Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Wszelkie dyskusje i luźne rozmowy o Talisman Magia i Miecz, niedotyczące twórczości graczy, zasad &c.
murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Postanowiłem zagrać na 10 postaci sam ze zobą i zrelacjonować to na forum. Będę grał po kolei każdą postacią z podziałem na turę i pisał co się dzieje. Różnie jest u mnie z czasem więc mogę nieco nieregularnie updatować temat. Każdą postacią będę starał się grać jak najobiektywniej się da. Dodatki wszystkie prócz kataklizmu którego nie mam.Wilkołak będzie na 6 się ruszał a smierć na 1. Więc zaczynamy - jak ktoś ma kometarze proszę niech postuje:

Tura 1
Elementalista: zielona łuska, ruch na 6 więc podreptał w góry. Wylosował wroga podniebnego poszukiwacza .Moc 2 ale dzięki przemieszczeniu elementalizmu na moc łatwością został pokonany. Wilkołąk podreptał do puszczy.

Druid: Zielona łuska. Ruch na 1 i poszedł o pole na równiny. Wylosował zdarzenie - wilkołaka ale ponieważ nie miał przyjaciół pozostało to bez efektu. Nastała noc. Smierć poszła na pole strażnika.

Iluzjonistka: zielona łuska - król smoków Grillipus się ukazał(nieszczęśliwie na polu miasta), Rzut 2 i pójscie na pola. Wylosowała cerbera sile/moc 7 na jej szczęście umieszczany jest on na tajemnych wrotach.

Szlachetny dzin: zielona łuska, rzut na 3 i przejście na Przemieszczenie na równiny i wylosowanie pomniejszego demona moc 7: niestety dzin nie dał rady i stracił życie w walce.

Filozof: zielona łuska, rzut na 1 i przemieszczenie na pola, wylosował młot światła i dodał do ekwipunku. Smierć przemieszcza się na iluzjonistkę. Rzut 5 , smierć popełnila błąd i wraca do Filozofa. Smierć po raz kolejny popełniła błąd i leci na pole wampirzycy. Ta dzięki rzutowi zyskuje 1 pkt mocy, smierc spotyka też będącego na tym polu Opętanego który traci 1 życie bo nie ma przyjaciół.

Rycerz: Czerwona łuska i ruch za 3 na Puszcze. Wylosował goryla z siłą 3 którego gładko pokonuje.

Wampirzyca: żółta łuska, ruch za 1 i pola, wylosowany wróg poszukiwacz chwaly siłą 3 i pokonany z łatwością. Smierc rusza do wędrowca i nagradza go punktem siły.

Opętany: żółta łuska, ruch za 1 do wampizycy na pola ale woli raczej ciągnąć kartę, okazuje się nią być ROK siła 5 i tą walkę opętny przegrywa nawet po zużyciu punktu losu. Smierć rusza na pola.

Wędrowiec: czerwona łuska, ruch za 4, na pola wyciągnięty nieznajomy gobliński saper ale wędrowiec nie korzysta z niego.

Pradawny Drzewiec: smocza drzemka ustawiona na pomniejszym demonie bo nie ma smoków żadnych, ruch o 3 na pola i wyciągnięcie opiekunki kurchanu, ale ponieważ nie ma drzewiec trofeów to nie korzysta z jej usług.

Koniec tury 1
Ostatnio zmieniony czwartek 04 sty 2018, 22:21 przez murmandamus, łącznie zmieniany 2 razy.


Awatar użytkownika
Mały Nemo
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Playtester Talismana
Współtłumacz TMiM
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Ware wa Messiah nari
Autor Dodatków
A kind, crazy fool and a stubborn kid.
Posty: 23497
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Slumberland
Płeć:
Wiek: 17

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: Mały Nemo »

Good luck!


Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Awatar użytkownika
abubu
#Administrator: abubu
#Administrator: abubu
#Administrator: abubu
Posty: 5785
Rejestracja: wtorek 26 cze 2012, 22:06

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: abubu »

więcej pisania niż grania ;) ale ciekawie się zapowiada ... na razie fajnie opisane ... bez zbędnych detali


Jeżeli ktokolwiek nie zrozumiał choćby części mojej wypowiedzi, to zgodnie z regulaminem, może ją śmiało uznać za spam a następnie zgłosić zaistniałą sytuację administracji/moderatorom niniejszego forum.
murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Tura nr 2

Elementalista: czerwona łuska i zmiana na smoczym tronie na czerwonego, ruch za 2 i skalne urwisko, w wyniku rzutu elementalista traci 1 życie.

Druid: smocza drzemka - ustawiona na cerbera, ruch za 6 na równiny . Druid wyciągnął nieznajomego Mefistofelesa w związku z czym wraca dzień. Druid staje się zły z wyboru i korzysta z przypływu 1 pkt mocy. Prorok przybywa do krainy(poprzednio zapomniałem) Wilkołak odwiedza wędrowca i filozofa na jednym polu. Wędrowiec zyskuje 1 pt mocy, filozof traci 1 życie bo nie może odrzucić przyjaciół.

Iluzjonistka: smocza drzemka lecz bez efektu , ruch za 4 na równiny i ciągnięcie z kart proroka. Wyszedł anioł heretyk i iluzjoniska odrzuca punkt losu.

szlachetny dzin: zielona łuska i zielony król na tronie. na ruch na wzgórza i wyciąga z talii proroka skrzynię pożerającą świat- przeklęty przedmiot.Dzin będzie zmieniał świat :D

filozof: żółta łuska, ruch za 2 na pola i wylosował z kart proroka apokryf - przeklęty przedmiot.

Rycerz: czerwona łuska , ruch za 1 i na strażniku wylosowany szósty nak z kart proroka, każdy poszukiwacz traci punkt siły lub mocy i karta omenu zostaje odrzucona (u mnie jako pierwsza ukazuje się przepowiednia)ukazując przepowiednię. Prorok znika z planszy, smierc rusza na druida i każe mu grać w kości, druid wygrywa i nic się nie dzieje.

Wampirzyca: zielna łuska, ruch za 4 do ruin, Wampirze pragnienie - zdarzenie i mimo ze nie można odwrócić nocy na noc to uznałem że zostanie noc, do czasu dnia poszukiwacze po wygranej walce zyskują zycie, i pogromczyni czarów dołacza do przyjaciół wampirzycy. Ponadto prorok wraca na planszę.

Opętany: żółta łuska i ruch o 2 na pola, wyciągnięcie ołtarza zawiści - miejsca lecz opętany nie korzysta z niego.

Wędrowiec: żielona łuska i przeniesienie zgodnie z efektem wilkołaka na dowolne pole czyli przeniesienie na skały i szczęśliwie otrzymuje 1 pkt siły.

Pradawny dąb: żółta łuska koronuje żółtego smoka królem, ruch za dwa i drzewiec ucieka do podziemii przed prorokiem, spotyka tam przyjaciela ermeritę.(+1 do mocy do czasu spotkania innego poszukiwacza)



...


murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Tura 3:

Elementalista: żółta łuska, ruch za 2 na wzgórza i postać znalazła diament.

Druid: smocza drzemka ustawiona na roku, ruch za 5 do puszczy gdzie siedzi demon w smoczej drzemce . Dzięki temu druid pokonuje go na moc i zabiera trofeum.

Iluzjonistka, czerwona łuska i koronacja czerwonego, ruch za 1 do gospody. Przegrywa 1 szt złota. Smierc idzie do filozofa i rzut jest "1" filozof przerzuca punktem losu i ponieważ nie ma przyjaciół traci 1 życie.

Szlachetny Dzin: zółta łuska, ruch za dwa na pola z zieloną łuską, lepiej to niż ciągnąć kartę proroka więc ciągnie zieloną Problem w tym że wyciąga widmowego smoka z mocą 7. Smok zionie i dzin traci swoje zaklęcia, równierz walka jest przegrana i traci życie. Pod koniec tury wydaje punkt losu i dobiera jedno zaklęcie . - Kradzież czasu.

Filozof: Szlachetny dzin rzuca kradzież czasu i tura się kończy a jego turę wykonuje dzin.

Szlachetny dzin tura z zaklęcia: smocze natarcie i wyciągnięcie 3 łusek żółtego co oczywiście daje koronację. Ruch za 2 na równiny z łuską żółtego, Wyciągnięcie pomocnicy Candorusa . Ponieważ akurat królem jest zółty to potwór dostaje +3 do siły i pokonuje dzina nawet mimo wydania punktu losu.

Rycerz: smocze natarcie - kolejne natarcie, 2 czerwone, czerwona, zółta i zielona - wynik najpierw koronuje sięczerwony a potem zaraz zielony. Ruch za 3 na drogę do w góry i wylosowanie zdarzenia - awangarda orlego gniazda, 3 karty z talii idą na talię przygody, zaczyna się dzień a zdarzenie wampirze pragnienie spada ze stołu. Prorok przemieszcza się w góry.

Wampirzyca: smocze natarcie - zółta, czewona i smoczy zielony gniew. Wampirzyca traci życie bo nie ma zaklęć.Ruch za 1 na równiny i znajduje szmaragd. Smierć znów przesladuje filozofa i ten traci turę na partię szachów.

Opętany: zółta łuska, ruch na równiny za 6, wyciąga żywiołaka błysawic moc 7:( ale wyrzuca 6, jest dzien i zywiołak 1 i cudem wygrywa. Od razu wymianka trofeum na punkt mocy. Wilkołak skacze do druida i ponieważ druid nie ma przyjaciół to traci 1 pkt życia.

Wędrowiec: czerwona łuska, ruch za 1 na pola gdzie czeka pomocnica carrodusa, Wędrowiec pokonuje ja na moc i zyskuje żółtą łuskę. Smierć leci odwiedzić opętanego i daje mu punkt mocy.

Pradawny dąb.: zielona łuska. Wychodzi z podziemii do ruin i losuje zdarzenie godzinę policyjną - zmienia się pora na noc , prorok idzie do ruin, i pojawia się strumien wody , drzewiec czerpie 1 punkt mocy z tego miejsca.Na miejscu pozostają 2 zetony zycia i 1 mocy do wzięcia.


murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Tura 4:

Elementalista: Czerwona łuska i koronacja czerwonego, Wylosował zamieć snieżną , i nastaje dzień, prorok leci w góry a od teraz przez dwie tury wszyscy ruszają się o 1 pole

Druid: Czerwona łuska, ruch na pola. Druid wyciąga Astralną koniukcje czyli każdy poszukiwacz zyskuje zaklęcie o ile pozwala moc. Prorok przybywa na pola. Nastaje noc.

Iluzjonistka: zielona łuska i koronacja zielonego, Ruch na pola i wyciąga żółtą kartę arcykapłana Cadorusa i musi sie z nim wdać w walkę sila 4 moc 4, używając zaklęcia naznaczonego chwałą zmienia swój rzut koscią na 6, i wygrywa walkę z wrogiem. Zabiera łuskę

szlachetny dzinn: czerwona łuska, użyci zaklęcia siły dla punktu siły i ruch gdzie wyciąga żółtą kartę kapłankę cadorusa lecz remisuje walkę.

filozof: pauzuje turę grając ze śmiercią

rycerz: zielona łuska i rycerz idzie w góry na wzgórza, wyciąga kamień zaklęć. Wyciąga 2 zaklęcia przypisane do tego kamyka.

wampirzyca: smocza drzemka usypia widmowego smoka, ruch obok na ruiny, bierze jeden żeton mocy ze zrodła wierzy oraz ciągnie kartę proroka - ołtarz gniewu z którego nie korzysta.

Opętany: zielona łuska, ruch obok na gospodę z czerwoną łuską, ciągnie kartę smoczą i wyciąga smoczy hełm.

Wędrowiec: zółta łuska i koronacja zółtego, iluzjonistka czarem wysysa z wędrowca punkt siły i dodaje sobie, wędrowiec idzie napotkać kapłana candorusa i po użyciu czaruu zrządzenie losu pokonuje go.

pradawny dąb: zółta łuska i dąb schodzi na wejscie do podziemii, spotyka zjawę zarazy która pokonuje go na moc mimo wydania punktu losu.


KONIEC TURY
Ostatnio zmieniony piątek 05 sty 2018, 22:43 przez murmandamus, łącznie zmieniany 8 razy.


ELF
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 90
Rejestracja: środa 27 wrz 2017, 10:50
Płeć:

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: ELF »

Podziwiam samozaparcie i wolny czas, bo opisywanie zajmuje 5 razy tyle co gra. Jako, że ja gram w wersję DE miałbym dużo łatwiej , właściwie wszystko jest w logach. Tylko jakoś nie wyobrażam sobie, że kogoś by to mogło zainteresować. Co innego dramatyczne końcówki gdy gracz wygrywa o włos albo śmieszne i nietypowe sytuacje. Np. niedawno grając w 3 osoby na planszy były same żaby ;)


murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Tura 5:

Elementalista: zielona łuska, elementalista idzie obok wzgórza, spotyka siewcę burzy którego pokonuje jednak dopiero po wydaniu punktu losu.

Druid: zielona łuska i koronowanie zielonego, druid czaruje spacer po wodzie i ucieka na drugi brzeg do wewnętrznej krainy biorąc zadanie czarnoksiężnika - by odwiedzic czarodziejkę.

iluzjonistka: zółta łuska , ruch do źródła wiedzy w ruinach i bierze zeton zycia.

szlachetny dzin: zółta łuska, idzie na sąsiednie pola do uśpionego widmowego smoka by z nim walczyć. Niestety przegrywa mimo wydania losu. Dzin zostaje na ostatnim życiu.

filozof: zielona łuska , przed ruchem filozof ma ochotę rzucić przyzwanie anioła na szlachetnego dzina . Ten już miał stracić 2 punkty życia ale losem udało się odwrócić zagrożenie życia i został przez anioła zignorowany. Filozof idzie do miasta z zieloną łuską i wyciąga psioniczną łuskę.

Rycerz: zółta łuska przejście na urwisko i rycerz głądko zabija skalnego wyjca: sia 2.

wampirzyca: czerwona łuska i koronowanie czerwonego, Wampirzyca ciągnie kartę proroka i wyciąga siewcę smieci moc 2, pokonuje go.

Opętany: zielona luska, przechodzi na pola z zieloną łuska i ciągnie smoczego wampira moc 9, opętany zostaje pokonany traci życie a do tego ponieważ nie ma przyjaciół traci kolejne życie. Zostało mu 1.

Wędrowiec: zółta łuska, przechodzi na równiny z żółtą łuską i wyciąga przyjaciela poszukiwaczkę przygód,

Pradawny dąb: czerwona łuska, zaklęciem dąb odbiera przyjaciela poszukiwaczkę przygód wędrowcowi sam idzie na korytarz w podziemiach, pokonuje tam duszołapa moc2.


murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Tura 6
Elementalista: zółta łuska i koronacja żółtego, Ruch na Jar. Harpia z mocą 4 atakuje elementalistę ale ten ja pokonuje. Dodatkowo postać wyciąga przyjaciela członka klanu który dołącza do niego. Elenetalista zamienia trofea na punkt mocy. Zawieja śnieżna się kończy i wszystkie postacie ruszają się już normalnie.

Druid: czerwona łuska i koronacja czerwonego(niestety zblokuje to zadania czarownika na razie bo ustawia się łuskę ta to pole) , druid rusza na ukrytą dolinę, wyciąga topór i dwa zdarzenia, zastaje go noc a potem zaraz dzień . Każdy poszukiwacz w wyniku deszczu odnowy leczy 1 pkt życia. Narastające podejrzenia sprawiają że iluzjonistka traci 1 życie, szlachetny dzinn traci 2 życia - próbuje odwrócić sytuacje jasnym losem ale wampirzyca neguje go swoim ciemnym i szlachetny dzin jest pierwszą ofiarą i umiera. Filozof, wampirzyca i rycrz rówierz tracą po 1 życiu a opętany traci 1 turę. Prorok odwiedza dolinę .

Iluzjonistka : czerwona łuska, ruch dp puszczy i znajduje gnieworodną różdzkę. Jakkolwiek nie może jej wziąć bo jest poszukiwaczka jest dobra więc różdzka zostaje porzucona.

Filozof: czerwona łuska , Filozof idzie o 5 i wkracza do miasta na południową aleję. Wdaje się tam w bójkę z nocną strażą lecz remisuje.

Rycerz: czerwona łuska, rycerz odwiedza wzgórza i spotyka nieznajomego łowcę.

wampirzyca: zielona łuska, poszukiwaczka odwiedza ruiny i losuje zdarzenie inwazję ifrytów , która niszczy gospodę zmieniając ją w ruiny. Prorok znów odwiedza zewnętrzną krainę i nastaje noc. Dzięku przyjacielowi wampirzyca dociąga kartę i spotyka mglistego smoka z z mocą 7, na szczęście pęta go zaklęciem dominacja i smok staje się jej przyjacielem na jedną walkę.

opętany: traci turę w wyniku podejrzeń.

wędrowiec : smoczy gniew, Wędrowiec traci jedno życie z braku przyjaciół. Odwiedza wzgóza gdzie jest karta nieznajomego. Nic więcej się nie dzieje.

pradawny dąb: czerwona łuska koronuje czerwonego ponownie, Pradany dąb idzie do ruin i bierze ostatni żeton życia z źródła wiedzy, potem ono wysycha , z ołtarza nie korzysta.


murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Tura 7 :

Elementalista: zółta łuska , Odwiedza opuszczoną kopalnie i znajduje 2 szt złota.

Druid: czerwona łuska , przechodzi za 4 do kapliczki tam zmienia charakter na dobry i modli się jednak nic się nie dzieje.

Iluzjonistka: zółta łuska , iluzjonistka rzuca zaklęcie zakrzywienie czasu i wykonuje 3 tury:
-1: dociąga kartę zaklęcia , dociąga je i zmienia obszar cmentarza w pustynię, następnie ruch za 4 do miasta i ciągnie kartę zieloną z łuski, wyciąga księgę smoczego zaklęcia.
-2: zielona łuska co koronuje szielonego, iluzjonistka idzie za 5 do miasta na plac swiątynny i dzięku miejscu starożytne szachy przyzywa wędrowca do siebie by walczyc z nim na moc. Iluzjonistka wygrywa i zyskuje 1 pkt mocy.
-3 . zółta łuska koronuje zółtego smoka, ruch ulicami miasta o 3 i spotyka nocną staż, iluzjonistka jednak wymyka się im.

Filozof : zółta łuska, idzie o 6 na ulicę cechową i po napotkaniu złodziejaszka zyskuje 2 szt złota po poswięceniu punktu losu. Wilkołak idzie do druida i po wyrzuceniu 6 następny jego ruch będzie na dowolne pole w tej krainie.

Rycerz: zółta łuska , postępuje o 1 w góry i znajduje kamień świtu.

Wampirzyca: czerwona łuska , postać wstępuje do lasu na puszczę, będzie podążać sekretną ścieżką to znaczy że ma możliwość wymknięcia się potworom do siły 4. W puszczy wyciąga sadzawkę życia i korzysta z niej zyskując punkt siły.

opętany : czerwona łuska koronuje króla smokow. Ruch o 1 na pola i czarny (przeklęty) giermek przyłącza się do niego. Smierć spotyka wędrowca i przyznaje mu 1 pkt mocy.

Wędrowiec: zółta łuska koronuje króla smoków, ruch za 3 by napotkać i pokonać nocną straż. Wędrowiec wymienia trofea na 1pkt mocy.

Pradawny dąb: czerwona łuska , wchodzi na planszę lasu do puszczy podażając scieżką determinacji(moze się o jedno pole zawsze ruszyc) i odzyskuje też tam punkt losu ze zdolnosci, do tego zdobywa elficki łuk.Nie może go używać więc go zostawia.


Awatar użytkownika
Bludgeon
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Autor Dodatków
Uczestnik Zjazdów
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Great Talisman
Powrót Skavenów
Udręka Czarownika
Posty: 6270
Rejestracja: sobota 25 paź 2008, 11:27
Lokalizacja: Trójmiasto
Płeć:

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: Bludgeon »

Na początku myślałem że to fajny pomysł ale jednak chyba nie :P Potwornie suche to jest, jak czytanie specyfikacji jakiegoś urządzenia.


What a view.
murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Bludgeon: masz sugestię jakaś jak powinno wg ciebie wyglądać by było ciekawie i nie za sucho to możnaby wprowadzić, chyba że z założenia opisy nudzą. Ciekaw tez jestem komu obserwatorzy kibicują.

Tura 8:

Elementalista: czerwona łuska , ruch o 1 na urwisko i znalezienie orlego szponu(+1 do sily).

Druid. zółta łuska , druid rzuca na siebie zaklęcie łaska niebios i modli się jak w swiątyni - efekt ciągnie zaklęcie teleportacja. W czasie ruchu wilkołak przenosi go do puszczy. Tam Druid dociąga kolejne zaklęcie wg jego zdolności. Druid z obszaru zabiera gnieworodną różdzkę zmieniając przedtem charakter na neutralny.

Iluzjonistka: czerwona łuska koronuje czerwonego smoka, iluzjonistka rzuca czar wir czasu co pozwala jej odbyc 2 tury za jedną :
1. dociągamy zaklęcie - bosk interwencja. ruch na dzielnice biedoty gdzie napotyka gigantyczną muchę z siłą 2. Niestety remisuje.
2. zołta łuska, rych na wybrukowany zaułek , tam spotyka króla żebraków co powoduje że każdy poszukiwacz oddaje iluzjonistce 1 przedmiot:
W ten sposób zyskano: diament-drobiazg, topór, apokryf, miecz , szmaragd -drobiazg, smoczy hełm. Z powodu limitu przedmiotów musi zostawić miecz (apokryf musi zabrać)

Filozof: smoczy gniew, z braku przyjaciół filozof traci zycie . Ruch hza 3 do menidażerii i kupno chowańca. Wyszła brodawka więc niezbyt dobry chowaniec. (ten co po spotkaniu innego poszukiwacza może zamienic go w ropuchę na 1-3)

Rycerz: Zółta łuska koronuje żółtego smoka, Rycerz przechodzi na Jar i losuje przyjaciela wagabunde którego musi zabrać, pojawia się też orle gniazdo w przełęczy z talizmanem.(trzeba tam pójść)

Wampirzyca: smocza drzemka - kładziona na zjawę zarazy w podziemiach, ruch za 1 do polany gdzie podnosi długi elficki łuk.

Opętany: zielona łuska , idzie za 5 do miasta gdzie na jednej z ulic spotyka straż miejską, Opętany czaruje nadludzką siłę i pokonuje strażników, przez to odzyskuje 1 pkt życia.

Wędrowiec: zółta łuska , idzie ulicami o dwa pola gdzie spotyka strażnika więziennego który dołącza do wędrowca jako przyjaciel.

Pradawny dąb: czerwona łuska , dąb zagłębia się dalej w las gdzie na polanie wyciąga niedzwiedzia totemu którego pokonuje .


Awatar użytkownika
Bludgeon
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Autor Dodatków
Uczestnik Zjazdów
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Great Talisman
Powrót Skavenów
Udręka Czarownika
Posty: 6270
Rejestracja: sobota 25 paź 2008, 11:27
Lokalizacja: Trójmiasto
Płeć:

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: Bludgeon »

murmandamus pisze: niedziela 07 sty 2018, 21:26 Bludgeon: masz sugestię jakaś jak powinno wg ciebie wyglądać by było ciekawie i nie za sucho to możnaby wprowadzić, chyba że z założenia opisy nudzą. Ciekaw tez jestem komu obserwatorzy kibicują.
Jeśli to ma być log z gry to nic tu się nie da zrobić, natomiast żeby to się ciekawiej czytało to musiałby być opis tylko co ciekawszych fragmentów gry.


What a view.
murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Tura 9

Elementalista: zielona łuska , ruch na wzgórza w górach i postać zdobywa przedmiot smocze łzy.

Druid: czerwona łuska , idąc w kierunku miasta zatrzymał się na równinach z prorokiem. Prorok obdarował wszystkich poszukiwaczy punktem losu.

Iluzjonistka: zmuszona smoczym gniewem iluzjonistka odrzuca apokryf po czym bez senacji drepcze do bram miasta.

Filozof: zielna łuska i koronacja , ruch za 1 i filozof odnajduję pantenon. Nie korzysta z niego.

Rycerz: Czerwona łuska i czerwona koronacja, ruch o 1 lecz przyjaciel wagabunda zmusza rycerza do końca tury. Smierć spotyka opętanego
i informuje że już na niego czas. Opętany próbuje odwrócić los lecz wampirzyca neguje to ciemnym losem. Opętany umiera.

Wampirzyca: czerwona łuska , ruch za 1 do krągu Faerie gdzie po zużyciu 1 pkt losu wampirzyca zyskuje zaklęcie.Smierć trafi do iluzjonistki i każe jej grać w szachy. Iluzjonistka traci turę.

Wędrowiec: zielona łuska , wędrowiec przechodzi na zaułek złodziej gdzie trafia na czarny rynek, tam dzięki wydaniu sztuki złota nabywa kiścień.

Pradawny dąb: zółta łuska , brnie dalej w las na polanie gdzie atakuje go krasnoludek, dąb pokonuje go i otrzymuje szt zł, równierz wymienia trofea na punkt porostu mocy.


murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Tura 10:

Elementalista: zielona łuska , przejsccie na urwisko gdzie znajduje eliksir uzdrowienia

Druid: czerwona łuska , przejście na puszczę, tam druid dobiera zaklęcie i atakuje go wulkaniczny smok. Walkę przegrywa i traci życie.

iluzjonistka: pauzuje grając w szachy

Filozof: zółta łuska, po przejściu o 1 pole filozof wyciąga klepsydrę, odrzuca ją i dostaje drugą turę
-2: czerwona łuska i koronuje czerwonego . Ruch za 6. Dzięki kramarzowi zamienia młot światła na kiścień.

Rycerz: czerwona łuska , rusza dalej w góry, spotyka dwa potwory(Rok i zwiadowcę orlego gniazda) i pokonuje ich. Za trofea otrzymuje punkt siły.

Wampirzyca: zielona łuska , postać idzie dalej w puszczę, spotyka tam najadę i z pomocą widmowego smoka zdominowanego wcześniej (sojusz na 1 walkę)pokonuję ją.

Wędrowiec: zółta łuska i koronacja żółtego, Zmierza ku wyjściu z miasta, na jednej z ulic wyciąga demagoga który dołącza do niej.

Pradawny dąb: zielona łuska, ruch o 1 , gęstwiana i 3 karty, dwa potwory z którymi przegrywa , przez to traci dodatkowe życie jako związany z jasnym losem, jako trzecia karta to nieznajomy co dzieki którym otrzymał drobiazg pozwalający zmieniać strony losu.


murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Tura 11

elementalista: czerwona łuska , przejście na jar zdarzenie spadający głaz pozbawia 1 życia poszukiwacza, nastaje dzień a prorok trafia w góry, następnie sztormowy kruk atakuje z mocą 3 i zostaje pokonany.

Druid: czerwona łuska koronuje czerwonego, Druid przechodzi na pola gdzie otwierają się runiczne wrota. Druid z nich nie korzysta.

Iluzjonistka: zielona łuska koronuje zielonego, przechodzi na pola gdzie ma nadzieje pokonac widmowego smoka w drzemce . Niestety ponieważ jest tam łuska króla smoków wyciąga kolejnego potwora i zostaje pokonana tracąc życie, do tego pobiera przeklęty przedmiot i 1 sztukę złota bo leżały na tym polu.

Filozof: zółta łuska , wychodzi z miasta na równiny, wyciąga zieloną wiedzmę jako przyjaciela.

Rycerz: zielona łuska , ruch za 1 ale wagabuda przyjaciel wymusza koniec tury. Smierć odwiedza druida lecz stwierdza że popełniono błąd i teleportuje się do filozofa i znów okazuje się że się pomyliła, teraz odwiedza wampirzyce i stwierdza że już na nią czas, wampirzyca próbuje odwrócić los jak to już robiła z innymi postaciami lecz wędrowiec wtrąca się swoim losem ciemnym i neguje rzut. Wampirzyca umiera.

Wędrowiec: smocze , natarcie , 2xzółta co koronuje żółtego i czerwona . Wędrowiec wychodzi z miasta na równiny gdzie atakuje go miedziana wiwern, potwór zostaje pokonany.

Prawadny dąb: czerwona łuska , przejście na zarośla, dąb zdobywa szczęśliwą monetę i pokonuje kozę- siłę 2.


murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Tura 12:

Elementalista: smocza drzemka, kładziemy na widmowego smoka, idzie dalej we wzgórza bo bliżej już do orlego króla niż dalej. Wyciąga niestety pancerz pokory - przeklęty i musi go zabrać.

Druid: zółta łuska , Druid teleportuje się czarem do miasta, gdzie odwiedza czarodziejkę - zyskuje punkt mocy(wydany punkt losu) przez odwiedziny wypełnia zadanie i zostaje teleportowany do jaskini czarnoksiężnika gdzie odbiera nagrodę .Szczęście umarłych (dodatkowe 4 pkt losu)

iluzjonistka: żółta łuska , przechodzi na pola tam rabują ją zbójcy(i tak nie ma złota) zapada dzien a prorok wraca do krain zewnętznych.

filozof: zielona łuska i koronacj xielonego , Przejscie na pole strażnika gdzie ciągnie czerwoną kartę i losuje smoka obłoków. Po czym z nim przegrywa. Filozof zostaje na jednym życiu.

Rycerz: zielona łuska , trafia na lodowiec a tam na wzgórze daleko w górach gdzie spotyka hippogryfa, niestety traci 1 życie w czasie konfrontacji.

Wędrowiec: czerwona łuska , przejscie na pola gdzie wyciąga szmaragdowego smoka, wędrowiec przegrywa i traci 1 życie .

Pradawny dąb: zielona łuska, przechodzi do puszczy gdzie odzyskuje 1 życie oraz wyciaga przyjaciela jednorożca.


murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Tura 13:

Elementalista: smoczy gniew zielnego , z braku zaklęć traci 1 życie. IDzie do zaginionego miasta gdzie po wydaniu 1 pkt losu zyskuje broń.

Druid: czerwona łuska i koronacja czerwonego , PRejście do ukrytej doliny , znajduje runiczny miecz, butelkę z wodą i pokonuje goblina z siłą 2.

Iluzjonistka: smocza drzemka ukłądana na szmaragdowego smoka, Ruch za 1 ale skrzynia pożerająca swiaty zmienia pola w skały i iluzjonistka zostaje na miejscu. nic więcej się nie dzieje. SMierć odwiedza pradawny dąb i gra z nim w kości. Wygrywa i odbiera dębowi 1 życie.

filozof: zółta łuska, filozof przypla zaklęciem pole z 2 poszukiwaczami i wędrowiec, iluzjonistka tracą po życiu. Filozof idzie do kapliczki i ciągnie zółtą kartę smoków, wypada eteryczny drake i filozof pokonuje go(moc 6).

Rycerz: zielona łuska koronuje zielonego smoka, ruch za 1 i tura by się skonczyla rycrzowi natychmiast przez demagoga ale ten przerzuca kość i kończy ruch na wodospadzie gdzie odzyskuje 1 pkt losu.

Wędrowiec: zielona łuska , rusza na skały gdzie ciągnie kartę smoka, wypada miedziana wywerna którą pokonuje. Zebrane trofea wędrowiec wymienia na 1 pkt mocy.

Pradawny dąb: zółta łuska koronuje żółtego smoka, dąb idzie do puszczy gdzie zabiera przyjaciela, pogromczynię czarownic, tam też odzyskuje 1 pkt życia. Wilkołak odwiedza iluzjonistkę i zabiera jej życie. Następnie ją atakuje ale iluzjonistka wygrywa.
Ostatnio zmieniony wtorek 09 sty 2018, 15:44 przez murmandamus, łącznie zmieniany 4 razy.


Awatar użytkownika
vincent
Necromancer
Necromancer
Necromancer
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Posty: 417
Rejestracja: czwartek 21 lip 2016, 11:50
Lokalizacja: Kielce
Płeć:
Wiek: 39

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: vincent »

Fascynujące... ;)


murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Tura 14

Elementalista: zółta łuska , ruch o 1 na rozpadlinę, znajduje magnetyt.

Druid: zielona łuska, ruch do zewnętrznej krainy na pustynie(ton obszar co się w nią zmienił). Przed utratą życia chroni druida butelka. Karta proroka wyciągnięta to pułapka. Druid trafia miedzy ruhome ściany. Druid traci 1 życie.

Iluzjonistka : zielona łuska koronuje zielonego, ruch na pola gdzie są już runiczne wrota ale ponieważ królem jest zielony to ciągnie zieloną kartę i wyciąga sabat grillipusa, odrzuca zaklęcie i zatrzymuje czerwoną łuskę.

Filozof: zielona łuska , idzie o 4 na puszczę i wyciąga zielonego draka, przegrywa na moc i traci zycie.

rycerz: smoczy gniew, rycerz odrzuca zaklęcie, ruch za 1 więc rycerza tura kończy się natychmiast(niedobry przyjaciel)

Wędrowiec, zielona łuska, ruch do kapliczki gdzie dzięki demagogowi zmienia charakter na dobry i odzyskuje w niej początkową wartość życia.

Pradawny dąb: czerwona łuska , ruch do gęstwiny gdzie ciągnie trzy karty. Dąb pokonuje pukacza , znajduje symbol przyrzeczenia i odnajduję bramę królowej titanii. Jakkoliek nie korzysta z niej.


murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Tura 15:

Elementalista: zółta łuska , ruch na pole gdzie losuje dwie karty, starżnika podniebnej przepaści którego pokonuje i jaskinie gdzie odnajduje trolla(po wydaniu punktu losu) tego też pokonuje. Przed wdaniem sięw walki ogniskuje swą moc na siłę ale przez to odrzuca zaklęcie z powodu małej mocy.Smierć odwiedza wędrowca i daje mu punkt mocy.

Druid: czerwona łuska , idzie do ołtarza gniewu gdzie korzysta z ołtarzu gniewu- poswięca 1 życie i zmusza iluzjonistkę do utraty 2 co kończy się jej śmiercią . Wiechchnia karta omenu zostaje odrzucona. Pierwszy omen. Każdy poszukiwacz odrzuca punkt losu. Losuje także żelotę(potwór Vartraxa) którą zabija przy pomocy zaklęcia i odzyskuje 2 pkt życia.

Filozof: zielona łuska , ruch o 1 i filozof prubuje zebrac co może po iluzjonistce najpierw jednak musi ciągnąć zieloną kartę bo królem jest zielony. Wyciąga zarośnięty ołtarz idostaje jedno zaklęcie. Zabiera przeklętą skrzynię i diament oraz sztukę złota.

Rycerz: zielona łuska , Przez wagabundę znów straciłby turę ale po przerzucie losu dociera do zaginionego miasta i tam traci 1 pkt siły :(.

Wędrowiec: czerwona łuska koronuje czerwonego, przechodzi na pola gdzie siedzi pogrążony w drzemce widmowy drake i szaman grillpusa , Wędrowiec pokonuje ich i dzięki trofeom tym i poprzednim zyskuje od razu 2 pkty mocy. W czasie walki jednak traci zaklęcie.

PRadwny dąb: smocze natarcie i trzy smocze drzemki (kładziemy na potworach), Pradawny dąb spotyka leśnego człowieka który daje mu życie jedno - zdarzenie , wstaje dzien i prorok wkracza do lasu, tam również spotyka werdani , norna która pokonuje go na moc i znajduje miecz przeznaczenia którego jednak nie może zabrać.


murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Tura 16:

Elementalista: zółta łuska koronuje zółtego smoka, W końcu postać dochodzi do orlego gniazda, tam przegrywa z orlim królem mimo wydania punktu losu. Używa eliksiru uzdrawiającego by odzyskać stracony punkt zycia. Przesuwa się na skały.

Druid: koronacja zółtego, potem druid schodzi do podziemii gdzie w korytarzu spotyka cien który pokonuje .

Filozof: czerwona łuska , wypada 1 na ruch przez co skrzynia transformuje pola we wzgórza, filozof wyciąga zdarzenie anioła który nawiedza krainy, zmienia się pora na noc, prorok przychodzi do krain , rycerz i wędrowiec otrzymują po punkcie życia.

Rycerz: zielona łuska koronuje zielonego smoka, rycerz rusza na jedno pole przed orlim gniazdem i ciągnie 3 karty , wulkaniczna erupcja sprawia że następuje noc . Znajduje też skrzynię z 3 sztukami złota , i wąską ścieżkę na której rycerz traci 1 życie i w końcu pozbywa się wagabundy.

wędrowiec : zielona łuska , wędrowiec wchodzi w góry i nic więcej się nie dzieje.

pradawny dąb: w wyniku smoczego gniewu traci 1 życie dochodzi do końca lasu i tam jego przeznaczenie to klątwa. Dąb przenosi się na planszę główną.


murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

elementalista: zielona łuska , ruch o 1 na pola gdzie odnajduje panteon

druid: zółta łuska , druid zwiedza dalej podziemia, w korytarzu gdzien zabija strażnika krypty i wymienia trofea na 1 pkt mocy.

filozof: zielona łuska koronuje zielonego, pola i wylosowanie nalotu na swiatynie, prorok przybywa do krain zewnetrznych , zapada noc.
rycerz: czerwona łuska , ruch na orle gniazdo lecz przegrywa z orlim królem.

wędrowiec: zielony gniew, z braku przyjaciół traci życie,znajduje przyjaciela górnika ale nie może go zabrac bo nie ma złota.

pradawny dąb: zielona łuska, idzie na pola gdzie pokonuje Roka, za trofea wymienia 1 pkt mocy.


murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Tura 18

Elementalista: czerwona łuska koronuje smoka, elementalista wyciąga ołtarz porządania który zostaje umieszczony na polach.

Druid: smocza drzemka na kładziona na najbliższego wolnego potwora. Druid idzie przez tunel gdzie znajduje pochodnię.

Filozof: zółta łuska, Filozof idzie w góry Piewczyni snów nieznajoma go odwiedza. Filozof nie korzysta z niej.

Rycerz: zółta łuska , Rycerz idzie do miasta gdzie odwiedza czarodziejkę - zyskuje 1 zaklęcie.

Wędrowiec: smoczy gniew lecz neguje go smoczą łuską, idzie na urwisko gdzie pokonuje kozę.

pradawny dąb: zółta łuska, dąb idzie do ruin gdzie wyciąga 2 karty proroka, nastepuje układ gwiazd w wyniku czego ujawniony zostaje drugi omen- wszyscy poszukiwacze tracą po życiu w tej krainie. W wyniku czego filozof umiera. Dąb pokonuje też pradawny horror ale traci przy tym swój cały los.


murmandamus [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: wtorek 02 sty 2018, 14:25

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

Post autor: murmandamus »

Tura 19.

Elementalista: czerwona łuska , elementalista idzie na pola gdzie nic się nie dzieje.

Druid: czerwona łuska , idzie do tunelu gdzie psotyka żuka zabójce i jest przez niego pokonany.

Rycerz: zielona łuska, wchodzi do miasta gdzie spotyka druidkę grillpusa i remisuje z nią walkę.

Wędrowiec: żółta łuska , podczas dalszej podróży w górach spotyka pioniera przyjaciela.

pradawny dąb: zółta koronacja, przechodzi na teren gospody by walczyc z wampirzym smokiem uspionym drzemką ale nieszczęśliwie przegrywa i umiera


ODPOWIEDZ