Fazy Gry
: niedziela 22 kwie 2012, 17:10
Witam wszystkich serdecznie!
Czy zastanawiał się ktoś kiedyś z was, jak „połamać” rozgrywkę Talizmana na części? Często w postach widzimy, że coś jest trudne/łatwe/niemożliwe/etc do zrobienia na początku/w środku/końcu rozgrywki.
Pokusiłem się o taką małą analizę i jednoczesny rozbiór na czynniki pierwsze każdej z poszczególnych faz. Wyłączam tutaj z deliberacji przygotowanie planszy, dyskusje co do modyfikacji zasad podczas rozgrywki (lub ich brak) oraz ustalenie kolejności kto zaczyna i czegokolwiek innego co mi jeszcze do głowy nie raczyło przyjść.
Co do ilości tychże faz, sumienia z sercem oraz rozumem nie pogodziłem do tej pory, dlatego wypośrodkowałem ich ilość do 5 (3 wydawało mnie się za mało a siedmioma nie chciałem czytelników katować).
Zaczynamy!
Faza Pierwsza – Nie bić, ja prosić, moja słaba!
W niej poszukiwacze ostrożnie eksplorują okolice, rzadko zdarzają się „kozacy” uderzający na pola multi-karciane (dwie karty wrogów, albo silny wróg + bolesne zdarzenie/nieznajomy). Zazwyczaj udają się do miejsc gdzie ze względu na umiejętności klasowe mogą uzyskać konkretne bonusy (np. Druid/Skrzat = Puszcza), lub do takowych dających namacalne korzyści (np. źli = cmentarz). Raczej nie obserwuje się chodzenia „na pałę” bo te 4 punkty życia (większość poszukiwaczy ma tyle) zwłaszcza teraz potrafią szybko się redukować. Generalnie nie pomylę się wiele określając ten etap jako „Surwiwal” (zwłaszcza jak się gra ze strachami na wróble Nemo). Na planszy nie ma jeszcze wiele (lub nie ma ich wcale) kart przygód po które, „wiara” będzie lecieć na „złamanie karku”.
Faza Druga – To jest wojna, tu trzeba zabijać!
Po podłapaniu/kupieniu/otrzymaniu paru fajnych czarów/przedmiotów/statystyk, klaruje nam się powoli sytuacja które statystyki są u nas wiodące. Zaczynamy „wybrzydzać” gdzie chcemy iść bo staliśmy się troszeczkę mniej „porcelanowi”, możemy pozwolić sobie wiec na większe wyzwania (np. leży gdzieś tam wróg siła/moc 5). Ja tam nazywam tą fazę jako „Wielkie Łowy”, poszukiwacze leją się między sobą zanim reszta stanie się zbyt potężna by coś im móc później zabrać (nie twierdzę, że dopiero od tej fazy, przynajmniej u mnie dopiero teraz jest większa chęć zasadzenia się na innych). Liderzy dopiero się klarują, lecz ich przewaga nie jest jeszcze taka oczywista. Na planszy leżą już karty, na które ochota jest może nie przeogromna, ale warto rozpatrzeć udanie się w ich kierunku.
Faza Trzecia – Vivat Rex! Tylko czy na długo?
Tutaj zazwyczaj każdy poszukiwacz ma już coś, na czym reszta chciałaby położyć swoje „łapy”, ponadto ma jedną z cech wiodących tak mocną, że w większość walk przy jej użyciu, kończy się „miazgą” wrogów/poszukiwaczy. Przeważnie jest już wyklarowany lider, który potrafi swoją obecnością zmienić zamiary innych poszukiwaczy (np. ktoś ma Astrolabium i nie chciałby go stracić na jego rzecz), klasycznym przykładem jest zmiana decyzji czy idę w lewo czy w prawo, byle z dala od „brzydala”. W tym przypadku stoimy na „Skrzyżowaniu”. Decydujemy się, czy lecieć już teraz na KW bo lider niebawem tak się podbuduje, że sam zaraz skończy, czy też zawitamy do podziemi, „a nóż, widelec poszczęści się przy losowaniu tych wrogów”. Opcji jest tak wiele do wyboru i nie ma sensu wypisywać, bo każdy ma swoją receptę na zwycięstwo w konkretnych sytuacjach... Musimy podjąć istotną decyzję co dalej w kwestii głównej strategii. Na planszy nie brakuje już kart, dla których warto zmieniać kierunek marszu (a są nawet takie wokół których "orbituje" często więcej niż jeden poszukiwacz).
Faza Czwarta – Oczekiwanie na impuls.
Moja ulubiona chwila szczerze powiedziawszy, rozgrywka tutaj nabiera diabelskiego tempa. Bardzo rzadko poszukiwacze dostają „baty” od kart przygód, czy to wrogów czy zdarzeń albo nieznajomych(jest parę wyjątków, takiej Wiedźmy albo Diabła/Anioła to ja podziękuję), chyba że na mulit-karcianym polu wylosujemy 3 smoki na raz. Niejednokrotnie dochodzi do „starć tytanów”, gdzie stawką są doprawdy potężne przedmioty. Ze względu na charakterystyczne zjawisko zmiatania kart wrogów, czasownik "Farmienie" idealnie odzwierciedla obraz tego co się dzieje na planszy. Zbliżamy się do końca to pewne. Jeśli liderzy nie zdecydowali się jeszcze udać do środka to możliwy jest „wyskok” poszukiwacza (będącego słabszym w statystykach) liczącego na szczęście przy rzutach podczas pokonywania krainy wewnętrznej. Z całą pewnością to właśnie tutaj najczęściej jesteśmy świadkami jednych z pierwszych podejść na KW (choć niewykluczone, że w poprzedniej fazie ktoś się na to pokusił). Przeważnie karty nie zdążą zbyt długo poleżeć, bo wszyscy (lub prawie wszyscy) mogą ze spokojem obierać sobie kurs po linii prostej do nich lub też zagarniają je zaraz po wyciągnięciu, choć dla niektórych część z nich będąca w sferze marzeń, będzie segregowana jako „niewarta zachodu” (Dajmy na to „mam 20 siły, a „Lodziara” ma maks 18 po rzucie więc po co mi ten kolejny żeton).
Faza Piąta – Stabilnie do celu.
Nierzadko zdarza się niektórym osobom tutaj odpuszczać, gdy szansa na wygraną w ich przypadku jest bliska zeru (z przeróżnych powodów). Kraina środkowa w zespół z wewnętrzną przejmuje ciężar „dźwigania” figurek poszukiwaczy (w przypadku dodatków będą to obszary pobliskie siedziska głównego „Niemilca”). Rozpoczyna się „Odliczanie”, teraz to już zaprawdę kwestia czasu. W poprzednich turach karty przygód fruwały jak z karabinu maszynowego, teraz już rzadko coś ciekawego się dzieje (choć takie odbierające wszystkie punkty losu „Norny” mogą „namieszać”),a zazwyczaj słyszymy – „O smok siła 7, daj panie bankier żeton”. Co tu dużo mówić więcej, poznajemy zwycięzcę!
Faza Śmierci – Równość bracia i siostry!
Traktuje ją jako dodatkową (dlatego na początku posta napisałem 5 a nie 6) ponieważ wcale nie musi ona nastąpić, przecież gracze starają się przeżyć aby wygrać, a nie dać się zabić.To jest faza która potrafi nastąpić w dowolnym momencie, zwłaszcza gdy poszukiwacza leją się jak wielodzietna rodzina o dokładkę i na dodatek mamy kostuchę w grze. Jeśli jednocześnie w krótkim okresie czasu „kopyta wyciągną” liderzy to rozgrywka może nam się cofnąć o dwie fazy (nie spotkałem się z przypadkiem redukcji o 3 szczerze powiedziawszy). Pieszczotliwie mówię na to „No i od nowa ta Polska Ludowa”.
Uff… (przeciąga łapę po spoconym futrze)
Zachęcam do dyskusji!
Niedźwiedź
Czy zastanawiał się ktoś kiedyś z was, jak „połamać” rozgrywkę Talizmana na części? Często w postach widzimy, że coś jest trudne/łatwe/niemożliwe/etc do zrobienia na początku/w środku/końcu rozgrywki.
Pokusiłem się o taką małą analizę i jednoczesny rozbiór na czynniki pierwsze każdej z poszczególnych faz. Wyłączam tutaj z deliberacji przygotowanie planszy, dyskusje co do modyfikacji zasad podczas rozgrywki (lub ich brak) oraz ustalenie kolejności kto zaczyna i czegokolwiek innego co mi jeszcze do głowy nie raczyło przyjść.
Co do ilości tychże faz, sumienia z sercem oraz rozumem nie pogodziłem do tej pory, dlatego wypośrodkowałem ich ilość do 5 (3 wydawało mnie się za mało a siedmioma nie chciałem czytelników katować).
Zaczynamy!
Faza Pierwsza – Nie bić, ja prosić, moja słaba!
W niej poszukiwacze ostrożnie eksplorują okolice, rzadko zdarzają się „kozacy” uderzający na pola multi-karciane (dwie karty wrogów, albo silny wróg + bolesne zdarzenie/nieznajomy). Zazwyczaj udają się do miejsc gdzie ze względu na umiejętności klasowe mogą uzyskać konkretne bonusy (np. Druid/Skrzat = Puszcza), lub do takowych dających namacalne korzyści (np. źli = cmentarz). Raczej nie obserwuje się chodzenia „na pałę” bo te 4 punkty życia (większość poszukiwaczy ma tyle) zwłaszcza teraz potrafią szybko się redukować. Generalnie nie pomylę się wiele określając ten etap jako „Surwiwal” (zwłaszcza jak się gra ze strachami na wróble Nemo). Na planszy nie ma jeszcze wiele (lub nie ma ich wcale) kart przygód po które, „wiara” będzie lecieć na „złamanie karku”.
Faza Druga – To jest wojna, tu trzeba zabijać!
Po podłapaniu/kupieniu/otrzymaniu paru fajnych czarów/przedmiotów/statystyk, klaruje nam się powoli sytuacja które statystyki są u nas wiodące. Zaczynamy „wybrzydzać” gdzie chcemy iść bo staliśmy się troszeczkę mniej „porcelanowi”, możemy pozwolić sobie wiec na większe wyzwania (np. leży gdzieś tam wróg siła/moc 5). Ja tam nazywam tą fazę jako „Wielkie Łowy”, poszukiwacze leją się między sobą zanim reszta stanie się zbyt potężna by coś im móc później zabrać (nie twierdzę, że dopiero od tej fazy, przynajmniej u mnie dopiero teraz jest większa chęć zasadzenia się na innych). Liderzy dopiero się klarują, lecz ich przewaga nie jest jeszcze taka oczywista. Na planszy leżą już karty, na które ochota jest może nie przeogromna, ale warto rozpatrzeć udanie się w ich kierunku.
Faza Trzecia – Vivat Rex! Tylko czy na długo?
Tutaj zazwyczaj każdy poszukiwacz ma już coś, na czym reszta chciałaby położyć swoje „łapy”, ponadto ma jedną z cech wiodących tak mocną, że w większość walk przy jej użyciu, kończy się „miazgą” wrogów/poszukiwaczy. Przeważnie jest już wyklarowany lider, który potrafi swoją obecnością zmienić zamiary innych poszukiwaczy (np. ktoś ma Astrolabium i nie chciałby go stracić na jego rzecz), klasycznym przykładem jest zmiana decyzji czy idę w lewo czy w prawo, byle z dala od „brzydala”. W tym przypadku stoimy na „Skrzyżowaniu”. Decydujemy się, czy lecieć już teraz na KW bo lider niebawem tak się podbuduje, że sam zaraz skończy, czy też zawitamy do podziemi, „a nóż, widelec poszczęści się przy losowaniu tych wrogów”. Opcji jest tak wiele do wyboru i nie ma sensu wypisywać, bo każdy ma swoją receptę na zwycięstwo w konkretnych sytuacjach... Musimy podjąć istotną decyzję co dalej w kwestii głównej strategii. Na planszy nie brakuje już kart, dla których warto zmieniać kierunek marszu (a są nawet takie wokół których "orbituje" często więcej niż jeden poszukiwacz).
Faza Czwarta – Oczekiwanie na impuls.
Moja ulubiona chwila szczerze powiedziawszy, rozgrywka tutaj nabiera diabelskiego tempa. Bardzo rzadko poszukiwacze dostają „baty” od kart przygód, czy to wrogów czy zdarzeń albo nieznajomych(jest parę wyjątków, takiej Wiedźmy albo Diabła/Anioła to ja podziękuję), chyba że na mulit-karcianym polu wylosujemy 3 smoki na raz. Niejednokrotnie dochodzi do „starć tytanów”, gdzie stawką są doprawdy potężne przedmioty. Ze względu na charakterystyczne zjawisko zmiatania kart wrogów, czasownik "Farmienie" idealnie odzwierciedla obraz tego co się dzieje na planszy. Zbliżamy się do końca to pewne. Jeśli liderzy nie zdecydowali się jeszcze udać do środka to możliwy jest „wyskok” poszukiwacza (będącego słabszym w statystykach) liczącego na szczęście przy rzutach podczas pokonywania krainy wewnętrznej. Z całą pewnością to właśnie tutaj najczęściej jesteśmy świadkami jednych z pierwszych podejść na KW (choć niewykluczone, że w poprzedniej fazie ktoś się na to pokusił). Przeważnie karty nie zdążą zbyt długo poleżeć, bo wszyscy (lub prawie wszyscy) mogą ze spokojem obierać sobie kurs po linii prostej do nich lub też zagarniają je zaraz po wyciągnięciu, choć dla niektórych część z nich będąca w sferze marzeń, będzie segregowana jako „niewarta zachodu” (Dajmy na to „mam 20 siły, a „Lodziara” ma maks 18 po rzucie więc po co mi ten kolejny żeton).
Faza Piąta – Stabilnie do celu.
Nierzadko zdarza się niektórym osobom tutaj odpuszczać, gdy szansa na wygraną w ich przypadku jest bliska zeru (z przeróżnych powodów). Kraina środkowa w zespół z wewnętrzną przejmuje ciężar „dźwigania” figurek poszukiwaczy (w przypadku dodatków będą to obszary pobliskie siedziska głównego „Niemilca”). Rozpoczyna się „Odliczanie”, teraz to już zaprawdę kwestia czasu. W poprzednich turach karty przygód fruwały jak z karabinu maszynowego, teraz już rzadko coś ciekawego się dzieje (choć takie odbierające wszystkie punkty losu „Norny” mogą „namieszać”),a zazwyczaj słyszymy – „O smok siła 7, daj panie bankier żeton”. Co tu dużo mówić więcej, poznajemy zwycięzcę!
Faza Śmierci – Równość bracia i siostry!
Traktuje ją jako dodatkową (dlatego na początku posta napisałem 5 a nie 6) ponieważ wcale nie musi ona nastąpić, przecież gracze starają się przeżyć aby wygrać, a nie dać się zabić.To jest faza która potrafi nastąpić w dowolnym momencie, zwłaszcza gdy poszukiwacza leją się jak wielodzietna rodzina o dokładkę i na dodatek mamy kostuchę w grze. Jeśli jednocześnie w krótkim okresie czasu „kopyta wyciągną” liderzy to rozgrywka może nam się cofnąć o dwie fazy (nie spotkałem się z przypadkiem redukcji o 3 szczerze powiedziawszy). Pieszczotliwie mówię na to „No i od nowa ta Polska Ludowa”.
Uff… (przeciąga łapę po spoconym futrze)
Zachęcam do dyskusji!
Niedźwiedź