Modyfikacja Zasad - Rozważania
: poniedziałek 28 sty 2019, 21:22
Witam Wszystkich
Nie wiem w jakim wątku powinienem to tak naprawdę wrzucić, ale nie chciałem żeby ten post szybko zaginął pośród innych
Czytam z zaciekawieniem o niektórych modyfikacjach zasad, które wprowadzają inni do Talismana w ramach tzw. Home Rules, i widzę, że na nowo Ameryki nie odkrywam.
Niektórzy, jak np. @Tronar zasady korygowali w momencie, kiedy ja dopiero przychodziłem na świat
Z tego co widzę, nie zaglądał na to forum od dłuższego czasu, tak więc zapewne nie przeczyta też tego postu
Moim jedynym osiagnięciem kiedyś, jeżeli chodzi o modyfikacje Talismana, było zbudowanie z klocków Lego planszy do gry (razem z Podziemiami i Miastem)
Niestety żadne zdjęcia się nie zachowały.
Chciałem podzielić się swoimi spostrzeżeniami odnośnie zasad i ich wpływu na rogrywkę. Mam nadzieję, że nie narażę się zbytnio i nie doproszę się o ekskomunikę.
Na pewno najbliższej przyszłości będę chciał sprawdzić niektóre z poniższych:
1 - Przede wszystki przyrost atrybutów - wymiana trofeów - biorąc pod uwagę niektóre rozszerzenia,
na pewno nie wprowadziłbym limitu 10, jak gdzieś było to sugerowane (chociaż z pączątku wydawało się to być sensowne)
Zmieniłbym natomiast zasadę zamiany trofeów:
- wymagana wartość na wymianę to obecna Siła/Moc +1 , przy czym nie może być to wartość niższa niż X (dajmy na to 6 lub 7)
- względnie po osiągnieciu pierwszego dużego stożka (nie uwzględniając bonusów z kart nagród za zadania cz.) byłoby to adekwatnie +1 za każdy duży stożek (lub 2, 3... zależy jak bardzo chcemy podkręcić poziom trudności)
(np. bazowa Siła 2, +1 z nagrody, jeden duży stożek i jeden mały = Siła 9 - czyli jeżeli chcę zdobyć dodatkowy punkt Siły, muszę wymienić Trofea o wartości 9 + 1; ewentualnie 9 + 1 + 1(2,3) za każdy duży stożek)
2 - Siła/Moc Wrogów/Istot/NPC/Komornika itp... - jak juz jesteśmy dopakowani, denerwuje mnie trochę schemat - "dobra, to ja mam Siłę 10, Dzik 1, to z automatu go zawijam jako trofeum"
Ktoś sugerował rzut 2 kośćmi przy walce - jest to wyjście, ale wprowadza jeszcze więcej losowości (można to w dalszym ciągu stosować)
Ja chcę tu dodać pewien algorytm przy ustalaniu poczatkowej Siły/Mocy Wroga/itd: (uwzględniając całkowitą Siłę/Moc płynącą z przedmiotów, specjalnych zdolności Poszukiwaczy, ale wyłączając niektóre Czary i Przyjaciół takich jak np. Najmenik)
- jeżeli róznica Siły/Mocy jest równa 6 na korzyść Poszukiwacza (czyli nie ma szansy nawet na remis przy rzucie jedną kością) - wtedy rzucamy dodatkowo jedną kością i dodajemy wynik rzutu do Siły/Mocy Wroga/itd i dopiero wykonujemy rzuty za atak
(Albo wersja Hardcore - dodajemy 6 i uznajemy że jest remis, to samo robimy za każdym razem gdy róznica jest wielokrotnością 6)
- jeżeli róznica Siły/Mocy jest większa 6 na korzyść Poszukiwacza, wtedy: (tutaj są też dwie opcje - wersja Light i Hardcore)
Light: (ale bardziej upierdliwa ze względu na ilość rzutów kością)
- rzucamy dodatkowo jedną kością i dodajemy wynik rzutu do Siły/Mocy Wroga/itd i rozpatrujemy ponownie powyższy warunek - powtarzamy do momentu kiedy różnica w Sile/Mocy jest równa lub mniejsza niż 5 na koszyść poszukiwacza)
Hardcore - Dodajemy 6 z automatu
Niezależnie od tego czy zastosujemy sie do wersji Light lub Hardcore mogą pojawić się ciekawe kombinacje, które sprawią, że czasem Light bedzie gorszy niż Hardcore.
Wersja Hardcore wymaga tylko jednego rzutu kością przez co jest prostsza
Karty takie jak Traper najpierw rozpatrujemy normalnie, po obliczeniu poczatkowej Siły/Mocy takiej karty dopiero stosujemy w/w zasady
Jak już obliczymy Siłę/Moc Wroga/itd przed rozpoczęciem walki możemy zastosować czar, np. Cios Psioniczny albo opłacić Najemnika
Jezeli nie rzucamy 2 kośćmi za skuteczność ataku, wtedy wciąż w niektórych przypadkach pozstanie szansa na zczyszczenie takiego Wroga/itd bez konieczności rzucania kością
Żeby nie było lekko, trofeum zachowuje swoją oryginalną wartość
-------
Póki co tutaj kończy się moja inwencja twórcza
Poniżej dwie dodatkowe ciekawe zasady od @Tronar odnoszące się do Krainy Wewnetrznej (Podstawka), razem z proponowanymi przeze mnie zmianami:
3 - Siła Diabłow to 14 a nie 4
Moja alternatywa: można zostawić Diabłom siłę 4 pod warunkiem, że:
- Nie można używać na tym obszarze żetonów Losu żeby jeszcze raz rzucać za liczbę Diabłow.
- zawsze walczymy na raz ze wszystkimi Diabłami - jak przegramy, w nastepnej turze rzucamy od nowa z jaką liczba Diabłów walczymy
4 - u Wilkołaka rzucamy 3 kośćmi żeby określić jego Siłę
Moja alternatywa: biorąc pod uwagę, że średnia rzutu 3 kośćmi to 9-10, zmieniłbym to na 4 kości - jeżeli przegramy z Wilkołakiem, w nastepnej turze rzucamy od nowa za jego Siłę i walczymy od nowa.
Tak samo stosujemy zakaz uzywania żetonów Losu przy określaniu siły Wilkołaka
Dajcie znać co o tym myślicie
Nie wiem w jakim wątku powinienem to tak naprawdę wrzucić, ale nie chciałem żeby ten post szybko zaginął pośród innych
Czytam z zaciekawieniem o niektórych modyfikacjach zasad, które wprowadzają inni do Talismana w ramach tzw. Home Rules, i widzę, że na nowo Ameryki nie odkrywam.
Niektórzy, jak np. @Tronar zasady korygowali w momencie, kiedy ja dopiero przychodziłem na świat
Z tego co widzę, nie zaglądał na to forum od dłuższego czasu, tak więc zapewne nie przeczyta też tego postu
Moim jedynym osiagnięciem kiedyś, jeżeli chodzi o modyfikacje Talismana, było zbudowanie z klocków Lego planszy do gry (razem z Podziemiami i Miastem)
Niestety żadne zdjęcia się nie zachowały.
Chciałem podzielić się swoimi spostrzeżeniami odnośnie zasad i ich wpływu na rogrywkę. Mam nadzieję, że nie narażę się zbytnio i nie doproszę się o ekskomunikę.
Na pewno najbliższej przyszłości będę chciał sprawdzić niektóre z poniższych:
1 - Przede wszystki przyrost atrybutów - wymiana trofeów - biorąc pod uwagę niektóre rozszerzenia,
na pewno nie wprowadziłbym limitu 10, jak gdzieś było to sugerowane (chociaż z pączątku wydawało się to być sensowne)
Zmieniłbym natomiast zasadę zamiany trofeów:
- wymagana wartość na wymianę to obecna Siła/Moc +1 , przy czym nie może być to wartość niższa niż X (dajmy na to 6 lub 7)
- względnie po osiągnieciu pierwszego dużego stożka (nie uwzględniając bonusów z kart nagród za zadania cz.) byłoby to adekwatnie +1 za każdy duży stożek (lub 2, 3... zależy jak bardzo chcemy podkręcić poziom trudności)
(np. bazowa Siła 2, +1 z nagrody, jeden duży stożek i jeden mały = Siła 9 - czyli jeżeli chcę zdobyć dodatkowy punkt Siły, muszę wymienić Trofea o wartości 9 + 1; ewentualnie 9 + 1 + 1(2,3) za każdy duży stożek)
2 - Siła/Moc Wrogów/Istot/NPC/Komornika itp... - jak juz jesteśmy dopakowani, denerwuje mnie trochę schemat - "dobra, to ja mam Siłę 10, Dzik 1, to z automatu go zawijam jako trofeum"
Ktoś sugerował rzut 2 kośćmi przy walce - jest to wyjście, ale wprowadza jeszcze więcej losowości (można to w dalszym ciągu stosować)
Ja chcę tu dodać pewien algorytm przy ustalaniu poczatkowej Siły/Mocy Wroga/itd: (uwzględniając całkowitą Siłę/Moc płynącą z przedmiotów, specjalnych zdolności Poszukiwaczy, ale wyłączając niektóre Czary i Przyjaciół takich jak np. Najmenik)
- jeżeli róznica Siły/Mocy jest równa 6 na korzyść Poszukiwacza (czyli nie ma szansy nawet na remis przy rzucie jedną kością) - wtedy rzucamy dodatkowo jedną kością i dodajemy wynik rzutu do Siły/Mocy Wroga/itd i dopiero wykonujemy rzuty za atak
(Albo wersja Hardcore - dodajemy 6 i uznajemy że jest remis, to samo robimy za każdym razem gdy róznica jest wielokrotnością 6)
- jeżeli róznica Siły/Mocy jest większa 6 na korzyść Poszukiwacza, wtedy: (tutaj są też dwie opcje - wersja Light i Hardcore)
Light: (ale bardziej upierdliwa ze względu na ilość rzutów kością)
- rzucamy dodatkowo jedną kością i dodajemy wynik rzutu do Siły/Mocy Wroga/itd i rozpatrujemy ponownie powyższy warunek - powtarzamy do momentu kiedy różnica w Sile/Mocy jest równa lub mniejsza niż 5 na koszyść poszukiwacza)
Hardcore - Dodajemy 6 z automatu
Niezależnie od tego czy zastosujemy sie do wersji Light lub Hardcore mogą pojawić się ciekawe kombinacje, które sprawią, że czasem Light bedzie gorszy niż Hardcore.
Wersja Hardcore wymaga tylko jednego rzutu kością przez co jest prostsza
Karty takie jak Traper najpierw rozpatrujemy normalnie, po obliczeniu poczatkowej Siły/Mocy takiej karty dopiero stosujemy w/w zasady
Jak już obliczymy Siłę/Moc Wroga/itd przed rozpoczęciem walki możemy zastosować czar, np. Cios Psioniczny albo opłacić Najemnika
Jezeli nie rzucamy 2 kośćmi za skuteczność ataku, wtedy wciąż w niektórych przypadkach pozstanie szansa na zczyszczenie takiego Wroga/itd bez konieczności rzucania kością
Żeby nie było lekko, trofeum zachowuje swoją oryginalną wartość
-------
Póki co tutaj kończy się moja inwencja twórcza
Poniżej dwie dodatkowe ciekawe zasady od @Tronar odnoszące się do Krainy Wewnetrznej (Podstawka), razem z proponowanymi przeze mnie zmianami:
3 - Siła Diabłow to 14 a nie 4
Moja alternatywa: można zostawić Diabłom siłę 4 pod warunkiem, że:
- Nie można używać na tym obszarze żetonów Losu żeby jeszcze raz rzucać za liczbę Diabłow.
- zawsze walczymy na raz ze wszystkimi Diabłami - jak przegramy, w nastepnej turze rzucamy od nowa z jaką liczba Diabłów walczymy
4 - u Wilkołaka rzucamy 3 kośćmi żeby określić jego Siłę
Moja alternatywa: biorąc pod uwagę, że średnia rzutu 3 kośćmi to 9-10, zmieniłbym to na 4 kości - jeżeli przegramy z Wilkołakiem, w nastepnej turze rzucamy od nowa za jego Siłę i walczymy od nowa.
Tak samo stosujemy zakaz uzywania żetonów Losu przy określaniu siły Wilkołaka
Dajcie znać co o tym myślicie