Specjalna Karta Przygód
: środa 09 lip 2008, 18:41
Witam.
Na początku wybaczcie, ze pierwszy post=nowy temat, człowiek uczy sie na własnych błędach
Słowem wstępu... Mam 19 lat, jestem atrakcyjny, inteligentny, przebojowy, szukam partnerki...hmm nie to forum.
MiM znam od dawna w zasadzie od maleńkiej maleńkości, gdyz grałem w nią już w wieku 8-9 lat. Moja dwójka rozsadnych, starszych braci nabyła całość MiM jeszcze w czasach gdy ja mówiłem "papu" na wiadomo co. Świat MiM od samego poczatku mnie fascynował i każda gra sprawiała mi olbrzymia przyjemnoisc do czasu kiedy, no właśnie, kiedy miałem jeszcze z kim grać. Ostatnia gra z moim bratem miała miejsce jakies 4-5 lat temu i od tamtego czasu nastąpił Okres Mroku. Pudełka MiM odeszły w zapomnienie pokrywajac się coraz wiekszą warstwa kurzu. Zostało by tak pewnie dłuzej, gdyby nie...nuda. Otóż, siedzac kojeny wakacyjny dzien z kumplem, majac juz dosć picia, palenia sziszy, gierczenia w pes'a i żarcia stwierdziłem ze moze by tutaj pak, pyknac partyjke w MiM. Ziomek z braku alternatyw zgodził sie i zaskoczyło! Szybkie przypomnienie zasad, przygotowanie planszy, 5 godzine rzucanie kostkami i wspomnienia z dzieciństwa odżyły. Kumpel też wkecił się w gre kwitujac skończona rozgrywkę krótkim, ale znaczącym "Zaje*iście".
Z ciekawości wpisałem sobie później w googlu "Magia i Miecz" i co zobaczyłem?
Po przeczytaniu zawartości magiaimiecz.eu opadła mi szczena, a chec do kry wzrosła kilkakrotnie. Z miejsca musze wyrazić szacunek dla ludzi, którzy cały czas tworzą udoskonalają i podtrzymują legendę MiM. Respekt.
Sorry, ze to było takie długie, ale musiałem się gdzieś wygadac.
Odnośnie tematu: Standardowa rozgrywka MiM zawsze cierpiała nieco z jednego powodu - wraz z czasem i rozwojem postaci, pokonywanie wrogów ograniczało sie tylko do zabierania ich kart z planszy, w pewnych momentach nawet najsilniejsi wrogowie nie mieli szans (hehe) w starciu z rozwinietymi Poszukiwaczami. Czytałem juz wiele propozycji na ten temat, ale chciałbym przestawić również swoją i prosić szanowne grono forumowiczów o opinie na ten temat. Chodzi o specjalną kartę przygody, której załozenia wraz z instrukcja zamieszczam.
Karta "Zła Magia"
Opis Karty
„Nastały złe czasy. Nad całym znanym światem zapanowała, pozostająca do tej pory w uśpieniu, prastara Zła Magia. Żadna współczesna wiedza nie może zapobiec jej skutkom.”
„Zła Magia” zostaje aktywowana, jeśli suma Siły/Mocy* bazowej wszystkich poszukiwaczy wynosi więcej niż:
2 Poszukiwaczy – 16 punktów
3 Poszukiwaczy – 24 punkty
4 Poszukiwaczy – 32 punkty, itd.
Jeśli warunki są spełnione, rzuć kostką (k6) dla krain: Zewnętrznej i Środkowej. Wyrzucony wynik oznacza liczbę dodatkowych punktów Siły/Mocy dodawanych do standardowej Siły/Mocy wszystkich wrogów (chodzi zarówno o karty wrogów już widniejących na planszy jak i karty wrogów jeszcze nie odkrytych).
Nowe reguły nie dotyczą Strażnika (Kraina Zewnętrzna, Podziemia), Osiłka w Gospodzie, Rozbójnika w Lesie i Ducha na Skałach.
Nie ulegają zmianie zasady przyznawania punktów Siły. Za każde 7 punktów Siły pokonanych wrogów, Poszukiwacz może przyznać sobie punkt Siły, lecz w takim rozrachunku liczą się tylko nominalne, widniejące na karcie przeciwnika wartości Siły (Mocy).
Nowe zasady dla Krainy Wewnętrznej:
Kopalnia, Krypta – do ostatecznego wyniku dodaj 2 punkty
Jama Wilkołaka– rzuć 3 razy kostką (k6) by określić Siłę Wilkołaka
Otchłań – rzuć 2 razy kostką (k6) aby określić Siłę Diabła, a następnie rzuć kostką (k6) aby określić ilość Diabłów.
Zasady na polach „Wieża Wampira”, „Gra ze Śmiercią”, „Korona Władzy” pozostają bez zmian.
Dla plansz „Jaskinia” oraz „Miasto” liczy się wynik rzutu dla Krainy Zewnętrznej.
Dla planszy „Podziemia” liczy się wynik rzutu z krainy w której znajduje się karta „Wejście do Podziemi”.
Karta „Zła Magia” ma nadrzędne znaczenie wobec innych kart Przygód z zestawu podstawowego i nie może być zignorowana, ani odrzucona, lecz raz wykorzystana, nie może być ponownie użyta.
Zasady zmienione przez kartę „Zła Magia” nie dotyczą kart „Lodowa Kraina”, „Pustynia” i „Przedpola Piekieł”, oraz innych kart będących dodatkami autorskimi.
„Zła Magia” nie działa na obszarze „Kosmicznej Otchłani”
* uzależnione od rodzaju karty. W całej talii kart Przygód występują 2 karty „Złej Magii” – jedna zliczająca Siłę, druga zliczająca Moc Poszukiwaczy.
Przepraszam za rozmiar posta. Nie dało sie krócej. Pzdr
Na początku wybaczcie, ze pierwszy post=nowy temat, człowiek uczy sie na własnych błędach
Słowem wstępu... Mam 19 lat, jestem atrakcyjny, inteligentny, przebojowy, szukam partnerki...hmm nie to forum.
MiM znam od dawna w zasadzie od maleńkiej maleńkości, gdyz grałem w nią już w wieku 8-9 lat. Moja dwójka rozsadnych, starszych braci nabyła całość MiM jeszcze w czasach gdy ja mówiłem "papu" na wiadomo co. Świat MiM od samego poczatku mnie fascynował i każda gra sprawiała mi olbrzymia przyjemnoisc do czasu kiedy, no właśnie, kiedy miałem jeszcze z kim grać. Ostatnia gra z moim bratem miała miejsce jakies 4-5 lat temu i od tamtego czasu nastąpił Okres Mroku. Pudełka MiM odeszły w zapomnienie pokrywajac się coraz wiekszą warstwa kurzu. Zostało by tak pewnie dłuzej, gdyby nie...nuda. Otóż, siedzac kojeny wakacyjny dzien z kumplem, majac juz dosć picia, palenia sziszy, gierczenia w pes'a i żarcia stwierdziłem ze moze by tutaj pak, pyknac partyjke w MiM. Ziomek z braku alternatyw zgodził sie i zaskoczyło! Szybkie przypomnienie zasad, przygotowanie planszy, 5 godzine rzucanie kostkami i wspomnienia z dzieciństwa odżyły. Kumpel też wkecił się w gre kwitujac skończona rozgrywkę krótkim, ale znaczącym "Zaje*iście".
Z ciekawości wpisałem sobie później w googlu "Magia i Miecz" i co zobaczyłem?
Po przeczytaniu zawartości magiaimiecz.eu opadła mi szczena, a chec do kry wzrosła kilkakrotnie. Z miejsca musze wyrazić szacunek dla ludzi, którzy cały czas tworzą udoskonalają i podtrzymują legendę MiM. Respekt.
Sorry, ze to było takie długie, ale musiałem się gdzieś wygadac.
Odnośnie tematu: Standardowa rozgrywka MiM zawsze cierpiała nieco z jednego powodu - wraz z czasem i rozwojem postaci, pokonywanie wrogów ograniczało sie tylko do zabierania ich kart z planszy, w pewnych momentach nawet najsilniejsi wrogowie nie mieli szans (hehe) w starciu z rozwinietymi Poszukiwaczami. Czytałem juz wiele propozycji na ten temat, ale chciałbym przestawić również swoją i prosić szanowne grono forumowiczów o opinie na ten temat. Chodzi o specjalną kartę przygody, której załozenia wraz z instrukcja zamieszczam.
Karta "Zła Magia"
Opis Karty
„Nastały złe czasy. Nad całym znanym światem zapanowała, pozostająca do tej pory w uśpieniu, prastara Zła Magia. Żadna współczesna wiedza nie może zapobiec jej skutkom.”
„Zła Magia” zostaje aktywowana, jeśli suma Siły/Mocy* bazowej wszystkich poszukiwaczy wynosi więcej niż:
2 Poszukiwaczy – 16 punktów
3 Poszukiwaczy – 24 punkty
4 Poszukiwaczy – 32 punkty, itd.
Jeśli warunki są spełnione, rzuć kostką (k6) dla krain: Zewnętrznej i Środkowej. Wyrzucony wynik oznacza liczbę dodatkowych punktów Siły/Mocy dodawanych do standardowej Siły/Mocy wszystkich wrogów (chodzi zarówno o karty wrogów już widniejących na planszy jak i karty wrogów jeszcze nie odkrytych).
Nowe reguły nie dotyczą Strażnika (Kraina Zewnętrzna, Podziemia), Osiłka w Gospodzie, Rozbójnika w Lesie i Ducha na Skałach.
Nie ulegają zmianie zasady przyznawania punktów Siły. Za każde 7 punktów Siły pokonanych wrogów, Poszukiwacz może przyznać sobie punkt Siły, lecz w takim rozrachunku liczą się tylko nominalne, widniejące na karcie przeciwnika wartości Siły (Mocy).
Nowe zasady dla Krainy Wewnętrznej:
Kopalnia, Krypta – do ostatecznego wyniku dodaj 2 punkty
Jama Wilkołaka– rzuć 3 razy kostką (k6) by określić Siłę Wilkołaka
Otchłań – rzuć 2 razy kostką (k6) aby określić Siłę Diabła, a następnie rzuć kostką (k6) aby określić ilość Diabłów.
Zasady na polach „Wieża Wampira”, „Gra ze Śmiercią”, „Korona Władzy” pozostają bez zmian.
Dla plansz „Jaskinia” oraz „Miasto” liczy się wynik rzutu dla Krainy Zewnętrznej.
Dla planszy „Podziemia” liczy się wynik rzutu z krainy w której znajduje się karta „Wejście do Podziemi”.
Karta „Zła Magia” ma nadrzędne znaczenie wobec innych kart Przygód z zestawu podstawowego i nie może być zignorowana, ani odrzucona, lecz raz wykorzystana, nie może być ponownie użyta.
Zasady zmienione przez kartę „Zła Magia” nie dotyczą kart „Lodowa Kraina”, „Pustynia” i „Przedpola Piekieł”, oraz innych kart będących dodatkami autorskimi.
„Zła Magia” nie działa na obszarze „Kosmicznej Otchłani”
* uzależnione od rodzaju karty. W całej talii kart Przygód występują 2 karty „Złej Magii” – jedna zliczająca Siłę, druga zliczająca Moc Poszukiwaczy.
Przepraszam za rozmiar posta. Nie dało sie krócej. Pzdr