Witamy na forum! Zapraszamy na grę multiplayer w Talisman Digital Edition już teraz!
(Więcej informacji tutaj)

Fazy Gry

Wszelkie dyskusje i luźne rozmowy o TMiM niedotyczące Twórczości graczy, Zasad itp.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Niedźwiedź [Autor tematu]
Kobold
Kobold
Kobold
Uczestnik Zjazdów
Posty: 267
Rejestracja: poniedziałek 27 lut 2012, 14:36
Lokalizacja: Poznań
Płeć:
Wiek: 33

Fazy Gry

Post autor: Niedźwiedź » niedziela 22 kwie 2012, 17:10

Witam wszystkich serdecznie!


Czy zastanawiał się ktoś kiedyś z was, jak „połamać” rozgrywkę Talizmana na części? Często w postach widzimy, że coś jest trudne/łatwe/niemożliwe/etc do zrobienia na początku/w środku/końcu rozgrywki.

Pokusiłem się o taką małą analizę i jednoczesny rozbiór na czynniki pierwsze każdej z poszczególnych faz. Wyłączam tutaj z deliberacji przygotowanie planszy, dyskusje co do modyfikacji zasad podczas rozgrywki (lub ich brak) oraz ustalenie kolejności kto zaczyna i czegokolwiek innego co mi jeszcze do głowy nie raczyło przyjść.

Co do ilości tychże faz, sumienia z sercem oraz rozumem nie pogodziłem do tej pory, dlatego wypośrodkowałem ich ilość do 5 (3 wydawało mnie się za mało a siedmioma nie chciałem czytelników katować).

Zaczynamy!


Faza Pierwsza – Nie bić, ja prosić, moja słaba!

W niej poszukiwacze ostrożnie eksplorują okolice, rzadko zdarzają się „kozacy” uderzający na pola multi-karciane (dwie karty wrogów, albo silny wróg + bolesne zdarzenie/nieznajomy). Zazwyczaj udają się do miejsc gdzie ze względu na umiejętności klasowe mogą uzyskać konkretne bonusy (np. Druid/Skrzat = Puszcza), lub do takowych dających namacalne korzyści (np. źli = cmentarz). Raczej nie obserwuje się chodzenia „na pałę” bo te 4 punkty życia (większość poszukiwaczy ma tyle) zwłaszcza teraz potrafią szybko się redukować. Generalnie nie pomylę się wiele określając ten etap jako „Surwiwal” (zwłaszcza jak się gra ze strachami na wróble Nemo). Na planszy nie ma jeszcze wiele (lub nie ma ich wcale) kart przygód po które, „wiara” będzie lecieć na „złamanie karku”.


Faza Druga – To jest wojna, tu trzeba zabijać!

Po podłapaniu/kupieniu/otrzymaniu paru fajnych czarów/przedmiotów/statystyk, klaruje nam się powoli sytuacja które statystyki są u nas wiodące. Zaczynamy „wybrzydzać” gdzie chcemy iść bo staliśmy się troszeczkę mniej „porcelanowi”, możemy pozwolić sobie wiec na większe wyzwania (np. leży gdzieś tam wróg siła/moc 5). Ja tam nazywam tą fazę jako „Wielkie Łowy”, poszukiwacze leją się między sobą zanim reszta stanie się zbyt potężna by coś im móc później zabrać (nie twierdzę, że dopiero od tej fazy, przynajmniej u mnie dopiero teraz jest większa chęć zasadzenia się na innych). Liderzy dopiero się klarują, lecz ich przewaga nie jest jeszcze taka oczywista. Na planszy leżą już karty, na które ochota jest może nie przeogromna, ale warto rozpatrzeć udanie się w ich kierunku.


Faza Trzecia – Vivat Rex! Tylko czy na długo?

Tutaj zazwyczaj każdy poszukiwacz ma już coś, na czym reszta chciałaby położyć swoje „łapy”, ponadto ma jedną z cech wiodących tak mocną, że w większość walk przy jej użyciu, kończy się „miazgą” wrogów/poszukiwaczy. Przeważnie jest już wyklarowany lider, który potrafi swoją obecnością zmienić zamiary innych poszukiwaczy (np. ktoś ma Astrolabium i nie chciałby go stracić na jego rzecz), klasycznym przykładem jest zmiana decyzji czy idę w lewo czy w prawo, byle z dala od „brzydala”. W tym przypadku stoimy na „Skrzyżowaniu”. Decydujemy się, czy lecieć już teraz na KW bo lider niebawem tak się podbuduje, że sam zaraz skończy, czy też zawitamy do podziemi, „a nóż, widelec poszczęści się przy losowaniu tych wrogów”. Opcji jest tak wiele do wyboru i nie ma sensu wypisywać, bo każdy ma swoją receptę na zwycięstwo w konkretnych sytuacjach... Musimy podjąć istotną decyzję co dalej w kwestii głównej strategii. Na planszy nie brakuje już kart, dla których warto zmieniać kierunek marszu (a są nawet takie wokół których "orbituje" często więcej niż jeden poszukiwacz).


Faza Czwarta – Oczekiwanie na impuls.

Moja ulubiona chwila szczerze powiedziawszy, rozgrywka tutaj nabiera diabelskiego tempa. Bardzo rzadko poszukiwacze dostają „baty” od kart przygód, czy to wrogów czy zdarzeń albo nieznajomych(jest parę wyjątków, takiej Wiedźmy albo Diabła/Anioła to ja podziękuję), chyba że na mulit-karcianym polu wylosujemy 3 smoki na raz. Niejednokrotnie dochodzi do „starć tytanów”, gdzie stawką są doprawdy potężne przedmioty. Ze względu na charakterystyczne zjawisko zmiatania kart wrogów, czasownik "Farmienie" idealnie odzwierciedla obraz tego co się dzieje na planszy. Zbliżamy się do końca to pewne. Jeśli liderzy nie zdecydowali się jeszcze udać do środka to możliwy jest „wyskok” poszukiwacza (będącego słabszym w statystykach) liczącego na szczęście przy rzutach podczas pokonywania krainy wewnętrznej. Z całą pewnością to właśnie tutaj najczęściej jesteśmy świadkami jednych z pierwszych podejść na KW (choć niewykluczone, że w poprzedniej fazie ktoś się na to pokusił). Przeważnie karty nie zdążą zbyt długo poleżeć, bo wszyscy (lub prawie wszyscy) mogą ze spokojem obierać sobie kurs po linii prostej do nich lub też zagarniają je zaraz po wyciągnięciu, choć dla niektórych część z nich będąca w sferze marzeń, będzie segregowana jako „niewarta zachodu” (Dajmy na to „mam 20 siły, a „Lodziara” ma maks 18 po rzucie więc po co mi ten kolejny żeton).


Faza Piąta – Stabilnie do celu.

Nierzadko zdarza się niektórym osobom tutaj odpuszczać, gdy szansa na wygraną w ich przypadku jest bliska zeru (z przeróżnych powodów). Kraina środkowa w zespół z wewnętrzną przejmuje ciężar „dźwigania” figurek poszukiwaczy (w przypadku dodatków będą to obszary pobliskie siedziska głównego „Niemilca”). Rozpoczyna się „Odliczanie”, teraz to już zaprawdę kwestia czasu. W poprzednich turach karty przygód fruwały jak z karabinu maszynowego, teraz już rzadko coś ciekawego się dzieje (choć takie odbierające wszystkie punkty losu „Norny” mogą „namieszać”),a zazwyczaj słyszymy – „O smok siła 7, daj panie bankier żeton”. Co tu dużo mówić więcej, poznajemy zwycięzcę!


Faza Śmierci – Równość bracia i siostry!

Traktuje ją jako dodatkową (dlatego na początku posta napisałem 5 a nie 6) ponieważ wcale nie musi ona nastąpić, przecież gracze starają się przeżyć aby wygrać, a nie dać się zabić.To jest faza która potrafi nastąpić w dowolnym momencie, zwłaszcza gdy poszukiwacza leją się jak wielodzietna rodzina o dokładkę i na dodatek mamy kostuchę w grze. Jeśli jednocześnie w krótkim okresie czasu „kopyta wyciągną” liderzy to rozgrywka może nam się cofnąć o dwie fazy (nie spotkałem się z przypadkiem redukcji o 3 szczerze powiedziawszy). Pieszczotliwie mówię na to „No i od nowa ta Polska Ludowa”.

Uff… (przeciąga łapę po spoconym futrze)

Zachęcam do dyskusji!
Niedźwiedź
Ostatnio zmieniony sobota 28 kwie 2012, 15:33 przez Niedźwiedź, łącznie zmieniany 1 raz.


Grammar - The difference between knowing your shit and knowing you're shit!

Awatar użytkownika
InsertCoin
Ciemny elf
Ciemny elf
Ciemny elf
Posty: 156
Rejestracja: sobota 31 mar 2012, 14:35
Lokalizacja: Mame32
Płeć:

Post autor: InsertCoin » niedziela 22 kwie 2012, 17:31

Fajnie to rozpisałeś. :D
Choć ja w MiMie znam jeszcze fazę pościg lidera (który jest już na KW) przez Podziemia. A nuż da się szóstkę w Skarbcu wyrzucić i go dopaść bez przechodzenia Krainy Wewnętrznej. :P


MiM to MiM! :D

Awatar użytkownika
Little Nemo
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Playtester Talismana
Współtłumacz TMiM
Uczestnik Zjazdów
Ware wa Messiah nari
Autor Dodatków
A kind, crazy fool and a stubborn kid.
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
#Pojedyncze karty
Akumajou Dracula Exp. Set
Alicization Exp. Set
Poszukiwacze Mephisto
Przedpola Piekieł
Posty: 17083
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Warszawa
Płeć:
Wiek: 34

Post autor: Little Nemo » niedziela 22 kwie 2012, 17:57

Niedźwiedź pisze:rzadko zdarzają się „kozacy” uderzający na pola multi-karciane (dwie karty wrogów, albo silny wróg + bolesne zdarzenie/nieznajomy).
Nie zgodzę się. U mnie w moich grach jak jest opcja pójść na obszar z 2 lub więcej kartami do ciągnięcia, to żeby Poszukiwacza połamało i miał doczołgać się tam, to idzie tam. W TMiMie głównie chodzi o losowanie kart, i losowanie dużej ilości kart. Dlatego też jak ktoś ma do wyboru Ruiny lub Pola, to zawsze pójdzie na Ruiny. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy na ostatnim hapeku zipie.
Niedźwiedź pisze:lub do takowych dających namacalne korzyści (np. źli = cmentarz).
Do Trupiarni chodzi się tylko po to, by odzyskać Los. W innych przypadkach jest to obszar super bezużyteczny. Wyjątkiem jest sytuacja, w której drugi obszar do wyboru jest wybitnie niewyględny i z braku laku trza zawitać na Cmentarz.
Niedźwiedź pisze:(zwłaszcza jak się gra ze strachami na wróble Nemo)
Podczas turnieju nie było ani jednego Stracha na Wróble działającego globalnie :mrgreen:. Strachy na Wróble chociażby ten lub ten mają za zadanie globalnie wszystkich wykończyć śmiechem :).
Niedźwiedź pisze: klaruje nam się powoli sytuacja które statystyki są u nas wiodące.
Zazwyczaj Siła. Ponieważ Wrogów na Moc jest paru, a chyba tylko dwóch, max 3, którzy mają swój parametr większy od 6. Więc nawet magowie inwestują w Siłę. Zwłaszcza, że Siłą atakuje wszystko.
Niedźwiedź pisze:Faza Trzecia – Vivat Rex! Tylko czy na długo?
Rzeka krwi i łez mrocznie płynie w dół,
Raz przyspiesza bieg, to znów zwalnia nurt.
Kto ma siły dość, by zatrzymać ją,
I uwolni kraj z despotycznych rąk?

Aż wysłuchał próśb wszechmogący Bóg,
Ścięty mieczem padł samozwańczy król.
Wojny nadszedł kres, rany zatarł czas,
Ale o tych dniach... pamięć będzie... trwać ...

Niedźwiedź pisze:zawitamy do podziemi, „a nóż, widelec poszczęści się przy losowaniu tych wrogów”
Jak ma się tyle Siły, by pokonać LoDa na 8+, to samemu się jest liderem tejże partii gry ;).
Niedźwiedź pisze:(Dajmy na to „mam 20 siły, a „Lodziara” ma maks 18 po rzucie więc po co mi ten kolejny żeton).
Żeby przeciwnik się nie połakomił na niego ;). Każdy oddany przeciwnikowi punkt, to stracony punkt.
Niedźwiedź pisze:Nierzadko zdarza się niektórym osobom tutaj odpuszczać, gdy szansa na wygraną w ich przypadku jest bliska zeru (z przeróżnych powodów). Kraina środkowa w zespół z wewnętrzną przejmuje ciężar „dźwigania” figurek poszukiwaczy (w przypadku dodatków będą to obszary pobliskie siedziska głównego „Niemilca”). Rozpoczyna się „Odliczanie”, teraz to już zaprawdę kwestia czasu. W poprzednich turach karty przygód fruwały jak z karabinu maszynowego, teraz już rzadko coś ciekawego się dzieje (choć takie odbierające wszystkie punkty losu „Norny” mogą „namieszać”),a zazwyczaj słyszymy – „O smok siła 7, daj panie bankier żeton”. Co tu dużo mówić więcej, poznajemy zwycięzcę!
True. Można zawsze zmienić zasadę, iż po pierwszej godzinie rozgrywki na wsio obszarach losuje się o 1 kartę więcej, a po 2 godzinach gry o 2 karty więcej. Poszukiwacze, którym się zmarło, losują dodatkową kartę po około pół godziny od zejścia.

===

Przyjemnie się Ciebie czytało :D


Our motto, DON'T WAKE UP
Obrazek


Awatar użytkownika
Niedźwiedź [Autor tematu]
Kobold
Kobold
Kobold
Uczestnik Zjazdów
Posty: 267
Rejestracja: poniedziałek 27 lut 2012, 14:36
Lokalizacja: Poznań
Płeć:
Wiek: 33

Post autor: Niedźwiedź » niedziela 22 kwie 2012, 20:23

@ Nemo

Można iść do podziemi, co by pod koniec wędrówki mieć dosyć statystyk na pokonanie LoDA. Natomiast zaraz po wejściu wcale one takie nie muszą być przecież. W tenże oto sposób wchodzisz do podziemi jako ten trzeci, a wychodzisz jako drugi a nawet lider i nierzadko bezpośrednio na KW.

Trupiarnia jest bardzo lubiana jak grasz ze śmiercią, lepiej mieć ten jeden los w zapasie jak cię ktoś "kostuchą poszczuje".

Wchodzenie na pola multi-karciane w fazie pierwszej brzmi fajnie, ale bywa diablo niebezpieczne oraz nierozważne. Raz że sam możesz polec, a kombinacja kart jakie wyciągniesz może się okazać łatwiejsza do "połamania" przez innego poszukiwacza tj. jesteś Trollem wyciągasz wroga o mocy 5 plus druga jakaś bardzo fajna karta (przedmiot, dwie SZ itd.) Ciebie pewnie pozamiata, a taki Filozof czy Czarnoksiężnik ma dużą szansę zgarnąć i trofeum i tą drugą kartę.

Fakt z tym żetonem, co by kto inny nie miał, jest jednak jedno ale... zazwyczaj potrzeba średnio 2-3 tury (jak nie więcej) by ten żeton podnieść, a takto miałbyś te dwa kroki bliżej do KW (bo tam i tak 1 pole/turę).

Tako rzeczę jam!

P.S. Ciekawe argumenty masz jednak Sir Kędzierzawy


Grammar - The difference between knowing your shit and knowing you're shit!

Awatar użytkownika
Niedźwiedź [Autor tematu]
Kobold
Kobold
Kobold
Uczestnik Zjazdów
Posty: 267
Rejestracja: poniedziałek 27 lut 2012, 14:36
Lokalizacja: Poznań
Płeć:
Wiek: 33

Post autor: Niedźwiedź » sobota 28 kwie 2012, 15:48

InsertCoin, tak jak napisałem na początku, nie chciałem was katować większą ilością faz.

Masz poniekąd rację, tylko ja bym ją również potraktował jako bonusową, bo nie jest ona ściśle określona, jeżeli chodzi o chronologię. Możnaby ją nawet na upartego upchnąć między 2 a 3. Nierzadko przecież inni poszukiwacze widzą co jest "5" i wypowiadają krucjatę przeciwko liderowi, zwłaszcza gdy jest "ranny i cierpiący".


Grammar - The difference between knowing your shit and knowing you're shit!

ODPOWIEDZ