Dragon's Ordeal a MiM i pokrewne mu gry
- Misiek
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Arena
• Bestia
• Pakiety Rozszerzające - Posty: 3374
- Rejestracja: czwartek 11 wrz 2008, 22:35
- Lokalizacja: Burghausen
- Płeć:
- Wiek: 43
Dragon's Ordeal a MiM i pokrewne mu gry
W wolnych chwilach przedstawię po troszku DO w zestawieniu z MiMem/MMem, może więcej osób zachęci to do gry.
Wybrałem dwie skrajne postacie. Spoglądając w okienko Siła widzimy u Czarodzieja zapis 2/5, a u Trolla 5/2. Pierwsza cyfra to nic innego jak MiMowa statystyka początkowa, cyfra po łamańcu to koszt rozbudowy podany w punktach doświadczenia. Jak widać Troll nie dość, że startuje obdarzony konkretną siłą, to jeszcze może ją łatwiej rozwijać niż Czarodziej.
W instrukcji znajdziemy jeszcze jedną z utrudniających na początku tabelę. Aby nie było za łatwo koszt rozwoju zwiększa się wraz z przekroczeniem statystyki progu 7/10/15 punktów odpowiednio o 1/2/3 punkty doświadczenia potrzebne do zdobycia poziomu statystyki. Troll o sile 15 będzie rozwijał się więc co 5PD, a nie 2 jak na początku.
Zręczność i Magia rozwija się analogicznie, jak widać Czarodziej jest tu odwrotnością Trolla i lepiej radzi sobie w Magii. Zręczność to statystyka nieznana w MiMie jednak często w twórczości graczy zastępowana Mocą. Odnosi się do celności z broni dystansowych oraz do ucieczki.
Aparycja to charakter, MRG to miejsce rozpoczęcia gry, Klasa przyznam, że narazie nie pamiętam nic odnoszącego się do niej, ale nie chcę czytać kart, a jestem w sumie świeżym graczem.
Zaklęcia 3 oznacza, że na początku każdej tury możesz dociągnąć Zaklęcia do tej liczby (jedno na turę). Można je także kupować, ale nie przekraczając liczby 5. Czarodziej jest tu widać wymiataczem, a Troll sam z siebie nie zyskuje Zaklęć i dodatkowo ma zapisane że nie może miećich wogóle.
Umiejętności zamieszczone na karcie postaci są podzielone na trzy poziomy. Zaczynamy z pierwszym i jest to odpowiednik z MiMowej karty poszukiwacza. Za punkty doświadczenia (zawsze 5PD) możemy przejść na wyższy poziom, czyli coś jak umiejętności mistrzów zawarte już na naszej karcie.
Punkty Umiejętności to kolejna waluta uzyskiwana z Punktów doświadczenia. Jest to pokazane na samym dole czerwoną czcionką. Czarodziej startuje z 4ma i aby uzyskać następny PU musi wydać 5PD. Wydatkujemy je na karty dodatkowych umiejętności, gdzie koszt nabycia podany jest na takiej karcie.
Na samym dole zieloną czcionką jest także podane życie/wytrzymałość. Tak jak poprzednio pierwsza cyfra to normalna, znana z MiMa wartość startowa, tutaj jednak indywidualna dla każdego, a nie przyznana na poziomie 4rech punktów jak w MiMie. Wartość po ukośniku to znów koszt w PD za odzyskanie jednego punktu. Czyli możemy także odzyskiwać życie pokonując wrogów, eksplorując krainy i misje. Tego nie było w MiMie.
Podsumowując posiadamy:
Siłę, Zręczność, Magię - rozwijane za PD podane za ukośnikiem + tabelka
Życie i Punkty Umiejętności - rozwijane za PD podane za ukośnikiem bez dodatkowej tabeli
Levele - za 5 PD
Umiejętności - za ich koszt w PU
Zaklęcia - dociągane co turę jedno do wartości na karcie lub kupowane ponad ten poziom.
Wybrałem dwie skrajne postacie. Spoglądając w okienko Siła widzimy u Czarodzieja zapis 2/5, a u Trolla 5/2. Pierwsza cyfra to nic innego jak MiMowa statystyka początkowa, cyfra po łamańcu to koszt rozbudowy podany w punktach doświadczenia. Jak widać Troll nie dość, że startuje obdarzony konkretną siłą, to jeszcze może ją łatwiej rozwijać niż Czarodziej.
W instrukcji znajdziemy jeszcze jedną z utrudniających na początku tabelę. Aby nie było za łatwo koszt rozwoju zwiększa się wraz z przekroczeniem statystyki progu 7/10/15 punktów odpowiednio o 1/2/3 punkty doświadczenia potrzebne do zdobycia poziomu statystyki. Troll o sile 15 będzie rozwijał się więc co 5PD, a nie 2 jak na początku.
Zręczność i Magia rozwija się analogicznie, jak widać Czarodziej jest tu odwrotnością Trolla i lepiej radzi sobie w Magii. Zręczność to statystyka nieznana w MiMie jednak często w twórczości graczy zastępowana Mocą. Odnosi się do celności z broni dystansowych oraz do ucieczki.
Aparycja to charakter, MRG to miejsce rozpoczęcia gry, Klasa przyznam, że narazie nie pamiętam nic odnoszącego się do niej, ale nie chcę czytać kart, a jestem w sumie świeżym graczem.
Zaklęcia 3 oznacza, że na początku każdej tury możesz dociągnąć Zaklęcia do tej liczby (jedno na turę). Można je także kupować, ale nie przekraczając liczby 5. Czarodziej jest tu widać wymiataczem, a Troll sam z siebie nie zyskuje Zaklęć i dodatkowo ma zapisane że nie może miećich wogóle.
Umiejętności zamieszczone na karcie postaci są podzielone na trzy poziomy. Zaczynamy z pierwszym i jest to odpowiednik z MiMowej karty poszukiwacza. Za punkty doświadczenia (zawsze 5PD) możemy przejść na wyższy poziom, czyli coś jak umiejętności mistrzów zawarte już na naszej karcie.
Punkty Umiejętności to kolejna waluta uzyskiwana z Punktów doświadczenia. Jest to pokazane na samym dole czerwoną czcionką. Czarodziej startuje z 4ma i aby uzyskać następny PU musi wydać 5PD. Wydatkujemy je na karty dodatkowych umiejętności, gdzie koszt nabycia podany jest na takiej karcie.
Na samym dole zieloną czcionką jest także podane życie/wytrzymałość. Tak jak poprzednio pierwsza cyfra to normalna, znana z MiMa wartość startowa, tutaj jednak indywidualna dla każdego, a nie przyznana na poziomie 4rech punktów jak w MiMie. Wartość po ukośniku to znów koszt w PD za odzyskanie jednego punktu. Czyli możemy także odzyskiwać życie pokonując wrogów, eksplorując krainy i misje. Tego nie było w MiMie.
Podsumowując posiadamy:
Siłę, Zręczność, Magię - rozwijane za PD podane za ukośnikiem + tabelka
Życie i Punkty Umiejętności - rozwijane za PD podane za ukośnikiem bez dodatkowej tabeli
Levele - za 5 PD
Umiejętności - za ich koszt w PU
Zaklęcia - dociągane co turę jedno do wartości na karcie lub kupowane ponad ten poziom.
Ostatnio zmieniony czwartek 01 sty 1970, 01:00 przez Misiek, łącznie zmieniany 5 razy.
- Kaktus+
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Apteka
• Kraina Snów
• Lodowa Kraina - Posty: 3416
- Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
- Lokalizacja: Mielec
- Płeć:
- Wiek: 39
- Misiek
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Arena
• Bestia
• Pakiety Rozszerzające - Posty: 3374
- Rejestracja: czwartek 11 wrz 2008, 22:35
- Lokalizacja: Burghausen
- Płeć:
- Wiek: 43
- Draugnimir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• The Gauntlet PL
• The Wildland PL
• Umiejętności - Posty: 2086
- Rejestracja: sobota 21 mar 2009, 14:04
- Lokalizacja: Szczerców (woj. łódzkie)
- Płeć:
- arai
-
- Posty: 1664
- Rejestracja: poniedziałek 17 maja 2010, 02:06
- Lokalizacja: Wonderland
- Płeć:
- Wiek: 32
- Misiek
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Arena
• Bestia
• Pakiety Rozszerzające - Posty: 3374
- Rejestracja: czwartek 11 wrz 2008, 22:35
- Lokalizacja: Burghausen
- Płeć:
- Wiek: 43
To jest podstawowa umiejętność, którą posiada każdy na starcie. Wydatkując 1PU zyskujemy na turę +3 do Siły, Zręczności lub Magii.arai pisze:Nie. Zużywając jeden PU można sobie podnieść magię, zręczność lub siłę na czas trwania jednej walki:) A na 3 poziom to trzeba chyba 10 PD a nie 5 jak na drugi, ale nie jestem pewna:)
Awans na trzeci poziom łącznie kosztuje 10PD. Z pierwszym startujemy i 2 x 5 PD za awans na drugi i kolejno trzeci poziom.
- arai
-
- Posty: 1664
- Rejestracja: poniedziałek 17 maja 2010, 02:06
- Lokalizacja: Wonderland
- Płeć:
- Wiek: 32
- Misiek
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Arena
• Bestia
• Pakiety Rozszerzające - Posty: 3374
- Rejestracja: czwartek 11 wrz 2008, 22:35
- Lokalizacja: Burghausen
- Płeć:
- Wiek: 43
Tym razem przybliżę zakończenie gry w DO oraz przedmioty potrzebne do ukończenia gry.
Jak dobrze wiemy w Talismanie/Mimie do ukończenia gry potrzebny jest Talizman. Bez niego niemożna wejść do krainy środkowej. Pomimo, że kart Talizmanu jest kilka, to jednak potrzebny jest tylko jeden. W Magicznym Mieczu rozbito pojedyńczy Talizman na parę przedmiotów (Magiczny Miecz, Tarcza Tolimana), dopiero których komplet gwarantuje możliwość ukończenia gry.
W Dragonie jest nie inaczej, musimy odnaleźć specyficzne przedmioty, których jest cztery (Smoczy Kieł, Szpon, Łuska i Oko) lecz już ich para umożliwia wygraną. W tym aspekcie więc Dragon jest bliższy Magicznemu Mieczowi niż Magii. Czemu więc istnieją cztery przedmioty, nie dwa? Otóż kompletując je wszystkie możemy uczynić coś na podobienstwo łączenia artefaktów w grze HOM&M. Możemy wymienić wszystkie artefakty na potężną Smoczą Zbroję Płytową, która także daje możliwość ukończenia gry, jednak zaczyna wzbogacać gracza w istotne bonusy.
Karty artefaktów i Smoczej Zbroi przedstawiam na skanie.
Czym są kolorowe karty na tym samym skanie? To odpowiednik Środkowego Kręgu lub Kamiennego Mostu. Posiadając komplet artefaktów możemy przekroczyć Wrota Magicznego Więzienia (odpowiednik Równiny Grozy lub Wejścia na Most). Jest to pierwsza karta ostatecznych testów, do której dokładamy ścieżkę zakrytych 5 kart Więzienia (na skanie z racji miejsca i nie zdradzania wszystkich szczegółów są 3), a kończymy kartą Uwięzionego Smoka (ułożyłem go koszulką do góry, by nie zdradzać ostatecznego testu).
Poruszamy się po jednej karcie na turę, odkrywając tę na której stajemy, dążąc do Smoka, którego pokonując wygrywamy grę. Jest to ponowne zbliżenie do Magicznego Miecza. Magiczne Więzienie najprościej opisać jako Kamienny Most, tyle że nie ze stałym opisem co w formie losowanych 5 z 12 Kart Więzienia.
Także sam Smok jest bliższy Bestii, ponieważ mamy tu do czynienia z walką z wrogiem, a nie jak w MiMie konfrontacją graczy i czarem rozkazu. W MiMie odpowiednikiem Smoka jest Król Smoków z Alternatywnych Zakończeń.
Jak dobrze wiemy w Talismanie/Mimie do ukończenia gry potrzebny jest Talizman. Bez niego niemożna wejść do krainy środkowej. Pomimo, że kart Talizmanu jest kilka, to jednak potrzebny jest tylko jeden. W Magicznym Mieczu rozbito pojedyńczy Talizman na parę przedmiotów (Magiczny Miecz, Tarcza Tolimana), dopiero których komplet gwarantuje możliwość ukończenia gry.
W Dragonie jest nie inaczej, musimy odnaleźć specyficzne przedmioty, których jest cztery (Smoczy Kieł, Szpon, Łuska i Oko) lecz już ich para umożliwia wygraną. W tym aspekcie więc Dragon jest bliższy Magicznemu Mieczowi niż Magii. Czemu więc istnieją cztery przedmioty, nie dwa? Otóż kompletując je wszystkie możemy uczynić coś na podobienstwo łączenia artefaktów w grze HOM&M. Możemy wymienić wszystkie artefakty na potężną Smoczą Zbroję Płytową, która także daje możliwość ukończenia gry, jednak zaczyna wzbogacać gracza w istotne bonusy.
Karty artefaktów i Smoczej Zbroi przedstawiam na skanie.
Czym są kolorowe karty na tym samym skanie? To odpowiednik Środkowego Kręgu lub Kamiennego Mostu. Posiadając komplet artefaktów możemy przekroczyć Wrota Magicznego Więzienia (odpowiednik Równiny Grozy lub Wejścia na Most). Jest to pierwsza karta ostatecznych testów, do której dokładamy ścieżkę zakrytych 5 kart Więzienia (na skanie z racji miejsca i nie zdradzania wszystkich szczegółów są 3), a kończymy kartą Uwięzionego Smoka (ułożyłem go koszulką do góry, by nie zdradzać ostatecznego testu).
Poruszamy się po jednej karcie na turę, odkrywając tę na której stajemy, dążąc do Smoka, którego pokonując wygrywamy grę. Jest to ponowne zbliżenie do Magicznego Miecza. Magiczne Więzienie najprościej opisać jako Kamienny Most, tyle że nie ze stałym opisem co w formie losowanych 5 z 12 Kart Więzienia.
Także sam Smok jest bliższy Bestii, ponieważ mamy tu do czynienia z walką z wrogiem, a nie jak w MiMie konfrontacją graczy i czarem rozkazu. W MiMie odpowiednikiem Smoka jest Król Smoków z Alternatywnych Zakończeń.
-
-
-
Spis dodatków autora:
• Atuty Charakteru - Posty: 106
- Rejestracja: sobota 09 mar 2013, 00:58
- Lokalizacja: Miasto
- Płeć: