Promo Poszukiwacze w magazynie Mephisto
: piątek 08 sty 2010, 16:23
Niemieckie czasopismo Mephisto od trzech swych numerów, tj. od Mephisto 45, Mephisto 46 oraz w Mephisto 47, zamieszczało po 4 karty Poszukiwaczy, a więc w sumie 12 Poszukiwaczy. Oto ich skany (póki co w kiepskiej jakości):
M45:
M46:
M47:
=====================================================
Dobrzy Poszukiwacze
Egzorcysta
S: 2
M: 4
Ż: 4
L: 4
Char: D
Start: Miasto
1. Rozpoczyna grę z 1 Zaklęciem
2. Może atakować innych Poszukiwaczy psychicznie
3. Gdy pokona Ducha, może otrzymać 1 Zaklęcie, jeżeli Moc na to pozwala
4. Zamiast walczyć z Duchem, może go egzorcyzmować, dzięki czemu automatycznie go niszczy. Nie otrzymuje jednak wtedy 1 Zaklęcia ani trofeum
5. Może niszczyć (odrzucić na stos kart zużytych) Przedmioty, których nie mogą posiadać Dobrzy Poszukiwacze za każdym razem, gdy jakiś zdobędzie. W nagrodę otrzymuje 1 Zaklęcie, o ile Moc mu na to pozwala.
========
Żongler
S: 2
M: 4
Ż: 4
L: 5
Char: D
Start: Miasto
1. Zamiast atakować Poszukiwacza, może zaskoczyć go swymi umiejętnościami i zabrać mu 1 sztukę złota
2. Zamiast atakować Potwora w walce, może wprawić go w zakłopotanie. Rzuć 1 kością oraz dodaj swoją Moc, jeżeli wynik jest większy od Siły Potwora, może mu się wymknąć. W innym przypadku, musi walczyć.
3. W Gospodzie, Mieście, Wiosce, Zamku oraz na Targowisku może pokazać swoje sztuczki i otrzymać 1 sztukę złota. Jeżeli się na to zdecyduje, nie może normalnie badać tego obszaru.
========
Iluzjonistka
S: 2
M: 4
Ż: 4
L: 3
Char: D
Start: Miasto
1. Rozpoczyna grę z 1 Zaklęciem
2. Zamiast atakować innego Poszukiwacza lub istotę, możesz stworzyć symulakrum własnej osoby, które będzie walczyć w tej jakiejkolwiek walce. Symulakrum posiada taką samą Siłę oraz Moc, co ty, aczkolwiek nie może używać żadnych Przyjaciół, Przedmiotów oraz Zaklęć. Jeżeli symulakrum wygra z Poszukiwaczem, możesz wziąć 1 Przedmiot lub 1 sztukę złota jako nagrodę. Istoty są odrzucane i nie możesz ich zatrzymać jako trofeum. Jeżeli symulakrum przegra, twoja tura się kończy, ale walka pozostaje nierozstrzygnięta.
3. Jeżeli badasz kartę Przygody, której efekt zależny jest od twojego Charakteru, możesz stworzyć iluzję samego siebie. Rzuć 1 kością, jeżeli wypadnie 4, 5 lub 6, możesz badać tę kartę w taki sposób jakbyś miał inny Charakter niźli w tej chwili masz.
========
Męczenniczka
S: 3
M: 3
Ż: 4
L: 4
Char: Dobry
Start: Wioska
1. Może atakować innego Poszukiwacza psychicznie
2. Tuż przed rozpoczęciem walki, możesz zdecydować się poświęcić 1 punkt Życia i tym samym automatycznie ją wygrać. Istoty giną, a Poszukiwacz traci albo 1 punkt Życia, albo wybiera 1 Przedmiot lub 1 sztukę złota i ci oddaje.
3. Podczas modlitwy, możesz dodać 1 do wyniku rzutu kością
4. Jesteś zawsze Dobry, ignoruj wszelkie instrukcje zmiany Charakteru.
Neutralni Poszukiwacze
Dżinn
S: 3
M: 3
Ż: 4
L: 4
Char: N
Start: Las
1. Rozpoczyna grę z 1 Zaklęciem
2. Nie musi rzucać kością na Skałach oraz w Lesie. Jeżeli jednak rzuci, to musi zaakceptować rezultat.
3. Nie traci Życia na Pustyni
4. Gdy wygra walkę z innym Poszukiwaczem, może mu zabrać Życie, 1 sztukę złota, 1 Przedmiot lub 1 Przyjaciela.
5. Może łączyć trofea, które są zamieniane na punkty Siły, z trofeami, które są zamieniane na punkty Mocy, podczas wymiany trofeów i otrzymać albo 1 żeton Siły lub Mocy.
========
Żołnierz Fortuny
S: 3
M: 3
Ż: 4
L: 6
Char: N
Start: Miasto
1. Możesz wydawać punkty Losu, aby zmusić innego Poszukiwacza lub istotę do powtórzenia rzutu.
2. Zamiast atakować innego Poszukiwacza, możesz spróbować własnego szczęścia i sprawdzić, komu los bardziej sprzyja. Obydwaj rzucacie 1 kością i do wyniku dodajecie własną Moc. Jeżeli twój rezultat jest wyższy, otrzymujesz 1 punkt Losu. Jeżeli przeciwnika, możesz wybrać stratę 1 punktu Losu lub 1 punktu Życia.
3. Przed każdym rzutem kością, możesz podjąć się ryzyka. Gdy wyrzucisz parzysty wynik, jest on zwiększany o 1. Jeżeli wyrzucisz nieparzysty, jest on zmniejszany o 1.
4. Możesz wymieniać swoje trofea na punkty Losu. Każde trofeum jest wart 1 punkt Losu.
5. Za każdym razem, gdy masz możliwość rzucenia kością, musisz to zrobić.
6. Jesteś zawsze Neutralny - ignoruj wszelkie polecenia zmiany Charakteru.
========
Kurtyzana
S: 2
M: 4
Ż: 4
L: 4
Char: N
Start: Miasto
1. Zamiast atakować innego Poszukiwacza, możesz go uwieść. Poszukiwacz traci swą następną turę oraz wedle własnego wyboru: 1 sztukę złota lub 1 Przedmiot.
2. Zamiast atakować innego Poszukiwacza, możesz przypochlebić się 1 z jego Przyjaciół, który go opuści i przyłączy się do ciebie.
3. Po kupieniu czegokolwiek od Nieznajomego, możesz próbować zamieszać tak sytuację, aby nie zapłacić za zakupioną rzecz. Rzuć 1 kością, jeżeli wypadnie 5 lub 6 - udało ci się i nie musisz płacić.
4. Podczas badania Nieznajomego, który oferuje coś jedynie Poszukiwaczom o konkretnym Charakterze, możesz próbować wywrzeć na nim wrażenie, że jesteś odpowiednią osobą. Rzuć 1 kością:
1-2)* Nieznajomy reaguje tak, jakbyś miał nieodpowiedni Charakter
3-4) Nic się nie dzieje
5-6) Nieznajomy reaguje tak, jakbyś miał odpowiedni Charakter.
* Karta nie przewiduje opcji dla wyrzucenia 2 oczek, jednakże można uznać, że pierwszy efekt również ma zastosowanie po wyrzuceniu 2.
========
Uczeń czarnoksięstwa
S: 3
M: 3
Ż: 4
L: 5
Char: N
Start: Miasto
1. Rozpoczyna grę z 1 Zaklęciem
2. Zawsze musi posiadać przynajmniej 1 Zaklęcie, jeżeli ma ich mniej, musi dobrać ich tyle, aby przynajmniej mieć 1
3. Za każdym razem, gdy rzuca Zaklęcie, musi rzucić 1 kością:
1) Zaklęcie nie działa, a ty tracisz 1 punkt Życia
2) Zaklęcie nie działa
3-6) Zaklęcie działa normalnie
Gdy twoja Moc jest równa 7 lub więcej, nie musisz już rzucać kością.
4. Za każdym razem, gdy otrzymujesz 1 Zaklęcie, możesz wziąć 1 ze stosu kart odrzuconych.
======
Dostępne są angielskie skany, tłumaczone przez Petera Boehlera:
http://www.shareimages.com/images/pics/ ... sto_45.jpg
http://www.shareimages.com/images/pics/ ... sto_46.jpg
http://www.shareimages.com/images/pics/ ... sto_47.jpg
Z kolei Jon New uploadował tokeny "małych" Poszukiwaczy: http://www.talismanisland.com/Mephisto_Tokens.zip
M45:
M46:
M47:
=====================================================
Dobrzy Poszukiwacze
Egzorcysta
S: 2
M: 4
Ż: 4
L: 4
Char: D
Start: Miasto
1. Rozpoczyna grę z 1 Zaklęciem
2. Może atakować innych Poszukiwaczy psychicznie
3. Gdy pokona Ducha, może otrzymać 1 Zaklęcie, jeżeli Moc na to pozwala
4. Zamiast walczyć z Duchem, może go egzorcyzmować, dzięki czemu automatycznie go niszczy. Nie otrzymuje jednak wtedy 1 Zaklęcia ani trofeum
5. Może niszczyć (odrzucić na stos kart zużytych) Przedmioty, których nie mogą posiadać Dobrzy Poszukiwacze za każdym razem, gdy jakiś zdobędzie. W nagrodę otrzymuje 1 Zaklęcie, o ile Moc mu na to pozwala.
========
Żongler
S: 2
M: 4
Ż: 4
L: 5
Char: D
Start: Miasto
1. Zamiast atakować Poszukiwacza, może zaskoczyć go swymi umiejętnościami i zabrać mu 1 sztukę złota
2. Zamiast atakować Potwora w walce, może wprawić go w zakłopotanie. Rzuć 1 kością oraz dodaj swoją Moc, jeżeli wynik jest większy od Siły Potwora, może mu się wymknąć. W innym przypadku, musi walczyć.
3. W Gospodzie, Mieście, Wiosce, Zamku oraz na Targowisku może pokazać swoje sztuczki i otrzymać 1 sztukę złota. Jeżeli się na to zdecyduje, nie może normalnie badać tego obszaru.
========
Iluzjonistka
S: 2
M: 4
Ż: 4
L: 3
Char: D
Start: Miasto
1. Rozpoczyna grę z 1 Zaklęciem
2. Zamiast atakować innego Poszukiwacza lub istotę, możesz stworzyć symulakrum własnej osoby, które będzie walczyć w tej jakiejkolwiek walce. Symulakrum posiada taką samą Siłę oraz Moc, co ty, aczkolwiek nie może używać żadnych Przyjaciół, Przedmiotów oraz Zaklęć. Jeżeli symulakrum wygra z Poszukiwaczem, możesz wziąć 1 Przedmiot lub 1 sztukę złota jako nagrodę. Istoty są odrzucane i nie możesz ich zatrzymać jako trofeum. Jeżeli symulakrum przegra, twoja tura się kończy, ale walka pozostaje nierozstrzygnięta.
3. Jeżeli badasz kartę Przygody, której efekt zależny jest od twojego Charakteru, możesz stworzyć iluzję samego siebie. Rzuć 1 kością, jeżeli wypadnie 4, 5 lub 6, możesz badać tę kartę w taki sposób jakbyś miał inny Charakter niźli w tej chwili masz.
========
Męczenniczka
S: 3
M: 3
Ż: 4
L: 4
Char: Dobry
Start: Wioska
1. Może atakować innego Poszukiwacza psychicznie
2. Tuż przed rozpoczęciem walki, możesz zdecydować się poświęcić 1 punkt Życia i tym samym automatycznie ją wygrać. Istoty giną, a Poszukiwacz traci albo 1 punkt Życia, albo wybiera 1 Przedmiot lub 1 sztukę złota i ci oddaje.
3. Podczas modlitwy, możesz dodać 1 do wyniku rzutu kością
4. Jesteś zawsze Dobry, ignoruj wszelkie instrukcje zmiany Charakteru.
Neutralni Poszukiwacze
Dżinn
S: 3
M: 3
Ż: 4
L: 4
Char: N
Start: Las
1. Rozpoczyna grę z 1 Zaklęciem
2. Nie musi rzucać kością na Skałach oraz w Lesie. Jeżeli jednak rzuci, to musi zaakceptować rezultat.
3. Nie traci Życia na Pustyni
4. Gdy wygra walkę z innym Poszukiwaczem, może mu zabrać Życie, 1 sztukę złota, 1 Przedmiot lub 1 Przyjaciela.
5. Może łączyć trofea, które są zamieniane na punkty Siły, z trofeami, które są zamieniane na punkty Mocy, podczas wymiany trofeów i otrzymać albo 1 żeton Siły lub Mocy.
========
Żołnierz Fortuny
S: 3
M: 3
Ż: 4
L: 6
Char: N
Start: Miasto
1. Możesz wydawać punkty Losu, aby zmusić innego Poszukiwacza lub istotę do powtórzenia rzutu.
2. Zamiast atakować innego Poszukiwacza, możesz spróbować własnego szczęścia i sprawdzić, komu los bardziej sprzyja. Obydwaj rzucacie 1 kością i do wyniku dodajecie własną Moc. Jeżeli twój rezultat jest wyższy, otrzymujesz 1 punkt Losu. Jeżeli przeciwnika, możesz wybrać stratę 1 punktu Losu lub 1 punktu Życia.
3. Przed każdym rzutem kością, możesz podjąć się ryzyka. Gdy wyrzucisz parzysty wynik, jest on zwiększany o 1. Jeżeli wyrzucisz nieparzysty, jest on zmniejszany o 1.
4. Możesz wymieniać swoje trofea na punkty Losu. Każde trofeum jest wart 1 punkt Losu.
5. Za każdym razem, gdy masz możliwość rzucenia kością, musisz to zrobić.
6. Jesteś zawsze Neutralny - ignoruj wszelkie polecenia zmiany Charakteru.
========
Kurtyzana
S: 2
M: 4
Ż: 4
L: 4
Char: N
Start: Miasto
1. Zamiast atakować innego Poszukiwacza, możesz go uwieść. Poszukiwacz traci swą następną turę oraz wedle własnego wyboru: 1 sztukę złota lub 1 Przedmiot.
2. Zamiast atakować innego Poszukiwacza, możesz przypochlebić się 1 z jego Przyjaciół, który go opuści i przyłączy się do ciebie.
3. Po kupieniu czegokolwiek od Nieznajomego, możesz próbować zamieszać tak sytuację, aby nie zapłacić za zakupioną rzecz. Rzuć 1 kością, jeżeli wypadnie 5 lub 6 - udało ci się i nie musisz płacić.
4. Podczas badania Nieznajomego, który oferuje coś jedynie Poszukiwaczom o konkretnym Charakterze, możesz próbować wywrzeć na nim wrażenie, że jesteś odpowiednią osobą. Rzuć 1 kością:
1-2)* Nieznajomy reaguje tak, jakbyś miał nieodpowiedni Charakter
3-4) Nic się nie dzieje
5-6) Nieznajomy reaguje tak, jakbyś miał odpowiedni Charakter.
* Karta nie przewiduje opcji dla wyrzucenia 2 oczek, jednakże można uznać, że pierwszy efekt również ma zastosowanie po wyrzuceniu 2.
========
Uczeń czarnoksięstwa
S: 3
M: 3
Ż: 4
L: 5
Char: N
Start: Miasto
1. Rozpoczyna grę z 1 Zaklęciem
2. Zawsze musi posiadać przynajmniej 1 Zaklęcie, jeżeli ma ich mniej, musi dobrać ich tyle, aby przynajmniej mieć 1
3. Za każdym razem, gdy rzuca Zaklęcie, musi rzucić 1 kością:
1) Zaklęcie nie działa, a ty tracisz 1 punkt Życia
2) Zaklęcie nie działa
3-6) Zaklęcie działa normalnie
Gdy twoja Moc jest równa 7 lub więcej, nie musisz już rzucać kością.
4. Za każdym razem, gdy otrzymujesz 1 Zaklęcie, możesz wziąć 1 ze stosu kart odrzuconych.
======
Dostępne są angielskie skany, tłumaczone przez Petera Boehlera:
http://www.shareimages.com/images/pics/ ... sto_45.jpg
http://www.shareimages.com/images/pics/ ... sto_46.jpg
http://www.shareimages.com/images/pics/ ... sto_47.jpg
Z kolei Jon New uploadował tokeny "małych" Poszukiwaczy: http://www.talismanisland.com/Mephisto_Tokens.zip