Witamy na forum!
Zapraszamy na grę multiplayer w Talisman Digital Edition już teraz!
(Więcej informacji tutaj)
Zapraszamy na Zjazd do Kielc w sierpniu!
(Więcej informacji tutaj)

Zbiór niejasności, dotyczących zasad gry wraz z odpowiedziami

Wszystkie niejasności, wątpliwości, rożne sugestie związane z zasadami gry itp itd.
Awatar użytkownika
Odyn [Autor tematu]
Szermierz
Szermierz
Szermierz
Posty: 124
Rejestracja: niedziela 26 mar 2017, 09:54
Lokalizacja: Katowice
Płeć:
Wiek: 26

Zbiór niejasności, dotyczących zasad gry wraz z odpowiedziami

Postautor: Odyn » sobota 17 cze 2017, 17:32

Jako, że tych moich pytań się już troszkę nagromadziło, postanowiłem zebrać wszystko cuzamen do kupy i spisać uzupełnienie w Wordzie, aby ułatwić każdemu żółtodziobowi (jakim też jeszcze jestem ;)) ogarnięcie zasad. Pozwoliłem sobie wykorzystać nurtujące pytania i odpowiedzi na nie (przejawiające się na tym Forum) w formie punktów. Uzupełnienie oczywiście jest otwarte, będzie się rozszerzało z każdą kolejną niejasnością (jeśli oczywiście pojawi się fachowa odpowiedź :D).
Niektóre z nich są oczywiście jasno sprecyzowane w oficjalnej instrukcji, lecz dodałem je w ramach przypomnienia (skoro ludzie, w tym ja, pytają).
https://chomikuj.pl/Steffan90/Dokumenty
"Więcej życie nie pozwoli rozdzielić, niż śmierć połączyć może." Percy Shelley


Awatar użytkownika
Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Posty: 16227
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Warszawa
Płeć:
Wiek: 33

Re: Zbiór niejasności, dotyczących zasad gry wraz z odpowiedziami

Postautor: Nemomon » sobota 17 cze 2017, 17:41

Bardziej mialem nadzieje, iz zawartosc tego pliku opublikujesz tutaj :P, a nie ze w nowym temacie zapodasz link do pliku, ale jesli chcesz, by tak to wygladalo, to niech i tak sie stanie :P.
ノレる? ノレない? 超…ノレる!!


Awatar użytkownika
Odyn [Autor tematu]
Szermierz
Szermierz
Szermierz
Posty: 124
Rejestracja: niedziela 26 mar 2017, 09:54
Lokalizacja: Katowice
Płeć:
Wiek: 26

Re: Zbiór niejasności, dotyczących zasad gry wraz z odpowiedziami

Postautor: Odyn » sobota 17 cze 2017, 17:48

Nemo, zgodnie z prośbą, poniżej zawartość stworzonego przeze mnie Uzupełnienia, zawierającego wspólną pracę osób tego Forum.
Uzupełnienie instrukcji Talismana, uwzględniające dodatki: Żniwiarz, Królowa Lodu, Pani Jeziora, Wilkołak, Kataklizm, Miasto i Las. W tym zbiorze znajdują się odpowiedzi na zarówno łatwe, jak i trudniejsze pytania, dotyczące zasad gry.

1. Stoję na polu Czarnego Rycerza (w dodatku Kataklizm tym polem jest Zamek). Do Tajemnych Wrót mam 1 oczko. Rzucam kością i wyrzuciłem dwa, więc mogę próbować je wyważyć. Problem pojawił się, gdy na tym polu (tj. Tajemne Wrota) był Cerber oraz Zaklęcie Urok. Zaklęcie mówi:
"Możesz rzucić to Zaklęcie na początku swojej tury, przed wykonaniem ruchu. Umieść tę kartę na dowolnym, niezajętym już przez innego Poszukiwacza obszarze Krainy Zewnętrznej lub Środkowej. Urok pozostanie tam przez 3 najbliższe tury każdego z graczy, po czym musi zostać odłożony na stos kart odrzuconych. Każdy Poszukiwacz, który zakończy ruch na obszarze zawierającym Urok, straci 1 punkt życia."
Cerberowi nie można się wymknąć, a Zaklęcie dodatkowo blokuje obszar. Na Cerbera ktoś rzucił Zaklęcie Zniszczenia, zostało Zaklęcie Urok. Można "ominąć" Zaklęcie, próbując wyważyć drzwi. Dopiero gdyby się ta sztuka nie udała, gracz straciłby 1 pionek wybranej przez siebie cechy podczas próby wyważania oraz dodatkowo 1 punkt Życia za naruszenie obszaru z tym Zaklęciem.

2. Mam Zaklęcie Ocalenie. Zaklęcie mówi: "Możesz rzucić to zaklęcie w dowolnym momencie na któregokolwiek z Poszukiwaczy, Przyjaciół i lub Wrogów. Zaklęcie to zapobiega utracie punktów Życia przez Poszukiwacza lub chroni Przyjaciela przed śmiercią. Jeśli zostanie rzucone na Wroga, również chroni go przed śmiercią - walka kończy się remisem."
Rzucam je tylko wtedy, gdy wygrywający Poszukiwacz zdecyduje, iż jego nagrodą za wygranie walki będzie strata przeze mnie punktu Życia (a nie zabranie mi Przedmiotu lub mieszka złota). Generalnie to Zaklęcie można rzucić jedynie, gdy ktoś właśnie ma zginąć lub stracić punkt Życia. Co więcej, to Zaklęcie jest o tyle unikalne, iż można je rzucić, gdy traci się swój ostatni punkt Życia (normalnie, jeśli miałbym zginąć, to natychmiast ginę i nie mogę się wyleczyć, czy skorzystać z innych podobnych efektów).

3. Zaklęcie Magiczny Wicher mówi: "Możesz rzucić to Zaklęcie w dowolnym momencie na dowolny obszar. Każdy Poszukiwacz znajdujący się na tym obszarze musi odrzucić wszystkie swoje zaklęcia. Wszystkie Zaklęcia rzucone na ten obszar również zostają odrzucone."
Zaklęcia wg zasad są jednorazowego użytku (chyba, że na karcie napisano inaczej np. że trwa przez 3 tury) i muszą zawsze wywołać efekt. Nie można ich rzucić, by się ich pozbyć. Dlatego Zaklęcie Magiczny Wicher można rzucić tylko wtedy, jeśli w grze znajduje sie jakiś inny Poszukiwacz z Zaklęciami, na jakimś obszarze znajduje się jakieś Zaklęcie lub sam rzucający posiada (prócz Magicznego Wichru) jeszcze jakieś Zaklęcia. Należy pamiętać, iż Zaklęcia, które leżą na kartach Przygód, nie znajdują się w posiadaniu Poszukiwacza, a więc tych Zaklęć Poszukiwacz nie odrzuci (oraz nie można na niego rzucić Magicznego Wichru, jeśli posiada tylko takie Zaklęcia).

4. Liczbę Zaklęć jakie Poszukiwacz może posiadać określa jego Moc. Maksymalnie na ręce można mieć 3 Zaklęcia (Mocy 6 i więcej). W swojej turze Poszukiwacz może rzucić tyle Zaklęć z iloma zaczynał swoją turę. Jeśli np. na początku swojej tury posiadam 2 Zaklęcia, rzucę je oba, a moją dodatkową zdolnością jest fakt, iż zawsze muszę posiadać minimum 1 Zaklęcie, to dobieram oczywiście to kolejne Zaklęcie z talii, lecz nie mogę go już rzucić w tej samej turze.
Natomiast w turze innych graczy zawsze można rzucić po 1 Zaklęciu na każdego z graczy.

5. Wilkołak może się poruszać oraz spotykać Poszukiwaczy w Dzień i w Nocy. Jedyna różnica jest taka, iż za Dnia należy wyrzucić dokładnie tyle oczek, ile dzieli go od Poszukiwacza (identycznie jak Żniwiarz), by go spotkać, a w Nocy wystarczy że przejdzie przez obszar z Poszukiwaczem, by się zatrzymać na obszarze.
Natomiast gdy Poszukiwacz staje się Likantropem to wszystkie efekty związane z likantropią (np. +2 do ataku) działają jedynie w Nocy. Jednakże uważany jest za likantropa również za Dnia (są karty, które wpływają na likantropów – np. Tłum Wieśniaków). Poszukiwacz, który stał się Likantropem zawsze musi wyrzucić dokładnie tyle oczek, ile dzieli go od innego Poszukiwacza, żeby go spotkać.

6. Gdy na polach Miasto/Wioska/Gospoda/Kapliczka/Cmentarz leżą jakieś karty Przygód to najpierw badam karty, a następnie obszar. Musze zbadać i karty, i obszar (o ile moja tura nie zakończy się w wyniku badania kart). Czyli np. gram Poszukiwaczem, którego charakter jest Zły i wchodzę na Cmentarz, na którym leży karta Przygody. Po pierwsze nie tracę Życia wynikającego z obszaru, po drugie badam kartę Przygody, a po trzecie (o ile moja tura nie została przerwana w wyniku badania tejże karty) losuję Mieszkańca i go odwiedzam (lub wybieram którego z Mieszkańców odwiedzić).

7. Gdy na polach Skały/Las leżą jakieś karty Przygód to najpierw badam karty, a następnie obszar (o ile moja tura nie zakończy się w wyniku badania kart).

8. Jeżeli na karcie/obszarze jest napisane "możesz", to ode mnie zależy jak i czy w ogóle zbadam daną kartę. Jeśli jest "musisz" lub zdanie jest skonstruowane w taki sposób, iż nie daje mi możliwości wyboru (np. "tracisz 1 punkt Siły" lub "idziesz do Miasta lub tracisz swą następną turę"), to muszę zbadać daną kartę i wywołać jakiś efekt (np. w tym drugim przykładzie muszę albo stracić swa następną turę, albo udać się do Miasta).

9. Jeśli wkroczę na obszar, na którym znajduje się kilka kart Przygód to oczywiście badam je w kolejności od najniższej do najwyższej (dolny prawy róg karty). Jeśli w trakcie badania kart pojawi się sformułowanie „tracisz swoją turę” to natychmiast przerywam badanie kart (ale nie tracę swojej następnej tury tylko obecną) i zostawiam pozostałe karty na obszarze, na którym się znajduję. Natomiast jeśli jest napisane, że „tracisz swoją następną turę” to kończę badać karty i tracę kolejną turę.

10. Jeśli na karcie Mieszkańca jest napisane np: "Po odwiedzeniu barmanki możesz wydać 1 sztukę złota, aby odwiedzić ją ponownie."
Mogę to zrobić w tej samej turze po pierwszym rozpatrzeniu karty.

11. Postaci, które mają specjalne zdolności obszarowe jak np. Wampirzyca (gdy odwiedza Cmentarz może odzyskać swoją początkową wartość życia) albo Hiena cmentarna (gdy odwiedza Cmentarz może z 8 wierzchnich kart Przygód wybrać 1 Przedmiot) korzystają ze swojej specjalnej zdolności oraz rozpatrują teren.

12. Jest wśród Mieszkańców karta Grabarza. Napisano na niej m.in. tak: Zły: Możesz zapłacić 1 sztukę złota, aby zabrać jako trofeum wierzchnią kartę Wroga ze stosu kart odrzuconych. Mogę w takim razie przejrzeć stos kart odrzuconych (stosy kart odrzuconych dla ułatwienia powinny być „odkryte”) w poszukiwaniu Wroga, który został tam odrzucony jako ostatni.

13. Wchodzę na obszar z zakrytą kartą Pozostałości to z automatu odkrywam tę kartę i mam 2 opcje do wyboru:
-spotkać innego Poszukiwacza (jeśli jakikolwiek tam stoi)
lub
-rozpatrzyć tę kartę Pozostałości, która w momencie odkrycia staje się kartą Przygody (nie losuję nowej karty Przygody zgodnie z obszarem, na którym napisano Wylosuj 1 kartę, ponieważ Pozostałość stała się kartą Przygody w momencie odkrycia. Natomiast jeśli na obszarze jest napisane Wylosuj 3 karty to dociągam 2 brakujące karty Przygód i rozpatruję wszystkie 3 wg kolejności rozpatrywania). Na obszarach, na których losuje się Mieszkańców to najpierw rozpatruję karty, a następnie losuję i odwiedzam Mieszkańca.

14. Na obszarze Pustyni leży kilka kart Przygód, Ekwipunku (w tym Butelka z wodą) i Złoto po Poszukiwaczu, który zmienił się w Ropuchę oraz karta Wroga. Gdy ktoś wchodzi na ten obszar to pierwsze co robi to traci Życie (jeśli nie ma Przedmiotu, który temu zapobiega), a następnie walczy z Wrogiem (najniższy nr spotkania). Gdy go pokona ma możliwość zabrania pozostałych rzeczy (w tym wspomnianą Butelkę z wodą).

15. Posiadam Talizman w swoim Ekwipunku Poszukiwacza. Wchodzę na jakiś obszar i wyciągam Fałszywy Talizman. Fałszywy Talizman mówi, że należy go wziąć i odrzucić w momencie, gdy zdobędzie się Talizman. Jeśli nie mam dodatkowych miejsc na Przedmioty to muszę zdecydować, który upuścić i wziąć Fałszywy Talizman. Mogę go odrzucić dopiero, gdy zdobędę kolejny Talizman.

16. Jest taki Mieszkaniec Przywódca kultu. Gdy jestem Zły to: Odzyskujesz 1 punkt Losu lub rzuć 1 kością, aby się pomodlić (możesz odrzucić 1 Przyjaciela, aby dodać 2 do wyniku)...itd. Ten zapis o odrzuceniu Przyjaciół dotyczy także np. Poltergeista, Wiedźmy i innych "przeklętych" Przyjaciół. Takich brużdżących nam Przyjaciół można także pozbyć się na obszarze Przepaści, choć niektórzy mają napisane na karcie, że mogą odejść na stos kart odrzuconych dopiero, gdy np. odwiedzę Mistyka/Czarodziejkę.

17. Gdy na jakimś obszarze pojawi się Karta Terenu to blokuje ona obszar i niweluje jego właściwości (czyli to, co jest na nim napisane). Jeśli na obszarze Strażnika pojawi się np. Osada/Posterunek itp to rozpatruję tylko i wyłącznie kartę Terenu, a Strażnika po prostu nie ma (można swobodnie poruszać się między krainami).

18. Karty można porzucać w dowolnym momencie bez względu na to, co znajduje sie na obszarze. Można porzucić przed losowaniem kart, by zablokować sobie losowanie kart, a można również to zrobić na koniec czy na początku swojej tury. Porzucać można nie tylko Przedmioty, ale również i Przyjaciół.

19. Kwestia z kartą Przygody Nekropolia - odbywam spotkanie takie samo jak na Cmentarzu czyli po prostu losuję Mieszkańca (jeśli jestem dobry to dodatkowo tracę punkt Życia) i rozpatruję go, a potem usuwam z planszy, choćby ten miał napisany na karcie Cmentarz [bo Nekropolia to nie Cmentarz]. Jeśli na Cmentarzu jest już Grabarz to również losuję nowego Mieszkańca. Gdy sie zdecyduję odwiedzić Grabarza to on spadnie z planszy. Odrzucam tylko zbadanego Mieszkańca. Drugiego Mieszkańca (wylosowanego i nieodwiedzonego) dodaję do Cmentarza, bowiem instrukcja Cmentarza nakazuje, by go dodać do tego obszaru, a ja badam Nekropolię jakbym badał Cmentarz.

20. Wchodzę na obszar Równiny. Wylosowałem kartę Przygody Karnawał. Karta mówi, że mam rzucić kością i odczytać wynik z Gospody. Patrzę na Gospodę i mam tam Barmankę. Nie losuję żadnej nowej karty Mieszkańca, a jedynie odwiedzam Barmankę. I po tych odwiedzinach odrzucam Barmankę, bo ja w tej chwili znajduję się na Równinach (a ona może być tylko w Mieście-Gospodzie-Wiosce).

21. Talisman nie jest grą logiczną. Mogę używać w walce Wielkiego Miecza i Tarczy albo 2 Wielkich Mieczy jednocześnie (tylko w przypadku Wojownika, który w walce może korzystać z dwóch broni jednocześnie). Uwaga: Wojownik, który korzysta w walce z 2 Kiścieni rzuca tylko 2 kośćmi.
Mogę także posiadać kilka Koni i/lub Rumaków. W przypadku kilku Koni dosiadam tylko jednego i rzucam tylko 2 kośćmi. W przypadku kilku Rumaków podczas walki mam prawo jeździć na dowolnej liczbie i każdy dodaje moją początkową wartość Mocy do Siły. Jeżeli przegram walkę, wszystkie muszę odrzucić.
Podobnie z Zaklęciami Cios Pioniczny. W ostateczności Mnich, będący pod wpływem Ciosu Psionicznego i szarżujący na Rumaku, dodaje trzykrotną wartość swojej Mocy.

22. Gdy trafiam na obszar, na którym znajduje się inny Poszukiwacz oraz leży karta Wroga, z którym ten Poszukiwacz przegrał walkę (np. Cerber, któremu nie można się wymknąć), to:
- mogę skorzystać ze swojej specjalnej zdolności (np. Łowca nagród może zabrać temu Poszukiwaczowi 1 wybrane przez siebie trofeum)
lub
- mogę zaatakować tego Poszukiwacza
lub
- mogę wybrać badanie obszaru i wtedy walczę z Cerberem (Cerber nie zmusza mnie do walki, jeśli chcę spotkać innego Poszukiwacza, mimo iż na jego karcie znajduje się informacje, że nie można mu się wymknąć).

23. Inny Poszukiwacz rzucił na mnie Zaklęcie Natrętny Poltergeist. To Zaklęcie mówi, że mój Poszukiwacz będzie poruszał się o 1 obszar, dopóki nie przekroczy Rwącej Rzeki. Wchodzę na obszar, gdzie losuję Mieszkańca i wyciągam Woźnicę. Mogę normalnie skorzystać z Woźnicy. Na Poltergeiście nie jest napisane, iż poruszam się o 1 obszar zamiast rzucania kością za ruch. A więc jeżeli inny efekt nakazuje mi rzucić kośćmi za ruch, to mogę to zrobić i w pełni wykorzystać ten efekt, czyli poruszyć się o dowolną liczbę obszarów w zasięgu sumy rzutów 3 kości.

24. Zdolność Włamykotki polega na tym, że biorę do ręki Przedmiot, który próbuję ukraść (np. w sklepie lub poprzez Mieszkańca Kowal) i rzucam kością. Jeśli mi się uda biorę go do swojego Ekwipunku. Jeśli mi się nie uda odrzucam tę Przedmiot i wtasowuję go z powrotem do odpowiedniego stosu kart, z którego go wyciągnąłem.

25. Królowa Pająków posiada żetony Pająków, które mają dwie strony. Na jednej stronie jest Pajęczyna, a na drugiej Pajęczak. Kiedy któryś Poszukiwacz zakończy ruch na żetonie ze stroną Pajęczyny ku górze, żeton ten jest odwracany na drugą stronę, na stronę Pajęczaka. Gdy ktoś wejdzie na obszar z żetonem Pająka ze stroną Pajęczaka na górze, Królowa Pająków może zabrać ten żeton dla siebie (do ponownego użycia), by zmodyfikować rzut kością dokonywany przez tego Poszukiwacza. Modyfikacja rzutu polega na dodaniu lub odjęciu 1 od wyniku rzutu. Na przykład wyrzuciłaś 5, Królowa Pająków może zdecydować, że wynikiem będzie albo 4, albo 6.
Królowa MOŻE (ale nie musi) modyfikować takie rzuty. Czyli może zrobić źle przeciwnikowi ale jak sama będzie na takim polu to swój rzut może polepszyć. Np. modlę się w Świątyni to Królowa Pająków może obniżyć mój wynik o 1, a jeżeli to ona by się modliła to może swój wynik podnieść o jeden.

26. Poszukiwacz wylosował kartę Puk (z dodatku Las). Karta mówi, że musi on wybrać Poszukiwacza po Jasnej stronie. Przywiązanie do Losu zależy od punktów Losu jakie posiadają wszyscy Poszukiwacze:
- jak ktoś ma więcej z Jasną stroną to jest po Jasnej stronie, jak z Ciemną to jest po Ciemnej,
- jak ma po równo to jest niezwiązany z Losem,
- albo jest bez Losu jak nie ma żadnych żetonów Losu.
Na karcie są 3 przypadki w zależności czy jesteś przywiązany do Jasnej albo Ciemnej strony Losu to wybierasz Poszukiwacza odpowiednio z Jasną albo Ciemną stroną Losu. I trzeci przypadek, jak jesteś niezwiązany z Losem wybierasz siebie.
W dwóch pierwszych przypadkach wybierasz dowolnego Poszukiwacza, który spełnia warunek powiązania z Losem, w tym również samego siebie. Jeśli jesteś jedynym, który spełnia warunek powiązania z Losem, musisz wybrać samego siebie.
"Więcej życie nie pozwoli rozdzielić, niż śmierć połączyć może." Percy Shelley



Wróć do „Kwestia Zasad (TMiM)”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości