Strona 1 z 2

Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: czwartek 04 sty 2018, 15:43
autor: murmandamus
Postanowiłem zagrać na 10 postaci sam ze zobą i zrelacjonować to na forum. Będę grał po kolei każdą postacią z podziałem na turę i pisał co się dzieje. Różnie jest u mnie z czasem więc mogę nieco nieregularnie updatować temat. Każdą postacią będę starał się grać jak najobiektywniej się da. Dodatki wszystkie prócz kataklizmu którego nie mam.Wilkołak będzie na 6 się ruszał a smierć na 1. Więc zaczynamy - jak ktoś ma kometarze proszę niech postuje:

Tura 1
Elementalista: zielona łuska, ruch na 6 więc podreptał w góry. Wylosował wroga podniebnego poszukiwacza .Moc 2 ale dzięki przemieszczeniu elementalizmu na moc łatwością został pokonany. Wilkołąk podreptał do puszczy.

Druid: Zielona łuska. Ruch na 1 i poszedł o pole na równiny. Wylosował zdarzenie - wilkołaka ale ponieważ nie miał przyjaciół pozostało to bez efektu. Nastała noc. Smierć poszła na pole strażnika.

Iluzjonistka: zielona łuska - król smoków Grillipus się ukazał(nieszczęśliwie na polu miasta), Rzut 2 i pójscie na pola. Wylosowała cerbera sile/moc 7 na jej szczęście umieszczany jest on na tajemnych wrotach.

Szlachetny dzin: zielona łuska, rzut na 3 i przejście na Przemieszczenie na równiny i wylosowanie pomniejszego demona moc 7: niestety dzin nie dał rady i stracił życie w walce.

Filozof: zielona łuska, rzut na 1 i przemieszczenie na pola, wylosował młot światła i dodał do ekwipunku. Smierć przemieszcza się na iluzjonistkę. Rzut 5 , smierć popełnila błąd i wraca do Filozofa. Smierć po raz kolejny popełniła błąd i leci na pole wampirzycy. Ta dzięki rzutowi zyskuje 1 pkt mocy, smierc spotyka też będącego na tym polu Opętanego który traci 1 życie bo nie ma przyjaciół.

Rycerz: Czerwona łuska i ruch za 3 na Puszcze. Wylosował goryla z siłą 3 którego gładko pokonuje.

Wampirzyca: żółta łuska, ruch za 1 i pola, wylosowany wróg poszukiwacz chwaly siłą 3 i pokonany z łatwością. Smierc rusza do wędrowca i nagradza go punktem siły.

Opętany: żółta łuska, ruch za 1 do wampizycy na pola ale woli raczej ciągnąć kartę, okazuje się nią być ROK siła 5 i tą walkę opętny przegrywa nawet po zużyciu punktu losu. Smierć rusza na pola.

Wędrowiec: czerwona łuska, ruch za 4, na pola wyciągnięty nieznajomy gobliński saper ale wędrowiec nie korzysta z niego.

Pradawny Drzewiec: smocza drzemka ustawiona na pomniejszym demonie bo nie ma smoków żadnych, ruch o 3 na pola i wyciągnięcie opiekunki kurchanu, ale ponieważ nie ma drzewiec trofeów to nie korzysta z jej usług.

Koniec tury 1

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: czwartek 04 sty 2018, 16:09
autor: Mały Nemo
Good luck!

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: czwartek 04 sty 2018, 19:50
autor: abubu
więcej pisania niż grania ;) ale ciekawie się zapowiada ... na razie fajnie opisane ... bez zbędnych detali

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: czwartek 04 sty 2018, 23:12
autor: murmandamus
Tura nr 2

Elementalista: czerwona łuska i zmiana na smoczym tronie na czerwonego, ruch za 2 i skalne urwisko, w wyniku rzutu elementalista traci 1 życie.

Druid: smocza drzemka - ustawiona na cerbera, ruch za 6 na równiny . Druid wyciągnął nieznajomego Mefistofelesa w związku z czym wraca dzień. Druid staje się zły z wyboru i korzysta z przypływu 1 pkt mocy. Prorok przybywa do krainy(poprzednio zapomniałem) Wilkołak odwiedza wędrowca i filozofa na jednym polu. Wędrowiec zyskuje 1 pt mocy, filozof traci 1 życie bo nie może odrzucić przyjaciół.

Iluzjonistka: smocza drzemka lecz bez efektu , ruch za 4 na równiny i ciągnięcie z kart proroka. Wyszedł anioł heretyk i iluzjoniska odrzuca punkt losu.

szlachetny dzin: zielona łuska i zielony król na tronie. na ruch na wzgórza i wyciąga z talii proroka skrzynię pożerającą świat- przeklęty przedmiot.Dzin będzie zmieniał świat :D

filozof: żółta łuska, ruch za 2 na pola i wylosował z kart proroka apokryf - przeklęty przedmiot.

Rycerz: czerwona łuska , ruch za 1 i na strażniku wylosowany szósty nak z kart proroka, każdy poszukiwacz traci punkt siły lub mocy i karta omenu zostaje odrzucona (u mnie jako pierwsza ukazuje się przepowiednia)ukazując przepowiednię. Prorok znika z planszy, smierc rusza na druida i każe mu grać w kości, druid wygrywa i nic się nie dzieje.

Wampirzyca: zielna łuska, ruch za 4 do ruin, Wampirze pragnienie - zdarzenie i mimo ze nie można odwrócić nocy na noc to uznałem że zostanie noc, do czasu dnia poszukiwacze po wygranej walce zyskują zycie, i pogromczyni czarów dołacza do przyjaciół wampirzycy. Ponadto prorok wraca na planszę.

Opętany: żółta łuska i ruch o 2 na pola, wyciągnięcie ołtarza zawiści - miejsca lecz opętany nie korzysta z niego.

Wędrowiec: żielona łuska i przeniesienie zgodnie z efektem wilkołaka na dowolne pole czyli przeniesienie na skały i szczęśliwie otrzymuje 1 pkt siły.

Pradawny dąb: żółta łuska koronuje żółtego smoka królem, ruch za dwa i drzewiec ucieka do podziemii przed prorokiem, spotyka tam przyjaciela ermeritę.(+1 do mocy do czasu spotkania innego poszukiwacza)



...

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: piątek 05 sty 2018, 11:07
autor: murmandamus
Tura 3:

Elementalista: żółta łuska, ruch za 2 na wzgórza i postać znalazła diament.

Druid: smocza drzemka ustawiona na roku, ruch za 5 do puszczy gdzie siedzi demon w smoczej drzemce . Dzięki temu druid pokonuje go na moc i zabiera trofeum.

Iluzjonistka, czerwona łuska i koronacja czerwonego, ruch za 1 do gospody. Przegrywa 1 szt złota. Smierc idzie do filozofa i rzut jest "1" filozof przerzuca punktem losu i ponieważ nie ma przyjaciół traci 1 życie.

Szlachetny Dzin: zółta łuska, ruch za dwa na pola z zieloną łuską, lepiej to niż ciągnąć kartę proroka więc ciągnie zieloną Problem w tym że wyciąga widmowego smoka z mocą 7. Smok zionie i dzin traci swoje zaklęcia, równierz walka jest przegrana i traci życie. Pod koniec tury wydaje punkt losu i dobiera jedno zaklęcie . - Kradzież czasu.

Filozof: Szlachetny dzin rzuca kradzież czasu i tura się kończy a jego turę wykonuje dzin.

Szlachetny dzin tura z zaklęcia: smocze natarcie i wyciągnięcie 3 łusek żółtego co oczywiście daje koronację. Ruch za 2 na równiny z łuską żółtego, Wyciągnięcie pomocnicy Candorusa . Ponieważ akurat królem jest zółty to potwór dostaje +3 do siły i pokonuje dzina nawet mimo wydania punktu losu.

Rycerz: smocze natarcie - kolejne natarcie, 2 czerwone, czerwona, zółta i zielona - wynik najpierw koronuje sięczerwony a potem zaraz zielony. Ruch za 3 na drogę do w góry i wylosowanie zdarzenia - awangarda orlego gniazda, 3 karty z talii idą na talię przygody, zaczyna się dzień a zdarzenie wampirze pragnienie spada ze stołu. Prorok przemieszcza się w góry.

Wampirzyca: smocze natarcie - zółta, czewona i smoczy zielony gniew. Wampirzyca traci życie bo nie ma zaklęć.Ruch za 1 na równiny i znajduje szmaragd. Smierć znów przesladuje filozofa i ten traci turę na partię szachów.

Opętany: zółta łuska, ruch na równiny za 6, wyciąga żywiołaka błysawic moc 7:( ale wyrzuca 6, jest dzien i zywiołak 1 i cudem wygrywa. Od razu wymianka trofeum na punkt mocy. Wilkołak skacze do druida i ponieważ druid nie ma przyjaciół to traci 1 pkt życia.

Wędrowiec: czerwona łuska, ruch za 1 na pola gdzie czeka pomocnica carrodusa, Wędrowiec pokonuje ja na moc i zyskuje żółtą łuskę. Smierć leci odwiedzić opętanego i daje mu punkt mocy.

Pradawny dąb.: zielona łuska. Wychodzi z podziemii do ruin i losuje zdarzenie godzinę policyjną - zmienia się pora na noc , prorok idzie do ruin, i pojawia się strumien wody , drzewiec czerpie 1 punkt mocy z tego miejsca.Na miejscu pozostają 2 zetony zycia i 1 mocy do wzięcia.

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: piątek 05 sty 2018, 11:42
autor: murmandamus
Tura 4:

Elementalista: Czerwona łuska i koronacja czerwonego, Wylosował zamieć snieżną , i nastaje dzień, prorok leci w góry a od teraz przez dwie tury wszyscy ruszają się o 1 pole

Druid: Czerwona łuska, ruch na pola. Druid wyciąga Astralną koniukcje czyli każdy poszukiwacz zyskuje zaklęcie o ile pozwala moc. Prorok przybywa na pola. Nastaje noc.

Iluzjonistka: zielona łuska i koronacja zielonego, Ruch na pola i wyciąga żółtą kartę arcykapłana Cadorusa i musi sie z nim wdać w walkę sila 4 moc 4, używając zaklęcia naznaczonego chwałą zmienia swój rzut koscią na 6, i wygrywa walkę z wrogiem. Zabiera łuskę

szlachetny dzinn: czerwona łuska, użyci zaklęcia siły dla punktu siły i ruch gdzie wyciąga żółtą kartę kapłankę cadorusa lecz remisuje walkę.

filozof: pauzuje turę grając ze śmiercią

rycerz: zielona łuska i rycerz idzie w góry na wzgórza, wyciąga kamień zaklęć. Wyciąga 2 zaklęcia przypisane do tego kamyka.

wampirzyca: smocza drzemka usypia widmowego smoka, ruch obok na ruiny, bierze jeden żeton mocy ze zrodła wierzy oraz ciągnie kartę proroka - ołtarz gniewu z którego nie korzysta.

Opętany: zielona łuska, ruch obok na gospodę z czerwoną łuską, ciągnie kartę smoczą i wyciąga smoczy hełm.

Wędrowiec: zółta łuska i koronacja zółtego, iluzjonistka czarem wysysa z wędrowca punkt siły i dodaje sobie, wędrowiec idzie napotkać kapłana candorusa i po użyciu czaruu zrządzenie losu pokonuje go.

pradawny dąb: zółta łuska i dąb schodzi na wejscie do podziemii, spotyka zjawę zarazy która pokonuje go na moc mimo wydania punktu losu.


KONIEC TURY

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: piątek 05 sty 2018, 11:44
autor: ELF
Podziwiam samozaparcie i wolny czas, bo opisywanie zajmuje 5 razy tyle co gra. Jako, że ja gram w wersję DE miałbym dużo łatwiej , właściwie wszystko jest w logach. Tylko jakoś nie wyobrażam sobie, że kogoś by to mogło zainteresować. Co innego dramatyczne końcówki gdy gracz wygrywa o włos albo śmieszne i nietypowe sytuacje. Np. niedawno grając w 3 osoby na planszy były same żaby ;)

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: piątek 05 sty 2018, 22:46
autor: murmandamus
Tura 5:

Elementalista: zielona łuska, elementalista idzie obok wzgórza, spotyka siewcę burzy którego pokonuje jednak dopiero po wydaniu punktu losu.

Druid: zielona łuska i koronowanie zielonego, druid czaruje spacer po wodzie i ucieka na drugi brzeg do wewnętrznej krainy biorąc zadanie czarnoksiężnika - by odwiedzic czarodziejkę.

iluzjonistka: zółta łuska , ruch do źródła wiedzy w ruinach i bierze zeton zycia.

szlachetny dzin: zółta łuska, idzie na sąsiednie pola do uśpionego widmowego smoka by z nim walczyć. Niestety przegrywa mimo wydania losu. Dzin zostaje na ostatnim życiu.

filozof: zielona łuska , przed ruchem filozof ma ochotę rzucić przyzwanie anioła na szlachetnego dzina . Ten już miał stracić 2 punkty życia ale losem udało się odwrócić zagrożenie życia i został przez anioła zignorowany. Filozof idzie do miasta z zieloną łuską i wyciąga psioniczną łuskę.

Rycerz: zółta łuska przejście na urwisko i rycerz głądko zabija skalnego wyjca: sia 2.

wampirzyca: czerwona łuska i koronowanie czerwonego, Wampirzyca ciągnie kartę proroka i wyciąga siewcę smieci moc 2, pokonuje go.

Opętany: zielona luska, przechodzi na pola z zieloną łuska i ciągnie smoczego wampira moc 9, opętany zostaje pokonany traci życie a do tego ponieważ nie ma przyjaciół traci kolejne życie. Zostało mu 1.

Wędrowiec: zółta łuska, przechodzi na równiny z żółtą łuską i wyciąga przyjaciela poszukiwaczkę przygód,

Pradawny dąb: czerwona łuska, zaklęciem dąb odbiera przyjaciela poszukiwaczkę przygód wędrowcowi sam idzie na korytarz w podziemiach, pokonuje tam duszołapa moc2.

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: niedziela 07 sty 2018, 13:39
autor: murmandamus
Tura 6
Elementalista: zółta łuska i koronacja żółtego, Ruch na Jar. Harpia z mocą 4 atakuje elementalistę ale ten ja pokonuje. Dodatkowo postać wyciąga przyjaciela członka klanu który dołącza do niego. Elenetalista zamienia trofea na punkt mocy. Zawieja śnieżna się kończy i wszystkie postacie ruszają się już normalnie.

Druid: czerwona łuska i koronacja czerwonego(niestety zblokuje to zadania czarownika na razie bo ustawia się łuskę ta to pole) , druid rusza na ukrytą dolinę, wyciąga topór i dwa zdarzenia, zastaje go noc a potem zaraz dzień . Każdy poszukiwacz w wyniku deszczu odnowy leczy 1 pkt życia. Narastające podejrzenia sprawiają że iluzjonistka traci 1 życie, szlachetny dzinn traci 2 życia - próbuje odwrócić sytuacje jasnym losem ale wampirzyca neguje go swoim ciemnym i szlachetny dzin jest pierwszą ofiarą i umiera. Filozof, wampirzyca i rycrz rówierz tracą po 1 życiu a opętany traci 1 turę. Prorok odwiedza dolinę .

Iluzjonistka : czerwona łuska, ruch dp puszczy i znajduje gnieworodną różdzkę. Jakkolwiek nie może jej wziąć bo jest poszukiwaczka jest dobra więc różdzka zostaje porzucona.

Filozof: czerwona łuska , Filozof idzie o 5 i wkracza do miasta na południową aleję. Wdaje się tam w bójkę z nocną strażą lecz remisuje.

Rycerz: czerwona łuska, rycerz odwiedza wzgórza i spotyka nieznajomego łowcę.

wampirzyca: zielona łuska, poszukiwaczka odwiedza ruiny i losuje zdarzenie inwazję ifrytów , która niszczy gospodę zmieniając ją w ruiny. Prorok znów odwiedza zewnętrzną krainę i nastaje noc. Dzięku przyjacielowi wampirzyca dociąga kartę i spotyka mglistego smoka z z mocą 7, na szczęście pęta go zaklęciem dominacja i smok staje się jej przyjacielem na jedną walkę.

opętany: traci turę w wyniku podejrzeń.

wędrowiec : smoczy gniew, Wędrowiec traci jedno życie z braku przyjaciół. Odwiedza wzgóza gdzie jest karta nieznajomego. Nic więcej się nie dzieje.

pradawny dąb: czerwona łuska koronuje czerwonego ponownie, Pradany dąb idzie do ruin i bierze ostatni żeton życia z źródła wiedzy, potem ono wysycha , z ołtarza nie korzysta.

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: niedziela 07 sty 2018, 14:16
autor: murmandamus
Tura 7 :

Elementalista: zółta łuska , Odwiedza opuszczoną kopalnie i znajduje 2 szt złota.

Druid: czerwona łuska , przechodzi za 4 do kapliczki tam zmienia charakter na dobry i modli się jednak nic się nie dzieje.

Iluzjonistka: zółta łuska , iluzjonistka rzuca zaklęcie zakrzywienie czasu i wykonuje 3 tury:
-1: dociąga kartę zaklęcia , dociąga je i zmienia obszar cmentarza w pustynię, następnie ruch za 4 do miasta i ciągnie kartę zieloną z łuski, wyciąga księgę smoczego zaklęcia.
-2: zielona łuska co koronuje szielonego, iluzjonistka idzie za 5 do miasta na plac swiątynny i dzięku miejscu starożytne szachy przyzywa wędrowca do siebie by walczyc z nim na moc. Iluzjonistka wygrywa i zyskuje 1 pkt mocy.
-3 . zółta łuska koronuje zółtego smoka, ruch ulicami miasta o 3 i spotyka nocną staż, iluzjonistka jednak wymyka się im.

Filozof : zółta łuska, idzie o 6 na ulicę cechową i po napotkaniu złodziejaszka zyskuje 2 szt złota po poswięceniu punktu losu. Wilkołak idzie do druida i po wyrzuceniu 6 następny jego ruch będzie na dowolne pole w tej krainie.

Rycerz: zółta łuska , postępuje o 1 w góry i znajduje kamień świtu.

Wampirzyca: czerwona łuska , postać wstępuje do lasu na puszczę, będzie podążać sekretną ścieżką to znaczy że ma możliwość wymknięcia się potworom do siły 4. W puszczy wyciąga sadzawkę życia i korzysta z niej zyskując punkt siły.

opętany : czerwona łuska koronuje króla smokow. Ruch o 1 na pola i czarny (przeklęty) giermek przyłącza się do niego. Smierć spotyka wędrowca i przyznaje mu 1 pkt mocy.

Wędrowiec: zółta łuska koronuje króla smoków, ruch za 3 by napotkać i pokonać nocną straż. Wędrowiec wymienia trofea na 1pkt mocy.

Pradawny dąb: czerwona łuska , wchodzi na planszę lasu do puszczy podażając scieżką determinacji(moze się o jedno pole zawsze ruszyc) i odzyskuje też tam punkt losu ze zdolnosci, do tego zdobywa elficki łuk.Nie może go używać więc go zostawia.

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: niedziela 07 sty 2018, 16:27
autor: Bludgeon
Na początku myślałem że to fajny pomysł ale jednak chyba nie :P Potwornie suche to jest, jak czytanie specyfikacji jakiegoś urządzenia.

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: niedziela 07 sty 2018, 21:26
autor: murmandamus
Bludgeon: masz sugestię jakaś jak powinno wg ciebie wyglądać by było ciekawie i nie za sucho to możnaby wprowadzić, chyba że z założenia opisy nudzą. Ciekaw tez jestem komu obserwatorzy kibicują.

Tura 8:

Elementalista: czerwona łuska , ruch o 1 na urwisko i znalezienie orlego szponu(+1 do sily).

Druid. zółta łuska , druid rzuca na siebie zaklęcie łaska niebios i modli się jak w swiątyni - efekt ciągnie zaklęcie teleportacja. W czasie ruchu wilkołak przenosi go do puszczy. Tam Druid dociąga kolejne zaklęcie wg jego zdolności. Druid z obszaru zabiera gnieworodną różdzkę zmieniając przedtem charakter na neutralny.

Iluzjonistka: czerwona łuska koronuje czerwonego smoka, iluzjonistka rzuca czar wir czasu co pozwala jej odbyc 2 tury za jedną :
1. dociągamy zaklęcie - bosk interwencja. ruch na dzielnice biedoty gdzie napotyka gigantyczną muchę z siłą 2. Niestety remisuje.
2. zołta łuska, rych na wybrukowany zaułek , tam spotyka króla żebraków co powoduje że każdy poszukiwacz oddaje iluzjonistce 1 przedmiot:
W ten sposób zyskano: diament-drobiazg, topór, apokryf, miecz , szmaragd -drobiazg, smoczy hełm. Z powodu limitu przedmiotów musi zostawić miecz (apokryf musi zabrać)

Filozof: smoczy gniew, z braku przyjaciół filozof traci zycie . Ruch hza 3 do menidażerii i kupno chowańca. Wyszła brodawka więc niezbyt dobry chowaniec. (ten co po spotkaniu innego poszukiwacza może zamienic go w ropuchę na 1-3)

Rycerz: Zółta łuska koronuje żółtego smoka, Rycerz przechodzi na Jar i losuje przyjaciela wagabunde którego musi zabrać, pojawia się też orle gniazdo w przełęczy z talizmanem.(trzeba tam pójść)

Wampirzyca: smocza drzemka - kładziona na zjawę zarazy w podziemiach, ruch za 1 do polany gdzie podnosi długi elficki łuk.

Opętany: zielona łuska , idzie za 5 do miasta gdzie na jednej z ulic spotyka straż miejską, Opętany czaruje nadludzką siłę i pokonuje strażników, przez to odzyskuje 1 pkt życia.

Wędrowiec: zółta łuska , idzie ulicami o dwa pola gdzie spotyka strażnika więziennego który dołącza do wędrowca jako przyjaciel.

Pradawny dąb: czerwona łuska , dąb zagłębia się dalej w las gdzie na polanie wyciąga niedzwiedzia totemu którego pokonuje .

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: niedziela 07 sty 2018, 22:31
autor: Bludgeon
murmandamus pisze: niedziela 07 sty 2018, 21:26 Bludgeon: masz sugestię jakaś jak powinno wg ciebie wyglądać by było ciekawie i nie za sucho to możnaby wprowadzić, chyba że z założenia opisy nudzą. Ciekaw tez jestem komu obserwatorzy kibicują.
Jeśli to ma być log z gry to nic tu się nie da zrobić, natomiast żeby to się ciekawiej czytało to musiałby być opis tylko co ciekawszych fragmentów gry.

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: niedziela 07 sty 2018, 23:22
autor: murmandamus
Tura 9

Elementalista: zielona łuska , ruch na wzgórza w górach i postać zdobywa przedmiot smocze łzy.

Druid: czerwona łuska , idąc w kierunku miasta zatrzymał się na równinach z prorokiem. Prorok obdarował wszystkich poszukiwaczy punktem losu.

Iluzjonistka: zmuszona smoczym gniewem iluzjonistka odrzuca apokryf po czym bez senacji drepcze do bram miasta.

Filozof: zielna łuska i koronacja , ruch za 1 i filozof odnajduję pantenon. Nie korzysta z niego.

Rycerz: Czerwona łuska i czerwona koronacja, ruch o 1 lecz przyjaciel wagabunda zmusza rycerza do końca tury. Smierć spotyka opętanego
i informuje że już na niego czas. Opętany próbuje odwrócić los lecz wampirzyca neguje to ciemnym losem. Opętany umiera.

Wampirzyca: czerwona łuska , ruch za 1 do krągu Faerie gdzie po zużyciu 1 pkt losu wampirzyca zyskuje zaklęcie.Smierć trafi do iluzjonistki i każe jej grać w szachy. Iluzjonistka traci turę.

Wędrowiec: zielona łuska , wędrowiec przechodzi na zaułek złodziej gdzie trafia na czarny rynek, tam dzięki wydaniu sztuki złota nabywa kiścień.

Pradawny dąb: zółta łuska , brnie dalej w las na polanie gdzie atakuje go krasnoludek, dąb pokonuje go i otrzymuje szt zł, równierz wymienia trofea na punkt porostu mocy.

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: poniedziałek 08 sty 2018, 11:38
autor: murmandamus
Tura 10:

Elementalista: zielona łuska , przejsccie na urwisko gdzie znajduje eliksir uzdrowienia

Druid: czerwona łuska , przejście na puszczę, tam druid dobiera zaklęcie i atakuje go wulkaniczny smok. Walkę przegrywa i traci życie.

iluzjonistka: pauzuje grając w szachy

Filozof: zółta łuska, po przejściu o 1 pole filozof wyciąga klepsydrę, odrzuca ją i dostaje drugą turę
-2: czerwona łuska i koronuje czerwonego . Ruch za 6. Dzięki kramarzowi zamienia młot światła na kiścień.

Rycerz: czerwona łuska , rusza dalej w góry, spotyka dwa potwory(Rok i zwiadowcę orlego gniazda) i pokonuje ich. Za trofea otrzymuje punkt siły.

Wampirzyca: zielona łuska , postać idzie dalej w puszczę, spotyka tam najadę i z pomocą widmowego smoka zdominowanego wcześniej (sojusz na 1 walkę)pokonuję ją.

Wędrowiec: zółta łuska i koronacja żółtego, Zmierza ku wyjściu z miasta, na jednej z ulic wyciąga demagoga który dołącza do niej.

Pradawny dąb: zielona łuska, ruch o 1 , gęstwiana i 3 karty, dwa potwory z którymi przegrywa , przez to traci dodatkowe życie jako związany z jasnym losem, jako trzecia karta to nieznajomy co dzieki którym otrzymał drobiazg pozwalający zmieniać strony losu.

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: wtorek 09 sty 2018, 07:37
autor: murmandamus
Tura 11

elementalista: czerwona łuska , przejście na jar zdarzenie spadający głaz pozbawia 1 życia poszukiwacza, nastaje dzień a prorok trafia w góry, następnie sztormowy kruk atakuje z mocą 3 i zostaje pokonany.

Druid: czerwona łuska koronuje czerwonego, Druid przechodzi na pola gdzie otwierają się runiczne wrota. Druid z nich nie korzysta.

Iluzjonistka: zielona łuska koronuje zielonego, przechodzi na pola gdzie ma nadzieje pokonac widmowego smoka w drzemce . Niestety ponieważ jest tam łuska króla smoków wyciąga kolejnego potwora i zostaje pokonana tracąc życie, do tego pobiera przeklęty przedmiot i 1 sztukę złota bo leżały na tym polu.

Filozof: zółta łuska , wychodzi z miasta na równiny, wyciąga zieloną wiedzmę jako przyjaciela.

Rycerz: zielona łuska , ruch za 1 ale wagabuda przyjaciel wymusza koniec tury. Smierć odwiedza druida lecz stwierdza że popełniono błąd i teleportuje się do filozofa i znów okazuje się że się pomyliła, teraz odwiedza wampirzyce i stwierdza że już na nią czas, wampirzyca próbuje odwrócić los jak to już robiła z innymi postaciami lecz wędrowiec wtrąca się swoim losem ciemnym i neguje rzut. Wampirzyca umiera.

Wędrowiec: smocze , natarcie , 2xzółta co koronuje żółtego i czerwona . Wędrowiec wychodzi z miasta na równiny gdzie atakuje go miedziana wiwern, potwór zostaje pokonany.

Prawadny dąb: czerwona łuska , przejście na zarośla, dąb zdobywa szczęśliwą monetę i pokonuje kozę- siłę 2.

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: wtorek 09 sty 2018, 08:43
autor: murmandamus
Tura 12:

Elementalista: smocza drzemka, kładziemy na widmowego smoka, idzie dalej we wzgórza bo bliżej już do orlego króla niż dalej. Wyciąga niestety pancerz pokory - przeklęty i musi go zabrać.

Druid: zółta łuska , Druid teleportuje się czarem do miasta, gdzie odwiedza czarodziejkę - zyskuje punkt mocy(wydany punkt losu) przez odwiedziny wypełnia zadanie i zostaje teleportowany do jaskini czarnoksiężnika gdzie odbiera nagrodę .Szczęście umarłych (dodatkowe 4 pkt losu)

iluzjonistka: żółta łuska , przechodzi na pola tam rabują ją zbójcy(i tak nie ma złota) zapada dzien a prorok wraca do krain zewnętznych.

filozof: zielona łuska i koronacj xielonego , Przejscie na pole strażnika gdzie ciągnie czerwoną kartę i losuje smoka obłoków. Po czym z nim przegrywa. Filozof zostaje na jednym życiu.

Rycerz: zielona łuska , trafia na lodowiec a tam na wzgórze daleko w górach gdzie spotyka hippogryfa, niestety traci 1 życie w czasie konfrontacji.

Wędrowiec: czerwona łuska , przejscie na pola gdzie wyciąga szmaragdowego smoka, wędrowiec przegrywa i traci 1 życie .

Pradawny dąb: zielona łuska, przechodzi do puszczy gdzie odzyskuje 1 życie oraz wyciaga przyjaciela jednorożca.

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: wtorek 09 sty 2018, 09:09
autor: murmandamus
Tura 13:

Elementalista: smoczy gniew zielnego , z braku zaklęć traci 1 życie. IDzie do zaginionego miasta gdzie po wydaniu 1 pkt losu zyskuje broń.

Druid: czerwona łuska i koronacja czerwonego , PRejście do ukrytej doliny , znajduje runiczny miecz, butelkę z wodą i pokonuje goblina z siłą 2.

Iluzjonistka: smocza drzemka ukłądana na szmaragdowego smoka, Ruch za 1 ale skrzynia pożerająca swiaty zmienia pola w skały i iluzjonistka zostaje na miejscu. nic więcej się nie dzieje. SMierć odwiedza pradawny dąb i gra z nim w kości. Wygrywa i odbiera dębowi 1 życie.

filozof: zółta łuska, filozof przypla zaklęciem pole z 2 poszukiwaczami i wędrowiec, iluzjonistka tracą po życiu. Filozof idzie do kapliczki i ciągnie zółtą kartę smoków, wypada eteryczny drake i filozof pokonuje go(moc 6).

Rycerz: zielona łuska koronuje zielonego smoka, ruch za 1 i tura by się skonczyla rycrzowi natychmiast przez demagoga ale ten przerzuca kość i kończy ruch na wodospadzie gdzie odzyskuje 1 pkt losu.

Wędrowiec: zielona łuska , rusza na skały gdzie ciągnie kartę smoka, wypada miedziana wywerna którą pokonuje. Zebrane trofea wędrowiec wymienia na 1 pkt mocy.

Pradawny dąb: zółta łuska koronuje żółtego smoka, dąb idzie do puszczy gdzie zabiera przyjaciela, pogromczynię czarownic, tam też odzyskuje 1 pkt życia. Wilkołak odwiedza iluzjonistkę i zabiera jej życie. Następnie ją atakuje ale iluzjonistka wygrywa.

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: wtorek 09 sty 2018, 14:02
autor: vincent
Fascynujące... ;)

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: wtorek 09 sty 2018, 22:45
autor: murmandamus
Tura 14

Elementalista: zółta łuska , ruch o 1 na rozpadlinę, znajduje magnetyt.

Druid: zielona łuska, ruch do zewnętrznej krainy na pustynie(ton obszar co się w nią zmienił). Przed utratą życia chroni druida butelka. Karta proroka wyciągnięta to pułapka. Druid trafia miedzy ruhome ściany. Druid traci 1 życie.

Iluzjonistka : zielona łuska koronuje zielonego, ruch na pola gdzie są już runiczne wrota ale ponieważ królem jest zielony to ciągnie zieloną kartę i wyciąga sabat grillipusa, odrzuca zaklęcie i zatrzymuje czerwoną łuskę.

Filozof: zielona łuska , idzie o 4 na puszczę i wyciąga zielonego draka, przegrywa na moc i traci zycie.

rycerz: smoczy gniew, rycerz odrzuca zaklęcie, ruch za 1 więc rycerza tura kończy się natychmiast(niedobry przyjaciel)

Wędrowiec, zielona łuska, ruch do kapliczki gdzie dzięki demagogowi zmienia charakter na dobry i odzyskuje w niej początkową wartość życia.

Pradawny dąb: czerwona łuska , ruch do gęstwiny gdzie ciągnie trzy karty. Dąb pokonuje pukacza , znajduje symbol przyrzeczenia i odnajduję bramę królowej titanii. Jakkoliek nie korzysta z niej.

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: wtorek 09 sty 2018, 23:02
autor: murmandamus
Tura 15:

Elementalista: zółta łuska , ruch na pole gdzie losuje dwie karty, starżnika podniebnej przepaści którego pokonuje i jaskinie gdzie odnajduje trolla(po wydaniu punktu losu) tego też pokonuje. Przed wdaniem sięw walki ogniskuje swą moc na siłę ale przez to odrzuca zaklęcie z powodu małej mocy.Smierć odwiedza wędrowca i daje mu punkt mocy.

Druid: czerwona łuska , idzie do ołtarza gniewu gdzie korzysta z ołtarzu gniewu- poswięca 1 życie i zmusza iluzjonistkę do utraty 2 co kończy się jej śmiercią . Wiechchnia karta omenu zostaje odrzucona. Pierwszy omen. Każdy poszukiwacz odrzuca punkt losu. Losuje także żelotę(potwór Vartraxa) którą zabija przy pomocy zaklęcia i odzyskuje 2 pkt życia.

Filozof: zielona łuska , ruch o 1 i filozof prubuje zebrac co może po iluzjonistce najpierw jednak musi ciągnąć zieloną kartę bo królem jest zielony. Wyciąga zarośnięty ołtarz idostaje jedno zaklęcie. Zabiera przeklętą skrzynię i diament oraz sztukę złota.

Rycerz: zielona łuska , Przez wagabundę znów straciłby turę ale po przerzucie losu dociera do zaginionego miasta i tam traci 1 pkt siły :(.

Wędrowiec: czerwona łuska koronuje czerwonego, przechodzi na pola gdzie siedzi pogrążony w drzemce widmowy drake i szaman grillpusa , Wędrowiec pokonuje ich i dzięki trofeom tym i poprzednim zyskuje od razu 2 pkty mocy. W czasie walki jednak traci zaklęcie.

PRadwny dąb: smocze natarcie i trzy smocze drzemki (kładziemy na potworach), Pradawny dąb spotyka leśnego człowieka który daje mu życie jedno - zdarzenie , wstaje dzien i prorok wkracza do lasu, tam również spotyka werdani , norna która pokonuje go na moc i znajduje miecz przeznaczenia którego jednak nie może zabrać.

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: wtorek 09 sty 2018, 23:45
autor: murmandamus
Tura 16:

Elementalista: zółta łuska koronuje zółtego smoka, W końcu postać dochodzi do orlego gniazda, tam przegrywa z orlim królem mimo wydania punktu losu. Używa eliksiru uzdrawiającego by odzyskać stracony punkt zycia. Przesuwa się na skały.

Druid: koronacja zółtego, potem druid schodzi do podziemii gdzie w korytarzu spotyka cien który pokonuje .

Filozof: czerwona łuska , wypada 1 na ruch przez co skrzynia transformuje pola we wzgórza, filozof wyciąga zdarzenie anioła który nawiedza krainy, zmienia się pora na noc, prorok przychodzi do krain , rycerz i wędrowiec otrzymują po punkcie życia.

Rycerz: zielona łuska koronuje zielonego smoka, rycerz rusza na jedno pole przed orlim gniazdem i ciągnie 3 karty , wulkaniczna erupcja sprawia że następuje noc . Znajduje też skrzynię z 3 sztukami złota , i wąską ścieżkę na której rycerz traci 1 życie i w końcu pozbywa się wagabundy.

wędrowiec : zielona łuska , wędrowiec wchodzi w góry i nic więcej się nie dzieje.

pradawny dąb: w wyniku smoczego gniewu traci 1 życie dochodzi do końca lasu i tam jego przeznaczenie to klątwa. Dąb przenosi się na planszę główną.

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: środa 10 sty 2018, 08:19
autor: murmandamus
elementalista: zielona łuska , ruch o 1 na pola gdzie odnajduje panteon

druid: zółta łuska , druid zwiedza dalej podziemia, w korytarzu gdzien zabija strażnika krypty i wymienia trofea na 1 pkt mocy.

filozof: zielona łuska koronuje zielonego, pola i wylosowanie nalotu na swiatynie, prorok przybywa do krain zewnetrznych , zapada noc.
rycerz: czerwona łuska , ruch na orle gniazdo lecz przegrywa z orlim królem.

wędrowiec: zielony gniew, z braku przyjaciół traci życie,znajduje przyjaciela górnika ale nie może go zabrac bo nie ma złota.

pradawny dąb: zielona łuska, idzie na pola gdzie pokonuje Roka, za trofea wymienia 1 pkt mocy.

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: środa 10 sty 2018, 15:34
autor: murmandamus
Tura 18

Elementalista: czerwona łuska koronuje smoka, elementalista wyciąga ołtarz porządania który zostaje umieszczony na polach.

Druid: smocza drzemka na kładziona na najbliższego wolnego potwora. Druid idzie przez tunel gdzie znajduje pochodnię.

Filozof: zółta łuska, Filozof idzie w góry Piewczyni snów nieznajoma go odwiedza. Filozof nie korzysta z niej.

Rycerz: zółta łuska , Rycerz idzie do miasta gdzie odwiedza czarodziejkę - zyskuje 1 zaklęcie.

Wędrowiec: smoczy gniew lecz neguje go smoczą łuską, idzie na urwisko gdzie pokonuje kozę.

pradawny dąb: zółta łuska, dąb idzie do ruin gdzie wyciąga 2 karty proroka, nastepuje układ gwiazd w wyniku czego ujawniony zostaje drugi omen- wszyscy poszukiwacze tracą po życiu w tej krainie. W wyniku czego filozof umiera. Dąb pokonuje też pradawny horror ale traci przy tym swój cały los.

Re: Gra samemu na 10 postaci - wszystkie dodatki relacja

: środa 10 sty 2018, 15:39
autor: murmandamus
Tura 19.

Elementalista: czerwona łuska , elementalista idzie na pola gdzie nic się nie dzieje.

Druid: czerwona łuska , idzie do tunelu gdzie psotyka żuka zabójce i jest przez niego pokonany.

Rycerz: zielona łuska, wchodzi do miasta gdzie spotyka druidkę grillpusa i remisuje z nią walkę.

Wędrowiec: żółta łuska , podczas dalszej podróży w górach spotyka pioniera przyjaciela.

pradawny dąb: zółta koronacja, przechodzi na teren gospody by walczyc z wampirzym smokiem uspionym drzemką ale nieszczęśliwie przegrywa i umiera