[Inne] Instrukcja do Talisman 4.5 ( PL i ENG)

Wszystkie niejasności, wątpliwości, rożne sugestie związane z zasadami gry.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
8janek8 [Autor tematu]
#TMiM Współtłumacz
#TMiM Współtłumacz
#TMiM Współtłumacz
Posty: 484
Rejestracja: czwartek 14 sie 2008, 10:14
Lokalizacja: Kraków
Płeć:

[Inne] Instrukcja do Talisman 4.5 ( PL i ENG)

Post autor: 8janek8 »

PL

ENG

Widać, że chłopaki się postarali. Trzymajmy kciuki, aby nie było potrzeba zbyt wielu poprawek [-o<
Ciekawa sprawa z tym czynnikiem Losu: te dwa kolory mogą mieć znaczenie w dodatkach :!:
Ostatnio zmieniony sobota 14 sty 2012, 13:43 przez 8janek8, łącznie zmieniany 2 razy.


Awatar użytkownika
Kufir
Mistyk
Mistyk
Mistyk
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Groźniejsze Podziemia
Nowe PP
Zadania Czarownika
Posty: 2169
Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
Lokalizacja: Korona Władzy
Płeć:

Post autor: Kufir »

Dzieki, super sprawa.

Dziwnie te żetony Siły, mocy i Życia 8-[

Złoto i przeznaczanie - super!


Obrazek
Awatar użytkownika
8janek8 [Autor tematu]
#TMiM Współtłumacz
#TMiM Współtłumacz
#TMiM Współtłumacz
Posty: 484
Rejestracja: czwartek 14 sie 2008, 10:14
Lokalizacja: Kraków
Płeć:

Post autor: 8janek8 »

Instrukcja po polsku już dostępna!


Awatar użytkownika
Kufir
Mistyk
Mistyk
Mistyk
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Groźniejsze Podziemia
Nowe PP
Zadania Czarownika
Posty: 2169
Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
Lokalizacja: Korona Władzy
Płeć:

Post autor: Kufir »

Czekałem od rana i już prawie traciłem nadzieje....
Super że już jest, wracam do lektury =D>

[ Dodano: Wto Gru 02, 2008 12:16 am ]
OK przeczytałem co ważniejsze.

Co mnie zastanawia:

1. Str. 17 i opis jaskini czarownika. W jaki sposób Czarownik ma powstrzymać poszukiwacza przed otwarciem Tajemnych Wrót jeśli podjął się wcześniej zadania. Od po prostu taka zasada czy na planszy będzie coś wiecej napisane. To mnie zastanawia.

2. W Krainie wewnętrznej brak opisu Wieży Wampira.

3. Fajna Nowość w isntrukcji, mianowicie alternatywne zmiany zasad i zakończenia (ostatnie strony w instrukcji)

4. Bzdurna omawiana już na forum zasada używania tylko jednego pancerza podczas ataku. (swoją drogą dlaczego piszę podczas ataku? Że niby atakujący może używać tylko jednego pancerza a broniący już nie? Siak czy owak bez sensu)

5. Dla mnie nie istotna zmiana (Gram dla utrudnienia bez tej zasady, bądź ustalam inny próg punktowy. [do ustalenia z graczami] - polecam gra się trudniej), możliwość zbierania trofeum zarówno od wrogów pokonanych na siłę jak i na moc. Za 7 punktów pokonanych wrogów jeden punkt danej cechy.


Obrazek
Awatar użytkownika
kilof
Kupiec
Kupiec
Kupiec
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Runy
Posty: 242
Rejestracja: piątek 17 cze 2005, 11:12
Lokalizacja: Spytkowice
Płeć:

Post autor: kilof »

To są kolejne 'nowości', które znalazłem w instrukcji względem starego MiMa, reszta, której nie powtarzam, była wzmiankowana w wątku odnośnie anglojęzycznej wersji instrukcji.
Całkowita Siła Poszukiwacza to suma jego początkowej wartości Siły (liczba wydrukowana na karcie Poszukiwacza), posiadanych żetonów Siły...
Siły i Mocy która jest wydrukowana na karcie nie zaznacza się już żetonami, co jest logiczne, jeśli nie może ona spaść poniżej tych wartości. Mamy dzięki temu oszczędność w żetonach.
Poszukiwacze mogą zostać uzdrowieni na dwa sposoby: poprzez odzyskiwanie lub otrzymywanie Życia.
Czyli odzyskać Życie można tylko do wartości początkowej, a otrzymać Życie można nawet ponad tą wartość. W starej instrukcji nie było to sprecyzowane.
Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając tyle żetonów Życia (czyli punktów Życia) ile wskazano na jego karcie.
Czyli nie wszyscy Poszukiwacze mają to samo Życie na starcie.
Jeśli dwie lub więcej kart posiada ten sam numer spotkania, gracz rozpatruje je w takiej kolejności, w jakiej zostały wylosowane.
W starej instrukcji było, że rozpatruje się je tak, jak chce gracz.
Jeśli podczas takiego spotkania Poszukiwacz zdoła zabić innego Poszukiwacza, może zabrać dowolne z jego Przedmiotów, Przyjaciół i całe jego złoto.
W starej instrukcji nie było to sprecyzowane.
Jeśli Poszukiwacz zdecyduje się spotkać innego Poszukiwacza zamiast odbywać spotkanie wynikające z obszaru, nie będzie mógł napotkać Nieznajomych, ani Miejsc, które znajdują się na tym obszarze, nie będzie mógł też zabrać leżących tam Przedmiotów, Przyjaciół, ani złota.
W starej instrukcji nie było to doprecyzowane.
Jeśli na danym obszarze znajdują się już jakieś karty (np. karty Przygód, Ekwipunku lub Zaklęć), gracz losuje tylko tyle kart Przygód, aby na danym obszarze było ich w sumie tyle, ile wynika z polecenia zawartego na tym obszarze.
Wszystkie karty leżące na planszy, liczy się jako karty, także karty Zaklęć. W starej instrukcji nie było to sprecyzowane.
Poszukiwacz może zdecydować się porzucić Przyjaciół lub Przedmioty, aby uniknąć losowania jednej lub więcej kart, nie może ich jednak ponownie zabrać podczas tej samej tury.
Całkiem nowa zasada.
Walka psychiczna rozgrywa się w ten sam sposób, co zwykła (patrz „Walka” na stronie 10), z dwoma wyjątkami:
1. Siłę zastępuje się Mocą.
2. Przed utratą punktów Życia nie chroni żaden Przedmiot.
Czyli po Walce Psychicznej też można zabrać pokonanemu Poszukiwaczowi Przedmiot lub złoto. W starej instrukcji było powiedziane, że pokonany zawsze traci tylko Wytrzymałość.
Poszukiwacze mogą posiadać karty, z których nie wolno im korzystać (chyba że na danej karcie jest napisane co innego).
Wprowadzono wyraźne rozgraniczenie między posiadaniem i używaniem kart. W starym MiMie nie było to dopracowane.

To chyba tyle...


Kilof
Wszystkie moje twory dostępne tutaj:
Obrazek

Awatar użytkownika
7Tristan
Filozof
Filozof
Filozof
Posty: 729
Rejestracja: czwartek 14 sie 2008, 09:43
Lokalizacja: La Verna
Płeć:
Wiek: 35

Post autor: 7Tristan »

Generalnie zasady są dopracowane - chociaż na pewno niejeden kwiatek się znajdzie :)
Miałem cichą nadzieje ,że instrukcje do pól wewnętrznej krainy się jakoś pozmieniają ,bo co prawda teraz niełatwo będzie przejść przez kopalnie i kryptę ,ale jak dojdzie kilka dodatków to znowu może być tak ,że będziemy przez nie przechodzić bez rzucania :)
Spodobał mi się pomysł z limitem siły i mocy ,jednak ja wolałbym żeby nie wyglądało to tak ,że jest tyle żetonów ile jest i kto pierwszy ten lepszy ,a jak się skończą to słabsi nic nie zrobią... Będę chyba dalej stosował mój system w którym daną cechę można podnieść najwyżej o 7 punktów od poziomu startowego (nie licząc przedmiotów ,przyjaciół itd.). To znaczy jeżeli ktoś startuje mając 4 siły i 2 mocy ,nie może rozwinąć się bardziej niż 11 siły i 9 mocy :)


Awatar użytkownika
8janek8 [Autor tematu]
#TMiM Współtłumacz
#TMiM Współtłumacz
#TMiM Współtłumacz
Posty: 484
Rejestracja: czwartek 14 sie 2008, 10:14
Lokalizacja: Kraków
Płeć:

Post autor: 8janek8 »

kilof pisze:
Jeśli Poszukiwacz zdecyduje się spotkać innego Poszukiwacza zamiast odbywać spotkanie wynikające z obszaru, nie będzie mógł napotkać Nieznajomych, ani Miejsc, które znajdują się na tym obszarze, nie będzie mógł też zabrać leżących tam Przedmiotów, Przyjaciół, ani złota.
W starej instrukcji nie było to doprecyzowane.
Pytanie: co w takim wypadku z kartami Wrogów znajdującymi się na tym obszarze?
Patrząc na ostatnią stronę ("KOLEJNOŚĆ DZIAŁAŃ") i aby nie mieszać za bardzo, stosowałbym zasadę, że jeśli spotykam innego Poszukiwacza, to nie rozpatrujemy żadnych innych instrukcji wynikających z kart i samego obszaru. Tylko, trochę dziwne, że np. na Pustyni nie traci się wtedy punktu Życia...

I jeszcze dwa pytanka, w MiM'a ostatnio grałem wiele lat temu, a w nowej instrukcji nie jest to sprecyzowane:
1. co się dzieje kiedy będąc Ropuchą gracz wyciągnie kartę Przedmiotu lub Przyjaciela? (Na logikę nie powinna posiadać ani Przyjaciół, nai Przedmiotów, czyli powinienem pozostawić takie karty na danym obszarze?)
2. Jeżeli wyciągnę z talii kart Przygód Talizman (o ile jest taka karta) lub np. Miecz to czy mam zawsze obowiązek od razu wymienić taką kartę na kartę Talizmanu lub Ekwipunku? A jeśli nie są już dostępne, to czy mogę zachować dany Przedmiot jako kartę Przygody? (tutaj stosowałbym dowolność - mogę ale nie muszę wymieniać kart)

A jak wskazuje instrukcja w MiM?
Ostatnio zmieniony wtorek 02 gru 2008, 17:10 przez 8janek8, łącznie zmieniany 2 razy.


Awatar użytkownika
Kufir
Mistyk
Mistyk
Mistyk
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Groźniejsze Podziemia
Nowe PP
Zadania Czarownika
Posty: 2169
Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
Lokalizacja: Korona Władzy
Płeć:

Post autor: Kufir »

Odp. 1. Jako Ropucha nie możesz zdobywać nowych przedmiotów ani przyjaciół. Jeśli takowe karty wyciągniesz w wyniku badania obszaru musisz je bez rozpatrywania zostawić na polu na którym je wyciągałeś.

Odp. 2. Szczerze nie pamiętam jak wskazuje instrukcja ale to nie wielka różnica. U mnie utarło się tak iż jak wyciągam miecz, talisman itp. z kart przygód to zatrzymuje tą kartę, bez wymieniania na ekwipunek. Jest to o tyle dobre rozwiązanie gdy gramy talią złożoną z małej ilości kart przygód. (Trudniej jest zdobyć talisman czy też owy miecz).

[ Dodano: Wto Gru 09, 2008 11:01 pm ]
MUŁ to teraz przyjaciel!!!! Oznacza to że nie można go zabrać po wygranej walce. To pomyłka czy zamierzony efekt? (Swoją drogą, można teraz kupować przyjaciela za pieniądze, ministerstwo edukacji nie będzie zachwycone ;) )


Obrazek
ODPOWIEDZ