budzo pisze:A wracając do zaklęć...rzeczywiście ich mało. Jak osobiście jestem zawiedziony brakiem jakiegoś rozproszenia magii lub odbicia.
Rzeczywiście jakies rozproszenie magii czy odbicie by sie jeszcze przydało. A co do liczby zaklec w Highlands to nie ma co az tak narzekac bo ogólnie i tak juz jest bardzo duzo zakleć, nie spodziewajmy sie, ze w kazdym dodatku bedzie 20 lub wiecej zupełnie nowych. Te, które są do tej pory i tak juz stanowia spory stosik, który podczas gry ciezko wykorzystac w całosci. Grunt, ze karty przygody gór są bardzo dobre, plansza jest świetna i Poszukiwacze fajni.
[ Dodano: Sro Cze 02, 2010 7:32 pm ]
Draugnimir pisze:Ano, te Alternatywne Zakończenia w Talismanie jakieś takie przeciętne są, może za wyjątkiem Danse Macabre, ale to tylko w formie elektronicznej, więc się nie liczy.
Własnie Danse Macabre, najciekawsze alternatywne zakonczenie a oni je wypuscili tylko w wersji elektronicznej [-(
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
jakby tak Stave zorientował sie na jakim papierze sa drukowane karty poszukiwaczy to moze dalby rade zrobic identyczne, sprawa jest chyba prostsza niz z kartami przygód "laminowanymi" ?
budzo pisze:Astrolog - bierzesz 3 karty przygód (właśnie nie wiem czy chodzi o przygody czy o karty gór, ale pisze Adventure Cards
instrukcja Highland pisze:When a card is encountered in the Highland Region and has
instructions or effects that refers to Adventure Cards, it affects
Highland cards instead.
Znane jest to od dłuższego czasu. Oracle najprawdopodobniej jest kartą z błędem, powinno na niej być "Adventure", nie "Dungeon", aczkolwiek oficjalny FAQ tego jeszcze nie potwierdził.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Nie koniecznie jest to błąd ani niekonskekwencja. W tym momencie wygląda to w ten sposób:
-karty z treścią "Dungeon Cards"/"Highland Cards" itd: niezależnie w której Krainie wylosujesz taką kartę, jej instrukcja odnosi się zawsze do talii kart Podziemi/Gór itd.
-karty z treścią "Adventure Cards": w zależności, od krainy w której wylosujesz taką kartę, jej instrukcja odnosi się do talii danej krainy (jeśli wylosujesz ją na planszy głównej, należy korzystać z talii Przygód, jeśli w Podziemiach - z talii Podziemi itd.)
Można spokojnie iść już w pierwszych turach gry. Zwłaszcza jak się ma postać z wysoką siłą/mocą. Po drodze dostajemy jakąś broń/zaklęcie/przyjaciela i orła spokojnie rozbijamy. Poza tym pójście w góry to zawsze jakaś alternatywa szczególnie jak się chce przed kimś uciec No i dużo złota się zdobywa, więc jak Miasto wydadzą to będzie pierwszy punkt na szlaku do miasta.
A co do Poszukiwaczy to mocny jest Alchemik: życie i fejta odzyskuje na zawolanie, z zaklęciami też nie ma problemu. Podobnie Rogue, ale to wymaga nudnego stylu gry czyt. ciągłego odwiedzania czarodziejki.
Jak czytałem karty poszukiwaczy na angielskich serwisach, to Alchemik wydawał mi się drugą najmocniejszą po przegiętej Mrocznej Kultystce postaci. Acz najsympatyczniejszą i klimatyczną postacią wydaje mi się Vampiria, czy jak ją tam przetłumaczą odpowiedzialni za wersje PL i nią chciałbym rozegrać swoją pierwszą partię z Górami. Szkot też niczego sobie, ale ta krata nie modna już.
Kilka pytan do tych, którzy Highland posiadają i do tych, którzy z Highland juz grali. Nie pytam o pierwsze wrazenia bo o tym juz było, od premiery juz troche czasu minęło wiec chciałbym sie dowiedziec:
Jak sprawdza sie ten dodatek po kilku rozgrywkach?
Jak wypada w porównaniu z Podziemiami? Czy rzeczywiście jest lepszy, bardziej grywalny, ciekawszy?
Czy po iluś tam rozgrywkach nadal chce sie wchodzic do tej krainy?
Jak w grze sprawdzaja sie Trinkety?
Jak wypadaja nowi Poszukiwacze?
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
Jestem po pierwszej i drugiej partyjce Highlands. Ze Nemo graliśmy. Obie partie przegrałem, ale nie narzekam, bo grało się przyjemnie. Garść wniosków z tej partyjki.
- przetestowaliśmy 4 Poszukiwaczy. Alchemik jest bardzo dobrą postacią, oj dobrą. A jak się pojawi na planszy Sekretne Archiwum, to wraz z jego zdolnością tworzy combo, w którym można dowolnie dobierać czary aż się trafi na ten co się chce. Co czyni go maszyną do przewijania czarów lepszą od Druida nawet. Ale i bez Archiwum jego możliwości są wielkie. Zabicie go jest prawie niemożliwe, zawsze ma Czary. Jedynie kwestia w jakim tempie doexpi się. Wampirzyca to też dobry Poszukiwacz. Zaryzykuję , że drugi w kolejności dobry. Też niełatwo ją zabić o umiejętności są wszystkie przydatne. Nie jest super mocarna, ale grało mi się nią bardzo przyjemnie. Łotrzyca trochę gorzej. W praktyce dość rzadko mogłem korzystać z umiejętności jej, a w połączeniu z przeraźliwym pechem cienko przędłem w tej partii... Nie jest zła, ale bez rewelacji. Góral - szarża to bardzo dobra umiejętność. Koszt mały, a +2 do Siły zawsze, a na początku zwłaszcza to dobra sprawa. Pozostałe umiejętności też złe nie są, ale także nie czynią go mistrzem. Kolejna dość porządna, ale nie przepakowana postać.
- Po Górach chodzi się przyjemniej niż po Podziemiach. Można od razu się wybrać tam i nie grozi to rychłą śmiercią. No, chyba że trafi się wyjątek jako dotknął Nemo, kiedy stracił 4 życia na jednym polu. Utkwił na polu gdzie na 1-3 bada się znów ten sam obszar i wciąż toczył walkę z wrogiem o Mocy 3 którą przegrywał. Ledwo uszedł z życiem
- Trinkety to bardzo przyjemna innowacja, kolejny plus dla dodatku
- Podsumowując - moim zdaniem to najlepszy do tej pory dodatek do TMiMa. Żniwiarz się nudził, Podziemia nie oferują zbyt wiele aby po nich chodzić i eksplorować, co najwyżej pójść raz a dobrze zabić Władcę, Królowa Lodu także nie była zła, ale jako całość Góry mają lepszy klimat jak dla mnie.
Ostatnio zmieniony czwartek 09 wrz 2010, 20:42 przez Astropata, łącznie zmieniany 1 raz.
Astropata pisze:No, chyba że trafi się wyjątek jako dotknął Nemo, kiedy stracił 4 życia na jednym polu. Utkwił na polu gdzie na 1-3 bada się znów ten sam obszar i wciąż toczył walkę którą przegrywał. Ledwo uszedł z życiem
Wspomnę tylko, że ten Wróg, co mnie prawie że wykończył, miał 3 punkty Mocy...
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Wreszcie ktos napisał cos wiecej i porównał ten dodatek z poprzednimi. Własnie tego byłem ciekaw najbardziej. Mam nadzieje, ze jak jeszcze pogracie i dojdziecie do jakis istotnych wniosków to napiszecie równiez. Fajnie, ze wreszcie jest naprawde ciekawa nowa kraina do eksploracji. Dawac szybko te Góry!
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
Bardzo fajnie ze Runiczne Wrota sa takze w Górach, zatem bedzie mozna przeskakiwac z gór do podziemi czy tez na plansze główną, to zdecydowanie podnosi grywalność. Kart zdarzeń przenoszacych do podziemi sie w górach nie spodziewałem i tak, bo dodatki planszowe z załozenia zawieraja jedynie odniesienia do planszy głównej a nie do innych dodatków (nie kazdy kupuje wszystkie dodatki). Runiczne Wrota spokojnie wystarcza jako połaczenie z pozostałymi krainami.
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
Podczas swojej następnej
tury, zamiast normalnego
ruchu, możesz przenieść się
na dowolne, inne Runiczne
Wrota lub dowolny obszar
Runów. Kiedy ktoś skorzysta
z Runicznych Wrót, znikają
one na stos kart odrzuconych.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!