Jako posiadacz i niegdyś gracz kompletu MiMa, może się wypowiem.
Moim zdaniem niegrywalność wynika z dwóch grup przyczyn - osobistych i wynikających z niedoskonałości samej gry.
Osobiste to wiadomo:
- Człowiek zmienia się całe życie i to co kiedyś fascynowało, niekoniecznie musi fascynować później. Niektóre rzeczy, niegdyś fascynujące, wydają się później zbyt proste, banalne.
- Czasy się zmieniają i liczba rozrywek - także samych gier się zwiększa. Ja pamiętam, że ludzie przestali grać w MiMa gdy spopularyzowały się gry typu Warhammer, AD&D.
- Na innych etapach życia niekoniecznie da się zorganizować grupę - ludzie mają dzieci, pracę, obowiązki, niewiele zostaje czasu wolnego, który wolą np spędzić z rodziną albo coś.
Wynikające z samej gry, a przynajmniej z wersji którą ja miałem tzn. podstawka wyd. 2 + 5 oryginalnych dodatków, to moim zdaniem kompletnie skopane zasady, do których zaliczam:
- Nieograniczony i liniowy wzrost siły. W pewnym momencie wrogów się kasowało a nie walczyło z nimi. Dodatkowo słabsi gracze nie mieli szans dogonić przypakowanych. Nadto jest to nienaturalne - każdy kto chodził choćby na siłownie, wie, że wyniki rosną nieliniowo (na początku szybkie postępy w sile, a na końcu ciężka walka o każdy dodatkowy kilogram).
Tak powinno być też w MiM - na początku powinno się zyskiwać punkty, później logarytmicznie coraz wolniej, a na końcu w cale (nie można się rozwijać w nieskończoność, inaczej kulturyście podnosili by czołgi).
- Możliwość nieograniczonego rzucania czarów przez niektóre postacie. Taka Wróżka potrafiła rzucać pół tuzina czarów na turę i więcej. Nawet ograniczenie do czaru na turę nie rozwiązywało problemu, zwłaszcza jeśli trafił się czar typu Przeistoczenie (który de facto eliminował konkurenta z gry). Powinny być ograniczenia w uzyskiwaniu nowych czarów, a nie że musi mieć i koniec, rzuci jeden, to pojawia się następny i następny i tak dalej.
- Skopany balans wrogów. Z jednej strony jakieś dziki i wilki z Podstawki (o sile 1 i 2), a z drugiej potężne smoki (siła 9) i inne potwory z dodatku Smoki. Tych słabszych wrogów rozgniatało się jak muchy, na późniejszych etapach gry. Co jest dość dziwne, bo pokonanie Lwa czy w Niedźwiedzia w realu gołymi rękami, to nie byłaby tak prosta sprawa

O olbrzymach nie wspominając.
Wrogowie powinni być bardziej zbilansowani (dzik to jakaś komedia), ponadto ich siła powinna być większa np w krainie środkowej albo na pewnym etapie gry.
- Skopany balans kart Przygody. Po dodatku smoki, dochodziło do tego, że szwendając się jak menda po polach, lasach i innych zadupiach, kolega poznajdywał jakieś mityczne magiczne przedmioty. Ja zaś będąc w mieście dorobiłem się zwykłego (mimo iż mocnego) ekwipunku.
Jeśli gra miałaby być realna, to wrogów i niekorzystnych (względnie neutralnych) zdarzeń powinno być więcej w Przygodach. To nie jest normalne, że chodząc po dzikich krainach masz równe (lub większe) szanse spotkać uczynnych nieznajomych, przyjaciół i znaleźć cudowne magiczne przedmioty niż zostać napadniętym lub okradzionym.
- Bezcelowe dodatki - z Jaskinią na czele. O ile jeszcze do Miasta, zwykle się wchodziło po ekwipunek czy coś, to do Podziemi już np rzadko, tak jak i do Kosmicznej otchłani. A do Jaskini to już nie pamiętam żeby w trakcie jakiejś rozgrywki ktoś wchodził, po prosty nie pamiętam (a szkoda bo sama Jaskinia była ciekawa). Problem polegał na tym, że w takiej Jaskini to można było tylko po zębach dostać, a żeby wyjść stamtąd z korzyściami, graniczyło z cudem. Zdecydowanie lepiej było łazić po planszy głównej i potem od razu brnąć do Korony Władzy.
- Skopany balans postaci. Sporo postaci wymagało poprawek, by były zbyt silnie. Uosobieniem tego był kontrast pomiędzy Jasnowidzem (faktycznie pół-bogiem), a Morlokiem (faktycznie umierającym zdechlakiem).
- Trochę zbyt proste zasady i nie wszystko uregulowane. Powinna być np mapa postaci i co na siebie ubierasz (miecze, hełmy), co niesiesz, itp. Najzabawniej było jak kuzyn znalazł Ukrytą kieszeń (przedmiot) do której można było schować dowolny inny przedmiot. Kuzyn stwierdził, że chowa więc Konia i wóz (jako przedmiot) do Ukrytej kieszeni. Zasady na to pozwalały.
- Kosmiczna otchłań nie do końca pasuje. Przynajmniej jej poszukiwacze psują spójność całości.
Jako posiadacz i niegdyś gracz kompletu MiMa, może się wypowiem.
Moim zdaniem niegrywalność wynika z dwóch grup przyczyn - osobistych i wynikających z niedoskonałości samej gry.
Osobiste to wiadomo:
- Człowiek zmienia się całe życie i to co kiedyś fascynowało, niekoniecznie musi fascynować później. Niektóre rzeczy, niegdyś fascynujące, wydają się później zbyt proste, banalne.
- Czasy się zmieniają i liczba rozrywek - także samych gier się zwiększa. Ja pamiętam, że ludzie przestali grać w MiMa gdy spopularyzowały się gry typu Warhammer, AD&D.
- Na innych etapach życia niekoniecznie da się zorganizować grupę - ludzie mają dzieci, pracę, obowiązki, niewiele zostaje czasu wolnego, który wolą np spędzić z rodziną albo coś.
Wynikające z samej gry, a przynajmniej z wersji którą ja miałem tzn. podstawka wyd. 2 + 5 oryginalnych dodatków, to moim zdaniem kompletnie skopane zasady, do których zaliczam:
- Nieograniczony i liniowy wzrost siły. W pewnym momencie wrogów się kasowało a nie walczyło z nimi. Dodatkowo słabsi gracze nie mieli szans dogonić przypakowanych. Nadto jest to nienaturalne - każdy kto chodził choćby na siłownie, wie, że wyniki rosną nieliniowo (na początku szybkie postępy w sile, a na końcu ciężka walka o każdy dodatkowy kilogram).
Tak powinno być też w MiM - na początku powinno się zyskiwać punkty, później logarytmicznie coraz wolniej, a na końcu w cale (nie można się rozwijać w nieskończoność, inaczej kulturyście podnosili by czołgi).
- Możliwość nieograniczonego rzucania czarów przez niektóre postacie. Taka Wróżka potrafiła rzucać pół tuzina czarów na turę i więcej. Nawet ograniczenie do czaru na turę nie rozwiązywało problemu, zwłaszcza jeśli trafił się czar typu Przeistoczenie (który de facto eliminował konkurenta z gry). Powinny być ograniczenia w uzyskiwaniu nowych czarów, a nie że musi mieć i koniec, rzuci jeden, to pojawia się następny i następny i tak dalej.
- Skopany balans wrogów. Z jednej strony jakieś dziki i wilki z Podstawki (o sile 1 i 2), a z drugiej potężne smoki (siła 9) i inne potwory z dodatku Smoki. Tych słabszych wrogów rozgniatało się jak muchy, na późniejszych etapach gry. Co jest dość dziwne, bo pokonanie Lwa czy w Niedźwiedzia w realu gołymi rękami, to nie byłaby tak prosta sprawa ;) O olbrzymach nie wspominając.
Wrogowie powinni być bardziej zbilansowani (dzik to jakaś komedia), ponadto ich siła powinna być większa np w krainie środkowej albo na pewnym etapie gry.
- Skopany balans kart Przygody. Po dodatku smoki, dochodziło do tego, że szwendając się jak menda po polach, lasach i innych zadupiach, kolega poznajdywał jakieś mityczne magiczne przedmioty. Ja zaś będąc w mieście dorobiłem się zwykłego (mimo iż mocnego) ekwipunku.
Jeśli gra miałaby być realna, to wrogów i niekorzystnych (względnie neutralnych) zdarzeń powinno być więcej w Przygodach. To nie jest normalne, że chodząc po dzikich krainach masz równe (lub większe) szanse spotkać uczynnych nieznajomych, przyjaciół i znaleźć cudowne magiczne przedmioty niż zostać napadniętym lub okradzionym.
- Bezcelowe dodatki - z Jaskinią na czele. O ile jeszcze do Miasta, zwykle się wchodziło po ekwipunek czy coś, to do Podziemi już np rzadko, tak jak i do Kosmicznej otchłani. A do Jaskini to już nie pamiętam żeby w trakcie jakiejś rozgrywki ktoś wchodził, po prosty nie pamiętam (a szkoda bo sama Jaskinia była ciekawa). Problem polegał na tym, że w takiej Jaskini to można było tylko po zębach dostać, a żeby wyjść stamtąd z korzyściami, graniczyło z cudem. Zdecydowanie lepiej było łazić po planszy głównej i potem od razu brnąć do Korony Władzy.
- Skopany balans postaci. Sporo postaci wymagało poprawek, by były zbyt silnie. Uosobieniem tego był kontrast pomiędzy Jasnowidzem (faktycznie pół-bogiem), a Morlokiem (faktycznie umierającym zdechlakiem).
- Trochę zbyt proste zasady i nie wszystko uregulowane. Powinna być np mapa postaci i co na siebie ubierasz (miecze, hełmy), co niesiesz, itp. Najzabawniej było jak kuzyn znalazł Ukrytą kieszeń (przedmiot) do której można było schować dowolny inny przedmiot. Kuzyn stwierdził, że chowa więc Konia i wóz (jako przedmiot) do Ukrytej kieszeni. Zasady na to pozwalały.
- Kosmiczna otchłań nie do końca pasuje. Przynajmniej jej poszukiwacze psują spójność całości.