Strona 1 z 2

Nieliniowy wzrost Sily

: piątek 09 sty 2004, 21:37
autor: Felis
Na poczatek witam wszystkich forumowiczow!
Jak zauwazylem jednym z gorecej dyskutowanych tematow jest problem z nadmiernym wzrostem sily Poszukiwaczy. Padly propozycje by ograniczyc poziom sily do 12 lub dawac punkty tylko za przeciwnikow przynajmniej rownie silnych jak Poszukiwacz. Pierwsza wydaje mi sie zupelnie nie do przyjecia. Przeciez najfajniejsza czesc tej gry to dopakowywanie swoich Poszukiwaczy i zabijanie kolejnych potworow :)
Druga jest elegancka i bardzo prosta w uzyciu ale w pewnym momencie skoncza sie potwory, za ktore mozna by dostac punkty i znajdziemy sie w sytuacji podobnej do wczesniej opisanej - gra straci wieksza czesc atrakcyjnosci.
System, ktory wymyslilem opiera sie na awansie postaci podobnym jak w niektorych systemach RPG (np AD&D). Poszukiwacz o coraz wyzszej sile musi zabic coraz wiecej potworow, zeby podniesc ja jeszcze bardziej.

Sila (bez przedmiotow i przyjaciol) | punkty potworow/kolejny punkt Sily

1-5 | 7
6-10 | 14
11-15 | 21
16-20 | 28
21-25 | 35
26-30 | 42
itd.

System taki napewno spowolni "przepakowywanie" Poszukiwaczy.
Innym problemem pojawiajacym sie wraz z Poszukiwaczami o sile juz kolo 15 jest pomijanie walk. Jesli masz sile 16 to cokolwiek by ten biedny smok nie wyrzucil to i tak zginie ;) Ale i na to jest rada...
Moze nie kazdy o tym wie ale orginalny "Talisman" a wiec i jego polsa edycja "Magia i Miecz" jest oparta na systemie fabularnym "Warhammer". Moj pomysl polega na zastosowaniu jednego z elementow waki z tego systemu: dorzutow. Generalnie polega to na tym, ze jesli w walce wyrzucisz na kostce 6 to rzucasz jeszcze raz i sumujesz wyniki. Gdybys jakims cudem znow wyrzucil 6 rzucasz ponownie i dodajesz ten wynik do dwu poprzednich i tak az do skutku (tzn. az nie wypadnie szostka). Przy takim systemie nawet slabiutki Lesny Duszek moze przy odrobinie szczescia pokonac smoka a najpotezniejszy wojownik moze przy odrobinie pecha "dostac wciry" od zwyklego Dzika :)
Wszystkie te pomysly sa na razie w fazie beta testow i bede wdzieczny jesli napiszecie co o nich myslicie. Moze nawet ktos je wyprobuje?

: piątek 09 sty 2004, 21:47
autor: Gamekeeper
Ten pomysl z dorzucaniem na 6 jest dobry mozna tez utrudnic sobie gre i na 1 uznac rzut jako pechowy i odjac nastepny rzut od swojej sily, ale to juz kwestia testow.

Swietne pomysly

: piątek 09 sty 2004, 21:54
autor: Nayer
Uwazam, ze to sa swietne pomysly i poddam je beta-testom.

: sobota 10 sty 2004, 17:35
autor: eli
No coz... wreszcie ktos znalazl ciekawe propozycje na rozwiazanie tego problemu... Podoba mi sie pomysl z awansem postaci.. A co do dorzutow... hhmm... no nie wiem... chyba sproboje przetestowac i zobacze co reszta graczy powie... Moze mimo moich watpliwosci pomysl sie jednak sprawdzi...

: sobota 31 sty 2004, 12:59
autor: mab
Witam wszystkich, wlasnie sie zarejestrowalem, to moj pierwszy post ;).

Mysle, ze duzo prosciej byloby to zrobic tak, zeby na zdobycie punktu sily trzeba bylo uzbierac tyle punktow pokonanych wrogow ile sie w danym momencie posiada. W ten sposob odbywaloby sie to bardziej plynnie. Wlasciwie lepiej chyba byloby narzucic cene dwukrotnej sily, no bo przeciez czesto ma sie jakies przedmioty czy przyjaciol, wiec pokonanie potwora o rownej sile jest wlasciwie kwestia formalnosci.

Co do przerzucania, to jest to chyba dobry pomysl, choc w poczatkowych etapach gry gdy ma sie jeszcze malo sily, moze niezle namieszac. Ewentualnie proponuje uzywac kosci osmio- albo nawet dziesieciosciennych (wiecej to juz chyba przesada).

I jeszcze w kwestii formalnej: to o czym tu rozmawiamy, to wcale nie jest zaleznosc nieliniowa. Jest wciaz liniowa, tyle ze nie jest juz stala, ale to szczegoly.

: sobota 31 sty 2004, 22:36
autor: eli
To musialaby byc nieco przerywana i schodkowa linia... Ale moznaby sie upierac ze jednak linia...

: wtorek 30 mar 2004, 20:39
autor: FK
Witam.
Problem wzrostu współczynników, zbyt szybkiego i na nieograniczony poziom jest chyba największym problemem MiM. W gruncie rzeczy ja, bardzo dawno temu bedąc młodym człowiekiem z resztą uwikłanym w sposób myślenia ukształtowany przez między innymi EuroBuissness w MiM grałem ŹLE. Z dwóch powodów:

1. Nie używałem zasad wzrostu współczynników za zabite potwory. W ogóle! Aby zdobyć wyższy poziom siły albo mocy trzeba było sie naprawdę bardzo postarać poszukać ich gdzie indziej ale nie w walce.

2. Również źle zinterpretowałem zapis o wyborze kierunku ruchu. Zwykle w naszych grach kierunek ruchu wybierany był raz na początku gry i później w momencie przejścia z planszy na planszę.

Młody byłem i sie nie znałem :). W efekcie bardzo długo grałem w ten właśnie sposób. Stosunkowo niedawno (może dwa lata temu) ktoś mnie oświecił. I teraz mając porównanie uważam, że wtedy grało się LEPIEJ. Gra trwała dłużej, trzeba było się nieźle namęczyć, ale zdecydowanie uważam że było ciekawiej. Wyobraźcie sobie co sie działo kiedy przyszedł dodatek ze smokami. Wtedy wymiana postaci (niekiedy i trzykrotna) na wczesnym etalpie gry była prawie standardem! Ale tez było nieźle bo na początku trzeba było przetrwać i nieźle sie namęczyć.
W gruncie rzeczy w pewnym momencie postać również nabierała wysokich współczynników siły i mocy. Ale nie było też tak, że w momencie kiedy poszukiwaz podjął decyzję, że idzie po koronę władzy bedąc na poziomie powiedzmy 12 Siły zanim doszedł do celu miał już 24.
Wiem co mówię bo pół życia tak właśnie grałem w tę grę :)

Kiedyś wpadłem również na pomysł żeby zamienić kostkę K6 na K8 albo K10 (przynajmniej w walce) Ale z tym poexperymentujcie sami jeśli macie na to ochotę.
Pozdrawiam.

: wtorek 30 mar 2004, 21:17
autor: Gamekeeper
FK pisze: Kiedyś wpadłem również na pomysł żeby zamienić kostkę K6 na K8 albo K10 (przynajmniej w walce) Ale z tym poexperymentujcie sami jeśli macie na to ochotę.
Pozdrawiam.
O a to cos nowego az sam musze sie tym zainteresowac. Dzieki 8)

: wtorek 30 mar 2004, 22:06
autor: FK
...no właśnie tak jak napisał mab o dwa posty wyżej :)

: poniedziałek 12 kwie 2004, 00:39
autor: Orgar
A my stosujemy (z powodzeniem) kilka nowych reguł:
1. Można wymieniać wrogów zarówno na Moc, jak i na Siłę (odpowiednio)
2. Wszyscy wrogowie się liczą do wymiany (nawet Osiłek z gospody, ale nie inni poszukiwacze), poza tymi zabitymi "automatycznie" (tzn. krzyżem lub kapłanem).
3. Trzeba uskładać 2x więcej Siły (lub Mocy) pokonanych wrogów niż się ma samemu aby dostać +1
4. Można atakować (tylko innych poszukiwaczy) na Moc i na Siłę (wybiera atakujący). Postaci mające już tę zdolność (Upiór, Czarownica) dostają nową: zaatakowani decydują, czym się bronią. Może to doprowadzić do sytuacji, gdy Troll atakuje Siłą, a Upiór broni się Mocą (to dodaliśmy dzisiaj i jescze nie testowaliśmy)
5. Wilkołak walczy na Moc (też dzisiejsze).
6. Poszukiwacze mogą handlować i wymieniać się przedmiotami, ale dopiero wtedy, jak staną na tym samym polu
7. Nikt nie może grać Wróżką, Czarnoksiężnikiem ani Rycerzem (z reguły wygrywają)

Naszym celem było wyrównanie Mocy i Siły. Moc była raczej drugorzędnym atrybutem w zasadach podstawowych (co jest dziwne, bo wygrać można z wysoką Mocą, ale dużo trudniej ją dopakować).
To z dorzutem też nam się podoba. Chyba sróbujemy.

: niedziela 25 kwie 2004, 13:38
autor: p37
Od bardzo dawna (chyba już 15 lat) stosujemy dwie proste zasady:

1. Max Siła i Moc = podstawowa + 5.
2. W ciągu kolejki (ruch wszystkich graczy) każdy ma prawo rzucić maksymalnie 3 czary.

ad. 1 - zasada ta rozwiazuje problem "przepakowanych poszukiwaczy", ponadto jest to zasada prosta i łatwa do zastosowania... ma to duże znaczenie gdy gramy z.... np. naszymi dziećmi lub żonami ew. mężami. Zdziwieni? Dla mnie wszystkie zasady, które komplikują nadmiernie rozgrywkę sa nie do przyjęcia bo są interesujące dla prawdziwych MiMowych wyjadaczy... a MiM jako gra rodzinna powina być stosunkowo prosta... Dlatego nie stosuje żadnych dodatków poza Podziemiami i dodatkowymi kartami przygód.

Zasada ta rozwiazuje tez problem równowagi miedzy postaciami Poszukiwaczy. Otóż dzięki niej odzyskują sens poszukiwacze obdarzeni dużą siła kosztem zdolności a tracą słabi np. Wróżka czy Czarownica. te ostatnie mimo całej swej potegi i zaklęć mają kłopoty by osiągnąć poziom siły wojowników. Np. aby Wróżka osiągnęła poziom maksymalny Trolla z mieczem (12) musi miec aż 5 dodatkowych punktów siły z przedmiotów i przyjaciół. Proponowana zasada by doliczać do doswiadczenia tylko potwory o sile większej od obecnej podstawowej siły poszukiwacza faworyzuje postacie "magiczne", które i bez tego sa potężne, ponieważ słabi częściej spotykaja potwory które moga doliczyć do swego doświadczenia natomiast silni rzadko.

ad.2 Zasada wprowadzona by nie przedłużać gry w przypadku używania różdżki lub zdolności Czarnoksiężnika, Wróżki itp. i tzw. przewijania czarów... Nudzi to innych graczy. A z nuda trzeba walczyć!

reguły orgara

: niedziela 09 maja 2004, 22:16
autor: Nayer
Pomysły są świetne, z tym, że do punktu 3 dodałbym: minimalny koszt punktu siły/mocy wynosi 7. Arcymag nie zyskuje wtedy punktu sily po zabiciu 2 dzików sila 1, lecz musi pokonać wrogów o sile minumum 7.

: niedziela 06 cze 2004, 17:42
autor: uyco
Ja gram prawie od zawsze z limitem cech poszukiwacza do 8 + oczywiście przedmioty. Jest trudniej i o wiele ciekawiej. Gwarantuje, że grę udaje się skończyć.

dorzuty

: poniedziałek 07 cze 2004, 01:08
autor: wilczy
Hmmm, dorzuty (pisze o nich Felis) to kapitalna sprawa, ale trochę psuje mi to szyki...

Otóż dłubię pomału przy nowych kartach przygód do głównej planszy (jak nadłubię to będę udostępniać arkuszami) robiąc naraz dwa "projekty": karty wg własnych pomysłów oraz karty bazujące na pomysłach ludzi z netu, które adaptuję, tzn tłumaczę i optymalizuję gametext oraz zmieniam obrazek (najczęściej poza tym że są oczywiście kolorowe, to również niestety skrajnie infantylne). Praktycznie wychodzą z tego zupełnie nowe karty, ale jednak zainspirowane cudzymi pomysłami - więc zaokrąglając są one nie całkiem moje (i będę to zaznaczał - ale nie na kartach, spokojnie, dorzucę txt do archiwum). Czemu to robię? Bo trafiłem w necie na mnóstwo świetnych pomysłów, które jednak są zupełnie luźnymi projektami (często wręcz pojedyncza karta) i przybrało to formę, hmmm, śmietnika. Pomijam już to, że autorzy chyba nie próbowali nigdy współpracować, więc często różne karty sobie przeczą lub nagryzają jeden pomysł od zupełnie różnych stron. Często też karta mimo fajnej idei jest bublem z powodu nieprzemyślanego gametextu. Uważam że to straszne marnotrastwo, postanowiłem więc zaadoptować co lepsze kąski i spiąć w pakiety przygód. Spodziewajcie się więc czegoś w drugiej połowie wakacji (a może nawet niestety później, bo nie wiem czy poradzę sobie z grafikami...)

No dobra, ale off-topic, już wracam. Dorzuty. No więc to kapitalny pomysł, ale psuje mi to koncepcję niektórych zbonusowanych przedmiotów magicznych. Bardzo staram się by karty nad którymi pracuję (no dobra, na razie mam ważniejsze rzeczy na głowie, więc jednak niech będzie bardziej prawdziwe "dłubię") były zbalansowane, czyli nie wywoływały przełomów w grze - jak np. ulubiona Różdżka, he he... a jeśli już byłyby "pałerne", to możliwe do zdobycia krwią i potem - a nie ot tak (i przedtem). No i wyposażenie np miecza w cechę "dorzut" czyni go pałernym, ale warunkowo, jeszcze trzeba rzucić te 6, zawsze ten dreszczyk zostaje, rozumiecie. Więc podarowanie graczom dorzutu jako ogólnego przepisu jest mi nie w smak, bo psuje ten bonus, sami rozumiecie.

A co do nieliniowych przyrostów, to mam taki pomysł... bez bicia przyznam, że jeszcze nie testowany - więc być może jest nieżyciowy, ale popatrzcie:
Każdy Poszukiwacz może zwiększyć swoją Siłę o kolejny punkt jeśli pokona przeciwników na sumę równą (lub większą) dwukrotnej wartości jego własnej siły, ale przynajmniej 7. Czyli już Poszukiwacz z Siłą 4 musi nazbierać 8pt. Drugą sprawą jest "biologiczny" próg punktów Siły, i tu bardzo podoba mi się pomysł by sufitem była wartość początkowa plus konkretna ilość punktów, równa dla wszystkich, przy czym cyferka 7 wydaje mi się bardzo rozsądna.

Właśnie zauważyłem, że taka zasadę opisał już ogar Gość, więc cóż, znów nie jestem odkrywczy, ale przynajmniej taka jednomyślność krzepi, he he.

: środa 28 lip 2004, 12:53
autor: Kornelius
Co do nieludzkiej siły odchodząc od tematu Rycerz (Poszukiwacz) z przedmiotem do wymakania się odpowiednim potworom, przyjaciółmi do wymykania jest niezniszczalny bo wrogom się wymknię, a poszukiwaczy pokona równą siłą (zdolność 1.)

Jest to moim zdaniem postać nie sprawiedliwa

: środa 04 sie 2004, 10:37
autor: Felis
Wilczy:
Z dorzutami nie jest tak zle jak by mozna sadzic :) Przede wszystkim trzeba je traktowac jako zasade opcjonalna. Jako taka nie musi byc uwzgledniana w nowych kartach. A jesli bedziemy ja stosowac razem z Twoimi kartami to po prostu po wyrzuceniu 6-tki bedzie nie jeden a dwa dorzuty :) Jasne, troszeczke to rozcienczy "miod" takiego przedmiotu ale dalej bedzie on godzien najwyzszej uwagi. ;)

: czwartek 09 gru 2004, 11:59
autor: lukas
ja tak radzę sobie z siłą: jak się ma tyle siły:
to trzeba uzbierać tyle pukntów siły za wrogór:
01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|13|14
06|06|06|08|10|12|14|16|18|20|22|24|26|28
proste.... :wink:

: czwartek 09 gru 2004, 14:07
autor: wilczy
Lukas: Bardzo się cieszę, bo Twoja propozycja jest zupełnie zgodna z tym, co proponował ogar Gość oraz niejaki wilczy, czyli zasada "dwa razy tyle punktów zabitych wrogów ile masz własnej Siły".
Napisz tylko jak to się u Ciebie sprawdza w praniu.

odp

: czwartek 09 gru 2004, 15:01
autor: lukas
cze, sprawdza się to bardzo dobrze, jak się ma np. 8 siły to już trzeba trochę się pomęczyć i poczekaż zanim się zdobędzie kolejny punkt. Jednym słowem polecam. zapraszam na moją nową stronę zaczołem ją robić dziś w południe więc jest mocno niedopracowana

: poniedziałek 28 lut 2005, 20:26
autor: Kufir
Ludzie co to za pomysl z tymi trofeami i zamieniamiem wrogów na punkty sily. To bzdurna zasada ulatwiajaca gre. Nie stosuje sie do tej zasady nawet zmodyfikowanej gdy trzeba tych punktów zdobyc wiecej itp itd.
Nad czym sie to rozwodzic nie rozumiem. Jesli mamy problem z gra i sprawia nam problemy stosujemy sie do tej zasady. Wytworni gracze tacy jak ja :wink: powinni ignorowac ta zasade.

Re: Nieliniowy wzrost Sily

: środa 02 mar 2005, 13:21
autor: Fej Wong
Ja mam inny u siebie system wzrostu siły i mocy
Mianowicie wymyśliłem tzw.tabelę doświadczenia(doświadczeniem jest ilość pokonanej siły)
Na pierwszy punkt siły trzeba standardowo 7 pokonać i wtedy zdobywamy 1 poziom(lv), można zapisywać na kartce
na nastepny lv czyli na drugi trzeba już 8 pokonać a na następny już 10 itd.
lv: Ilość exp/lv
1 7
2 8
3 10
4 12
5 15
6 17
7 21
8 25
itd.
Z mocą można postąpić tak samo
na siłe oddzielny exp i na moc oddzielny!
Wymyśliłem też taką ciekawą rzecz aby na wyższych levelach potwory nie były za słabe dla nas i rozgrywka niebyła zbyt nudna
a mianowicie ja zrobiłem tak że na 8 lv jeżeli gracz wyciągnie wroga to za jego siłe żuca sie dwoma kostkami albo jak ktoś ma to k10(kostką dziesięciościenną) a za siewbie tylko jedną i analogicznie na wyższych levelach
u mnie na 15 lv za potwora się żuca już 3 kostkami (lub dwoma k10) wtedy jest nawet ciekawie i trudno.
zrobilem też tabele mocy związaną z ilościa czarów do rzucenia na turę.
chodzi mo o to że naprzykład można żucić tylko jeden czar na ture,
to to by było troche za banalne
można zrobić coś takiego że im wyższa moc tym wiecej czarów na jedną turę można rzucić.
Proszę o jakieś komentarze co do moich pomysłów
Pozdrawiam

: niedziela 06 mar 2005, 10:06
autor: ambar0
Pomysł przekombinowany.

Po pierwsze powtórzę jedną kwestię - jak może zdobywać "skóry" na dziku, o sile jeden, poszukiwaczem o sile 12+? Jakie to doświadczenie tłuc mięczaka? Pomysł <zdobywamy "skóry" tylko za przeciwników o sile conajmniej równej sile poszukiwacza> wydaje się niezbędny...

Druga sprawa, mocy się w ten sposób nie zdobywa... według zasad oryginalnych.

No i po trzecie - Twoje zasady nie są proste, a ten czynnik zazwyczaj powoduje przyjęcie się danego pomysłu...

Więcej czarów rzucanych na turę, to pomysł rodem z Frankensteina - nie dość, że "mag" wycina wszystkie demony w sekundę, to może jeszcze rzucać kilka czarów na turę, mając zapewne zdolność specjalną "zawsze posiadasz czar"......... Maszynka do zabijania, nie mówiąc o tym, iż "wartość" poszukiwaczy umagicznionych wzrasta... kosztem "wojowników".

: niedziela 06 mar 2005, 12:43
autor: wilczy
Niech już ten Dzik sumuje się do doświadczenia, przecież jest cienki więc cienki z niego zysk. Argument że mocarz rozwala takiego bez wysiłku nie całkiem do mnie trafia. Nawet jeśli wynik starcia jest oczywisty, to jednak upolować takiego to odrobina gimnastyki.

Jeśli nikt nie powycina słabych wrogów, to "zalęgną" one obszary. A tak zawsze argument by prowadzić "odstrzał selektywny".

A co powiecie na to, by za pokonanych wrogów typu Dzik dostawać np. we Wiosce 1mz?

I jeszcze jeden gorący pomysł: częste są sytuacje, kiedy to wróg jest o tyle słabszy od Poszukiwacza, że nawet nie ma sensu rzucać kostką. Co Wy na to, by w takiej oczywistej sytuacji wróg uciekał w popłochu bez walki o jedno pole w bok? By nie było wątpliwości w którą stronę -> w tym samym kierunku, do którego jechał ów Poszukiwacz, inaczej mówiąc: nie w stronę z której nadjechał.

Kurde, żałuję że nie ma mnie na zlocie... nie miałem szans, a poza tym sprawa zupełnie mnie zaskoczyła - nie pamiętałem, że to już... czas leci nieubłaganie.

: niedziela 06 mar 2005, 13:31
autor: Kufir
Wy na to, by w takiej oczywistej sytuacji wróg uciekał w popłochu bez walki o jedno pole w bok? By nie było wątpliwości w którą stronę -> w tym samym kierunku, do którego jechał ów Poszukiwacz, inaczej mówiąc: nie w stronę z której nadjechał.
I bedzie tak uciekac w nieskonczonosc ? Bez sesnu :wink:
Na zlocie tez zaluje ze mnie nie bylo, ale nastepnym razem kto wie kto wie :)

: poniedziałek 07 mar 2005, 13:10
autor: Fej Wong
Może i pomysł trochę przekombinowany ale mi się podoba bo po przetestowaniu okazało się że nietak łatwo jednak zdobywać tę siłe a szególnie jak w moim systemie ma się już ten 8 lv (czyli zdobytych 8 pkt siły) rzuca się dwoma kostkami za wrogów, i ma się na tym lv obniżoną siłe np kilkakrotnie z różnych przyczyn to wtedy naprawdę trudno zabić tego wroga.
Może wam się niepodoba ale mnie tak.
Co jeśli chodzi o czary to jednak macie rację, jeden czar na turę to najleprzy pomysł,więcej to już masakra a szególnie jak w grze jest np leśny duszek i arcymag to już wogule rzeź totalna, czar za czarem leci.
Więc i ja już popieram system jednego czaru na turę.
Wracając do mojego systemu doświadczenia...
Przecierz ten mój system można uleprzać i modyfikować, zalerznie od gustu graczy, więc jakby ktoś mógł coś napisać o moim systemie, co w nim zmienić a co zostawić byłbym wdzięczny.