Talisman: Magia I Miecz Góry
- Roland
-
- Posty: 581
- Rejestracja: sobota 23 sty 2010, 14:46
- Lokalizacja: Świat Pośredni
- Płeć:
- Wiek: 43
- Mad
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Banda Żądna Przygód
• Czasy Dobrej Magii
• Sklep u Alchemika 3D - Posty: 184
- Rejestracja: piątek 14 maja 2010, 18:39
- Lokalizacja: Chicago
- Płeć:
- Wiek: 41
- Roland
-
- Posty: 581
- Rejestracja: sobota 23 sty 2010, 14:46
- Lokalizacja: Świat Pośredni
- Płeć:
- Wiek: 43
Czy ktoś wogóle zauwazył ze karty gór są odrobine cieńsze i bardziej giętkie od tych z poprzednich dodatków? moje są tak delikatnie wygięte przez to, mam nadzieje, ze to nie jest kolejna oszczedność ze strony wydawcy tak jak w przypadku figurek, których jakość spadła
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
- Arbaal
-
- Posty: 302
- Rejestracja: sobota 21 lis 2009, 13:59
- Lokalizacja: Ze Świata Pomiędzy... a tak na serio to Krk :)
- Płeć:
- Wiek: 34
- guciomir
-
- Posty: 376
- Rejestracja: poniedziałek 23 sie 2010, 10:36
- Lokalizacja: 3city
- Płeć:
Nowe zakończenia gry są dobrze przemyślane.
Jeśli grać na zakryte zakończenie to trzeba brać pod uwagę:
1. Potrzeba losu na rękę zagłady (i zapas życia)
2. Trzeba być pewnym że inni gracze są słabsi albo nie mają talismanów - wszyscy przeciw wszystkim
3. Trzeba mieć około 14 albo 15 wyższego współczynnika żeby wygrać z orlim królem (i podobnie z królową lodu, choć są pewne różnice, na królową można się wybrać z mniejszą ilością mocy/siły ale za to z większym zapasem życia)
4. Dzięki temu korona i berło nabierają sensu, gdyż można zaryzykować i wejść na KW licząc na to że właśnie one tam siedzą.
coraz więcej przygotowań trzeba żeby wejść na KW , jak dojdzie sacred pool to korona władzy stanie się jeszcze bardziej wymagająca
Jeśli grać na zakryte zakończenie to trzeba brać pod uwagę:
1. Potrzeba losu na rękę zagłady (i zapas życia)
2. Trzeba być pewnym że inni gracze są słabsi albo nie mają talismanów - wszyscy przeciw wszystkim
3. Trzeba mieć około 14 albo 15 wyższego współczynnika żeby wygrać z orlim królem (i podobnie z królową lodu, choć są pewne różnice, na królową można się wybrać z mniejszą ilością mocy/siły ale za to z większym zapasem życia)
4. Dzięki temu korona i berło nabierają sensu, gdyż można zaryzykować i wejść na KW licząc na to że właśnie one tam siedzą.
coraz więcej przygotowań trzeba żeby wejść na KW , jak dojdzie sacred pool to korona władzy stanie się jeszcze bardziej wymagająca
- Roland
-
- Posty: 581
- Rejestracja: sobota 23 sty 2010, 14:46
- Lokalizacja: Świat Pośredni
- Płeć:
- Wiek: 43
To prawda zakończenia alternatywne z gór są bardzo dobre. Orli Król wbrew pozorom nie jest tym samym co Królowa Lodu, wystarczy jedno przegrane starcie lub nawet remis i juz lądujemy na Skałach a to potrafi zaboleć bo znowu musimy sie przedzierać do KW od początku. Miałem taka sytuacje, ze zabrałem mu trzy zycia ale w ostatnim starciu pechowo wyszedł remis i korona umknęła mi sprzed nosa.
Wszyscy przeciw wszystkim tez jest fajną sprawą. Korona i berło z kolei to niemal natychmiastowa śmierć pozostałych graczy :mrgreen:
A takie losowe zakończenia jak Ręka zagłady tez są potrzebne, chodziazby po to zeby było smieszniej
Wszyscy przeciw wszystkim tez jest fajną sprawą. Korona i berło z kolei to niemal natychmiastowa śmierć pozostałych graczy :mrgreen:
A takie losowe zakończenia jak Ręka zagłady tez są potrzebne, chodziazby po to zeby było smieszniej
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
- guciomir
-
- Posty: 376
- Rejestracja: poniedziałek 23 sie 2010, 10:36
- Lokalizacja: 3city
- Płeć:
Ręka Zagłady jest wspaniała.
Zabójca trafia na KW, 4 hp, 0 losu. Zakrytym zakończeniem okazuje się Ręka Zagłady. Rzuca 2, traci 1 hp. Druid pędząc koniem przez góry pokonuje orlego szefa, dostaje arnkel i teleportuje się na wrota. Gladiator przesuwa się bliżej pana ciemności, próbuje trafić w tajemne przejście a wtedy dzięki zrządzeniu losu teleport prosto w skarbiec, a potem od razu KW. Krasnolud błąka się bez celu po planszy, ale też stanowi utrudnienie dla zabójcy, bo życia powoli się kończą. Krasnolud wyciąga ragnarok i rozwala wszystkie miejsca itp, plan gladiatora wziął w łeb, musi dalej brnąć przez podziemia a jest gdzieś pomiędzy kuchnią a cela dopiero. Zabójca zostaje uśpiony przez gladiatora. Druid przechodzi przez wrota, gladiator brnie przez podziemia. Zabójca rzuca, znowu traci 1 punkt życia. Druid teleportuje się na zabójcę, wyrzuca 6! Emocji było sporo pod sam koniec
Zabójca trafia na KW, 4 hp, 0 losu. Zakrytym zakończeniem okazuje się Ręka Zagłady. Rzuca 2, traci 1 hp. Druid pędząc koniem przez góry pokonuje orlego szefa, dostaje arnkel i teleportuje się na wrota. Gladiator przesuwa się bliżej pana ciemności, próbuje trafić w tajemne przejście a wtedy dzięki zrządzeniu losu teleport prosto w skarbiec, a potem od razu KW. Krasnolud błąka się bez celu po planszy, ale też stanowi utrudnienie dla zabójcy, bo życia powoli się kończą. Krasnolud wyciąga ragnarok i rozwala wszystkie miejsca itp, plan gladiatora wziął w łeb, musi dalej brnąć przez podziemia a jest gdzieś pomiędzy kuchnią a cela dopiero. Zabójca zostaje uśpiony przez gladiatora. Druid przechodzi przez wrota, gladiator brnie przez podziemia. Zabójca rzuca, znowu traci 1 punkt życia. Druid teleportuje się na zabójcę, wyrzuca 6! Emocji było sporo pod sam koniec
- Arbaal
-
- Posty: 302
- Rejestracja: sobota 21 lis 2009, 13:59
- Lokalizacja: Ze Świata Pomiędzy... a tak na serio to Krk :)
- Płeć:
- Wiek: 34
A czy Druid i Zabójca jak stoją razem na koronie to czy nie powinni walczyć :-k
@edit:
Faktycznie jest to napisane na karcie
@edit:
Faktycznie jest to napisane na karcie
Ostatnio zmieniony wtorek 08 lut 2011, 10:52 przez Arbaal, łącznie zmieniany 1 raz.
-
-
- Posty: 33
- Rejestracja: poniedziałek 01 lut 2010, 12:41
- Lokalizacja: Polska
- Płeć:
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23518
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
- guciomir
-
- Posty: 376
- Rejestracja: poniedziałek 23 sie 2010, 10:36
- Lokalizacja: 3city
- Płeć:
Pewnie chodzi o zaklęcia przeniesienia itp. Możesz tam przesunąć kartę z innego obszaru. Albo może ci podmuch wiatru wywiać przedmioty w taką rozpadlinę. Będą tam leżeć tak długo, aż ktoś nie zbada obszaru (wtedy pociągnie dodatkową kartę, mimo że leża tam już przedmioty), a pod koniec tury wszystko wpadnie w przepaść.
Aaa, no i nie możesz zrobić triku "poruszam się na rozpadlinę, wyrzucam przedmiot, zaczynam badać obszar i nie muszę ciągnąć karty bo jakaś już tu jest" .
I kolejny pomysł, zamieniasz kogoś w żabę zaklęciem przypadku (będąc na innym obszarze). Żabka zrzuca przedmioty/przyjaciół na ten obszar i mimo to one nie spadają, bo żaba nie bada obszaru w tym momencie.
btw, czy dobrze pamietam ze ten obszar to rozpadlina? czy jakos inaczej sie nazywa? nie mam gry przed soba
Aaa, no i nie możesz zrobić triku "poruszam się na rozpadlinę, wyrzucam przedmiot, zaczynam badać obszar i nie muszę ciągnąć karty bo jakaś już tu jest" .
I kolejny pomysł, zamieniasz kogoś w żabę zaklęciem przypadku (będąc na innym obszarze). Żabka zrzuca przedmioty/przyjaciół na ten obszar i mimo to one nie spadają, bo żaba nie bada obszaru w tym momencie.
btw, czy dobrze pamietam ze ten obszar to rozpadlina? czy jakos inaczej sie nazywa? nie mam gry przed soba
- HunteR
-
- Posty: 3071
- Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
- Lokalizacja: Kraków
- Płeć:
- Wiek: 35
Ostatnio po raz kolejny grałem z górami i niestety dodatek się nie sprawdza. Zajmuje spory kawałek stołu a nikomu nie chce się tam chodzić. Nawet na samym początku kiedy wszyscy ochoczo tam zaglądali (bo to nowa plansza) i tak mało kto docierał do końca, rezygnując po 2-3 turach. Na planszy głównej jest jednak więcej do roboty, do tego interakcja między graczami jest znacznie częstsza przez co obecnie plansza gór się kurzy. W ruch idą tylko nowe postacie (o ile ktoś wylosuje) i od czasu do czasu trafi się awangarda orlego króla co owocuje użyciem kart gór na planszy głównej. Sama plansza gór jest ciekawa ale nikomu nie chce się tam zapuszczać, przydałoby się więcej kart które w jakiś sposób wymuszałyby na graczach zawitanie na tą planszę (czy to w wyniku zdarzenia bądź po przegranej walce czy też w celu wykonania zadania czarownik itp). Wiem że takie karty znajdują się wśród kart przygód ale jest ich zdecydowanie za mało, dość powiedzieć że odkąd mam góry nikt ani raz na taką nie trafił.
Na chwilę obecną raczej odpuszczę sobie podziemia bo pewnie byłoby z nimi tak samo jak z górami. Zaczekam raczej na nowy dodatek karciany który rozbuduje planszę główną.
Na chwilę obecną raczej odpuszczę sobie podziemia bo pewnie byłoby z nimi tak samo jak z górami. Zaczekam raczej na nowy dodatek karciany który rozbuduje planszę główną.
[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
- Roland
-
- Posty: 581
- Rejestracja: sobota 23 sty 2010, 14:46
- Lokalizacja: Świat Pośredni
- Płeć:
- Wiek: 43
Wiadomo, ze planszy głównej nic nie przebije i nie ma co nawet porównywac pod tym wzgledem. To na niej toczy sie zdecydowana wiekszość rozgrywki i to na niej najczesciej dochodzi do interakcji miedzy graczami, to na niej jest najwieksza róznorodność przygód i najwiecej ciekawych kart. Reszta to tylko dodatki, wchodzisz tam na kilka tur w określonym celu i wracasz na plansze główna, chodzenie po górach czy podziemiach dla samego chodzenia (raz naprzód raz do tyłu) nie ma sensu na dłuzsza mete ale zajrzeć tam co jakis czas warto. Ja w góry wybieram sie własciwie tylko i wyłacznie dla tych drobiazgów, zwłaszcza róznego rodzaju klejnotów gdy potrzebuje wiekszej ilości złota bo gram np. Alchemikiem. Z reguły po kilku turach tam spedzonych ten cel udaje mi sie osiagnąć i wracam, a jak jeszcze przy okazji znajde sie w poblizu Orlego gniazda i widze ze mam szanse pokonać bossa to tez z niej korzystam. W podziemia natomist ide aby zdobyć wybrany Skarb lub nieco podpakować ale tam staram sie spedzac jak najmniej czasu.HunteR pisze:Na planszy głównej jest jednak więcej do roboty, do tego interakcja między graczami jest znacznie częstsza przez co obecnie plansza gór się kurzy.
Zadania czarownika powiazane z innymi planszami bardzo by sie przydały, wtedy chcac nie chcac trzeba było by tam iść.
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
- guciomir
-
- Posty: 376
- Rejestracja: poniedziałek 23 sie 2010, 10:36
- Lokalizacja: 3city
- Płeć:
Pisałem już kiedyś i wiem że się trochę powtarzam, ale tragedią byłby dla Talismana dodatek planszowy który przejął by na siebie ciężar rozgrywki. Bo po co wtedy 500 kart przygód na planszy głównej skoro podczas gry wyciągasz 50? A z nowego XXX dodatku musisz tasować karty, bo się te 130 przewinęło już raz. Wtedy jeszcze bardziej odizolowałyby się inne plansze , bo po co iść w góry/podziemia/YYY skoro dodatek XXX to jedyna droga do zwycięstwa i zarazem najlepsza zabawa.
Zgadzam się z Rolandem że dodatki planszowe muszą mieć cel do którego się dąży, a łażenie po nich tylko dla samego łażenie nie powinno mieć miejsca.
Zgadzam się z Rolandem że dodatki planszowe muszą mieć cel do którego się dąży, a łażenie po nich tylko dla samego łażenie nie powinno mieć miejsca.
- Etamin
-
- Posty: 71
- Rejestracja: piątek 18 cze 2010, 21:36
- Lokalizacja: Lublin
- Płeć:
No właśnie, jaki cel mają dodatki planszowe w talismanie? Pytam, bo właśnie zastanawiam się nad kupieniem jakiegoś. W starym mimie do miasta szło się po Arcymaga, do Podziemi żeby z weryfikacją (lub z odrobiną szczęścia) dostać się od razu na koronę władzy (cholernie mi brakuje tego rozwiązania w TMiMie, teraz jak się straci postać w połowie rozgrywki, to już sumie można pożegnać się z wygraną), a do Jaskini po kryształ.
- guciomir
-
- Posty: 376
- Rejestracja: poniedziałek 23 sie 2010, 10:36
- Lokalizacja: 3city
- Płeć:
Podziemia:
- pakowanie siły i mocy w walce, jak jesteś odpowiednio silny i mocny to po parunastu turach w podziemiach czujesz znaczny przypływ mocy i siły. Zazwyczaj u nas wchodzą tam osoby o sile mocy 6-7-8.
- teleport na KW z pominięciem krainy wewnętrznej (nie trzeba talismanu, można mieć niezrobione zadania czarownika, a jak wiadomo czasami takie "ubij smoka" moze ci przekreslic gre, bo smokow brak) - kiedy pokonasz bossa o wiecej niz 7 punktow
- teoretycznie zdobycie karty skarbu, ale jak pokonujesz wladce ciemnosci to zazwyczaj gra jest w koncowym etapie i karty skarbu nie sa potrzebne. Z drugiej strony mozesz tez go ubic nawet na poczatku gry przy uzyciu zaklecia typu dotyk smierci wiec zdobywanie kart skarbu moze tez byc strategiczne.
- odizolowanie zagrozen. Jak nie moze cie nic w walce pokonac, to podziemia sa mega latwa kraina, bo nie ma w nich kart ktore moga ci zaszkodzic typu bazyliszek, talizmistrz itp. Jedyny wyjatek to zielona mgla ale jest tylko jedna w talii.
Góry:
- zdobywanie zlota. Na razie nie jest takie kluczowe ale razem z sacred pool moze byc wazne,
- jak plansza glowna zrobi sie niebezpieczna (a pewnie tak bedzie jak wyjda nowe dodatki), to gory sa dosc spokojne
- karty reliktow sa ok, szczegolnie arnkel umozliwia wygranie gry bez talismanu (teleport w KW)
- po pokonaniu orlego szefa dostajesz teleport w krainie srodkowej i zewnetrznej, lodowiec umozliwia teleport w dowolne wzgorza -> gory umozliwiaja ataki na innych poszukiwaczy bo teleportujesz sie prosto w nich oraz umozliwiaja przejscia miedzy krainami, nie zawsze postac magiczna pokona straznika, a orlego szefa rozniesie bez problemu
- zdobywanie drobiazgow i lekkie pakowanie
Przede wszystkim oba dodatki zwiekszaja roznorodnosc w grze. Bo masz nowe przygody, bo masz nowe postacie, no i nowe zaklecia
- pakowanie siły i mocy w walce, jak jesteś odpowiednio silny i mocny to po parunastu turach w podziemiach czujesz znaczny przypływ mocy i siły. Zazwyczaj u nas wchodzą tam osoby o sile mocy 6-7-8.
- teleport na KW z pominięciem krainy wewnętrznej (nie trzeba talismanu, można mieć niezrobione zadania czarownika, a jak wiadomo czasami takie "ubij smoka" moze ci przekreslic gre, bo smokow brak) - kiedy pokonasz bossa o wiecej niz 7 punktow
- teoretycznie zdobycie karty skarbu, ale jak pokonujesz wladce ciemnosci to zazwyczaj gra jest w koncowym etapie i karty skarbu nie sa potrzebne. Z drugiej strony mozesz tez go ubic nawet na poczatku gry przy uzyciu zaklecia typu dotyk smierci wiec zdobywanie kart skarbu moze tez byc strategiczne.
- odizolowanie zagrozen. Jak nie moze cie nic w walce pokonac, to podziemia sa mega latwa kraina, bo nie ma w nich kart ktore moga ci zaszkodzic typu bazyliszek, talizmistrz itp. Jedyny wyjatek to zielona mgla ale jest tylko jedna w talii.
Góry:
- zdobywanie zlota. Na razie nie jest takie kluczowe ale razem z sacred pool moze byc wazne,
- jak plansza glowna zrobi sie niebezpieczna (a pewnie tak bedzie jak wyjda nowe dodatki), to gory sa dosc spokojne
- karty reliktow sa ok, szczegolnie arnkel umozliwia wygranie gry bez talismanu (teleport w KW)
- po pokonaniu orlego szefa dostajesz teleport w krainie srodkowej i zewnetrznej, lodowiec umozliwia teleport w dowolne wzgorza -> gory umozliwiaja ataki na innych poszukiwaczy bo teleportujesz sie prosto w nich oraz umozliwiaja przejscia miedzy krainami, nie zawsze postac magiczna pokona straznika, a orlego szefa rozniesie bez problemu
- zdobywanie drobiazgow i lekkie pakowanie
Przede wszystkim oba dodatki zwiekszaja roznorodnosc w grze. Bo masz nowe przygody, bo masz nowe postacie, no i nowe zaklecia
- guciomir
-
- Posty: 376
- Rejestracja: poniedziałek 23 sie 2010, 10:36
- Lokalizacja: 3city
- Płeć:
Góry, ruszasz od razu w tę krainę i idziesz rozwalić bossa co jest wykonalne nawet ze słabszą postacią (wybierasz rodzaj walki, orli szef ma 8 mocy i 8 siły). Pokonujesz go, losujesz kartę reliktu , są w sumie 4. Jeśli wylosujesz Arnkel, to teleportujesz się na wrota w krainie środkowej (w nagrodę za wygraną walkę) i w następnej turze próbujesz przez nie przejść. Udaje się i jesteś w krainie wewnętrznej. Zamiast ruszać na Kryptę/Kopalnie używasz Arnkel i teleportujesz się na koronę władzy. (oczywiście liczysz na koronę i berło albo rękę zagłady albo grasz na standardowe zakończenie).
Kilka rzeczy może po drodze się nie udać , ale jest to wykonalne
a jak nie wylosujesz arnkela to zamiast na wrota teleportujesz sie przy wejsciu do gor i idziesz jeszcze raz
Kilka rzeczy może po drodze się nie udać , ale jest to wykonalne
a jak nie wylosujesz arnkela to zamiast na wrota teleportujesz sie przy wejsciu do gor i idziesz jeszcze raz
- Roland
-
- Posty: 581
- Rejestracja: sobota 23 sty 2010, 14:46
- Lokalizacja: Świat Pośredni
- Płeć:
- Wiek: 43
Najlepsza okazją zeby podgonić innych graczy gdy w połowie gry tracimy postać jest wtedy gdy nagle jeden z nich zamienia sie w Ropuche. Wiadomo, ze po zamianie musi połozyc na obszar cały swój dobytek i przyjaciół, trzeba sie wtedy postarac szybko trafic na ten obszar i zgarnąć wszystko co tam lezy zanim ktos inny to zgarnie. A kart które zamieniaja w ropuche jest w grze juz naprawde sporo wiec dość czesto sie to zdarza. U nas juz nie raz zamiana w ropuche przewazała szale zwyciestwa na druga stroneEtamin pisze: teraz jak się straci postać w połowie rozgrywki, to już sumie można pożegnać się z wygraną
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23518
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Andrew Olson zaprezentował grafikę Mountain Dragon.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Krzysiek
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Dodatkowe karty
• Zaklęcia - Posty: 1482
- Rejestracja: wtorek 18 maja 2010, 16:31
- Lokalizacja: Polska
- Płeć:
- Kontakt:
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23518
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Robiąc "newsa" o tym, miałem jakieś bardzo dziwne wrażenie, że już wcześniej pisałem o Mountain Dragon. Przez chwilę nawet myślałem, że już wcześniej zapodał do na DA, ale potem skasował, a teraz znów zapodał. Ale to brzmi jak marna teoria spiskowa...
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Krzysiek
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Dodatkowe karty
• Zaklęcia - Posty: 1482
- Rejestracja: wtorek 18 maja 2010, 16:31
- Lokalizacja: Polska
- Płeć:
- Kontakt: