Talisman: The Sacred Pool Expansion
- Kaktus+
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Apteka
• Kraina Snów
• Lodowa Kraina - Posty: 3416
- Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
- Lokalizacja: Mielec
- Płeć:
- Wiek: 39
- Roland
-
- Posty: 581
- Rejestracja: sobota 23 sty 2010, 14:46
- Lokalizacja: Świat Pośredni
- Płeć:
- Wiek: 43
Troche sie zagalopowałem to fakt, no ale jakis przynajmniej ogólny zamysł mieć muszą. Nie wierze, ze kolejne dodatki nie sa juz w jakims tam stopniu zaplanowane i tylko czekaja na dopracowanie i wydanie. Zapewne autor juz wie co bedzie nastepnym dodatkiem planszowym. Jeśli by tak nie było to by to wszystko ze soba nie wspólgrało. Wiadomo, ze przede wszytskim bazuja na poprzednich edycjach. Nie powiesz mi chyba, ze to wyglada tak, ze "teraz zrobimy Góry a potem sie zobaczy i wymysli jakis kolejny mały dodatek..."
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
- Kaktus+
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Apteka
• Kraina Snów
• Lodowa Kraina - Posty: 3416
- Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
- Lokalizacja: Mielec
- Płeć:
- Wiek: 39
Akurat takie działanie wcale by mnie nie zdziwiło. Powód? Weź Królową, tyle tam "mroźnych" kart co nic. Ale są inne nowe, nowi poszukiwacze. Krówka dalej mleko daje...Roland pisze:a potem sie zobaczy i wymysli jakis kolejny mały dodatek..."
Co planszowych to się zgodzę, jestem pewien że w głowach autorów już od dawna wiadomo, które zostaną wydane.
- Roland
-
- Posty: 581
- Rejestracja: sobota 23 sty 2010, 14:46
- Lokalizacja: Świat Pośredni
- Płeć:
- Wiek: 43
Cóz moze sie nie znam
Grunt, ze kolejne dodatki wydają i wychodzi im to chyba coraz lepiej. Fakt, ze z Królowej Lodu mroznym klimatem raczej nie powiało a w Żniwiarzu zadnych kart odnoszacych sie do tej postaci nie było, ale juz Sacred Pool wydaje sie dobrze przemyslany, ma konkretny motyw przewodni (dobro vs zło) i zdecydowanie wiekszość kart sie do niego odnosi, nie ma tu raczej jakichs na siłe robionych zapychaczy
Grunt, ze kolejne dodatki wydają i wychodzi im to chyba coraz lepiej. Fakt, ze z Królowej Lodu mroznym klimatem raczej nie powiało a w Żniwiarzu zadnych kart odnoszacych sie do tej postaci nie było, ale juz Sacred Pool wydaje sie dobrze przemyslany, ma konkretny motyw przewodni (dobro vs zło) i zdecydowanie wiekszość kart sie do niego odnosi, nie ma tu raczej jakichs na siłe robionych zapychaczy
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23517
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Nie oszukujmy się, że targetu nie mają. Wiadomym jest, że będą robić dodatki do TMiMa aż do końca świata i 2 dni dłużej, jeżeli gracze do tej pory kupili wszystkie te dodatki, a jest ich 5, to również na pewno kupią i następne. Poza tem mają jeszcze pieniądze z tych krajów, co tłumaczą na swoje języki. Myślę, że prędzej FFG zbankrutuje nixli przestanie wydawać dodatki do TMiMa. A GW to także na rękę, bo hajs im płynie.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Roland
-
- Posty: 581
- Rejestracja: sobota 23 sty 2010, 14:46
- Lokalizacja: Świat Pośredni
- Płeć:
- Wiek: 43
Mi tez to na ręke dopóki dodatki są dobre i cos tam nowego wnoszą do gry. Gram w nowego Talismana od roku i to dość czesto, jak narazie wogóle mnie nie nudzi i nie zapowiada sie zeby w najblizszym czasie to sie zmieniło. Wręcz przeciwnie, mój apetyt rośnie wiec ja napewno kupie następne dodatki. W to mi graj :mrgreen:
Patrząc po forum to niektórzy graja w MiM juz kilkanaście lat i im nie przeszło, choroba nieuleczalna zdaje się
[ Dodano: Sro Paź 27, 2010 8:36 pm ]
Jeszcze z własnymi dziećmi bedziecie grać i z wnukami na starość
Patrząc po forum to niektórzy graja w MiM juz kilkanaście lat i im nie przeszło, choroba nieuleczalna zdaje się
[ Dodano: Sro Paź 27, 2010 8:36 pm ]
Jeszcze z własnymi dziećmi bedziecie grać i z wnukami na starość
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23517
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Ano, ja grywam od 15 lat, a i tak jestem młody stażem. I nie przeszło mi, ta gra ma jednak coś w sobie, że jak raz zaatakuje, to już w człowieku na zawsze będzie. Ciebie też to Rolandzie czeka :mrgreen:
[ Dodano: Sro Paź 27, 2010 8:42 pm ]
[ Dodano: Sro Paź 27, 2010 8:42 pm ]
Będziemy, o ile in vitro w sejmie przejdzieRoland pisze:Jeszcze z własnymi dziećmi bedziecie grać i z wnukami na starość
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Roland
-
- Posty: 581
- Rejestracja: sobota 23 sty 2010, 14:46
- Lokalizacja: Świat Pośredni
- Płeć:
- Wiek: 43
- Kaktus+
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Apteka
• Kraina Snów
• Lodowa Kraina - Posty: 3416
- Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
- Lokalizacja: Mielec
- Płeć:
- Wiek: 39
- guciomir
-
- Posty: 376
- Rejestracja: poniedziałek 23 sie 2010, 10:36
- Lokalizacja: 3city
- Płeć:
Warlock quests układają się w logiczny ciąg. Najpierw trochę kart, później więcej, we frostmarchu karty przygód ciągnące questy (niby bez sensu takie jezioro wizji), a teraz sacred pool. Jak dla mnie brzmi to na wdrażany plan.
Podobnie power level. Wychodzi podstawka i reaper - dość mocny zestaw jeżeli chodzi o szybkość pakowania. Później wychodzą podziemia o jeszcze szybszym przyroście współczynników. Następnie wychodzi frostmarch osłabiające planszę główną i tym samym zachęcające do podziemi. Później wychodzą góry z dużymi ilościami złota, a po nich sacred pool w którym mało okazji do złota zdobycia (tym samym na planszy głównej trudniej o złoto, więc góry stają się bardziej atrakcyjne).
Najpierw talismany w dużych ilościach a wraz z wprowadzaniem zadań czarownika, znaczny spadek w ilości talizmanów w kartach przygód.
Co ciekawe, niektóre potwory z podziemi widzieliśmy w reaperze. Niektóre potwory i karty z gór widzieliśmy w królowej itp
Pamiętam jak kiedyś byłem maniakiem magica, czytałem dużo wywiadów i artykułów. W MtG twórcy mają przygotowane kilka dodatków na przód. Wierzę że w TMiMie jest podobnie. To w końcu biznes a nie zabawa.
Podobnie power level. Wychodzi podstawka i reaper - dość mocny zestaw jeżeli chodzi o szybkość pakowania. Później wychodzą podziemia o jeszcze szybszym przyroście współczynników. Następnie wychodzi frostmarch osłabiające planszę główną i tym samym zachęcające do podziemi. Później wychodzą góry z dużymi ilościami złota, a po nich sacred pool w którym mało okazji do złota zdobycia (tym samym na planszy głównej trudniej o złoto, więc góry stają się bardziej atrakcyjne).
Najpierw talismany w dużych ilościach a wraz z wprowadzaniem zadań czarownika, znaczny spadek w ilości talizmanów w kartach przygód.
Co ciekawe, niektóre potwory z podziemi widzieliśmy w reaperze. Niektóre potwory i karty z gór widzieliśmy w królowej itp
Pamiętam jak kiedyś byłem maniakiem magica, czytałem dużo wywiadów i artykułów. W MtG twórcy mają przygotowane kilka dodatków na przód. Wierzę że w TMiMie jest podobnie. To w końcu biznes a nie zabawa.
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23517
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Ale to też i dlatego gra zyskała na popularności - że była prosta. A spece od planszówek... przybyłem ze swoim TMiMem na konwent Grenadiera, czyli konwent gier strategicznych. Jedni układali swe figurki &c pół godziny zanim zaczęli grę. Mnie wystarczyło 5 min, aby rozpocząć. Ale w grach strategicznych musisz myśleć, nie są one takie "na pałę" jak MiM. Dlatego spece jej nie lubią - bo do jakiej gry MiMa by nie przystawić, to i tak zawsze będzie gorszy jeżeli chodzi o poziom myślenia. Oczywiście nie muszę wspominać, że ze swym MiMem byłem niejako pośmiewiskiem na konwencie (ale grunt, że promowanie MiMa było dla mnie ważniejsze niźli to, co fachowi gracze se o mnie pomyślą).
Co do losowości... może nie jestem jakimś expertem jeżeli chodzi o gry, ale dla mnie im więcej losowości, tym lepiej. Gra jest po to, by była losowa, a nie żebym po trzeciej partii miał powtórkę z rozgrywki. Osobiście wspieram losowość. Bo dzięki niej nawet shitocrapowi Poszukiwacze pokroju Mnicha mają szansę wygrać. A przy odrobinie szczęścia, to i Jasnowidz wyciągnie 12 smoków pod rząd i zginie
[ Dodano: Sro Paź 27, 2010 9:11 pm ]
Co do losowości... może nie jestem jakimś expertem jeżeli chodzi o gry, ale dla mnie im więcej losowości, tym lepiej. Gra jest po to, by była losowa, a nie żebym po trzeciej partii miał powtórkę z rozgrywki. Osobiście wspieram losowość. Bo dzięki niej nawet shitocrapowi Poszukiwacze pokroju Mnicha mają szansę wygrać. A przy odrobinie szczęścia, to i Jasnowidz wyciągnie 12 smoków pod rząd i zginie
[ Dodano: Sro Paź 27, 2010 9:11 pm ]
ZAPEWNIAM Ciebie, że jezioro Wizji nie jest bez sensuguciomir pisze: (niby bez sensu takie jezioro wizji)
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- guciomir
-
- Posty: 376
- Rejestracja: poniedziałek 23 sie 2010, 10:36
- Lokalizacja: 3city
- Płeć:
Heh w TMiMie pojedyncze sytuacje są losowe, pojedyncze gry są losowe. Ale jak popatrzeć na większy horyzont czasowy, to widać że sposób w jaki prowadzi się rozgrywkę, strategie jakie się obiera zaczynają mieć pewne skutki. Heh, wiem że to trochę zboczenie matematyka, ale ja analizując losowość widzę średnie, wariancje itp. I patrząc na TMiMa w ten sposób, można zauważyć że średnio, na 100 gier, gracz który jest dobry wygra o wiele wiele więcej razy niż gracz słaby. A wygra dzięki dobrej strategii. Losowość dodaje przygodzie smaczek, czyni grę ciekawą. Ale jak patrzy się na większą ilość gier, to nie losowość, ale właśnie sposób gry daje zwycięstwo.
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23517
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Nie tylko dzięki strategii, ale także znajomości kart, grywałeś w Tragica, więc się orientujesz, że dając dwóm graczom kartę powiedzmy, Entomba, jeden Ci powie, że to nic nie warta karta, a drugi z kolei opowie Ci o przynajmniej 5 reanimatorach. W MiMie bardzo ważna jest znajomość kart oraz combosów, które z nimi możesz zrobić. Znajomość czy opłaca Ci się pójść w jedną stronę i wziąć Koronę Salomona, co daje 2 Mocy, czy w drugą po Różdżkę. Ja bez zastanowienia bym poszedł po "kijek", podczas gdy sporą liczbę graczy te +2 do Mocy by bardziej podnieciło. gracz, który zna karty zawsze ma większą szansę na wygraną, bo lepiej się orientuje, kiedy swych kart użyć.
EDIT: Dam inny bardziej hardcorowy przykład z Tragica, po Ravagerze bynajmniej nie widać w jaki sposób może nas zajechać w pierwszych kilku turach.
EDIT: Dam inny bardziej hardcorowy przykład z Tragica, po Ravagerze bynajmniej nie widać w jaki sposób może nas zajechać w pierwszych kilku turach.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- guciomir
-
- Posty: 376
- Rejestracja: poniedziałek 23 sie 2010, 10:36
- Lokalizacja: 3city
- Płeć:
Ehh stare dobre czasy... masz rację, znajomość kart to podstawa. Swoją drogą byłoby super gdybyś wymienił kilka "kombosów" , brzmi to co najmniej intrygująco
a co do korony salomona, to jest nie jest zawsze prosta sytuacja. TMiM jest szybką grą, jak masz 6-7 punktów mocy to z dodatkową koroną salomona możesz od razu iść do wewnętrznej krainy i wygrać grę. Chociaż "kijek" kusi bardziej
a co do korony salomona, to jest nie jest zawsze prosta sytuacja. TMiM jest szybką grą, jak masz 6-7 punktów mocy to z dodatkową koroną salomona możesz od razu iść do wewnętrznej krainy i wygrać grę. Chociaż "kijek" kusi bardziej
- Kaktus+
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Apteka
• Kraina Snów
• Lodowa Kraina - Posty: 3416
- Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
- Lokalizacja: Mielec
- Płeć:
- Wiek: 39
Na temat losowości pisałem już w innym poście. Mam podobne zdanie co Ty Nemo, im jej więcej, tym lepiej. Ta głupia kostka odpowiada za to codzienne ryzyko, gdyż nawet palant który chce popełnić samobójstwo strzałem w głowę, może nie trafić bo i takie są przypadki. Stąd właśnie ten element losowości tak lubię. Ileż to razy mając niemal pewną wygraną, wypadł jeden możliwie najgorszy rezultat, a po nim salwy śmiechu i okrzyki "looser" :lol:
Boże jak to uwielbiam...
Dlatego właśnie wielu graczom lubiącym MiMa, przyda do gustu również Horror w Arkham, dużo losowości, jednocześnie nieco więcej strategi i planu na całą rozgrywkę wymaga. Ale to tylko off topem trącąc.
Boże jak to uwielbiam...
Dlatego właśnie wielu graczom lubiącym MiMa, przyda do gustu również Horror w Arkham, dużo losowości, jednocześnie nieco więcej strategi i planu na całą rozgrywkę wymaga. Ale to tylko off topem trącąc.
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23517
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
A widzisz, a tutaj spieszy Ci się gdzieś. Korona Władzy nie zająć i nie ucieknie. Doświadczony gracz nie będzie się pchał na KW, bo to dla niego oznacza, że skiśnie na niej. Doświadczony gracz, mimo, że ma możliwość zdobycia KW wstrzyma się z tym do momentu, gdy się nie zabezpieczy przed różnymi efektami. Te +2 do Mocy są niczym - pójdziesz do Podziemi czy Gór i je odrobisz względnie szybko. Różdżka jest o wiele bardziej strategiczna - daje Ci możliwość rzucania Zaklęć, czyli możesz zabić Poszukiwacza rzucając na niego Misfortune, gdy ten bada Żniwiarza, możesz mu Mesmeryzmem zabrać Poltergeista, gdy ten biega po Zamku z Księciem lub Księżniczką, możesz go wspomóc wejść na Lodowy Most, gdzie również albo zginie, albo straci połowę ze swych Przyjaciół, gdy rzucisz Czarny Lód. Różdżka daje Ci dużo możliwości, Korona nic Ci nie daje.
Nawet, jeżeli masz już odpowiednią zdolność, to wciąż lepiej jest iść po Różdżkę, aby ją przetopić na złoto u Alchemika, by inny gracz jej nie zdobył.
[ Dodano: Sro Paź 27, 2010 10:14 pm ]
Nawet, jeżeli masz już odpowiednią zdolność, to wciąż lepiej jest iść po Różdżkę, aby ją przetopić na złoto u Alchemika, by inny gracz jej nie zdobył.
[ Dodano: Sro Paź 27, 2010 10:14 pm ]
Werter miał szlachetne intencje, nie powinieneś go skreślać tak z marszuKaktus+ pisze:Ta głupia kostka odpowiada za to codzienne ryzyko, gdyż nawet palant który chce popełnić samobójstwo strzałem w głowę, może nie trafić bo i takie są przypadki.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
-
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Magiczne Kamienie - Posty: 1227
- Rejestracja: piątek 19 gru 2008, 00:46
Absolutnie się z tym nie zgadzam. Często jest tak, że Rogo który ma o wiele lepszą ode mnie postać krąży sobie po planszy "zabezpieczając się", przekonany że nic mu nie grozi, a ja nagle będąc cherlakiem zaczynam pędzić na KW widząc, w tym jedyną szansę na zwycięstwo, i wygrywam. Nie raz tak było. KW to jest jednak cel tej gry i nie ma co się za długo ociągać według mnie.Nemomon pisze:A widzisz, a tutaj spieszy Ci się gdzieś. Korona Władzy nie zająć i nie ucieknie. Doświadczony gracz nie będzie się pchał na KW, bo to dla niego oznacza, że skiśnie na niej. Doświadczony gracz, mimo, że ma możliwość zdobycia KW wstrzyma się z tym do momentu, gdy się nie zabezpieczy przed różnymi efektami.
- Roland
-
- Posty: 581
- Rejestracja: sobota 23 sty 2010, 14:46
- Lokalizacja: Świat Pośredni
- Płeć:
- Wiek: 43
To fakt, ze czasem pierwszy, który ruszy na KW zwycieza mimo iz ma znacznie słabszego Poszukiwacza. I tu wiele zalezy od szczescia, czasem kto pierwszy ten lepszy i gdy widzisz ze masz cień szansy tam dotrzeć to ryzykujesz nie mając innego wyjścia. Ale niekiedy przedwczesne szturmowanie KW moze sie marnie skonczyc i przekreslic szanse na wygranie wogóle. Ja ostatnio rzuciłem sie na KW stawiajac wszystko na jedna karte byle tylko dotrzec tam pierwszy bo przeciwnik był juz mega potezny a ja miałem jedynie 10 siły i 9 mocy ale dotarłem tam liczac na to, ze trafie na zakończenie "Korona i berło" a trafiłem na Królowa Lodu, która mnie zgnębiła i ostatecznie wylądowałem z jednym zyciem na Równinach Grozy a kilka tur pózniej kumpel wygrał grę. Teraz gdy są alternatywne zakonczenia nigdy nie wiadomo jak gra sie zakonczyHellhound pisze:Absolutnie się z tym nie zgadzam. Często jest tak, że Rogo który ma o wiele lepszą ode mnie postać krąży sobie po planszy "zabezpieczając się", przekonany że nic mu nie grozi, a ja nagle będąc cherlakiem zaczynam pędzić na KW widząc, w tym jedyną szansę na zwycięstwo, i wygrywam. Nie raz tak było. KW to jest jednak cel tej gry i nie ma co się za długo ociągać według mnie.
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
- Kaktus+
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Apteka
• Kraina Snów
• Lodowa Kraina - Posty: 3416
- Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
- Lokalizacja: Mielec
- Płeć:
- Wiek: 39
- Roland
-
- Posty: 581
- Rejestracja: sobota 23 sty 2010, 14:46
- Lokalizacja: Świat Pośredni
- Płeć:
- Wiek: 43
A co do losowości to ja równiez bardzo ja lubie w grach, gdyby nie ta losowość i prosta mechanika to pewnie nie miałbym z kim grać w Talismana. Poza tym przy grze planszowej lubie sie wyluzować i pobawic a nie męczyć i wysilać umysł az do bólu
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
- guciomir
-
- Posty: 376
- Rejestracja: poniedziałek 23 sie 2010, 10:36
- Lokalizacja: 3city
- Płeć:
Wszystko zależy od podejścia do gry, niektórzy lubią się pakować po 12-14-16 siły czy mocy i marnie giną kiedy inna, odważna postać wejdzie na koronę mając 8 czy 9 wyższego współczynnika, nie bacząc przy tym na niebezpieczeństwa. A im dłużej się pakuje tym większa szansa że trafi się na jakiegoś talizmistrza, oberwie przypadkiem, bazyliszkiem czy innym żniwiarzem. Albo że inny gracz podpakuje się jeszcze szybciej.
Tak zupełnie na serio, 10 siły czy mocy to cholernie dużo jest. Gra nie jest dostosowana do tego żeby się pakować po 20 siły czy mocy, nawet mega potężny demon ma 10 mocy a nie 18.
8-9 wyższego współczynnika, 1-2 punkty losu, komplet życia = atak na koronę władzy = zwycięstwo w grze.
No chyba że gra się na alternatywne zakończenia ale nawet wtedy się opłaca moim zdaniem, gdyż wtedy szansa na zwycięstwo = 50%. I sprawdza się to w praktyce.
Tak zupełnie na serio, 10 siły czy mocy to cholernie dużo jest. Gra nie jest dostosowana do tego żeby się pakować po 20 siły czy mocy, nawet mega potężny demon ma 10 mocy a nie 18.
8-9 wyższego współczynnika, 1-2 punkty losu, komplet życia = atak na koronę władzy = zwycięstwo w grze.
No chyba że gra się na alternatywne zakończenia ale nawet wtedy się opłaca moim zdaniem, gdyż wtedy szansa na zwycięstwo = 50%. I sprawdza się to w praktyce.
- Roland
-
- Posty: 581
- Rejestracja: sobota 23 sty 2010, 14:46
- Lokalizacja: Świat Pośredni
- Płeć:
- Wiek: 43
Ja na KW ruszam dopiero gdy mam 12 siły/mocy przynajmniej (czasem zaryzykuje wczesniej jeśli trzeba ale nieczesto). I przy tych współczynnikach nie zawsze mi sie udaje tam dojść po tym jak zmodyfikowałem Kraine Wewnetrzna (Otchłań, Jama Wilkołaka). Ale tez nie lubie sie przesadnie pakowac bo od pewnego momentu dalsze pakowanie staje sie zwyczajnie nudne
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23517
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
- Roland
-
- Posty: 581
- Rejestracja: sobota 23 sty 2010, 14:46
- Lokalizacja: Świat Pośredni
- Płeć:
- Wiek: 43