Strona 1 z 1

Otchłań w Krainie Wewnętrznej

: poniedziałek 28 gru 2009, 01:07
autor: Krusejder
Witam Was bardzo serdecznie :)

przypadkowo odnaleźliśmy w domu Magię i Miecz i po kilkunastu latach przerwy do niej z radością zasiedli.

Jak interpretujecie pole Otchłani w Krainie Wewnętrznej ? W instukcji mozna przeczytac:

OTCHŁAŃ
Za każdym razem, gdy jakiś Poszukiwacz wchodzi na ten Obszar rzucana jest kostka. Wyrzucona liczba oczek określa ilość diabłów, które atakują tego Poszukiwacza.
Poszukiwacz musi walczyć z nimi po kolei, do chwili, aż którąś z walk przegra, tracąc 1 punkt Wytrzymałości. W tym momencie kończy się jego tura. W następnej musi walczyć z pozostałymi diabłami. Poszukiwacz może iść dalej dopiero po pokonaniu wszystkich diabłów (Siła 4)


Ja to interpretuję, że zbyt silny poszukiwacz (Np. siła >=9), taki ktory nie ma szansy przegrać z diabłami choć raz, nie przejdzie dalej.

Ale zupełnie tego pojęcia nie rozumiem :/ Pamiętam, ze zawsze poprzednio unikalo sie problemu idąc na siłę via krypta. A teraz ... mam internet więc skorzystam z Waszego doświadczenia :)

Pozdry

: poniedziałek 28 gru 2009, 01:54
autor: Hellhound
Witaj na forum!

Instrukcja faktycznie jest dziwnie napisana. W rzeczywistości chodzi o coś zupełnie innego. Nie chodzi o to, że gracz musi przegrać żeby przejść dalej. To zdanie mówi o tym, że jeśli przegra musi próbować w następnej kolejce. Jeśli wygra ze wszystkimi to oczywiście może iść dalej w następnej turze. Jeśli posiada siłę większą niż 9 to w praktyce czeka na tym polu kolejkę (pokonuje automatycznie wszystkie diabły bez rzucania kostką) i w następnej turze kontynuuje marsz.

Innymi słowy instrukcja powinna brzmieć:
Poszukiwacz musi walczyć z nimi po kolei. Poszukiwacz może iść dalej dopiero po pokonaniu wszystkich diabłów (Siła 4).
Jeśli którąś z walk przegra, tracąc 1 punkt Wytrzymałości kończy się jego tura. W następnej musi walczyć z pozostałymi diabłami.

: poniedziałek 28 gru 2009, 02:13
autor: Artownik
Ten zapis z instrukcji to istna porażka, dzięki niej wiadomo jedynie jaka jest Siła diabła. Na szczęście instrukcja Obszaru jest nieco bardziej jasna:

"RZUĆ KOSTKĄ. Rzut określa ilość diabłów, które cię zaatakowały. W każdej turze musisz z nimi po kolei walczyć, aż stracisz 1 punkt Wytrzymałości. Iść dalej możesz dopiero wtedy, gdy wszystkie diabły zostaną pokonane."

A więc w każdej turze walczysz z JEDNYM, do momentu aż:
a) przegrasz -> próbujesz ponownie (rzucając kością) lub cofasz się;
b) wygrasz z ostatnim -> możesz przejść do Doliny Ognia.

Otchłań to głównie stoper czasowy, ponieważ spędzisz tyle tur, ilu jest diabłów na tym Obszarze.

Tak ja zawsze to widziałem i tak grałem.

Witamy na forum i słuszna uwaga z tym tematem ;)

: poniedziałek 28 gru 2009, 04:04
autor: Hellhound
Artownik pisze:Otchłań to głównie stoper czasowy, ponieważ spędzisz tyle tur, ilu jest diabłów na tym Obszarze.
Zaraz, zaraz. To chyba nie tak. Zapis "W każdej turze musisz z nimi po kolei walczyć, aż stracisz 1 punkt Wytrzymałości." mówi według mnie, że:
- losujesz np. 5 diabłów
- wygrywasz z pierwszym, drugim, przegrywasz z trzecim - tracisz punkt Wytrzymałości
- w następnej turze walczysz z trzecim, czwartym i piątym

Chyba nie chodziło o to że walczysz z jednym na turę. Zapis po kolei jest po to, żeby nie sumować siły diabłów tak jak to jest z walką z wieloma wrogami na raz. Tak ja to widzę.

: poniedziałek 28 gru 2009, 09:40
autor: SeSim
Krusejder pisze:przypadkowo odnaleźliśmy w domu Magię i Miecz i po kilkunastu latach przerwy do niej z radością zasiedli.
Uwielbiam takie opowieści :D

Hellhound ma rację. Art nie wiem jaką logiką kierowałeś się w swoim wywodzie ale to tak nie działa :P

Btw, Witam w imieniu cieciów ;)

: poniedziałek 28 gru 2009, 11:52
autor: Mały Nemo
SeSim pisze:Art nie wiem jaką logiką kierowałeś się w swoim wywodzie ale to tak nie działa :P
Cóż, z tego cytatu na dwoje babcia wróżyła, można faktycznie zrozumieć go w taki sposób, w jaki Artownik zrozumiał. Aczkolwiek, od Necromancera, w którym walczyliśmy z jaszczurkami, zwyż trza walczyć ze wszystkimi wciąż żywymi w każdej turze. Inna sprawa, że jego pomysł przynajmniej spowodowałby, że Otchłań była by większym zagrożeniem.
SeSim pisze:Btw, Witam w imieniu cieciów ;)
Jako Król Tutejszych Cieciów, również chylę głowę przed nowym wędrowcem :)

: poniedziałek 28 gru 2009, 13:28
autor: Artownik
Cóż, interpretacje są równie prawdopodobne, no ale Nemo sprawę postawił prosto, więc wygląda na to, że zawsze źle grałem :D

W sumie rozwiązanie mnie nie przekonuje, Otchłań się za prosta zrobi, więc raczej nie skorzystam.

No ale, tak czy inaczej są przecież PP.

: poniedziałek 28 gru 2009, 15:38
autor: Krusejder
Dziękuję Wam za wypowiedzi :-)

Cóż, interpretacje mogą być zgodne z literą i zgodne z duchem gry i instrukcji ;) Nie powiem, wersja z opóźnieniem czasowem (1 diabeł na turę) też ma sporo sensu. Jest ciekawą propozycją :)

Pozwolę napisać ciut więcej o swoich doświadczeniach z MiM (forum jest rozległe, zapewne macie stosowny dział, pardon za nieodnalezienie go). Miałem wersję podstawową już AD 1989, potem czekałem niecierpliwie na każdy z dodatków. Najbardziej lubiłem Miasto (Arcymag) i Kosmiczną Otchłań.

Grałem z MiM z kolegami pod koniec podstawówki i z kuzynem w wakacje w liceum. zatem było to ca. 6 sezonów intensywnego używania gry. Po tym czasie gra została spakowana i trafiła na strych. Zapewne bliżej lata postaram się ją odkopać, a póki co pogramy w wersję MiM + Jaskinia, którą ma Szwagier :)

Zwykle moje strategje prowadziły do eksterminacji bohaterów bez dochodzenia do Korony Władzy. Własnych modyfikacyj było relatywnie niewiele. Czytam rózne ciekawostki na forum i stronie Valdisa, jestem pod wrazeniem ich szczegółowości :D :D :D Forum jest bardzo inspirujące. Ale muszę też zrobić listę kart / postaci / czarów itp. które będziemy inaczej interpretować niż w oficjalnych instrukcjach, bo zabijają rozgrywkę, np.
- zdobycie uprawnien Arcymaga
- Legionista
- Przeistoczenie
- utrudnienie uzyskiwania mocy i siły wraz z upływem gry

My mieliśmy dorobione dość pocieszne karty - legitymacje partyjne. SdRP dawała uprawnienia złego, UD - neutrealnego a KPN - dobrego. Tę postkomunistyczną można było dodatkowo zjeść zyskując punkt wytrzymałości. Ot, taka refleksja roku 1990 i owczesnych przemian w Polsce.

Ukłony :-)

: poniedziałek 28 gru 2009, 15:46
autor: HRABIA GENERAŁ LORD
Krusejder pisze:My mieliśmy dorobione dość pocieszne karty - legitymacje partyjne. SdRP dawała uprawnienia złego, UD - neutrealnego a KPN - dobrego. Tę postkomunistyczną można było dodatkowo zjeść zyskując punkt wytrzymałości. Ot, taka refleksja roku 1990 i owczesnych przemian w Polsce.
Baaardzo ciekawa opcja.