pomysł warty skopiowania jako karta do talii Nieszczęść
Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
- Maletz
-
- Posty: 901
- Rejestracja: sobota 01 lip 2017, 13:16
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
- JollyRoger
-
- Posty: 404
- Rejestracja: środa 01 maja 2019, 20:45
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Nic straconego, na Zjeździe będę z moim MiMem i wszystkich chętnym zapraszam do gry. Będę jeden dzień ale będę.
"Jak Palladyn szlachetnie, mieczem złączę lub zetnę"
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4043
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Cudze chwalicie, swego nie znacie. W sobotę grałem w Bezkresne Morze ze wszystkimi dodatkami, a na planszy podstawowej płonęła nawała ifrytów, czyli Kraina Ognia. Kraina Ognia została wybrana przez swój fabularny charakter. (Nakręciłem się po tej rozgrywce w starą Magię i Miecz). I okazało się, że Talisman nie zostaje daleko w tyle!
Zazwyczaj karty podstawowe do Morza miałem osobno od morskich dodatków, ale po ostatnich wydarzeniach wszystkie wrzuciłem do jednej talii. Łatwo więc nie było. Bezpardonowość i agresywność kart wniosła jednak ożywczą energię w znany mi od podszewki dodatek. Zresztą — „Morskie Przygody” Nieuhwytnego chwaliłem już dawno. Zdania nie zmieniam.
Trzy razy losowałem nowego Poszukiwacza, przekonany, że „nie mogę przegrać”. Pierwszym była Piromantka, która żywiła się ogniem (zamieniała żetony Spalonej ziemi na Siłę lub Moc). Mocna? A skąd, szczezła gdzieś pod płotem. Drugim była Piratka, która na morzu porusza się o dodatkowy obszar, jeśli zostanie Kapitanem. Będzie za łatwo? Gdzieżby. Z poparzeniami 2go stopnia od ifrytów ledwo dotarła do Osady Portowej, żeby niebawem rekin ją zeżarł w trakcie rejsu.
Trzecim Poszukiwaczem był Bukanier i ten rzeczywiście „złapał wiatr w żagle”, że tak to poetycko ujmę. Nie zginął za pierwszym zakrętem, zebrał sensowne Przedmioty i brygadę Przyjaciół. Rozsądnie zainwestował w Drakkar, dzięki czemu jego Przyjaciele korzystali z jego Broni. Wtedy się zaczęło — Bukanier wywijał Ostrzem Mrozu, Wierny towarzysz strzelał z procy, okrętowy Cieśla atakował ze sztyletem w zębach. Delfin też miał coś dostać, ale czas nam się skończył i trzeba było zbierać manatki. (Akurat kiedy zaczęła się dla mnie najlepsza zabawa).
Grający przeciw mnie Derwisz bawił się dobrze od samego początku. Momentami ifryty go mocniej przysmażyły, ale generalnie kiedy szóstka była mu potrzebna, wyrzucał szóstkę. Obtańcował Krainę Środkową, aż pojawiły się Góry Ogniste (takie Niezniszczalne Miejsce ściągające Smoki i ifryty i dodające im premię do ataku). W Krainie zrobiło się gorąco, więc Derwisz popłynął na morze, będące zresztą celem naszej wędrówki, bo należało zdobyć 30 pkt. morskich trofeów.
A tam. No, bajka. Niszczycielski „Szał krakena”, zmierzający ku Koronie Władzy „Płomienny Minotaur” z Talizmanem w ręku, malutka „Jadowita żaba”, której nie atakujesz (nie rzucasz za atak, bo ona rzuca niestety), a która, gdy pochwycona, staje się zabójczym Drobiazgiem, ścigające Poszukiwaczy „Rekiny ludojady” (były dwa, aż Derwisz urósł w Siłę i sam zaczął na nie polować), „Konwój” w którym możesz popłynąć w rejs.
Do tego „Uśpiony wulkan” na zmieniał reguły Wyspy Słońca. Ale nie skorzystaliśmy, bo czaił się tam „Opancerzony tyranozaur” strzegący „Szpady Czarnobrodego”. Ten tyranozaur szczególnie nam zalazł za skórę, bo miał jakby zbroję i nawet mocarny Derwisz żadną miarą nie mógł go ukatrupić. Bydlę konsekwentnie blokowało nam Wyspę. (Bydlę, czyli tyranozaur, nie Derwisz).
A potem Derwisz wylosował kartę „Dryfujący statek”, który po oględzinach (wynik rzutu kością) okazał się być Bojowym Galeonem (na kości wypadło oczywiście 6, czyli można było wybrać dowolny dostępny Statek). Wtedy w grającej Derwiszem kulturalnej i sympatycznej zazwyczaj dziewczynie obudził się krwawy wilk morski i taki zrobiła rejs, że za kilwaterem znać było jedynie jesień średniowiecza (jeśli kto zna takie powiedzenie sprzed lat), a wręcz jedynie jej szczątki.
Trzeba było skończyć. Mieliśmy po 18 punktów trofeów morskich na koncie. A więc mimo wszystko remis.
Zazwyczaj karty podstawowe do Morza miałem osobno od morskich dodatków, ale po ostatnich wydarzeniach wszystkie wrzuciłem do jednej talii. Łatwo więc nie było. Bezpardonowość i agresywność kart wniosła jednak ożywczą energię w znany mi od podszewki dodatek. Zresztą — „Morskie Przygody” Nieuhwytnego chwaliłem już dawno. Zdania nie zmieniam.
Trzy razy losowałem nowego Poszukiwacza, przekonany, że „nie mogę przegrać”. Pierwszym była Piromantka, która żywiła się ogniem (zamieniała żetony Spalonej ziemi na Siłę lub Moc). Mocna? A skąd, szczezła gdzieś pod płotem. Drugim była Piratka, która na morzu porusza się o dodatkowy obszar, jeśli zostanie Kapitanem. Będzie za łatwo? Gdzieżby. Z poparzeniami 2go stopnia od ifrytów ledwo dotarła do Osady Portowej, żeby niebawem rekin ją zeżarł w trakcie rejsu.
Trzecim Poszukiwaczem był Bukanier i ten rzeczywiście „złapał wiatr w żagle”, że tak to poetycko ujmę. Nie zginął za pierwszym zakrętem, zebrał sensowne Przedmioty i brygadę Przyjaciół. Rozsądnie zainwestował w Drakkar, dzięki czemu jego Przyjaciele korzystali z jego Broni. Wtedy się zaczęło — Bukanier wywijał Ostrzem Mrozu, Wierny towarzysz strzelał z procy, okrętowy Cieśla atakował ze sztyletem w zębach. Delfin też miał coś dostać, ale czas nam się skończył i trzeba było zbierać manatki. (Akurat kiedy zaczęła się dla mnie najlepsza zabawa).
Grający przeciw mnie Derwisz bawił się dobrze od samego początku. Momentami ifryty go mocniej przysmażyły, ale generalnie kiedy szóstka była mu potrzebna, wyrzucał szóstkę. Obtańcował Krainę Środkową, aż pojawiły się Góry Ogniste (takie Niezniszczalne Miejsce ściągające Smoki i ifryty i dodające im premię do ataku). W Krainie zrobiło się gorąco, więc Derwisz popłynął na morze, będące zresztą celem naszej wędrówki, bo należało zdobyć 30 pkt. morskich trofeów.
A tam. No, bajka. Niszczycielski „Szał krakena”, zmierzający ku Koronie Władzy „Płomienny Minotaur” z Talizmanem w ręku, malutka „Jadowita żaba”, której nie atakujesz (nie rzucasz za atak, bo ona rzuca niestety), a która, gdy pochwycona, staje się zabójczym Drobiazgiem, ścigające Poszukiwaczy „Rekiny ludojady” (były dwa, aż Derwisz urósł w Siłę i sam zaczął na nie polować), „Konwój” w którym możesz popłynąć w rejs.
Do tego „Uśpiony wulkan” na zmieniał reguły Wyspy Słońca. Ale nie skorzystaliśmy, bo czaił się tam „Opancerzony tyranozaur” strzegący „Szpady Czarnobrodego”. Ten tyranozaur szczególnie nam zalazł za skórę, bo miał jakby zbroję i nawet mocarny Derwisz żadną miarą nie mógł go ukatrupić. Bydlę konsekwentnie blokowało nam Wyspę. (Bydlę, czyli tyranozaur, nie Derwisz).
A potem Derwisz wylosował kartę „Dryfujący statek”, który po oględzinach (wynik rzutu kością) okazał się być Bojowym Galeonem (na kości wypadło oczywiście 6, czyli można było wybrać dowolny dostępny Statek). Wtedy w grającej Derwiszem kulturalnej i sympatycznej zazwyczaj dziewczynie obudził się krwawy wilk morski i taki zrobiła rejs, że za kilwaterem znać było jedynie jesień średniowiecza (jeśli kto zna takie powiedzenie sprzed lat), a wręcz jedynie jej szczątki.
Trzeba było skończyć. Mieliśmy po 18 punktów trofeów morskich na koncie. A więc mimo wszystko remis.
[Bukanier opuszcza Wyspę.
Nie udało się zabić tyranozaura]
[Moja doborowa załoga.
Cieśla ze sztyletem, Wierny towarzysz z procą dają solidne wsparcie w walce.
Pozostali czekają na dozbrojenie.
Szczególnie Delfin ]
[Na podstawce robi się gorąco. Wypływamy!]
[Strefa gracza Derwisza]
[Derwisz zaatakowany przez Płomiennego Minotaura. (Dobra karta).
Obok dyskretnie sunie Bryg z Bukanierem na pokładzie]
[Strefa gracza Bukaniera pod koniec gry]
[Z lotu ptaka]
Nie udało się zabić tyranozaura]
[Moja doborowa załoga.
Cieśla ze sztyletem, Wierny towarzysz z procą dają solidne wsparcie w walce.
Pozostali czekają na dozbrojenie.
Szczególnie Delfin ]
[Na podstawce robi się gorąco. Wypływamy!]
[Strefa gracza Derwisza]
[Derwisz zaatakowany przez Płomiennego Minotaura. (Dobra karta).
Obok dyskretnie sunie Bryg z Bukanierem na pokładzie]
[Strefa gracza Bukaniera pod koniec gry]
[Z lotu ptaka]
-
-
- Posty: 900
- Rejestracja: poniedziałek 05 sie 2019, 06:58
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
@Budowniczy Mostów narobiłeś smaka na morskie klimaty i w ogóle na Talisman. Ostatnia moja rozgrywka była u Ciebie. Może uda się namówić syna na grę (takie czasy).
- DzieX
-
- Posty: 498
- Rejestracja: niedziela 19 lut 2023, 20:04
- Lokalizacja: Nadarzyn
- Płeć:
- Wiek: 37
- Kontakt:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Muszę sobie sprawić ten dodatek - z opisu bardzo klimatyczny
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4043
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
- DzieX
-
- Posty: 498
- Rejestracja: niedziela 19 lut 2023, 20:04
- Lokalizacja: Nadarzyn
- Płeć:
- Wiek: 37
- Kontakt:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
A. No w każdym razie jak już ogram porządnie oficjalne dodatki to pójdę w tym kierunku.
- JollyRoger
-
- Posty: 404
- Rejestracja: środa 01 maja 2019, 20:45
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Nie jestem do końca pewien ale czy klimat nie jest podobny (a może taki sam) jak w dodatku do MIM Morze wraz z wyspami, z których takie jak Miasto, Wyspa, Wyspa Gadów i Północny Ląd mają oddzielne plansze a reszta obszarów jak Elfi Ląd, Wyspa Skarbów, Skały i Piracka Forteca maja opis obszaru (trochę jak WKO ) Nie chodzi mi o ot, że ten dodatek do MiM jest lepszy do tego do Talizmana, ale oto, że dodatki mimo tylu lat różnic trzymają podobny jeśli nie taki sam, poziom.
"Jak Palladyn szlachetnie, mieczem złączę lub zetnę"
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4043
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Nie mam zielonego pojęcia. Gdy powstawało Bezkresne Morze i rozszerzenia do niego, nawet nie wiedziałem, że Morze Gieferga istnieje.JollyRoger pisze: ↑środa 05 kwie 2023, 17:49 ale czy klimat nie jest podobny (a może taki sam) jak w dodatku do MIM Morze wraz z
A w giefergowy dodatek ani razu mi się nie udało zagrać, jak wiesz.
-
-
- Posty: 12
- Rejestracja: środa 05 kwie 2023, 20:44
- Lokalizacja: Szczecin
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Moja czwarta rozgrywka w Talismana odkąd kupiłem grę, a ostatnia z 25 lat temu. Moja żona do wczoraj nie grała nigdy. Dziewicza gra tylko w podstawkę. Postacie wybieraliśmy, ona czarownica, ja czarnoksiężnik. Gra się toczy, budujemy postacie bez specjalnego celu na zakończenie gry, ot taka zabawa, zapoznanie się z grą i zasadami. Po dwóch godzinkach jej głowa jakby lekko opadła, a wzrok już nie był taki przyjemny, czasem zdegustowany jak na początku gdy nie łapała wszystkich zasad. Zaczęła się prawdziwa gra. Byłem trochę silniejszy od niej ale jako pierwsza postanowiła udać się po koronę władzy. Dotarła tam w sumie bez problemu, a ja w międzyczasie wiedziałem, że zaraz zacznie robić się "ciepło" dlatego w środkowej krainie zbliżałem się do Tajemnych wrót by zdetronizować uzurpatora w postaci mojej żony. Teraz już wiedziała, że to tylko kwestia czasu gdy w trakcie swojej tury wyrzuci 4,5,6 i będzie powoli pozbawiała mnie życia. Rzucając kością w środkowej krainie na polu Runy z pomocą przyszedł mi Uzdrowiciel uzdrawiając mnie o 2 punkty do początkowej wartości życia. Wiedziałem, że moją jedyną szansą by zepchnąć ja z "tronu" jest zaklęcie pozbywające ją jednego przedmiotu. Będąc czarnoksiężnikiem zawsze muszę posiadać jedno zaklęcie więc co tura "wypruwałem" się z zaklęć by trafić na to jedno. Zamieniałem przedmiot w złoto, użyłem Przypadku pozbawiając jej całej mocy, Uzdrowienie na siebie.. i tak wylosowałem Cios psoniczny, potrzebowałem wroga by "zużyć" zaklęcie. Niestety na Wzgórzach wylosowałem Poltergeista = ruch tylko o jedno pole... i to było to czego potrzebowałem. Zaraz obok stał wcześniej wylosowany Uzdrowiciel dzięki czemu mogłem co chwilą się uzdrawiać wpadając do niego (i tu gra mogła się toczyć w nieskończoność dzięki poltergeistowi oraz uzdrowicielowi). W końcu pozbyłem się Ciosu psonicznego walcząc ze smokiem i przy okazji dodając sobie punkt siły. W końcu wytrwałem i dopiąłem swego dokopując się do zaklęcia pozbawiając ją talismana przez co zrzucając ją z Korony władzy i zmuszając do wycofania się do środkowej krainy. Sam wdrapałem się na jej miejsce i zacząłem ją powoli kąsać rzucając 4,5 i 6. Szybko udało jej się zdobyć talisman leżący na polu w środkowej krainie i po powrocie do krainy środkowej przegrała grając ze śmiercią swój ostatni punkt życia. Był moment jej "panowania" gdy mi został jeden punkt życia, a czarownica rzucając Zaklęcie Rozkazu rzuciła kością 3. Była o jeden punkt o zwycięstwa. Gra zakończyła się jej złowieszczymi słowami "jutro to ja ci pokażę"... zakładam, że była to najlepsza rozgrywka jaką grałem oraz jaką zagram jeszcze przez długi czas. Miałem kilka wątpliwości w trakcie gry co do zasad ale graliśmy najlepiej jak potrafiliśmy. Następnym razem muszę zanotować rzeczy do których co nie jestem pewien.
Moment zejścia czarownicy z korony władzy - https://naforum.zapodaj.net/280952c2321c.jpg.html (próbowałem wstawić zdjęcie ale coś mi nie wychodziło)
Moment zejścia czarownicy z korony władzy - https://naforum.zapodaj.net/280952c2321c.jpg.html (próbowałem wstawić zdjęcie ale coś mi nie wychodziło)
Ostatnio zmieniony niedziela 09 kwie 2023, 10:55 przez Redskiess, łącznie zmieniany 1 raz.
- Rogo
-
- Posty: 6218
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Ale Talizman jest potrzebny, żeby wejść do Doliny Ognia. Gdy już Poszukiwacz jest na Dolinie Ognia lub Koronie Władzy, to Talizmanu można nie mieć.
I kraina na środku planszy to kraina wewnętrzna, a środkowa jest na środku między wewnętrzną a zewnętrzną.
Ja nawet nie mam Talismana.
-
-
- Posty: 12
- Rejestracja: środa 05 kwie 2023, 20:44
- Lokalizacja: Szczecin
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Dzięki, mój błąd. Miało być do środkowej krainy gdyż tam leżał najbliższy talisman. Na zdjęciu widać jak czarnoksiężnik właśnie na nim stoi. Ahhh ok, czyli tak to powinno wyglądać. Ja uważałem, że jest potrzebny by tam przebywać. Informacja do zapamiętania, dziękuję Rogo. Wychodzi na to, że próg wejścia do krainy wewnętrznej jest dosyć niski. Chyba potrzebuję dodatków by zwiększyć trudność gry albo modyfikować zasady
- DzieX
-
- Posty: 498
- Rejestracja: niedziela 19 lut 2023, 20:04
- Lokalizacja: Nadarzyn
- Płeć:
- Wiek: 37
- Kontakt:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
W sumie fajniej by było grać, że jednak ten talizman trzeba posiadać będąc na koronie władzy.
- Rogo
-
- Posty: 6218
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Tak. Dlatego jak gra się w sama podstawkę, w dwie osoby nastawione na zwycięstwo, to napis na pudełku, że gra trwa ok. 90 minut nie kłamie, a nawet potrafi być zawyżony. Natomiast gdy gra się w osób 16, z dodatkami autorskimi, to w tym czasie wykona się po 3 rury
Ja nawet nie mam Talismana.
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23548
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Yep, a tak się składa, że Rogo i na przykład ja przetestowaliśmy ten wariant podczas jednego ze zjazdów (o ile dobrze pamiętam w Zgierzu).
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4043
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
- DzieX
-
- Posty: 498
- Rejestracja: niedziela 19 lut 2023, 20:04
- Lokalizacja: Nadarzyn
- Płeć:
- Wiek: 37
- Kontakt:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Dziś kolejna sesyjka. W obroty został wzięty Kategoria:Kataklizm. Nie okazał się on zbyt trudnym dodatkiem (w sensie, że nie trzeba było walczyć z planszą), ale i tak było ciekawie.
Udział wzięli: Czarny Rycerz (Poszukiwacz) oraz Potomek Magii (Poszukiwacz)
Pierwsza połowa gry z bardzo dużą przewagą Potomka. Czarny Rycerz niemal od razu przez Przypadek został zamieniony w Ropuchę, wyrzucając najpierw 1 za Rzut, a potem 1 za Los. Definitywna Ropucha. Utracił on przez to Tarczę z kolcami i popadł w melancholię. Dodatkowym problemem była konieczność pilnowania grilla Potomek za to rósł w siłę, zgarniając nieprawdopodobne ilości bonusów w postaci Przedmiotów czy Przyjaciół.
Punktem przełomu było zdobycie przez Potomka Talizmanu w ramach nagrody za zadanie Czarownika, który okazał się fałszywym. Zdezorientowany Potomek nie bardzo początkowo wiedział, co z tym fantem zrobić. Próbował dostać się do Jaskini Czarownika, jednak bezskutecznie. Z pomocą przyszedł mu przeciwnik, czyli Rycerz, który konsekwentnie trzymając pewien Drobiazg (Osobisty dziennik), podbił statystki. Udało mu się też zdobyć parę Przedmiotów, w tym Talizman. Potomek nie czekając długo, ukradł, bo tak to trzeba wprost nazwać, wspomniany Talizman. Ten tym razem okazał się być prawdziwy. Zanim rycerz zdążył się porządnie rozzłościć, wyjął z tali Przygód.. kolejny Talizman. To wywołało konsternację u Potomka, jednak już miał w głowie sprytny plan przechwycenia Talizmanu i zablokowania drogi do Krainy Wewnętrznej. Bezskuteczny, jak się chwilę potem okazało, bo rzucone zaklęcie Teleportacji nie odniosło zamierzonego skutku - Rycerz użył Błysku i przesunął przeciwnika pole obok. Dwie tury później udało się mu trafić na Wrota, które sforsował bez przeszkód i osiągnął zamarzniętą Dolinę Ognia, którą przeszedł bez straty życia. W międzyczasie Potomek gorączkowo próbował podążyć drogą Rycerza, ale nie mógł wycelować we Wrota. Z pomocą przyszedł mu wylosowany z talii Przygód.. Poltergeist. Pozwolił on doczłapać do Wrót, a żeby było śmieszniej, chwilę później został odrzucony jako ofiara dla Licza. Pościg się udał, jednak Rycerz zdołał dwa razy skutecznie rzucić w tym czasie Zaklęcie Rozkazu nadszarpując trochę zdrowie Potomka. Nastąpiła wymiana ciosów, w której szala zwycięstwa zaczęła przechylać na stronę Rycerza dysponującego ciut większa Siłą. Jak zakończyła się rozgrywka? Czy Rycerz zdołał pokonać magika? A może ten miał w zanadrzu kolejny sprytny plan? Dowiecie się już po obrazkach
Nie obyło się bez wątpliwości. Pierwsza z nich jest w tym wątku
Druga, znacznie ważniejsza, to co oznacza zapis "Gdy trafiasz na obszar, na którym znajduje się inny Poszukiwacz, możesz podejrzeć jego Zaklęcia. Następnie możesz odebrać temu Poszukiwaczowi 1 wybrane Zaklęcie lub 1 wybrany Magiczny Przedmiot" w kontekście przebywania przez obu zainteresowanych Poszukiwaczy na Koronie Władzy. Czy przy każdym spotkaniu można skorzystać z tej zdolności? Czy nie ma mowy o trafieniu ponownie na ten sam obszar, na którym się jest?
Przyjęliśmy, że ze zdolności można jednak skorzystać, przez co Potomek Magii zabrał (nie od razu) ostatnie Zaklęcie Czarnemu Rycerzowi, które to ten miał odłożone na czarną godzinę. Tym sposobem Uzdrowienie trafiło do Potomka Magii, a kolejne rzuty były już tylko formalnością. Czarny Rycerz poległ na placu przygody a Potomek sięgnął po Koronę kończąc rozgrywkę.
Ogólnie, jak zwykle przegrałem, ale jedna z lepszych sesji
Z minusów - jestem zawiedziony kartami pozostałości. Bardzo niewiele wnoszą do rozgrywki.
Udział wzięli: Czarny Rycerz (Poszukiwacz) oraz Potomek Magii (Poszukiwacz)
Pierwsza połowa gry z bardzo dużą przewagą Potomka. Czarny Rycerz niemal od razu przez Przypadek został zamieniony w Ropuchę, wyrzucając najpierw 1 za Rzut, a potem 1 za Los. Definitywna Ropucha. Utracił on przez to Tarczę z kolcami i popadł w melancholię. Dodatkowym problemem była konieczność pilnowania grilla Potomek za to rósł w siłę, zgarniając nieprawdopodobne ilości bonusów w postaci Przedmiotów czy Przyjaciół.
Punktem przełomu było zdobycie przez Potomka Talizmanu w ramach nagrody za zadanie Czarownika, który okazał się fałszywym. Zdezorientowany Potomek nie bardzo początkowo wiedział, co z tym fantem zrobić. Próbował dostać się do Jaskini Czarownika, jednak bezskutecznie. Z pomocą przyszedł mu przeciwnik, czyli Rycerz, który konsekwentnie trzymając pewien Drobiazg (Osobisty dziennik), podbił statystki. Udało mu się też zdobyć parę Przedmiotów, w tym Talizman. Potomek nie czekając długo, ukradł, bo tak to trzeba wprost nazwać, wspomniany Talizman. Ten tym razem okazał się być prawdziwy. Zanim rycerz zdążył się porządnie rozzłościć, wyjął z tali Przygód.. kolejny Talizman. To wywołało konsternację u Potomka, jednak już miał w głowie sprytny plan przechwycenia Talizmanu i zablokowania drogi do Krainy Wewnętrznej. Bezskuteczny, jak się chwilę potem okazało, bo rzucone zaklęcie Teleportacji nie odniosło zamierzonego skutku - Rycerz użył Błysku i przesunął przeciwnika pole obok. Dwie tury później udało się mu trafić na Wrota, które sforsował bez przeszkód i osiągnął zamarzniętą Dolinę Ognia, którą przeszedł bez straty życia. W międzyczasie Potomek gorączkowo próbował podążyć drogą Rycerza, ale nie mógł wycelować we Wrota. Z pomocą przyszedł mu wylosowany z talii Przygód.. Poltergeist. Pozwolił on doczłapać do Wrót, a żeby było śmieszniej, chwilę później został odrzucony jako ofiara dla Licza. Pościg się udał, jednak Rycerz zdołał dwa razy skutecznie rzucić w tym czasie Zaklęcie Rozkazu nadszarpując trochę zdrowie Potomka. Nastąpiła wymiana ciosów, w której szala zwycięstwa zaczęła przechylać na stronę Rycerza dysponującego ciut większa Siłą. Jak zakończyła się rozgrywka? Czy Rycerz zdołał pokonać magika? A może ten miał w zanadrzu kolejny sprytny plan? Dowiecie się już po obrazkach
Nie obyło się bez wątpliwości. Pierwsza z nich jest w tym wątku
Druga, znacznie ważniejsza, to co oznacza zapis "Gdy trafiasz na obszar, na którym znajduje się inny Poszukiwacz, możesz podejrzeć jego Zaklęcia. Następnie możesz odebrać temu Poszukiwaczowi 1 wybrane Zaklęcie lub 1 wybrany Magiczny Przedmiot" w kontekście przebywania przez obu zainteresowanych Poszukiwaczy na Koronie Władzy. Czy przy każdym spotkaniu można skorzystać z tej zdolności? Czy nie ma mowy o trafieniu ponownie na ten sam obszar, na którym się jest?
Przyjęliśmy, że ze zdolności można jednak skorzystać, przez co Potomek Magii zabrał (nie od razu) ostatnie Zaklęcie Czarnemu Rycerzowi, które to ten miał odłożone na czarną godzinę. Tym sposobem Uzdrowienie trafiło do Potomka Magii, a kolejne rzuty były już tylko formalnością. Czarny Rycerz poległ na placu przygody a Potomek sięgnął po Koronę kończąc rozgrywkę.
Ogólnie, jak zwykle przegrałem, ale jedna z lepszych sesji
Z minusów - jestem zawiedziony kartami pozostałości. Bardzo niewiele wnoszą do rozgrywki.
Ostatnio zmieniony poniedziałek 17 kwie 2023, 15:24 przez DzieX, łącznie zmieniany 2 razy.
- Maletz
-
- Posty: 901
- Rejestracja: sobota 01 lip 2017, 13:16
- Płeć:
- abubu
-
- Posty: 5820
- Rejestracja: wtorek 26 cze 2012, 22:06
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Czy aby na pewno dobrze gracie? Doczytaj w instrukcji akapit o Tajemnych Wrotach
Jeżeli ktokolwiek nie zrozumiał choćby części mojej wypowiedzi, to zgodnie z regulaminem, może ją śmiało uznać za spam a następnie zgłosić zaistniałą sytuację administracji/moderatorom niniejszego forum.
- DzieX
-
- Posty: 498
- Rejestracja: niedziela 19 lut 2023, 20:04
- Lokalizacja: Nadarzyn
- Płeć:
- Wiek: 37
- Kontakt:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Może i źle, ale za to konsekwentnie Choć w sumie tutaj to by niewiele zmieniło, ale może jednak zaczniemy grać zgodnie z zasadami.
Tu już nawet nie chodzi o samą treść kart, tylko mechanizm ich rozkładania. Większość kart nie bierze udziału w rozgrywce.
- husar
-
- Posty: 2056
- Rejestracja: wtorek 11 gru 2018, 22:41
- Lokalizacja: Piaseczno
- Płeć:
- Wiek: 47
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4043
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Taki ich urok. Przyzwyczaisz się Wiem, że niektórzy losują karty Pozostałości na obszarach, gdzie jest ich symbol. Osobiście tego nie robiłem. Fabularnie są to jakieś szczątki minionego świata i nie powinno być ich zbyt dużo.
- JollyRoger
-
- Posty: 404
- Rejestracja: środa 01 maja 2019, 20:45
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
ŁOWCA ANDROIDZÓW (po awansie) MISTRZ ZŁODZIEI v.s. KRASNOLUDZKI KRÓL
W piątkowej rozgrywce wzięła udział dwójka śmiałków, każdy miał ten sam cel. Jednak droga do Korony Władzy jest niebezpieczna i wymaga zarówno wiele Siły jak i Mocy. W ich podróży pomagał im jeden z Aniołów albo Demonów, zależnie od charakteru. Widocznie już znudzony siedzeniem w kamiennej twierdzy Król Krasnoludów na dzień dobry miał spotkanie ze Smokiem Obłoków, które przepłacił utratą jednego WT. Natomiast Łowca z WKO gdy tylko przeszedł przez Wir skierował swoje kroki do Miasta. Po kilku walkach na reket ze strażnikiem obu naszytych Poszukiwaczy weszło do Miasta. Chcieli wejść do Banku, choć Krasnolud i tak zawsze musi mieć przy sobie choć jedne MZ. aż tu nagle ich oczom ukazało się wejście do podziemi, krasnolud bez namysłu wszedł l ale jego przeciwnik nie miał na tyle odwagi. Po odwiedzeniu kilku miejsc w podziemiach Król odnalazł niezwykle potężny miecz, który dodawał sam z siebie +3 do Siły ale zgodnie instrukcją Anioł pomagającemu Krasnoludowi dodawał kolejne +3 jako Miecz Prawdy. Kiedy już Łowca Androidów znalazł wreszcie wejście do Skarbca i założył w Banku , z pomocą wielu tamtejszych przyjaciół, i szerzącemu panującemu w tym miejscu bałaganowi, na podłodze wlały się dokumenty i mieszki złota. dwie skrytki ; trafił do meliny złodziei i został wyzwany do walki z samym ich Mistrzem. Po krótkiej walce doszło do zaskakującego kuriozum, oto w miejsce Łowca Androidów z WKO pojawił się Mistrz Złodziei o charakter DOBRY, ze statusem Prestiżowego Klienta Banku posiadający praktycznie nietykalność przez Stróżów Prawa dzięki przyjacielowi Markizowi; ale przejdę do najważniejszego.
Jako pierwszy do Krainy Wewnętrznej, mając 30 Siły i 4 Mocy wszedł Krasnoludki Król, dość gładko przeszedł Przedpola Piekieł, pokonując po drodze Jeźdźca Apokalipsy [b- ZRAZA[/b] i potem sam był traktowany jako takowy Jeździec poprzez przywołanie pieklonego wieżowca, ale w Komnacie z Koroną Władzy spotkał potężnego w Mocy i Czarach Wroga, OBSERWATOR . Nie mając z nim szans musiał niestety Król zawrócić. Ale gdy do Krainy wew. przybył Mistrz Złodziei, który przewyższał Mocą Obserwatora, po zaciętej i bogatej w czarowanie obu stron walce w końcu udało się pozbawić Obserwatora wszystkich WT.
I tak oto DOBRY Mistrz Złodziei, zostawiając Krasnoludzkiego Króla samego w Krainie Umarłych gdzie przegrał definitywnie ze Śmiercią w koście i już go z Nami nie było, zdobył Koronę Władzy i wygrał tą rozgrywkę.
W piątkowej rozgrywce wzięła udział dwójka śmiałków, każdy miał ten sam cel. Jednak droga do Korony Władzy jest niebezpieczna i wymaga zarówno wiele Siły jak i Mocy. W ich podróży pomagał im jeden z Aniołów albo Demonów, zależnie od charakteru. Widocznie już znudzony siedzeniem w kamiennej twierdzy Król Krasnoludów na dzień dobry miał spotkanie ze Smokiem Obłoków, które przepłacił utratą jednego WT. Natomiast Łowca z WKO gdy tylko przeszedł przez Wir skierował swoje kroki do Miasta. Po kilku walkach na reket ze strażnikiem obu naszytych Poszukiwaczy weszło do Miasta. Chcieli wejść do Banku, choć Krasnolud i tak zawsze musi mieć przy sobie choć jedne MZ. aż tu nagle ich oczom ukazało się wejście do podziemi, krasnolud bez namysłu wszedł l ale jego przeciwnik nie miał na tyle odwagi. Po odwiedzeniu kilku miejsc w podziemiach Król odnalazł niezwykle potężny miecz, który dodawał sam z siebie +3 do Siły ale zgodnie instrukcją Anioł pomagającemu Krasnoludowi dodawał kolejne +3 jako Miecz Prawdy. Kiedy już Łowca Androidów znalazł wreszcie wejście do Skarbca i założył w Banku , z pomocą wielu tamtejszych przyjaciół, i szerzącemu panującemu w tym miejscu bałaganowi, na podłodze wlały się dokumenty i mieszki złota. dwie skrytki ; trafił do meliny złodziei i został wyzwany do walki z samym ich Mistrzem. Po krótkiej walce doszło do zaskakującego kuriozum, oto w miejsce Łowca Androidów z WKO pojawił się Mistrz Złodziei o charakter DOBRY, ze statusem Prestiżowego Klienta Banku posiadający praktycznie nietykalność przez Stróżów Prawa dzięki przyjacielowi Markizowi; ale przejdę do najważniejszego.
Jako pierwszy do Krainy Wewnętrznej, mając 30 Siły i 4 Mocy wszedł Krasnoludki Król, dość gładko przeszedł Przedpola Piekieł, pokonując po drodze Jeźdźca Apokalipsy [b- ZRAZA[/b] i potem sam był traktowany jako takowy Jeździec poprzez przywołanie pieklonego wieżowca, ale w Komnacie z Koroną Władzy spotkał potężnego w Mocy i Czarach Wroga, OBSERWATOR . Nie mając z nim szans musiał niestety Król zawrócić. Ale gdy do Krainy wew. przybył Mistrz Złodziei, który przewyższał Mocą Obserwatora, po zaciętej i bogatej w czarowanie obu stron walce w końcu udało się pozbawić Obserwatora wszystkich WT.
I tak oto DOBRY Mistrz Złodziei, zostawiając Krasnoludzkiego Króla samego w Krainie Umarłych gdzie przegrał definitywnie ze Śmiercią w koście i już go z Nami nie było, zdobył Koronę Władzy i wygrał tą rozgrywkę.
"Jak Palladyn szlachetnie, mieczem złączę lub zetnę"
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4043
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4043
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Podstawka, Miasto, Nekropolia, Nawiedzony Las, Klątwy Króla Piramidy, Kraina Lodu, Wieża Szeptów, Smocze Dary.
U zbiegu ramion Rwącej Rzeki leży Miasto, za nim rozpościera się stara Nekropolia, a dalej jeszcze najodleglejszy rząd grobów miesza się z gęstniejącymi drzewami, stanowiącymi ariergardę potężnego Lasu. Las rozpościera się aż po horyzont i ziemie dalsze są nieznane. Jedynie bystre oko jest w stanie wypatrzeć kreskę samotnej Wieży na widnokręgu i to tylko w pogodne dni, gdy niebo jest czyste niczym lazur. Mało kto jednak patrzył w tamtą stronę, bo w Krainach Magii i Miecza, które doświadczyły tylu nieszczęść w przeszłości, ostatnio jakoś niewiele się działo. Do tego stopnia, że Stróże Prawa częściej niż zwykle rozdzielali znudzonych Poszukiwaczy przygód, a Więzienie przeżywało istne oblężenia.
Aż pewnego dnia zaczęły pojawiać się Duchy i zmieniło się wszystko. Gildia czarodziejów potwierdziła, że źródłem nieszczęścia jest samotna Wieża na horyzoncie. Ogłoszono amnestię. Oswobodzeni Poszukiwacze niezwłocznie ruszyli na wyprawę, zaopatrzywszy się uprzednio w odpowiedni Ekwipunek i mapy. Mapy były nieaktualne od dwustu lat z okładem, ale nic lepszego nie znaleziono. Co do reszty wyposażenia, to powodzeniem cieszył się lekki rynsztunek przez wzgląd na letnie upały. Poszukiwaczy żegnała przystrojona kwieciem Miejska Brama i morze wiwatujących ludzi. Część mieszczan rzeczywiście wierzyła w powodzenie wyprawy. Większość jednak zamierzała uszykować zapasy na czarną godzinę i miała nadzieję na krótki odpoczynek od rozbrykanych awanturników.
Gdyby ktoś mógł lotem błyskawicy opuścić umajone Miasto i przenieść się nad Rzeką, Nekropolią i Lasem, zobaczyłby, że Przesmyk prowadzący do Wieży jest obecnie skuty lodem i zamieszkany przez straszliwego smoka Traxosa. Po wymarłym pustkowiu hula wiatr, grając hipnotyczne melodie na załomach zamarzniętych skał. Tego jednak nikt nie wiedział i nie mógł wiedzieć. Ani tego, że zgodnie z zapomnianą od wieków przepowiednią czarna ziemia w nawiedzonej części Lasu wypluła z siebie prastarą Piramidę, a w niej rozbudzone zło, którego pomiot pełzł już ku Krainom otaczającym Miasto.
Ten zestaw był grany dwa cztery razy. Pierwszy raz na początku czerwca. Nekromanta ścigał się z Boginką, kto pierwszy dotrze na Szczyt Wieży (wymagany był Talizman). Boginka wyszła na prowadzenie i nawet dotarła do piramidy i pokonała bossa. Musiała jednak wrócić na planszę główną po Talizman. Tymczasem Nekromanta, który już zabezpieczył się w tej kwestii, epickim rajdem na koniu przemierzył Krainy i wdarł się do Wieży, gdzie jako pierwszy dotarł na Szczyt.
W daleką podróż
Trzy pierwsze losowania Przygód przyniosły Bogince 3 sztuki złota i Przyjaciela
Strefa gracza Boginki
Nekromanta pokonuje smoka Traxosa. Droga do Wieży stoi otworem
Pierwszy!
Strefa gracza zwycięzcy
U zbiegu ramion Rwącej Rzeki leży Miasto, za nim rozpościera się stara Nekropolia, a dalej jeszcze najodleglejszy rząd grobów miesza się z gęstniejącymi drzewami, stanowiącymi ariergardę potężnego Lasu. Las rozpościera się aż po horyzont i ziemie dalsze są nieznane. Jedynie bystre oko jest w stanie wypatrzeć kreskę samotnej Wieży na widnokręgu i to tylko w pogodne dni, gdy niebo jest czyste niczym lazur. Mało kto jednak patrzył w tamtą stronę, bo w Krainach Magii i Miecza, które doświadczyły tylu nieszczęść w przeszłości, ostatnio jakoś niewiele się działo. Do tego stopnia, że Stróże Prawa częściej niż zwykle rozdzielali znudzonych Poszukiwaczy przygód, a Więzienie przeżywało istne oblężenia.
Aż pewnego dnia zaczęły pojawiać się Duchy i zmieniło się wszystko. Gildia czarodziejów potwierdziła, że źródłem nieszczęścia jest samotna Wieża na horyzoncie. Ogłoszono amnestię. Oswobodzeni Poszukiwacze niezwłocznie ruszyli na wyprawę, zaopatrzywszy się uprzednio w odpowiedni Ekwipunek i mapy. Mapy były nieaktualne od dwustu lat z okładem, ale nic lepszego nie znaleziono. Co do reszty wyposażenia, to powodzeniem cieszył się lekki rynsztunek przez wzgląd na letnie upały. Poszukiwaczy żegnała przystrojona kwieciem Miejska Brama i morze wiwatujących ludzi. Część mieszczan rzeczywiście wierzyła w powodzenie wyprawy. Większość jednak zamierzała uszykować zapasy na czarną godzinę i miała nadzieję na krótki odpoczynek od rozbrykanych awanturników.
Gdyby ktoś mógł lotem błyskawicy opuścić umajone Miasto i przenieść się nad Rzeką, Nekropolią i Lasem, zobaczyłby, że Przesmyk prowadzący do Wieży jest obecnie skuty lodem i zamieszkany przez straszliwego smoka Traxosa. Po wymarłym pustkowiu hula wiatr, grając hipnotyczne melodie na załomach zamarzniętych skał. Tego jednak nikt nie wiedział i nie mógł wiedzieć. Ani tego, że zgodnie z zapomnianą od wieków przepowiednią czarna ziemia w nawiedzonej części Lasu wypluła z siebie prastarą Piramidę, a w niej rozbudzone zło, którego pomiot pełzł już ku Krainom otaczającym Miasto.
Ten zestaw był grany dwa cztery razy. Pierwszy raz na początku czerwca. Nekromanta ścigał się z Boginką, kto pierwszy dotrze na Szczyt Wieży (wymagany był Talizman). Boginka wyszła na prowadzenie i nawet dotarła do piramidy i pokonała bossa. Musiała jednak wrócić na planszę główną po Talizman. Tymczasem Nekromanta, który już zabezpieczył się w tej kwestii, epickim rajdem na koniu przemierzył Krainy i wdarł się do Wieży, gdzie jako pierwszy dotarł na Szczyt.
W daleką podróż
Trzy pierwsze losowania Przygód przyniosły Bogince 3 sztuki złota i Przyjaciela
Strefa gracza Boginki
Nekromanta pokonuje smoka Traxosa. Droga do Wieży stoi otworem
Pierwszy!
Strefa gracza zwycięzcy
Ostatnio zmieniony poniedziałek 12 cze 2023, 10:41 przez Budowniczy Mostów, łącznie zmieniany 1 raz.