Cześć, dawno mnie tu nie było.
Kupiłem 2 dodatki: Żniwiarz i Góry.
Dużo sprzeczności było, a więc jedziemy:
1. Czy pancerze działają również na walkę psychiczną?
2. Czy jeśli wylosujemy alternatywną kartę "Wszyscy przeciw wszystkim" i gracz, który jako pierwszy stanął na koronie, zremisuje z drugim, to co zrobić? Napisane jest, że "Ci sami Poszukiwacze natychmiast walczą ponownie", ale nie jest sprecyzowane jasno, czy znowu ten sam atakuje tego samego, czy może role się odwracają?
3. Czy na Równinach Grozy trzeba przeczekać jedną turę?
4. Czy można nie brać Arnkella? A jeśli trzeba, a nie ma się miejsca?
5. To samo co wyżej, tylko że z magnetytem.
6. Czy czarownica musi próbować omamić lub walczyć z drugim poszukiwaczem, aby zabrać przyjaciela? To samo z wampirzycą (tylko, że nie może omamiać).
7. Czy wampirzyca może od razu odzyskać punkty losu i życia na cmentarzu?
Narazie zapomniałem reszty pytań.
Pozdrawiam
Kłótnie, czyli kolejne pytania od.. Mortressa
-
-
- Posty: 17
- Rejestracja: niedziela 26 gru 2010, 13:03
- Lokalizacja: Ulanów
- Płeć:
- Wiek: 29
- guciomir
-
- Posty: 376
- Rejestracja: poniedziałek 23 sie 2010, 10:36
- Lokalizacja: 3city
- Płeć:
1. Tylko te, które mają w swoim tekście "walka psychiczna". Jak nie ma, to tylko zwykła walka
2. Jak nie ma napisane że się zmieniają, to się nie zamieniają.
3. Tak (to znaczy jak wchodzisz do krainy wewnętrznej to się na nich zatrzymujesz i od następnej tury kic kic po 1 obszarze)
4. Jak go wylosujesz to musisz go wziąć. Jak przekroczysz limit przedmiotów to odrzucasz (Zostawiasz na obszarze) to czego nie możesz unieść (możesz też zostawić arnkela). Btw Arnkel to najpotężniejszy relikt z 4 dostępnych (umożliwia teleport w krainie wewnętrznej z równin grozy na koronę władzy, nie musisz mieć wtedy talismanu i nie musisz przechodzić wszystkich prób)
5. Magnetyt ma napisane że nie możesz się go pozbyć dobrowolnie więc musisz go taszczyć ze sobą.
6. Czarownica wchodzi na obszar gdzie jest inny poszukiwacz. Wybiera teraz czy bada obszar czy spotyka się z poszukiwaczem. Załóżmy że wybiera spotkanie. Teraz wybiera czy walczy, czy omamia. Niezależnie od tego wyboru (walka, omamianie), może ukraść przyjaciela. Wampirzyca ma inaczej, jak wybierze że spotyka poszukiwacza, to musi zrobić drugi wybór, albo walka albo kradzenie przyjaciela.
7. Tak
2. Jak nie ma napisane że się zmieniają, to się nie zamieniają.
3. Tak (to znaczy jak wchodzisz do krainy wewnętrznej to się na nich zatrzymujesz i od następnej tury kic kic po 1 obszarze)
4. Jak go wylosujesz to musisz go wziąć. Jak przekroczysz limit przedmiotów to odrzucasz (Zostawiasz na obszarze) to czego nie możesz unieść (możesz też zostawić arnkela). Btw Arnkel to najpotężniejszy relikt z 4 dostępnych (umożliwia teleport w krainie wewnętrznej z równin grozy na koronę władzy, nie musisz mieć wtedy talismanu i nie musisz przechodzić wszystkich prób)
5. Magnetyt ma napisane że nie możesz się go pozbyć dobrowolnie więc musisz go taszczyć ze sobą.
6. Czarownica wchodzi na obszar gdzie jest inny poszukiwacz. Wybiera teraz czy bada obszar czy spotyka się z poszukiwaczem. Załóżmy że wybiera spotkanie. Teraz wybiera czy walczy, czy omamia. Niezależnie od tego wyboru (walka, omamianie), może ukraść przyjaciela. Wampirzyca ma inaczej, jak wybierze że spotyka poszukiwacza, to musi zrobić drugi wybór, albo walka albo kradzenie przyjaciela.
7. Tak