Smoczny najazd vs Trzęsienie ziemi
: poniedziałek 03 gru 2007, 17:10
Żeby naświetlić temat przytoczę pierwszy post wilczego:
Ufff... sensowny podział pierwotnego tematu był istną mordęgą Mam nadzieję, że udało mi się to w jakiś przystępny sposób skompilować do kupy.
A tak to wygląda od strony "logicznej":
http://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.php?t=1549
Oryginalny manuskrypt:
http://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.p ... 36&start=0
wilczy pisze:Mam dwa pytania, jedno lekkie, na rozgrzewkę (może nawet powiecie że pytam o oczywiste sprawy, ale spytam) a drugie jako wariant cięższy zdarzenia:
1. Jest sobie taka sprzątająca planszę powszechnie znana karta o nazwie "Trzęsienie ziemi". Jest to Zdarzenie, czyli (1). Przypomnę gametext:
"Krainą, w której się znajdujesz wstrząsa potężne trzęsienie ziemi. Rzuć kostką dla każdej Karty Przygód, która leży w tej Krainie i jest odkryta. Rezultat równy 1 lub 2 oczkom oznacza, że ta Karta wpada w powstałą w ziemi szczelinę - należy ją odłożyć."
Cześć kart, które po odkryciu należy pozostawić na planszy zawiera dopisek "(nazwa karty) pozostanie w tym miejscu do konca gry." Czy traktowac to jako ewentualny immunitet przeciwko styuacjom typu "trzęsienie ziemi"?
2. Jest sobie w dodatku "Smoki" karta "Smoczy najazd". Także Zdarzenie (1) o treści:
"Horda Smoków atakuje Zamek, równając go z ziemią. Umieść tę kartę na obszarze Zamek. Od tej chwili pomijaj wszelkie polecenia związane z tym obszarem i zamiast tego weź jedną Kartę Przygody."
Chciałbym wiedzieć jak rozsądzilibyście taką oto sytuację: W czasie gry wyciągniety zostaje "Smoczy najazd", na obszarze Zamku ciągnięte są Przygody (jedna). Po jakims czasie ktoś przebywający w Środkowej Krainie wyciąga "Trzęsienie ziemi". Wszystkie karty zostają przetestowane na rzut 1, 2. Jak postąpić z "najazdem"? Czy w razie 1, 2 karta schodzi "odsłaniając" nie zniszczony i "czynny" Zamek? Czy może w tym przypadku nie należy nawet rzucac kostką dla sprawdzenia?
Valdi pisze:1. Ja zawsze grałem tak że Trzęsienie Ziemi pochłania wszystkie karty, oczywiście po rzucie 1-2, nawet te "do końca gry". Najczęściej Miejsca miały taki dopisek, a trzęsienie może bez problemu je pochłonąć.
kilof pisze:Zgadam się z Valdim, oczywiście Trzęsienie Ziemi działa na wszystkie karty leżące na planszy.
pretorianstalker pisze:Sprawa jest prosta:
1.Wersja zgodna z zasadami gry - rzucamy za Smoczy najazd ponieważ to karta przygody na planszy, która jest odkryta, a więc jest to zgodne zarówno z zapisem na Smoczym najeździe i Trzęsieniu ziemi
pretorianstalker pisze:Nie wnikam czy to ma sens czy nie - ale jest zgodne z zapisami na kartach. Jeżeli ktoś gra inaczej, to nie gra zgodnie z zapisami na kartach bo wprowadza logiczne rozwiązania, a ponieważ takich rozwiązań w wielu sytiacjach jest conajmniej kilka, to powodują zawsze rozbieżności w intepretpacji zasad. Tak długo jak zasady coś regulują i jest jasne jak według nich to rozwiązać, ja staram się ich trzymać, bo ne chce mi się za każdym razem w kwestii spornej ustalać jakieś logicznej wersji wydarzeń. Gra się po prostu szybciej, mimo, że niektóre rzeczy są nielogiczne
pretorianstalker pisze:Cytat:I tu mamy pierwszy błąd Według przepisów, Smoczy najazd ma znajdować się na planszy jako odkryta karta przygody - jeżeli masz więcej przepisów w tym aspekcie, to chętnie poczytam. Zamieć leży poza planszą, bo ma tylko przypominać, ale Najazd ma wyraźny zapis, że leży na planszy i koniec przekazu.wilczy pisze: Według przepisów Smoczy Najazd należy pozostawić na planszy ale nie jako leżącą kartę Przygoda, ale jako znacznik, coś zbliżonego do Zamieci, która przez trzy tury sobie istnieje a dla zaznaczenia tego faktu karta leży sobie przez ten czas na widoku.
Cytat:Nadinterpretacja. Niby skąd masz takie dane?wilczy pisze: Leżący na Zamku Najazd nie jest liczony jako karta Przygoda, należy go rozumieć jako znacznik.
Gdyby był liczony jako przygoda, to i tak nic by to nie zmieniało, bo na zamku kart się nie ciągnie. A jeżeli jedna przygoda mówi, że nalezy wyciągnąć kolejną, to i tak to robimy zgodnie z standardowymi przepisami, że zapisy na kartach są dokładniejsze niż zapisy instrukcji i jeżeli są niezgodne z instrukcją, to i tak mimo wszystko należy się ich trzymać.
Cytat:Nie całkiem - zniszczenie Pola zamek wynika tylko i wyłacznie z zapisu na karcie Najazdu, a więc po usunięciu tej karty nie mamy podstaw uważać zamku za zniszczonywilczy pisze: Zniszczenie pola Zamek zostało przecież dokonane, a w treści karty Najazdu pojawia się formułka "od tej chwili" bez dolnego limitu, także bez wyszczególnienia typu "dopóki ta karta tu się znajduje". To ma sens czy nie całkiem?
Cytat:Formułki te nie znacząc nic ponadto, że te karty w normalnych warunkach nie opuszczą gry. Jeżeli jednak pojawia się Trzęsienie ziemi, to można ewentualnie rozpatrywać, która karta jest dokładniejsza. Tylko wejście do podziemii zostaje w grze do końca tak naprawdęwilczy pisze: Karty które zostają na planszy (zgodnie z ideą autorów) to Miejsca i Nieznajomi (plus takie karty jak Szalony Wojownik, jednak są one wyjątkami). Pomijam resztę kart, które pozostały tylko z tego powodu, że jeszcze nikt ich nie zgarnął (lub zostały celowo pozostawione i nie ma na nie chętnych). Mimo, że w myśl przepisów wszystkie one podlegają takim samym prawom (czyli domyślnie pozostają aż do końca gry lub do spełnienia specjalnego warunku vide: Pustelnik, Wróżka lub Jezioro Życia, Fontanna Mądrości) to część z nich zawiera formułkę "pozostanie w tym miejscu do końca gry" a część nie. Jeśli nie ma różnicy to w jakim celu te formułki znalazły się na niektórych kartach (jaką pełnią rolę)?
wilczy pisze:Wydaje mi się, że aby rozwiązać ten problem należy zastanowić się nad takim pytaniem:
Karta "Smoczy najazd" leżąca na polu Zamek i oznaczająca jego zniszczenie jest:
a. Tylko oznaczeniem zmian na planszy i przestaje być kartą typu Przygoda;
b. Nadal jest kartą typu Przygoda i nadal podlega wszelkim sytuacjom dotyczącym odkrytych kart Przygoda na planszy.
pretorianstalker pisze:Cytat:Jak dla mnie to jest prawdziwe z prostego powodu - nie ma chyba w MiM ani jednej karty, która z niewyjaśnionych przyczyn w jakimkolwiek momencie przestawałaby być Przygodą. Ani w momencie dociągnięcia, ani w momencie wejścia do gry itp. Wszystkie w każdej chwili podlegają zasadom kart przygody, czasami uzależnionym od tego gdzie te ostatnie się znajdują. Ponieważ nie ma żadnych specjalnych zasad dla karty Smoczy Najazd, to nie wymyślajmy ich na siłę. Jeden wymyśli, że przestaje być przygodą i nie działa na nia Trzęsienie Ziemi, inny wymyśli, że przestaje być przygodą już wtedy kiedy zostanie wyciągnięta i np Wróżka nie może jej zamienić.wilczy pisze: b. Nadal jest kartą typu Przygoda i nadal podlega wszelkim sytuacjom dotyczącym odkrytych kart Przygoda na planszy.
PoKrAk pisze:Smoczy najazd to głupia karta, likwiduje obszar który jest potrzebny by działały niektóre karty, więc wolę grać tak żeby była mozliwośc przywrócenia go, a skoro taka się pojawia przy trzęsieniu ziemi to wolę tak własnie grać i olać logikę, do której w tej grze nie przywiązuję wagi
gural pisze:Co prawda w MiMa nie grywam, chyba, że się nadarzy okazja, ale ja osobiście traktowałbym Smoczy Najazd nie jako kartę, ale jako counterka zaznaczającego jedynie, że Zamku nie ma. Domyślam się, że o to właśnie chodziło autorom, ale że nie chcieli dla jednej Karty wprowadzać dodatkowego znacznika zniszczenia zamku to wprowadzili zaznaczanie kartą. A słuszność to może mieć np. dlatego, że równie dobrze taką kartę najazdu można by przesunąć Czarem (nie znam nazwy z MiMa), który przesuwa Kartę Przygody na inny Obszar. Bo co wtedy? Najazd leży na planszy, ale Zamek znów działa normalnie? Troszkę bez sensu. Poza tym na Najeździe nie pisze, że działa dopóki leży na Obszarze Zamku więc jest wg mnie dożywotni i nie może go nic stamtąd usunąć.
Valdi pisze:No fakt wynikało by ze zwykłym czarem "przemieszczenie" bo o ten czar chodziło guralowi można by "odbudować" Zamek, Myśle że na karcie można by dopisać że nie działają na nią inne Zdarzenia i Czary i by było po sprawie.
pretorianstalker pisze:Moim zdaniem, niezależnie od tego gdzie leży Smoczy Najazd, działa tak samo, co wynika z zapisu na karcie. Nie ma więc żadnego sensu przesuwnaie tej karty, bo niezależnie od tego czy położymy go na Pustyni czy na głowie Czarownika, to zawsze karta działa tak samo (znaczy się nadal działa na obszar zamek )
pretorianstalker pisze:Cytat:Teoretycznie tak Aczkolwiek niestety karta mówi inaczejValdi pisze:
Czyli równie dobrze można ją położyć poza planszą działanie tej karty i tak jest, co by oznaczało że zamek i tak jest zniszczony.
Cytat:Teoretycznie tak. Nie mówię, że jest to świetne rozwiązanie, ale tak podają zasady, więc każda inna interpretacja, bez wyjaśnienia na czym polega zmiana w stosunku do oryginału jest po prostu błędnaValdi pisze:
Pytanie czy jeżeli przemieszczę kartę czarem np na obszar "Puszczy" to nie ciągnę tam karty? W końcu leży tam karta a że nie na właściwym obszarze to co innego.
Odpowiedź do powyższego postaw gurala:gural pisze:pretorianstalker napisał/a:
Aczkolwiek niestety karta mówi inaczej
Nie mówi inaczej. Nie mówi, że jak karta zniknie to zamek się odbudowuje. Pisze tylko że od tej chwili do ...(i tu mamy czas nieokreślony) zamku nie ma.
pretorianstalker pisze:Z kontekstu mojej wypowiedzi wynika, że odpowiadam na to co napisał Valdi na temat tego gdzie karta się znajduje - na planszy czy poza nią. Gdyby na karcie smoczy najazd nie było zapisu, ze zostaje na planszy to by problemu nie było.
Ja ze swojej strony dodam, że kontrowersyjny zwrot "do końca gry" oznacza tutaj raczej to, że dane miejsce się "nie kończy" po użyciu tylko jest wielokrotnego użytku, a nie że nie da się niczym ściągnąć tej karty z planszy.Valdi pisze:Korektor w ręce i wymazujemy:D nie no spoko ale i tak widać że niektóre karty są strasznym niedopatrzeniem.
Ufff... sensowny podział pierwotnego tematu był istną mordęgą Mam nadzieję, że udało mi się to w jakiś przystępny sposób skompilować do kupy.
A tak to wygląda od strony "logicznej":
http://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.php?t=1549
Oryginalny manuskrypt:
http://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.p ... 36&start=0