Żniwiarz PL
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23565
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
- Artownik
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Wiedźmińskie Kobiety
• Worek Przygód - Posty: 3542
- Rejestracja: sobota 04 sie 2007, 14:01
- Lokalizacja: Słupsk / Gdańsk
- Płeć:
- Wiek: 42
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
Proponuje spojrzeć tutaj: http://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.php?t=2535
Wpisałem karty dokładnie tak jak są zapisane (nawet jak były błędy to tak wpisywałem), więc powinieneś zauważyć ewentualne wpadki
Wpisałem karty dokładnie tak jak są zapisane (nawet jak były błędy to tak wpisywałem), więc powinieneś zauważyć ewentualne wpadki
-
-
- Posty: 156
- Rejestracja: środa 28 sty 2009, 13:46
- Lokalizacja: Toruń
- Płeć:
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23565
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
To oznacza, że wciąż jesteśmy ludźmi, nie automatami .szutek pisze:Mi się udało znaleźć jedną wpadkę. Na przedmiocie co daje 2 do Siły i 1 do Mocy (zapomniałem nazwy, ewentualnie ten przedmiot co daje 1 do Siły i 2 Mocy). Między "1" a dalszą częścią tekstu nie postawiono spacji. Jedyne co znalazłem
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
-
-
- Posty: 55
- Rejestracja: wtorek 29 wrz 2009, 21:55
- Lokalizacja: Warszawa
- Płeć:
Wczoraj grałem kultystką. Po przełamaniu pewnego etapu w grze, już tylko modliłem się do swoich bogów generalnie wzrost siły postaci jest wykładniczy. O ile Rycerz daje przewagę na początku, o tyle Mroczka Kultystka na pewnym etapie gry staje się nie do pokonania - no chyba że spotka Żniwiarza (wprowadziłem zasadę zakazu używania punktów losu przy spotkaniu z nim)
- verdugo
-
- Posty: 55
- Rejestracja: sobota 26 wrz 2009, 14:30
- Lokalizacja: Knw
- Płeć:
- Wiek: 36
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23565
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23565
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
http://www.forum.galakta.pl/viewtopic.php?p=19930#19930 <-- teza
http://www.forum.galakta.pl/viewtopic.php?p=20790#20790 <-- trzy posty pod rząd, dowód Wallenroda, dowód Nemomon
http://www.forum.galakta.pl/viewtopic.php?p=19238#19238 <-- Dokładniejszy dowód Nemomon
http://www.forum.galakta.pl/viewtopic.php?p=20068#20068 <-- dowód Freeasy
http://www.forum.galakta.pl/viewtopic.php?p=20790#20790 <-- trzy posty pod rząd, dowód Wallenroda, dowód Nemomon
http://www.forum.galakta.pl/viewtopic.php?p=19238#19238 <-- Dokładniejszy dowód Nemomon
http://www.forum.galakta.pl/viewtopic.php?p=20068#20068 <-- dowód Freeasy
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
- Artownik
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Wiedźmińskie Kobiety
• Worek Przygód - Posty: 3542
- Rejestracja: sobota 04 sie 2007, 14:01
- Lokalizacja: Słupsk / Gdańsk
- Płeć:
- Wiek: 42
Cóż, jak nigdy, tak w tym wypadku zgadzam się z Kufirem - to żaden dowód.
Taki początek mógłby spotkać wielu Poszukiwaczy, a jeden z dowodów to raczej ukazuje potęgę Czarownika niż jej brak u Kultystki.
Przejrzałem te umiejętności i faktycznie Mędrzec wydaje się cholernie potężny (wręcz przegięty jak diabli).
Natomiast czy zdolność Kultystki do podpakowywania jest tak potężna? :-k
W sumie podpakowanie siły i mocy to 2 wyniki na 6 (i jeszcze żaden nie jest na szóstce), więc szału wielkiego nie ma, a łatwo Zaklęć nie zdobywa. Mimo wszystko zdolność wydaje się mało ciekawie rozwinięta. Ja bym ją przerobił na coś takiego:
Gdy uda ci się odebrać Poszukiwaczowi w walce punkt Wytrzymałości, lub gdy zrezygnujesz ze zdobytego właśnie Trofeum, rzuć kością, by uzyskać dar od Sił Ciemności (jeśli był to Dobry Poszukiwacz, możesz dodać 1 do wyniku rzutu):
1) otrzymujesz punkt Losu;
2) leczysz punkt Życia;
3) otrzymujesz punkt Siły;
4) otrzymujesz punkt Mocy;
5) otrzymujesz sztukę złota;
6) otrzymujesz Zaklęcie.
Taki początek mógłby spotkać wielu Poszukiwaczy, a jeden z dowodów to raczej ukazuje potęgę Czarownika niż jej brak u Kultystki.
Przejrzałem te umiejętności i faktycznie Mędrzec wydaje się cholernie potężny (wręcz przegięty jak diabli).
Natomiast czy zdolność Kultystki do podpakowywania jest tak potężna? :-k
W sumie podpakowanie siły i mocy to 2 wyniki na 6 (i jeszcze żaden nie jest na szóstce), więc szału wielkiego nie ma, a łatwo Zaklęć nie zdobywa. Mimo wszystko zdolność wydaje się mało ciekawie rozwinięta. Ja bym ją przerobił na coś takiego:
Gdy uda ci się odebrać Poszukiwaczowi w walce punkt Wytrzymałości, lub gdy zrezygnujesz ze zdobytego właśnie Trofeum, rzuć kością, by uzyskać dar od Sił Ciemności (jeśli był to Dobry Poszukiwacz, możesz dodać 1 do wyniku rzutu):
1) otrzymujesz punkt Losu;
2) leczysz punkt Życia;
3) otrzymujesz punkt Siły;
4) otrzymujesz punkt Mocy;
5) otrzymujesz sztukę złota;
6) otrzymujesz Zaklęcie.
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23565
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Heh.... nie jesteśmy na rozprawie sądowej, aby każdy dowód był rzeczowy. To była tylko taka side dyskusja, czasem na Galakcie rozmawiamy o pierdołach, gdy nowości nie słychać. To jest tylko śmieszne potraktowanie tematu i trza było to tak odebrać, nie z wielką powagą godną nie wiadomo kogo...
Poza tem, w każdej baśni jest ziarno prawdy.
Poza tem, w każdej baśni jest ziarno prawdy.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
-
-
- Posty: 55
- Rejestracja: wtorek 29 wrz 2009, 21:55
- Lokalizacja: Warszawa
- Płeć:
Cóż, kolejny dowód na zwiększoną śmiertelność kultystki (oraz wszystkich innych postaci które startują na Cmentarzu lub w Kapliczce) - w przeciwieństwie do innych są narażone na atak Żniwiarza już w pierwszej turze - znajdują się w zasięgu jego ruchu. Może prawdopodobieństwo nie jest jakieś oszałamiające ale fakt faktem - narażenie na przegraną już w 1 turze jest wyższe ))
Poza tym chciałbym poniżej przedstawić dowód na wysoką śmiertelność Czarnoksiężnika podczas gry:
Osoba grająca Czarnoksiężnikiem się bardzo ucieszyła - "O, mam rewelacyjną postać, na pewno wygram" Takie stwierdzenie weszło mi na ambicję. Grałem Trolem. Przy pomocy Trola zabiłem Czarnoksiężnika, zanim zdołał rzucić jakiś sensowny czar.
))
Poza tym chciałbym poniżej przedstawić dowód na wysoką śmiertelność Czarnoksiężnika podczas gry:
Osoba grająca Czarnoksiężnikiem się bardzo ucieszyła - "O, mam rewelacyjną postać, na pewno wygram" Takie stwierdzenie weszło mi na ambicję. Grałem Trolem. Przy pomocy Trola zabiłem Czarnoksiężnika, zanim zdołał rzucić jakiś sensowny czar.
))
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
W ostatni weekend wylosowałem Mroczną Kultystkę a kolega Druida.
Już w początkowej fazie gry Kultystka wzbogaciła się o 5 dodatkowych punktów mocy i tyle samo Siły (Atakowała non stop Druida to na siłe to na moc oraz pokonywała wrogów czerpiąc dary od sił ciemności). W rezultacie po 30 minutach druid nie miał nic do powiedzenia, a Kultystka zdobywała ciągle nowe punkty do statystyk oraz nowe przedmioty i przyjaciół.
Driud mógł walczyć jedynie czarami ale i one na nic się zdały.
Tak więc gra była bardzo jednostronna i Kultystka wygrała szybko i zdecydowanie.
Dziś odbyła się druga partia. Tym razem kolega wylosował Kultystkę a ja Rycerza.
Kultystka przewagę zdobyła jeszcze szybciej niż ostatnio (dzięki punktom siły i mocy od sił ciemności) i po 20 minutach plansza była jej. Strażnik, smok i wszyscy inni wrogowie walczący na siłę nie mogli jej zaszkodzić. Gra zakończyła się po 40 minutach, ponownie w żenujący jednostronny sposób.
Dlatego jakiekolwiek teorię iż Kultystka to słaby, szybko ginący Poszukiwacz możecie wsadzić między bajki. To POTĘŻNA postać która szybko szturmuje Koronę Władzy.
Już w początkowej fazie gry Kultystka wzbogaciła się o 5 dodatkowych punktów mocy i tyle samo Siły (Atakowała non stop Druida to na siłe to na moc oraz pokonywała wrogów czerpiąc dary od sił ciemności). W rezultacie po 30 minutach druid nie miał nic do powiedzenia, a Kultystka zdobywała ciągle nowe punkty do statystyk oraz nowe przedmioty i przyjaciół.
Driud mógł walczyć jedynie czarami ale i one na nic się zdały.
Tak więc gra była bardzo jednostronna i Kultystka wygrała szybko i zdecydowanie.
Dziś odbyła się druga partia. Tym razem kolega wylosował Kultystkę a ja Rycerza.
Kultystka przewagę zdobyła jeszcze szybciej niż ostatnio (dzięki punktom siły i mocy od sił ciemności) i po 20 minutach plansza była jej. Strażnik, smok i wszyscy inni wrogowie walczący na siłę nie mogli jej zaszkodzić. Gra zakończyła się po 40 minutach, ponownie w żenujący jednostronny sposób.
Dlatego jakiekolwiek teorię iż Kultystka to słaby, szybko ginący Poszukiwacz możecie wsadzić między bajki. To POTĘŻNA postać która szybko szturmuje Koronę Władzy.
-
-
- Posty: 55
- Rejestracja: wtorek 29 wrz 2009, 21:55
- Lokalizacja: Warszawa
- Płeć:
Grając Rycerzem nigdy nie przegrałem z Kultystką, ani z żadnym innym poszukiwaczem. Kultystka jest mocna o ile nie zginie zaraz na początku. A ma taką tendencję. Również ze statystycznego punktu widzenia o czym pisałem powyżej.Kufir pisze: Dziś odbyła się druga partia. Tym razem kolega wylosował Kultystkę a ja Rycerza.
Kultystka przewagę zdobyła jeszcze szybciej niż ostatnio (dzięki punktom siły i mocy od sił ciemności) i po 20 minutach plansza była jej. Strażnik, smok i wszyscy inni wrogowie walczący na siłę nie mogli jej zaszkodzić. Gra zakończyła się po 40 minutach, ponownie w żenujący jednostronny sposób.
Dlatego jakiekolwiek teorię iż Kultystka to słaby, szybko ginący Poszukiwacz możecie wsadzić między bajki. To POTĘŻNA postać która szybko szturmuje Koronę Władzy.
Póki co są 2 dowody (1 ososby) przeciwko chyba 5 dowodom.
To potwierdza tezę, że kultystka szybko umiera, a opisaną przez Ciebie sytuację uznaję za wyjątek potwierdzający regułę ))
- Rogo
-
- Posty: 6223
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
- Artownik
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Wiedźmińskie Kobiety
• Worek Przygód - Posty: 3542
- Rejestracja: sobota 04 sie 2007, 14:01
- Lokalizacja: Słupsk / Gdańsk
- Płeć:
- Wiek: 42
Słuszna uwaga, potencjał Poszukiwacza, a faktyczna nim gra to dwie różne rzeczy.Rogo pisze:Nie widziałem tych 5 dowodów, ale zmawianie się graczy przeciwko kultystce na początku gry to nie dowód - w grze 1vs1 już tak kolorowo nie ma, a kultystka się rozwija dużo szybciej
Wiadomo, że wszyscy się rzucą na groźniejszego, Kultystka jest świetnym przykładem, bo jest potencjalnie bardzo groźna.
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
Dokładnie!!!Rogo pisze:Nie widziałem tych 5 dowodów, ale zmawianie się graczy przeciwko kultystce na początku gry to nie dowód - w grze 1vs1 już tak kolorowo nie ma, a kultystka się rozwija dużo szybciej
To potwierdza tezę, że kultystka szybko umiera, a opisaną przez Ciebie sytuację uznaję za wyjątek potwierdzający regułę ))
Opisane przeze mnie DWIE sytuacje, które zaistniały w dwóch grach następujących po sobie. To nie żaden wyjątek ale suchy FAKT. A Fakty mają to do siebie że są niepodważalne.
[ Dodano: Sob Gru 12, 2009 5:50 pm ]
Kolejny weekend, kolejna partia TMIM i ....
Na początku gry losuje Poszukiwacza Mnicha. Kolega Ghula.
Po 30 minutach Ghul ginie, kolega losuje Złodzieja.
Gra układa się w taki sposób iż po po 40 minutach dzięki małej pomocy Mnicha (;) ) Złodziej też ginie.
Załamany i zdegustowany kolega aby w jakikolwiek sposób mógł nawiązać walkę z dobrze rozwiniętym już Mnichem wybiera z talii kart Poszukiwaczy ... MROCZNĄ KULTYSTKĘ !!!!
Kultystka dzięki nieustającym walką z wrogami i darom od sił ciemności szybko dogania Mnicha pod względem statystyk. Dodatkowo trafia się jej, latający dywan, Rumak oraz Kolos i po zaciętej walce o Koronę Władzy zostaje zwycięzcą gry!!!
Genialna jest ta kultystka, dobrze że ma choć 1 losu. Co czasami skutkuje tym iż podczas spotkania ze Żniwiarzem rzucą kostką bez użycia Losu (gdyż go często po prostu nie posiada).
- guciomir
-
- Posty: 376
- Rejestracja: poniedziałek 23 sie 2010, 10:36
- Lokalizacja: 3city
- Płeć:
temat odkurzam. Jak nie miałem żniwiarza to z ogromną ciekawością czytałem o zawartych w nim kartach, więc może teraz dorzucę coś od siebie
- złodziej losu to wymarzona broń
- kolos to mega przyjaciel porównywalny a może i lepszy od dziewicy
- półbóg jest mega przydatny i może odwrócić losy gry
- chowaniec to kolejny bardzo dobry przyjaciel, dla postaci z możliwością dociągania zaklęć jest to karta która właściwie daje zwycięstwo, bo wyeliminowany jest problem utknięcia z trudnymi do rzucenia zaklęciami
- konie to trochę porażka, wiele razy je mieliśmy ale nigdy ich nie stosowaliśmy. Najlepsze co mogą zrobić to poświęcić się w wieży wampira albo zamienić się w wilkołaka
- wilkołak - fajowa karta, dużo dreszczyku emocji jak się go wyciągnie i ma przyjaciela którego nie chce się stracić
- latający dywan, jak wiadomo umiejętność sprawnego poruszania się w tej grze to podstawa
- siewca burzy - na początku ta karta bardzo mi się podobała, bo ma ciekawą zdolność. Poźniej jednak zauważyłem, że posiadanie pancerza w tej grze nie jest tak bardzo przydatne
- tropiciel - kiedy pojawi się na planszy zmienia oblicze gry bo wszyscy tłoczą się w jego pobliżu
- dżin - uwielbiam, w 3 zaklęciach zawsze coś dobrego się trafi
- błazen, niby nie taki straszny ale jak wkurza...
- ródżka zniszczenia - dość dobrze wyrównuje szanse postaci
- złoto głupców - oberwał nim skrzat z królowej, dodawać nic nie muszę
- trąby powietrzne (Czar i przygoda) - potrafią pokrzyżować szyki osób które znacznie dominują w grze
- zabójca demonów, nie mam pojęcia skąd taka nazwa, ale jest to chyba najlepszy do zdobycia przyjaciel. Jeśli dość długo się go posiada, to ma się dużą przewagę nad innymi
- cerber, pomimo łatwości w pokonaniu, dobrze pilnuje wrót, bo najpierw trzeba w niego trafić co może zająć trochę czasu
- gra z nowymi przygodami staje się żywsza, ciekawsza i wcale nie dłuższa gdyż szans na pakowanie postaci jest dość dużo
- czary są ok, ale bez specjalnych rewelacji (choć walnięcie transmutacją w kupca który właśnie zakupił się w szmelc żeby nim handlować troszkę boli)
- wrogowie są dość silni ale nie na tyle żeby utrudnić grę, raczej ułatwiają szkolenie się postaci (z drugiej strony wykończyli nam kiedyś kultystkę więc na początku gry trzeba się ich bać)
- reaper na kilka gier zabił 1 postać, odebrał kilku przyjaciół, kilka punktów życia, w szachy zbyt często nie grał. Moim zdaniem, przy oryginalnych zasadach i grze w 4 (albo 3) graczy, żniwiarz spełnia swoje zadanie idealne. Myślę że nie jest on po to, żeby siać zniszczenie, ale po to, aby było trochę z nim emocji i w tym samym czasie żeby nie był siłą dominującą na planszy. Oczywiście szkoda że nie ma zaklęcia "wybierz kogo odwiedzi żniwiarz" oraz karty przygody o podobnym działaniu, ale nie zgadzam się z tymi którzy uważają, że żniwiarz jest zbyt mało ruchliwy. Te kilka razy na grę wystarcza
- złodziej losu to wymarzona broń
- kolos to mega przyjaciel porównywalny a może i lepszy od dziewicy
- półbóg jest mega przydatny i może odwrócić losy gry
- chowaniec to kolejny bardzo dobry przyjaciel, dla postaci z możliwością dociągania zaklęć jest to karta która właściwie daje zwycięstwo, bo wyeliminowany jest problem utknięcia z trudnymi do rzucenia zaklęciami
- konie to trochę porażka, wiele razy je mieliśmy ale nigdy ich nie stosowaliśmy. Najlepsze co mogą zrobić to poświęcić się w wieży wampira albo zamienić się w wilkołaka
- wilkołak - fajowa karta, dużo dreszczyku emocji jak się go wyciągnie i ma przyjaciela którego nie chce się stracić
- latający dywan, jak wiadomo umiejętność sprawnego poruszania się w tej grze to podstawa
- siewca burzy - na początku ta karta bardzo mi się podobała, bo ma ciekawą zdolność. Poźniej jednak zauważyłem, że posiadanie pancerza w tej grze nie jest tak bardzo przydatne
- tropiciel - kiedy pojawi się na planszy zmienia oblicze gry bo wszyscy tłoczą się w jego pobliżu
- dżin - uwielbiam, w 3 zaklęciach zawsze coś dobrego się trafi
- błazen, niby nie taki straszny ale jak wkurza...
- ródżka zniszczenia - dość dobrze wyrównuje szanse postaci
- złoto głupców - oberwał nim skrzat z królowej, dodawać nic nie muszę
- trąby powietrzne (Czar i przygoda) - potrafią pokrzyżować szyki osób które znacznie dominują w grze
- zabójca demonów, nie mam pojęcia skąd taka nazwa, ale jest to chyba najlepszy do zdobycia przyjaciel. Jeśli dość długo się go posiada, to ma się dużą przewagę nad innymi
- cerber, pomimo łatwości w pokonaniu, dobrze pilnuje wrót, bo najpierw trzeba w niego trafić co może zająć trochę czasu
- gra z nowymi przygodami staje się żywsza, ciekawsza i wcale nie dłuższa gdyż szans na pakowanie postaci jest dość dużo
- czary są ok, ale bez specjalnych rewelacji (choć walnięcie transmutacją w kupca który właśnie zakupił się w szmelc żeby nim handlować troszkę boli)
- wrogowie są dość silni ale nie na tyle żeby utrudnić grę, raczej ułatwiają szkolenie się postaci (z drugiej strony wykończyli nam kiedyś kultystkę więc na początku gry trzeba się ich bać)
- reaper na kilka gier zabił 1 postać, odebrał kilku przyjaciół, kilka punktów życia, w szachy zbyt często nie grał. Moim zdaniem, przy oryginalnych zasadach i grze w 4 (albo 3) graczy, żniwiarz spełnia swoje zadanie idealne. Myślę że nie jest on po to, żeby siać zniszczenie, ale po to, aby było trochę z nim emocji i w tym samym czasie żeby nie był siłą dominującą na planszy. Oczywiście szkoda że nie ma zaklęcia "wybierz kogo odwiedzi żniwiarz" oraz karty przygody o podobnym działaniu, ale nie zgadzam się z tymi którzy uważają, że żniwiarz jest zbyt mało ruchliwy. Te kilka razy na grę wystarcza