Strata tury
- HunteR
-
- Posty: 3071
- Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
- Lokalizacja: Kraków
- Płeć:
- Wiek: 36
Strata tury
Dla mnie to bezsens, przechodzisz obok strażnika a nagle okazuje się że go nie pokonałeś więc się cofasz spowrotem, to samo przy wrotach przez które przechodzisz zanim je otworzysz :roll:
Co do ciągnięcia kart na ww. obszarach, gracz sam decyduje co robi: jeśli ma ochotę iść dalej wykonuje instrukcję obszaru, jeśli nie ciągnie kartę. Cytat z obszaru ze strażnikiem: "Nie ciągniesz karty jeśli jakaś już tu jest lub chcesz przejść przez most do środkowej krainy(...)", cytat z wrót "Nie ciągniesz karty jeśli jakaś już tu jest lub jeżeli masz zamiar przejść na równinę grozy(...)". Tak więc pomysł że nie ciągniesz kart jeśli masz więcej oczek niż potrzeba i przechodzisz do krainy wyżej, a ciągniesz jeśli zatrzymasz się dokładnie na obszarze kłóci się z tym co napisano na planszy.
Co do ciągnięcia kart na ww. obszarach, gracz sam decyduje co robi: jeśli ma ochotę iść dalej wykonuje instrukcję obszaru, jeśli nie ciągnie kartę. Cytat z obszaru ze strażnikiem: "Nie ciągniesz karty jeśli jakaś już tu jest lub chcesz przejść przez most do środkowej krainy(...)", cytat z wrót "Nie ciągniesz karty jeśli jakaś już tu jest lub jeżeli masz zamiar przejść na równinę grozy(...)". Tak więc pomysł że nie ciągniesz kart jeśli masz więcej oczek niż potrzeba i przechodzisz do krainy wyżej, a ciągniesz jeśli zatrzymasz się dokładnie na obszarze kłóci się z tym co napisano na planszy.
Ostatnio zmieniony sobota 17 gru 2011, 21:54 przez HunteR, łącznie zmieniany 1 raz.
[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
- Gieferg
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Morze
• Północny Ląd
• Wyspa - Posty: 1484
- Rejestracja: niedziela 13 sie 2006, 15:13
- Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
- Płeć:
- Wiek: 43
- Kontakt:
Cytat:
Przechodzenie między krainami ZAWSZE odbywa się tak, że musisz przejśc przez obszar Strażnika lub Tajmenych Wrót a nie zakończyć swój ruch na tych obszarach. Podczas ruchu musisz jednak pokonać strażnika (lub rzucić odpowiedni wynik na tajemnych wrotach) jeśli ci się nie udało twoja tura w tym momencie się kończy i zostajesz na tym obszarze ale nic tam już nie robisz. Jeśli sie udało możesz iśc dalej. Jeśli konczysz ruch na obszarze ze strażnikiem lub wrotami po prostu ciągniesz tam kartę.
Peter z tym zarzutem ma akurat rację.
Nie omijasz strażnika ani wrót tylko w trakcie ruchu zatrzymujesz się i kontynuujesz ruch tylko wtedy jeśli uda cię się przedostać przez ten obszar. W przeciwnym wypadku strażnik lub wrota po prostu cię zatrzymują i nie możesz dalej iść. (patrz instrukcja punkt 11.10)
Instrukcja na obszarach odnośnei ciągnięcia kart dotyczy tylko sytuacji kiedy badasz ten obszar po tym jak się na nim zatrzymałeś Nie ma żadnego wybierania. Jesli zakończyłeś ruch na obszarze ze strażnikiem nie możesz z nim walczyć tak samo jak nie mozesz przechodzić wrót gdy się zakończyłeś ruch na ich obszarze. Poczytaj dokładniej instrukcję (ale przyznaję że sam przez lata grałem w taki sposób jak ty, dopóki nie zauważyłem że to nie tak ma być )
Można probować przejśc przez most równiez w kolejnej turze po tym jak zatrzymaliśmy się na obszarze ze strażnikiem (patrz instrukcja punkt 11.13)
Tak właśnie powinno być, zatrzymujesz się na obszarze i przenosisz postać do nowej krainy. Przecież to bez sensu mijać sobie obszar, co wtedy ze strażnikiem? Nie muszę z nim walczyć jeśli mam choć jedno oczko więcej pozwalające mi natychmiastowo przenieść się do krainy wyżej? Nie muszę też otwierać magicznych wrót czy rzucać w świątyni?
Przechodzenie między krainami ZAWSZE odbywa się tak, że musisz przejśc przez obszar Strażnika lub Tajmenych Wrót a nie zakończyć swój ruch na tych obszarach. Podczas ruchu musisz jednak pokonać strażnika (lub rzucić odpowiedni wynik na tajemnych wrotach) jeśli ci się nie udało twoja tura w tym momencie się kończy i zostajesz na tym obszarze ale nic tam już nie robisz. Jeśli sie udało możesz iśc dalej. Jeśli konczysz ruch na obszarze ze strażnikiem lub wrotami po prostu ciągniesz tam kartę.
Peter z tym zarzutem ma akurat rację.
Nie HunteR to nie tak.Dla mnie to bezsens, przechodzisz obok strażnika a nagle okazuje się że go nie pokonałeś więc się cofasz spowrotem, to samo przy wrotach przez które przechodzisz zanim je otworzysz
Nie omijasz strażnika ani wrót tylko w trakcie ruchu zatrzymujesz się i kontynuujesz ruch tylko wtedy jeśli uda cię się przedostać przez ten obszar. W przeciwnym wypadku strażnik lub wrota po prostu cię zatrzymują i nie możesz dalej iść. (patrz instrukcja punkt 11.10)
Instrukcja na obszarach odnośnei ciągnięcia kart dotyczy tylko sytuacji kiedy badasz ten obszar po tym jak się na nim zatrzymałeś Nie ma żadnego wybierania. Jesli zakończyłeś ruch na obszarze ze strażnikiem nie możesz z nim walczyć tak samo jak nie mozesz przechodzić wrót gdy się zakończyłeś ruch na ich obszarze. Poczytaj dokładniej instrukcję (ale przyznaję że sam przez lata grałem w taki sposób jak ty, dopóki nie zauważyłem że to nie tak ma być )
a to oznacza dokładnie tyle, że jesli zatrzymałes się tu w trakcie ruchu by zmierzyć się ze strażnikiem, nie ciągniesz karty. Nic się tu nie kłóci, no chyba że twoja intepretacja z instrukcją."Nie ciągniesz karty jeśli jakaś już tu jest lub chcesz przejść przez most do środkowej krainy(...)",
Można probować przejśc przez most równiez w kolejnej turze po tym jak zatrzymaliśmy się na obszarze ze strażnikiem (patrz instrukcja punkt 11.13)
Ostatnio zmieniony wtorek 21 lis 2006, 12:29 przez Gieferg, łącznie zmieniany 1 raz.
FILMOŻERCY- wydania Blu-ray & DVD - promocje/dyskusje/recenzje
- SeSim
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Krypta Upiorów (pomagier)
• Labirynt Magów (pomagier)
• Poszukiwacze - Posty: 6145
- Rejestracja: poniedziałek 07 lis 2005, 19:18
- Lokalizacja: z krzesła :P
- Płeć:
- Kontakt:
Potwierdzam. Gieferg ma rcję. Instrukcja akurat w tym przypadku jest precyzyjna Co nie zmienia faktu, że ja również kiedyś źle grałem
Należy pamiętać, że można też wrócić tą samą drogą (ze Środkowej do Zewnętrznej krainy) , ale w tym przypadku nie walczy się już ze strażnikiem. Po prostu kontynuuje się ruch w dowolną stronę.
Należy pamiętać, że można też wrócić tą samą drogą (ze Środkowej do Zewnętrznej krainy) , ale w tym przypadku nie walczy się już ze strażnikiem. Po prostu kontynuuje się ruch w dowolną stronę.
Top Secret Ninja Off Topic Creators Internatinal Organization Member
- HunteR
-
- Posty: 3071
- Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
- Lokalizacja: Kraków
- Płeć:
- Wiek: 36
Faktycznie, zwracam honor ](*,)
Ale powiem szczerze że w MiMa ostatnimi czasy rzadko grywam a instrukcję czytałem ostatnio chyba na początku podstawówki (czyli jakieś 10, 11 lat temu) i zwykle grało się tak jak się człowiek kiedyś przyzwyczaił. Zawsze grałem tak jak opisałem wczesniej i sprawdzało się, ale widzę że to nie tylko ja
Swoją drogą dobrze że zostało to tutaj wyjaśnione bo gdyby Mistrz Dzwonów po cichu zmienił żeby było tak jak według instrukcji to nieźle bym się zdziwił któregoś dnia jakbym sobie zagrał w MiM Online
Ale powiem szczerze że w MiMa ostatnimi czasy rzadko grywam a instrukcję czytałem ostatnio chyba na początku podstawówki (czyli jakieś 10, 11 lat temu) i zwykle grało się tak jak się człowiek kiedyś przyzwyczaił. Zawsze grałem tak jak opisałem wczesniej i sprawdzało się, ale widzę że to nie tylko ja
Swoją drogą dobrze że zostało to tutaj wyjaśnione bo gdyby Mistrz Dzwonów po cichu zmienił żeby było tak jak według instrukcji to nieźle bym się zdziwił któregoś dnia jakbym sobie zagrał w MiM Online
[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
- gural
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Bestiariusz
• Kurhan
• Świątynia - Posty: 1031
- Rejestracja: sobota 23 wrz 2006, 15:32
- Lokalizacja: Szczecin
- Płeć:
- Wiek: 36
- Peter
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Karty - Posty: 39
- Rejestracja: wtorek 08 sie 2006, 12:21
- Płeć:
- Kontakt:
Widzę, że kwestia przechodzenia pomiędzy Krainami została już wyjaśniona - jest dokładnie tak, jak napisał Gieferg.
Na koniec zagadka: jestem w Ukrytej Dolinie, wyciągam karty, w tym zdarzenie, które każe stracić turę. Co wtedy:
a) zgodnie z instrukcją tracę bieżącą turę i nie rozpatruję pozostałych kart, w następnej turze idę dalej;
b) nie rozpatruję pozostałych kart i tracę następną turę;
c) rozpatruję pozostałe karty i tracę następną turę.
Przyznam, że przeważnie również gram w ten sposób, chociaż raz czy dwa grałem zgodnie z instrukcją . Chodziło mi w tym punkcie o oficjalne zasady, które instrukcja dokładnie precyzuje. Swoją drogą, biorąc pod uwagę wypowiedzi w innych tematach dotyczących zasad, jest to chyba jedyny punkt instrukcji, którego nie stosujesz w grze :razz: .Gieferg pisze:Ja zawsze grałem że traci się kolejną turę, bo co to za strata tury kiedy np przeszliśmy 5 obszarów pokonaliśmy wroga, zabraliśmy przedmioty a z opisu miejsca które znajdowało się na tym samym obszarze wynika że mamy teraz, po zrobieniu tego wszystkiego stracić turę??
Na koniec zagadka: jestem w Ukrytej Dolinie, wyciągam karty, w tym zdarzenie, które każe stracić turę. Co wtedy:
a) zgodnie z instrukcją tracę bieżącą turę i nie rozpatruję pozostałych kart, w następnej turze idę dalej;
b) nie rozpatruję pozostałych kart i tracę następną turę;
c) rozpatruję pozostałe karty i tracę następną turę.
- HunteR
-
- Posty: 3071
- Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
- Lokalizacja: Kraków
- Płeć:
- Wiek: 36
Dziwne, takie sytuacje że mamy więcej kart bądź czynności do wykonania zdażają się dużo rzadziej niż takie w których mamy tylko jedną kartę bądź czynność. Ja zawsze grałem na utratę następnej tury (zresztą we wszystkich planszówkach chyba tak jest) i wyglądało to następująco: mamy przykładowo trzech graczy, jeden się rusza zatrzymuje się w gospodzie, tam upija się i traci przytomność. Po nim ruszają się gracz drugi i trzeci. Teraz powinna nastąpić znowu kolej gracza numer 1 ale że śpi, ponownie ruszają się gracze 2 i 3. Jaki sens miałaby utrata tury skoro po wykonaniu instrukcji w gospodzie i tak już nic więcej nie zrobi?
Owszem, zgodzę się że jeśli jest więcej kart (np. trzy) i mamy tam zdarzenie które nas usypia, i dwa przedmioty do zabrania to taka zasada ma sens, gość usypia, traci turę przez co nie zdobywa przedmiotów. W następnej kolejce rusza się dalej przez co traci możliwość zdobycia owych przedmiotów. Jednak jak napisałem na początku takie sytuacje zdażają się rzadziej. Można się jeszcze spierać o to że takie coś uniemożliwia rzucenie czaru na końcu tury ale wkońcu też nie każdy bawi się czarami. Uważam że taka zasada szkodziłaby tylko w określionych przypadkach oraz niektórym postacią (np. magom) a utrata tury powinna szkodzić zawsze be względu na okoliczności.
Poza tym, przeglądałem instrukcję i nie znalazłem podpunktu o utracie tury, może mnie ktoś naprowadzić? Bo jeszcze się okaże że znowu od lat gram niezgodznie z instrukcją :razz:
PS. Sugestia dla modów: uważam że kilka ostatnich postów należałoby przeniść do działu "Zasad" (i tam odpowiednio porozdzielać bądź założyć nowe tematy) gdyż powyższe dyskusje nie tyczą się tylko komputerowej wersji MiMa ale MiMowi wogóle.
Owszem, zgodzę się że jeśli jest więcej kart (np. trzy) i mamy tam zdarzenie które nas usypia, i dwa przedmioty do zabrania to taka zasada ma sens, gość usypia, traci turę przez co nie zdobywa przedmiotów. W następnej kolejce rusza się dalej przez co traci możliwość zdobycia owych przedmiotów. Jednak jak napisałem na początku takie sytuacje zdażają się rzadziej. Można się jeszcze spierać o to że takie coś uniemożliwia rzucenie czaru na końcu tury ale wkońcu też nie każdy bawi się czarami. Uważam że taka zasada szkodziłaby tylko w określionych przypadkach oraz niektórym postacią (np. magom) a utrata tury powinna szkodzić zawsze be względu na okoliczności.
Poza tym, przeglądałem instrukcję i nie znalazłem podpunktu o utracie tury, może mnie ktoś naprowadzić? Bo jeszcze się okaże że znowu od lat gram niezgodznie z instrukcją :razz:
PS. Sugestia dla modów: uważam że kilka ostatnich postów należałoby przeniść do działu "Zasad" (i tam odpowiednio porozdzielać bądź założyć nowe tematy) gdyż powyższe dyskusje nie tyczą się tylko komputerowej wersji MiMa ale MiMowi wogóle.
[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
- Peter
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Karty - Posty: 39
- Rejestracja: wtorek 08 sie 2006, 12:21
- Płeć:
- Kontakt:
- Gieferg
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Morze
• Północny Ląd
• Wyspa - Posty: 1484
- Rejestracja: niedziela 13 sie 2006, 15:13
- Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
- Płeć:
- Wiek: 43
- Kontakt:
instruckja niby to precyzuje ale to nie ma sensu.Przyznam, że przeważnie również gram w ten sposób, chociaż raz czy dwa grałem zgodnie z instrukcją . Chodziło mi w tym punkcie o oficjalne zasady, które instrukcja dokładnie precyzuje.
Przykład - wchodzę złym poszukiwaczem na cmentarz i rzucam 1 - tracę turę, co więc to dla mnie oznacza? Nic, bo i tak bym nic więcej nei zrobił (ewentualnie rzucił czar). I takich przykładów można podać dziesiątki, dlatego ja bym się raczej trzymał wersji z traceniem kolejnej tury, w myśl zasady że trzeba naprawiać to co działa źle, a zostawiać to co działa dobrze (jak np zasada przechodzenia między krainami).
Ostatnio zmieniony wtorek 21 lis 2006, 12:27 przez Gieferg, łącznie zmieniany 1 raz.
FILMOŻERCY- wydania Blu-ray & DVD - promocje/dyskusje/recenzje
- Gieferg
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Morze
• Północny Ląd
• Wyspa - Posty: 1484
- Rejestracja: niedziela 13 sie 2006, 15:13
- Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
- Płeć:
- Wiek: 43
- Kontakt:
strata tury
Niby prosta sprawa, a jednak nie do końca.
Instruckja sugeruje bowiem wyraźnie, że strata tury oznacza stratę tury bieżącej, czyli np wchodzę na cmentarz, rzucam 1 - nie robię już nic w tej turze (i tak bym nie zrobił, no ale cóż...) po czym w kolejnej turze ruszam dalej.
Jak dal mnei coś takiego nei ma sensu. Przy takiej interpretacji nagle okazuje się że np taka "Burza Przestrzenna" jest kartą, która w ogóle nic nie robi :neutral: Można wskazać zresztą całą masę tego typu przykładów.
Ja zawsze grałem tak, że traci się turę kolejną i uważam że to ma o wiele więcej sensu nuiż zasada z instrukcji. Pojawia się jeszcze taka kweestia:
Co o tym sądzicie?
Instruckja sugeruje bowiem wyraźnie, że strata tury oznacza stratę tury bieżącej, czyli np wchodzę na cmentarz, rzucam 1 - nie robię już nic w tej turze (i tak bym nie zrobił, no ale cóż...) po czym w kolejnej turze ruszam dalej.
Jak dal mnei coś takiego nei ma sensu. Przy takiej interpretacji nagle okazuje się że np taka "Burza Przestrzenna" jest kartą, która w ogóle nic nie robi :neutral: Można wskazać zresztą całą masę tego typu przykładów.
Ja zawsze grałem tak, że traci się turę kolejną i uważam że to ma o wiele więcej sensu nuiż zasada z instrukcji. Pojawia się jeszcze taka kweestia:
to jest właśnie jeden z nielicznych przypadków w którym tracenie bieżącej tury miałoby sens. Ale ja się trzymam wersji z traceniem kolejnej tury i chcąc być konsekwentny stosuję wersję C, choć może nei jest całkiem logiczna.Przy wersji B wychodziłoby że traci się półtora tury, choć i tak bardziej mi to odpowiada niż wersja A, która mało kiedy ma jakiekolwiek zastosowanie.Peter pisze:jestem w Ukrytej Dolinie, wyciągam karty, w tym zdarzenie, które każe stracić turę. Co wtedy:
a) zgodnie z instrukcją tracę bieżącą turę i nie rozpatruję pozostałych kart, w następnej turze idę dalej;
b) nie rozpatruję pozostałych kart i tracę następną turę;
c) rozpatruję pozostałe karty i tracę następną turę.
Co o tym sądzicie?
Ostatnio zmieniony wtorek 21 lis 2006, 12:09 przez Gieferg, łącznie zmieniany 1 raz.
FILMOŻERCY- wydania Blu-ray & DVD - promocje/dyskusje/recenzje
- Gamekeeper
-
- Posty: 962
- Rejestracja: piątek 21 lis 2003, 14:42
- Lokalizacja: Krakw
- Płeć:
- Wiek: 48
Pozwolilem sobie ba nawet mialem czelnosc dodac jedna wiecej opcja ktora w tym wypadku ja gram. Czyli wyciagam karte trace ture ta i nie rozpatruje juz wiecej kart oraz kolejna. Mozaby spekulowac ze tracac ture znaczy od punktu w ktorym ja stracilismy do punktu postepujacego po stracie czyli w nastepnej turze po ciagnieciu kart, wiem troche zamieszania.
Nie traktujmy życia zbyt poważnie i tak nie wyjdziemy z niego żywi. A tak poza tym wynajmę anioła stróża na umowę-zlecenie.
- Gieferg
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Morze
• Północny Ląd
• Wyspa - Posty: 1484
- Rejestracja: niedziela 13 sie 2006, 15:13
- Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
- Płeć:
- Wiek: 43
- Kontakt:
Dobrze że dodałeś w sumie.
Zasadniczo ta opcja tez jest lepsza niż ta z instrukcji i sytuacjach takich jak podany przez Petera przykład bardziej logiczna niż utrata tylko następnej tury.
Zasadniczo ta opcja tez jest lepsza niż ta z instrukcji i sytuacjach takich jak podany przez Petera przykład bardziej logiczna niż utrata tylko następnej tury.
FILMOŻERCY- wydania Blu-ray & DVD - promocje/dyskusje/recenzje
- Gamekeeper
-
- Posty: 962
- Rejestracja: piątek 21 lis 2003, 14:42
- Lokalizacja: Krakw
- Płeć:
- Wiek: 48
Przenioslem rozmowe o turach do twojego postu Gieferg, zeby nie bylo ze balagan na forum.
Swoja droga poruszyles temat ktory jakos przeoczono wczesniej a jest jednym z wazniejszych podczas rozgrywki.
Swoja droga poruszyles temat ktory jakos przeoczono wczesniej a jest jednym z wazniejszych podczas rozgrywki.
Nie traktujmy życia zbyt poważnie i tak nie wyjdziemy z niego żywi. A tak poza tym wynajmę anioła stróża na umowę-zlecenie.
- kilof
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Runy - Posty: 242
- Rejestracja: piątek 17 cze 2005, 11:12
- Lokalizacja: Spytkowice
- Płeć:
Rzeczywiście wg instrukcji powinno stosować się wariant A, ale to jest chyba trochę zbyt 'łagodne' rozwiązanie. Ja zawsze stosowałem wariant B. Obowiązuje przecież kolejność rozpatrywania kart, jeśli w wyniku Zdarzenia tracimy Turę, to nie możemy dobrać się do pozostałych kart. Na tej samej zasadzie, nie możemy dobrać się do pozostałych kart, jeśli nie pokonamy Wroga, lub jeśli w wyniku interakcji z nieznajomym przeniesiemy się na inny Obszar. Dla mnie strata Tury była myślowo powiązana ze stratą możliwości Ruchu, bo dla mnie Tura to przede wszystkim Ruch, a nie pozostałe czynności, które się jeszcze na Turę mogą złożyć. Więc strata Tury powinna wiązać się ze stratą Tury bieżącej i kolejnej.
- Gieferg
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Morze
• Północny Ląd
• Wyspa - Posty: 1484
- Rejestracja: niedziela 13 sie 2006, 15:13
- Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
- Płeć:
- Wiek: 43
- Kontakt:
Trochę za dużo przeniosłeś....
Kwestia przechodzenia między krainami ma się nijak do tego tematu a w tamtym wiązała się z funckjownowaniem ON-LINEowego MiMa, więc tam to nie było offtopem, tutaj jest. Teraz ten temat wygląda jak nie wiadomo co i po co....
Kwestia przechodzenia między krainami ma się nijak do tego tematu a w tamtym wiązała się z funckjownowaniem ON-LINEowego MiMa, więc tam to nie było offtopem, tutaj jest. Teraz ten temat wygląda jak nie wiadomo co i po co....
FILMOŻERCY- wydania Blu-ray & DVD - promocje/dyskusje/recenzje
- Łudi
-
- Posty: 238
- Rejestracja: niedziela 20 sie 2006, 16:28
- Lokalizacja: o.. polskie to krainy
- Płeć:
- HunteR
-
- Posty: 3071
- Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
- Lokalizacja: Kraków
- Płeć:
- Wiek: 36
To wkońcu tracisz turę i nic więcej nie morzesz zrobić ale w ostateczności możesz rzucić np. czar rozproszenie magii żeby uniknąć wrogiego czaru? Hmm... załóżmy że łyknąłeś usypiający nektar więc tracisz resztę tury bo śpisz (w następnej kolejce ruszasz się normalnie) czyli nie badasz pozostałych kart, nie rzuczasz czarów, w tym momencie ktoś rzuca na ciebie ognistą kulę a ty mimo że smacznie śpisz odruchowo rzucasz rozproszenie magii (zakładamy że poszukiwacz ma ten czar na składzie).
Jednak opcja z utratą półtora tury jest dosyć sensowna. Ponownie biorąc przykład z utratą tury z powodu zaśnięcia, tracimy kolejną turę jednak w turze obecnej jeszcze walczymy z potworem i zgarniamy fanty mimo że usypiający eliksir łyknęliśmy wcześniej? Niedorzecznie...
Tak więc po zastanowieniu się jestem za opcją trzecią, utrata tury bieżącej i następnej (tym bardziej że nie zawsze się coś traci w turze bieżącej a jak komuś się zdaży to trudno, miał pecha.
Myślę że małe info o tym iż ten temat jest wydzielony z tematu MiM Online by wystarczył. Każdy kto by miał wątpliwości wiedziałby gdzie szukać poprzedniego kawałka dyskusji
Hunt trochę wczesniej pisze:mamy przykładowo trzech graczy, jeden się rusza zatrzymuje się w gospodzie, tam upija się i traci przytomność. Po nim ruszają się gracz drugi i trzeci. Teraz powinna nastąpić znowu kolej gracza numer 1 ale że śpi, ponownie ruszają się gracze 2 i 3. Jaki sens miałaby utrata tury skoro po wykonaniu instrukcji w gospodzie i tak już nic więcej nie zrobi?
Te wypowiedzi wykazują bezużyteczność zasady z utratą bierzącej tury. To że zdażają się przypadki w których ta zasada ma sens to jednak trochę za mało. Jak już napisałem wcześniej, utrata tury powinna szkodzić zawsze i każdemu kto na jej utratę jest narażony a nie "od święta" jak się trafi niezwykła sytuacja :roll:Gieferg nieco później pisze:to jest właśnie jeden z nielicznych przypadków w którym tracenie bieżącej tury miałoby sens. Ale ja się trzymam wersji z traceniem kolejnej tury i chcąc być konsekwentny stosuję wersję C, choć może nei jest całkiem logiczna.Przy wersji B wychodziłoby że traci się półtora tury, choć i tak bardziej mi to odpowiada niż wersja A, która mało kiedy ma jakiekolwiek zastosowanie.
Jednak opcja z utratą półtora tury jest dosyć sensowna. Ponownie biorąc przykład z utratą tury z powodu zaśnięcia, tracimy kolejną turę jednak w turze obecnej jeszcze walczymy z potworem i zgarniamy fanty mimo że usypiający eliksir łyknęliśmy wcześniej? Niedorzecznie...
Tak więc po zastanowieniu się jestem za opcją trzecią, utrata tury bieżącej i następnej (tym bardziej że nie zawsze się coś traci w turze bieżącej a jak komuś się zdaży to trudno, miał pecha.
Wsumie racja ale znowu z drugiej strony w postach dotyczących przechodzenia między krainami pojawiały się już pierwsze wypowiedzi na temat utraty tury. Jakby to jeszcze dzielić to by dopiero nikt nic z tego nie wyczytał. Nie zgodzę się też że kwestia przechodzenia między krainami tyczy się tylko MiMa komputerowego. Przecież taka sama zasada panuje w planszowym MiMie i dzięki tej dyskusji dowiedziałem się że grałem źle.Gieferg pisze:Trochę za dużo przeniosłeś....
Myślę że małe info o tym iż ten temat jest wydzielony z tematu MiM Online by wystarczył. Każdy kto by miał wątpliwości wiedziałby gdzie szukać poprzedniego kawałka dyskusji
[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
- Isztwan
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Droga do Chwały
• Las Elfów
• Trzęsawiska i Lodowy Las - Posty: 1382
- Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
- Lokalizacja: Lublin
- Płeć:
- Wiek: 41
- Kontakt:
Ja jestem za stratą bieżącej i następnej tury. Bieżącej dlatego, że wydarzenie, które spowodowało stratę naszej tury zaczęło się w jakimś konkretnym momencie (np. wyciągnięcie karty z kolejnością rozpatrywania =1 (spotkanie)) i do końca tury nic już nie można zrobić czyli np. nie można rozpatrzyć innych kart i rzucać czarów. A strata kolejnej tury jest konieczna ze względu na to, że w pewnych sytuacjach strata bieżącej tury ni ma sensu (wspomniana wcześniej karczma, lub jeśli ciągniemy na jakimś obszarze tylko jedną karte i jest ona tą która stratę tury powoduje - jeśli nie stracimy następnej tury karta będzie bezużyteczna).
- pretorianstalker
-
- Posty: 757
- Rejestracja: piątek 14 lip 2006, 23:28
- Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
- Płeć:
- Kontakt:
Dlaczego łączycie utratę tury z niemożnością rzucania czarów np? Utrata tury to utrata tury - ruchu i możliwości z nim związazanych, wiąże się to również ze wszystkimi rzeczami, jakie można robić tylko we własnej turze, lub na początku/końcu tury. Mozna natomiast rzucać czary zagrywane w dowolnym momencie itp.
UWAGA! Cenzura na forum!
BYKOM STOP!
BYKOM STOP!
- SeSim
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Krypta Upiorów (pomagier)
• Labirynt Magów (pomagier)
• Poszukiwacze - Posty: 6145
- Rejestracja: poniedziałek 07 lis 2005, 19:18
- Lokalizacja: z krzesła :P
- Płeć:
- Kontakt:
- pretorianstalker
-
- Posty: 757
- Rejestracja: piątek 14 lip 2006, 23:28
- Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
- Płeć:
- Kontakt:
No ale tu trzebaby sporządzić podział na to jak turę się straciło. POnieważ, nie ma takiego podziału, to nie należy go wprowadzać Utrata tury w świetle zasad to utrata tury i nic więcej - można być atakowanym i się bronić, jak to wytłumaczysz? Można robić wszystko to co nie wiąże się z jakimś momentem we własnej turze, której nie ma. Opisy typu: Upiłeś się i zasnąłeś/Rozszalała się burza/Zabłądziłeś/itd są tylko po to aby rozbudzać wyobraźnię. W świetle zasad karty typu burza/labirynt wyglądałyby tak: Burza - Strata tury, Labirynt - Strata tury jeżeli twoja moc < 5.
Żeby nie było nudno to ktoś dodałe jeszcze obrazki
Żeby nie było nudno to ktoś dodałe jeszcze obrazki
UWAGA! Cenzura na forum!
BYKOM STOP!
BYKOM STOP!
- SeSim
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Krypta Upiorów (pomagier)
• Labirynt Magów (pomagier)
• Poszukiwacze - Posty: 6145
- Rejestracja: poniedziałek 07 lis 2005, 19:18
- Lokalizacja: z krzesła :P
- Płeć:
- Kontakt: