Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Wszelkie dyskusje i luźne rozmowy o Talisman Magia i Miecz, niedotyczące twórczości graczy, zasad &c.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
sardo
Szermierz
Szermierz
Szermierz
Posty: 145
Rejestracja: czwartek 07 paź 2010, 17:42
Lokalizacja: Wieliczka
Płeć:
Wiek: 30

Post autor: sardo »

Ciekawa partia, świetnie użycie klątwy Poltergeista (czy jak to się ono zwało), jak mi się trafi w grze z Majsterkowiczem, to chyba poczekam na podobną sytuację z tym zaklęciem ;)
Osobiście to zaklęcie najbardziej lubię puszczać na własną postać, zwłaszcza jak trafię do krainy środkowej, wędrówka świątynia-puszcza (w dodatku jak jest się Druidem) jest świetna :D


Awatar użytkownika
Mały Nemo
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Playtester Talismana
Współtłumacz TMiM
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Ware wa Messiah nari
Autor Dodatków
A kind, crazy fool and a stubborn kid.
Posty: 23498
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Slumberland
Płeć:
Wiek: 17

Post autor: Mały Nemo »

Grałem z Aniołkiem w święta w podstawkę TMiM (coś a la TDE) Wróżką przeciw Elfowi. Już na samym początku powiedziałem, iż będzie to ciężka gra... Zaklęciami sypałem niemal jak z rękawa... Karty przerzucałem w miarę potrzeby także...

Gra nam się układała n a początku dosyć równo, dopóki nie wylosowałem Kuli Jasnowidzenia. Na turę przez zaniesieniem jej do Alchemika w Mieście (miałem Poltera), Elf mnie dopadł, pokonał i zabrał Kulę. Wprawę już miał, bo kilka tur wcześniej także mnie pokonał i zabrał mieszek złota. Po zabraniu kuli Elf wpadł w "amok" i zaczął przewijać talię skutecznie. Ja w międzyczasie wylosowałem Różdżkę i wymieniłem ją na inną kartę. Wesoło, bo jak się nam talia skończyła, to w drugim obiegu znów tę Różdżkę wylosowałem i znów ją discardowałem na inną kartę ;).

Po krótkim czasie Elf miał takie atrybuty, iż Smoka pokonywał bez rzutu kością... Mocy zresztą też miał sporo, ale u mnie był Gnom. Miał też trzy Talizmany... i zechciał iść na KW.

Rzuciłem wtedy na niego Przypadek, który - już po fakcie - gdyby został rzucony "po mojemu", to może dzięki temu Elf byłby wygrał grę. Jeszcze przed rzutem kością powiedziałem, iż Przypadek w pierwszym wydaniu TMiMa zabiera po 1 puncie, a w wszelkich następnych wydaniach wszystkie punkty. Rzecz jasna graliśmy w pierwszego printa. Aniołek rzucił "2" - tracisz 1 punkt Siły. Ja "nieśmiale" sugeruję odrzucić wszystkie punkty Siły, ale słyszę "wolałbym jeden...". Na Zaklęciu też jest napisane "1", więc puściłem i odrzucony został jeden punkt Siły.

Chwilę potem Elf wszedł na KW drogą Siły. Na obszarze Śmierci stracił wsio, prócz jednego punktu Życia i bez punktów Losu wszedł na KW. I odtąd zaczął się jego dramat...

Bowiem ja się turlałem od Miasta do Kapliczki, do Wioski i z powrotem, czasami się ratując Rozproszeniem, Ocaleniem czy Uzdrowieniem. Dodając do tego, iż Rozkaz często się nie powodził, a ja sypałem Zaklęciami jak wściekły (nawet alchemizowałem moją jedyną broń) oraz odrzucałem "złe" karty, udawało mi się długo żyć. Co najmniej bite pół godziny jak nie dłużej. Również nagromadziłem tyle punktów Siły i Mocy, iż nic nie było mnie w stanie pokonać.

Jedynym problemem więc stało się dojście do KW. Przetasowałem talię Przygód i trafił mi się Poltergeist. Doszedłem z nim do Kapliczki i powiedziałem Aniołkowi, iż mnie już nie pokona. Modląc się w Kapliczce, w nieograniczonym czasie jestem w stanie otrzymać tyle punktów Życia (wynik "5"), iż dojście do KW, nawet przy coturowym Rozkazie, nie będzie dla mnie problemem. Zrobiliśmy symulację kart, które mogłyby mi w tym przeszkodzić. Zarówno Diablik, Mefistofeles czy Wiedźma nie nachodziły jedna po drugiej. Oznacza to, iż grając ostrożnie (nie przewijając kart wcale, za wyjątkiem tych trzech wymienionych wyżej), nic nie jest w stanie mnie od Kapliczki odwieść. Aniołek przyznał mi rację i wygrałem grę.


Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Awatar użytkownika
Rebelix
Kuglarz
Kuglarz
Kuglarz
Posty: 384
Rejestracja: sobota 05 kwie 2008, 22:26
Lokalizacja: Łódź
Płeć:

Post autor: Rebelix »

Jeśli dwa z tych trzech talizmanów które złapał Elf to były te dwa z tali przygód a wróżka nie miała żadnego to ja bym był za remisem jeśli nie męczyłbym wróżki rozkazem. Nawet jeśli wróżka nazbierałaby sobie punktów życia (nie byłoby to aż tak szybko, 5 nie wypada co rzut a i modlić by się mogła jedynie co drugą turę) to i tak zajęłoby jej trochę czasu na zdobycie talizmanu ze świątyni lub z jaskini czarownika. Czasu mogłoby być wystarczająco na ubicie su*i rozkazem. ;)


Awatar użytkownika
Mały Nemo
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Playtester Talismana
Współtłumacz TMiM
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Ware wa Messiah nari
Autor Dodatków
A kind, crazy fool and a stubborn kid.
Posty: 23498
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Slumberland
Płeć:
Wiek: 17

Post autor: Mały Nemo »

Miałem Talisman. Chyba nawet ten z talii Przygód (a nie od Pustelnika).


Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Basai
Losujemy postać
Losujemy postać
Losujemy postać
Posty: 9
Rejestracja: piątek 13 lut 2015, 16:48
Lokalizacja: Pszczółki
Płeć:

Post autor: Basai »

Grałem z kolegą 1 vs 1 z odkrytym zakończeniem Władca smoków. Wylosowałem Błędnego rycerza, dość szybko nabrałem siły i dzięki szczęściu dorobiłem się szybko sporej ilości złota. Pieniądze zamierzałem wydać na kiścień. Po drodze dorobiłem się siły 10, w mieście spotkałem kartę dającą dodatkowe pieniążki oraz pękniętą zbroję płytową, którą także mogłem kupić wraz z kiścieniem. Myśląc, że jestem już wystarczająco wykoksowany założyłem, że szybko pójdę po zadanie czarownika i zdobędę talizman. Pierwsza karta przygody: Bazyliszek, (rzucasz x2 jeżeli wypadnie dublet to umierasz) Kolega rzuca pierwszy raz: 2, drugi rzut: też 2. Nie powiem, nieźle już się zdenerwowałem. Kolejną moją wylosowaną postacią była Hiena cmentarna jednak długo z jego umiejętności nie skorzystałem bo zaraz na cmentarzu pojawiła się karta terenu a mój poprzedni sprzęt przywłaszczył sobie kolega. Godzinę później kumpel już był gotowy do rozbicia tajemnych wrót. Trafił na obszar gdzie trzeba wylosować 2 karty: 1sza: miasto w ogniu (miasto zamienia się w ruinę), 2ga żywa lalka (tracisz wszystkie przedmioty i nie możesz mieć innych póki nie sprzedasz lalki w mieście). W tym momencie uznaliśmy,że kończymy...


alioth9
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 27
Rejestracja: wtorek 01 wrz 2015, 12:31
Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
Płeć:

Post autor: alioth9 »

Mój ciekawy przypadek! Kolega stoi już na Koronie Władzy i nie może nas wykończyć, tak parszywie wypada mu kość. Ja stoję praktycznie tuż za nim, na polu gry ze śmiercią. Gram Kultystką, mam 8 punktów życia, 15 siły całkowitej i wykańczam się sam do zera. Jeszcze nigdy mi się tak nie zdarzyło w rzutach, osiem podejść i osiem porażek. Smutno i tragicznie, gdybym wybrał wariant równomiernego rozwoju siły i mocy, to bym zmienił ścieżkę na moc.


Awatar użytkownika
Mały Nemo
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Playtester Talismana
Współtłumacz TMiM
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Ware wa Messiah nari
Autor Dodatków
A kind, crazy fool and a stubborn kid.
Posty: 23498
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Slumberland
Płeć:
Wiek: 17

Post autor: Mały Nemo »

Ano, dlatego ja nigdy przenigdy nie wybieram ścieżki na Siłę, chyba że mam w pyton Losu. Ale nawet wtedy wolę powłóczyć się po Krainach i pozbierać kilka punkty Mocy więcej jako się pchać do Wewnętrznej poprzez Śmierć ;).


Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
alioth9
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 27
Rejestracja: wtorek 01 wrz 2015, 12:31
Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
Płeć:

Post autor: alioth9 »

I to jest właśnie problem takich wydawałoby się przypakowanych postaci jak Kultystka. Masz tak łatwą możliwość zdobywania tych punktów na wrogach, że zapominasz o zbalansowanym rozwoju postaci. Ja zapomniałem o losie i waliłem tylko w siłę i życia.


amuszu
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 30
Rejestracja: niedziela 01 mar 2015, 18:12
Lokalizacja: Katowice
Płeć:

Post autor: amuszu »

Według mnie w praktyce w Środkowej Krainie bardziej opłaca się iść ścieżką mocy (mówimy o grze bez dodatków, co do dodatków to nie mam, nie znam się). Gra ze Śmiercią stanowi zbyt dużą losowość, oczywiście w teorii mamy 50% szans na pokonanie Kostuchy, jednak w praktyce nigdy nie udało mi się przejść obok niej bez szwanku. Natomiast Wieża Wampira, nie stanowi wielkiego problemu, gdyż gracz decydujący się na "atak" na KW w zdecydowanej większości przypadków posiada (w najgorszym przypadku) 3 przyjaciół, z którymi ewentualnie może się pożegnać bez żalu.


Awatar użytkownika
vincent
Necromancer
Necromancer
Necromancer
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Posty: 417
Rejestracja: czwartek 21 lip 2016, 11:50
Lokalizacja: Kielce
Płeć:
Wiek: 39

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: vincent »

a i u mnie ostatnio najlepsza rozgrywka padła..grałem błędnym rycerzem,byłem nieźle dopakowany dzięki dreptaniu po piętach czarodziejowi...postanowiłem dspoakować sie w podziemiach..wchodzę do skarbca a tu drodzy państwo czar...i ropuszka..walkę przegrywam już jako żabka..ląduje gdzieś w p....u,mój oponent zachwycony biegnie po moje gifty..tłucze się przez podziemia..już ma wchodzić do skarbca...mam asa w rękawie..gift za zadanie przenieś sie na dowolny obszar w dowolnej krainie...you know the rest..bezośrednio ze skarbca na koronkę..wygrana..Druga sytuacja..nie pamiętam dokładnie postaci...rzucam zropuchowacenie..zamieniam oponenta w żabke..przejmuje jego dobytek..naprawde snadny..naprawde...dochodze do KW...Czarna Dziura..karma??


Awatar użytkownika
Ziemba
Szermierz
Szermierz
Szermierz
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Skrzynia Skarbów
Posty: 109
Rejestracja: środa 31 sie 2016, 12:40
Płeć:
Wiek: 37

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Ziemba »

Standardowa partia w moim przypadku (ja + narzeczona + szwagier). Wszyscy trzej poszukiwacze na poziomie średnio rozwiniętym. Narzeczona wylosowała bazyliszka. Ja rzucam za atak wroga. Dublet (dwie dwójki). Mamy trupa :) 3-4 kolejki dalej szwagier połaszczył się na porzucone skarby. Z racji mojego poprzedniego pechowego rzutu, dostałem kategoryczny zakaz rzucania za bazyliszka do końca gry, więc teraz zastąpiła mnie narzeczona. Dublet (dwie dwójki). Mamy kolejnego trupa :D Narzeczona wraz ze szwagrem unikali tego miejsca jak ognia. Dopiero jakiś czas później mi udałą się pokonać bazyliszka.


Awatar użytkownika
Mały Nemo
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Playtester Talismana
Współtłumacz TMiM
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Ware wa Messiah nari
Autor Dodatków
A kind, crazy fool and a stubborn kid.
Posty: 23498
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Slumberland
Płeć:
Wiek: 17

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Mały Nemo »

Nie ma to jak terminator ;).


Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 3996
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Wczoraj pierwszy kontakt z planszą Bezdroży. Niewiele w sumie pamiętam, bo po szesnastu godzinach pracy wróciłem do domu taki zmęczony, że chciałem o wszystkim zapomnieć. Na co żona stwierdziła – „zagrajmy na tej nowej planszy“. Graliśmy godzinę. Miałem Czarownicę, a ona Wojownika.
Do głównej planszy daliśmy karty Przygód z Podstawki, do Bezdroży „całą resztę“. Początki miałem niezłe. W pierwszej turze pokonałem Wojownika i zabrałem mu sztukę złota. W drugiej wyciągnąłem w Ruinach dwóch Przyjaciół. W tej samej rundzie Wojownik też napotkał Przyjaciela, o czym wspominam nie bez powodu. Na Bezdrożach liczy się różnica ilości Przyjaciół do ilości punktów Życia: jeśli masz tylu Przyjaciół, co punktów Życia, wychodzisz na zero. Każdy kolejny Przyjaciel działa na twoją korzyść. Każda utrata punktu Życia też.
Zadowolony z siebie i pełen nadziei na świetlaną przyszłość kierowałem się do Miasta, by spieniężyć znaleziony w międzyczasie Miecz, a uzyskane złoto razem z tym z rozboju przeznaczyć na Topór – w zalesionej części Bezdroży daje on dodatkowy bonus – gdy odkryłem kartę Czarownicy. Ta, nie bacząc na zawodową solidarność, zamieniła mnie w ropuchę. W następnym ruchu Wojownik gładko przejął cały mój dobytek i zanim kumknąłem, umknął przez Niziny w kierunku Bezdroży. Tyle go widziałem. Pozbawiony Przyjaciół, mając 4 punkty Życia (czyli potencjał równy -4) nawet nie patrzyłem w tamtą stronę. Wojownik, który rozpoczyna grę z 5 punktami Życia, miał za towarzystwo Przewodnika, Gnoma i Dziewicę, toteż dysponował potencjałem -2. Równoważył to jednak zdolnością walki dwiema brońmi i właściwą dla mojej żony spontanicznością. Oto śmiałek, co jako pierwszy zaszedł w nieznane.
Poruszanie po planszy odbywało się naturalnie. Trzeba uważać na pola „tutaj kończysz swój ruch“ (jest ich aż 6, zmniejszę tę liczbę).
Znacznie ciekawsze, niż się spodziewałem, było odkrywanie kart terenu. Pozostają zakryte, póki jakiś Poszukiwacz nie trafi na obszar z kartą. To bardzo grywalne. Przy okazji ukłony dla Zięby, którego Wylęgarnia była pierwszą, jaka objawiła się oczom Wojownika.
Obliczanie potencjału rozwiązaliśmy bardzo prosto układając małe kości w strefie gracza; zielone oznaczały dodatni, czerwone ujemny. Przy zmianie status quo wystarczało przekręcić kość.
Czarownica – w akcie desperacji chyba – ruszyła wreszcie na eksplorację Bezdroży z potencjałem -2 (nie spotkała żadnego Przyjaciela, za to dwóch kompetentnych Wrogów sprawiło jej bęcki). Tymczasem Wojownik udał się w dół wodospadu skąd jednym susem (6 za ruch) przedostał się do Krainy za Widnokręgiem. Pierwszą napotkaną kartą był Mimik z Puszki Pandory, chyba dobrze pamietam nazwę, który walczy na Moc, a Poszukiwacz nie rzuca za swój rzut ataku. Wojownik nie miał szans. Choć dzięki Dziewicy, Magicznemu Pierścieniowi i wizycie na wodospadzie miał już Mocy tyle, co przeciwnik, to nie wykonywał rzutu ataku. Utrata punktu Życia jedynie go wzmocniła. Zadowolony ruszył w dalszą drogę, zdobył Talizman i przeorał Krainę za Widnokręgiem do końca. Nawiasem mówiąc to przeoranie nie było w zasadzie konieczne, a nastąpiło dwóch powodów: po pierwsze mechanika obszaru z Talizmanem nie jest jeszcze gotowa (docelowo zapewne Poszukiwacz będzie rzucał kośćmi i przenosił się na Koronę Władzy lub jej okolice), więc nie było chwilowo innej opcji, no, może poza skończeniem rozgrywki; po drugie żona powiedziała, że „świetnie się bawi“. Jej Wojownik wyrżnął tedy w pień pozostałych Wrogów w Krainie, w tym jakiegoś gostka z siłą 12. Gdy parujący juchą ubitych Wrogów Wojownik uznał, że jest spełniony i ma już dość, Czarownica skonała gdzieś na bezimiennej ziemi, a szczątki jej porosła wkrótce trawa, tak, że po dziś dzień nie znać miejsca jej mogiły.


Awatar użytkownika
Odyn
Astropata
Astropata
Astropata
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 897
Rejestracja: niedziela 26 mar 2017, 09:54
Lokalizacja: Gliwice
Płeć:
Wiek: 33

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Odyn »

Lubie takie opisy :D pelne emocji. Zona miala ucieche a Ty pewnie odliczales do konca katatonii :p


"Więcej Życie nie pozwoli rozdzielić, niż Śmierć połączyć może." Percy Shelley
Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 3996
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Co to była za rozgrywka! Szkoda, że państwo tego nie widzieli :) Wartka akcja, nieoczekiwane zwroty fabularne, wyprawa w nieznane, przygoda, a finał trzymał w napięciu niczym bankier ściskający ostatnie grosiwo.
Zasiedliśmy do gry ułożonej jak na zdjęciu. Podstawka z Krainą Ognia, na kierunku Rivv łańcuch Gór półkoliście otaczający Bezdroża, w przeciwną stronę wyciągnięty język Podziemi ze skrawkiem Mostu na czubku. W Bezimiennej Krypcie talia Talizmanów. Rywalizują Walkiria, Góral i Filozof.

O Filozofie nie powiem nic więcej niż to, że miał na koncie dwa błędy taktyczne, które kosztowały go najpierw zdrowie, potem życie oraz jeden godny zapamiętania epizod – spędził osiem tur uwięziony w Zaginionym Mieście. No, jest to coś... ;) A już wtedy był cherlawy, z jednym punktem Życia. Zginął dwie tury po opuszczeniu Miasta. Spuśćmy na to zasłonę milczenia.

Epicki zaiste pojedynek rozegrał się natomiast między Walkirią i Góralem, którzy z determinacją podpartą łutem szczęścia od początku szli po zwycięstwo. Meandry tej potyczki darujmy sobie teraz, wspomnijmy jedynie epicki finał. Na obszarze Korony Władzy stanęli naprzeciwko siebie nieugięta córa Odyna i twardziel z Gór wychowany w cieniu skrzydeł Orlego Króla. Rządza mordu w oczach, przygotowany arsenał podstępów, taktycznych zagrywek – zwycięzca może być tylko jeden.
Góral praktycznie nie ma szans na wygranie walki. Musiałaby Walkiria naprawdę słabo rzucić za Smocze Zęby i za swój atak. Siły w walce ma aż 13. Góral tylko 9 i niewiele zmienia, że szarżując może dodać 2 do rzutu ataku. Jest natomiast Góral opancerzony od stóp do czubka głowy (dźwiga hełm, tarczę i zbroję), a zważ czytelniku, że gramy z Modyfikacjami Kufira! Teraz rozumiesz. Utrata przezeń punktów Życia jest prawie niemożliwa. Nastąpi wyłącznie na skutek Trafienia Krytycznego lub Krytycznego Pudła!

Nad stołem nawiązuje się gorąca dyskusja. Góral przekonuje, żeby uznać remis, że można stoczyć i 150 walk, a nadal pojedynek będzie nierozstrzygnięty, bo szanse na pozbawienie go 4 punktów Życia są praktycznie zerowe. Walkiria odpowiada – próbujmy. Dyskusja się zaostrza, toteż nieżyjący już od jakiegoś czasu Filozof (czyli ja, no dobra, przyznałem się) proponuje rozwiazanie pośrednie. Ustalamy, że zostanie stoczonych 20 walk i jeśli Góral nadal będzie trzymał się na nogach, będzie to oznaczać remis.

Przygotowuję 20 znaczników. Pierwsza walka. Ciach! Walkiria rzuca 6 za atak – Trafienie Krytyczne! Góral traci punkt Życia. Walka za walką. Atakuje zawsze Walkiria, bo Góral w swoich turach odpoczywa po szarży. Przegrywa wszystkie starcia, ale pancerze chronią skutecznie. Czternaście walk do końca znów szczęście uśmiecha sie do nordyckiej bogini. Góral rzuca 1 - Krytyczne Pudło! Ciach!

Niekiedy Walkirii wypada niski rzut ataku, ale Góral ani razu nie wykorzystuje szansy. Nie potrafi przerzucić przeciwniczki. Osiem walk do końca, pięć do końca, cztery, trzy...! Powiedzieć, że robi się emocjonująco przy stole, to nic nie powiedzieć. Napięcie wiszące w powietrzu można kroić nożem. Walkiria przypomina sobie, że ma jeszcze przecież punkty Losu! Dwie walki do końca – Góral twardo trzyma się Życia. (Dwa punkty). Walkiria rzuca za Smocze Zęby, rzuca za atak – nie ma szóstki! Rzuca Góral – nie ma jedynki! Walkiria przerzuca Losem – szóstka!!! Ciach! Góral odrzuca przedostatni punkt Życia! Jedna walka do końca!...

Ale, ale... nie jesteś ciekawy czytelniku, czemu Walkiria nie przystała na remis? Na miły kompromis na koniec rozgrywki? A w zamian wybrała beznadziejną walkę na śmierć i życie? Cofnij się na chwilę o kilkanaście tur, by poznać wydarzenia poprzedzające starcie, dziejące się na pustkowiach Krainy za Widnokręgiem.

Z początku prowadziła Walkiria, pewna zwycięstwa (Siła 13, Moc niewiele mniej), mająca dziewięciu Przyjaciół i trzy punkty Życia, w efekcie dysponująca niewiarygodnym potencjałem sześciu dodatkowych punktów do rzutu. Wstrzymał ją Skalny Nawis, tymczasem Góral galopując na Koniu przegonił wojowniczkę i sprawnie przedostał się w dół Skarpy. Walkiria zsunęła się po Osuwisku, gdy niepowstrzymany Góral już niemal sięgał obszaru z Talizmanem. Nie był jakiś bardo mocny, ale dobrze grał taktycznie i nie wahał się szarżować, płacąc za to stratą tury. Wiedział, że Walkiria już go nie dogoni. Zdobycie Talizmanu okupił stratą punktu Życia.

Przez Bezimienną Kryptę wkracza do Doliny Ognia. Walkiria kroczy obszar po obszarze do serca Krainy za Widnokręgiem wygrywając wszystkie starcia, gdy Góral rzuca pierwsze zaklęcie Rozkazu. Skutecznie! Ciach, Walkiria traci Życie. Odrzuca ten punkt z jakiegoś magicznego kamienia, jeszcze nie własny. Góral trzy tury pod rząd rzuca skutecznie zaklęcie Rozkazu! Ciach, ciach, ciach! Walkiria odrzuca zużyty magiczny kamień, roni punkty Życia niczym łzy. Ostaje jej się ostatni. Dociera wreszcie do Bezimiennej Krypty! I cóż, że wspomagana sześciopunktowym bonusem Przyjaciół nie przegrała żadnej walki...? Góral ostatecznym gestem ciska w osłabioną bogini zaklęcie Rozkazu. Nieskutecznie!!

Zgodnie z regułami obszaru Bezimiennej Krypty Walkiria odzyskuje wszystkie punkty Życia. Przenosi się na pole odległe o tyle obszarów od Korony Władzy, ile punktów Życia odzyskała. Wybiera Wieżę Wampira. Odrzuca niepotrzebnych Przyjaciół by zapobiec tam utracie Życia. Zaklęcie Rozkazu przecina niebo. Skutecznie! Ciach, Walkiria lżejsza o punkt Życia wkracza w Otchłań. Ciach! W Dolinie Płomieni ma już tylko dwa punkty. Ciach! Rozkaz znów skuteczny. Umęczona wojowniczka dociera mimo wszystko do Korony Władzy!!

Teraz pojmujesz czytelniku, że było to starcie gigantów, ale i śmiertelnych wrogów. Walkiria pragnęła zemsty, uznanie remisu byłoby jej hańbą. I oto przed nami ostatnia walka. Oboje z pojedynczymi punktami Życia, zachodzą się gotowi do ostatniego starcia. Walkiria atakuje!! Rzut za Smocze Zęby, rzut za atak – nie ma szóstki!!! Góral przymierza się do rzutu za atak! Kość toczy się po stole – jedynka!!! Góral pada jak ścięte drzewo. Walkiria wznosi broń w geście triumfu!! Jej bojowy okrzyk dociera do samego Asgardu. Wygrywaaaa!!!
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Ostatnio zmieniony poniedziałek 27 wrz 2021, 09:18 przez Budowniczy Mostów, łącznie zmieniany 1 raz.


Darkstorm
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Posty: 59
Rejestracja: sobota 15 kwie 2017, 17:16
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Darkstorm »

1. Postać na Koronie Władzy została zamieniona w ropuchę. W między czasie jej przeciwnik padł.
Ropucha wygrała grę.
2. Innym razem grałem Majsterkowiczem i prawie wszystkie przedmioty były zamienione w przyjaciół. Niestety po drodze na KW z Puszki Pandory została wylosowana jakaś powódź która porwała wszystkich przyjaciół i Majsterkowicz stał się leszczem. Jeśli chodzi o pozostałe punkty siły było ok. Gorzej było z mocą. Niestety jako ukryte zakończenie trafił się ten demon z którym się walczy właśnie na moc.Demon powoli, tura w turę wykańczał Majsterkowicza. Wydawało się, że nic go nie uratuje, jednak w między czasie przeciwnik - pradawny dąb, w ciągu 4 tur z rzędu stracił wszystkie swoje 4 punkty życia:P


Awatar użytkownika
Arthan
#Moderator: arthan
#Moderator: arthan
#Moderator: arthan
Uczestnik Zjazdów
Spis dodatków autora:
Generator Kart
Posty: 2220
Rejestracja: niedziela 22 maja 2016, 22:02
Lokalizacja: Trójmiasto
Płeć:
Wiek: 36

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Arthan »

Darkstorm pisze: środa 25 kwie 2018, 12:47 jednak w między czasie przeciwnik - pradawny dąb, w ciągu 4 tur z rzędu stracił wszystkie swoje 4 punkty życia:P
Ja źle wspominam jedną partię z przeciwnikiem Dębem. Miał jakąś kartę która pozwalała mu się teleportować między puszczami i w rezultacie był praktycznie nieśmiertelny, a graliśmy ze Smokami i Krainą Ognia. Wszędzie ogień i smoki, losowałem postać i po chwili nią padałem i tak kilka razy :D


Awatar użytkownika
MCSilvia
!Wspierający
!Wspierający
!Wspierający
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Kamienie Szlachetne
Ukryta Dolina
Posty: 268
Rejestracja: niedziela 23 lip 2017, 10:20
Lokalizacja: Łódź
Płeć:
Wiek: 31

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: MCSilvia »

Jak się gra w wersje Digital razem z botami to zdarzają się takie cyrki. Boty potrafią robic tak nieprzewidywalne rzeczy.
1. Bot wylosował kartę "Dzień Targowy" i wykupił wszystkie Muły z tali ekwipunku, po to żeby inni gracze nie mogli kupić (to akurat było niezłe zagranie).
2. Bot grał postacią Majsterkowicza, w ekwipunku miał Topór, Alchemika jako przyjaciela i jeszcze jakąś kartę pozwalającą mu nie wykonywać ruchu tylko zbadać obszar, na którym stoi. Stojąc na obszarze Puszczy przez 30 kolejek wytwarzał tratwę i sprzedawał u Alchemika. (serio 30 kolejek)
3. Bot wylosował łuskę i musiał paść ofiarą smoczego gniewu. Mimo, że mógł odrzucić łuskę i grać dalej, to wolał paść ofiarą gniewu i stracić swój ostatni punkt życia. (tego zagrania nie rozumiem, no chyba, że bot chciał zmienić postać)


Darkstorm
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Posty: 59
Rejestracja: sobota 15 kwie 2017, 17:16
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Darkstorm »

Wczoraj mieliśmy z żoną mega irytującą rozgrywkę. Mamy home rule że gramy na dwa zakończenia. Jedno jawne - gdzie trzeba spełnić dodatkowo jego warunki by móc wejść na KW, i drugie ukryte, które się ujawnia gdy już wejdziemy na KW. Jawne zakończenie było z fanowskiego dodatku gdzie żeby wejść na KW trzeba było posiadać kartę reliktu, skarbu, nagrody za zadanie i bodajże przeznaczenia. W skrócie mówiąc. Zaliczyłem w tej partii 4 zgony. To co się działo z moją postacią to było nie do opisania. Wszystkie Rzuty totalnie z d*py. Wydarzenia i potwory to samo. W momencie gdy moja 5 postać zdobyła swój pierwszy punkt mocy moja żona miała już kilkanaście pkt siły i mocy.
Miała już wszystkie potrzebne karty oprócz karty nagrody za zadanie. Niestety pierwsze zadanie jakie dostała polegało na zabiciu demona. I oczywiście nagle w taliach zabrakło kart demonów. Demona szukała chyba z godzinę. Gdy już go utłukła okazało się, że kartę nagrody należy odrzucić. Kolejne zadanie. Tym razem zabij kultystę. Nagle okazało się, że z gry wywiało wszystkich kultystów. Gdy już go dorwała okazało się, że znowu musi odrzucić kartę nagrody. Nie pamiętam już jakie było trzecie zadanie ale znowu straciła mnóstwo czasu by je wypełnić. A ja tymczasem moją 5 postacią powoli zdobywałem potrzebne karty. Ostatnia karta jaką musiałem zdobyć to była karta skarbów. Gdy poszedłem zatłuc władcę podziemi żona była już w krainie wewnętrznej. Mi się udało teleportować od razu na KW. Okazało się, że ukryte zakończenie to Korona i Berło (automatyczny sukces zaklęcia rozkazu co turę).
W tym momencie zaczął się wyścig. Odrzucanie flaszek, przyjaciół i liczenie punktów. Nie muszę mówić, że jakby doszła do mnie na KW to by mnie zmiażdżyła. Miała ze 30 pkt wszystkiego.
Padła na obszarze doliny ognia:P


Awatar użytkownika
Mały Nemo
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Playtester Talismana
Współtłumacz TMiM
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Ware wa Messiah nari
Autor Dodatków
A kind, crazy fool and a stubborn kid.
Posty: 23498
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Slumberland
Płeć:
Wiek: 17

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Mały Nemo »

Darkstorm pisze: poniedziałek 30 kwie 2018, 15:30 Zaliczyłem w tej partii 4 zgony. To co się działo z moją postacią to było nie do opisania. Wszystkie Rzuty totalnie z d*py. Wydarzenia i potwory to samo. W momencie gdy moja 5 postać zdobyła swój pierwszy punkt mocy moja żona miała już kilkanaście pkt siły i mocy.
Dlatego mówię, iż nawet jeśli Poszukiwacz ma cudowne zdolności, to nie oznacza iż sam z siebie jest cudowny ;). Ile razy zginąłem w 3 (!) turze grając np. Wojownikiem z Zaświatów czy Mroczną Kultystką - poszukiwaczami, którzy mają potężne zdolności na piśmie, ale z różnym efektem już w grze ;).


Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Awatar użytkownika
Arthan
#Moderator: arthan
#Moderator: arthan
#Moderator: arthan
Uczestnik Zjazdów
Spis dodatków autora:
Generator Kart
Posty: 2220
Rejestracja: niedziela 22 maja 2016, 22:02
Lokalizacja: Trójmiasto
Płeć:
Wiek: 36

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Arthan »

Darkstorm pisze: poniedziałek 30 kwie 2018, 15:30 Mamy home rule że gramy na dwa zakończenia. Jedno jawne - gdzie trzeba spełnić dodatkowo jego warunki by móc wejść na KW, i drugie ukryte, które się ujawnia gdy już wejdziemy na KW.
Świetny pomysł! My lubimy niespodzianki i przez to używamy tylko ukrytych, a chciałbym poznać i te drugie w końcu. Zaproponuje takie rozwiązanie przy następnej okazji :)


Awatar użytkownika
MCSilvia
!Wspierający
!Wspierający
!Wspierający
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Kamienie Szlachetne
Ukryta Dolina
Posty: 268
Rejestracja: niedziela 23 lip 2017, 10:20
Lokalizacja: Łódź
Płeć:
Wiek: 31

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: MCSilvia »

Darkstorm pisze: poniedziałek 30 kwie 2018, 15:30 Jawne zakończenie było z fanowskiego dodatku gdzie żeby wejść na KW trzeba było posiadać kartę reliktu, skarbu, nagrody za zadanie i bodajże przeznaczenia
Z jakiego konkretnie dodatku jest to zakończenie?


Darkstorm
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Posty: 59
Rejestracja: sobota 15 kwie 2017, 17:16
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Darkstorm »

MCSilvia pisze: poniedziałek 30 kwie 2018, 17:37
Darkstorm pisze: poniedziałek 30 kwie 2018, 15:30 Jawne zakończenie było z fanowskiego dodatku gdzie żeby wejść na KW trzeba było posiadać kartę reliktu, skarbu, nagrody za zadanie i bodajże przeznaczenia
Z jakiego konkretnie dodatku jest to zakończenie?
Skrzynia skarbów.


Awatar użytkownika
Gamma
Astropata
Astropata
Astropata
Autor Dodatków
Posty: 801
Rejestracja: niedziela 22 gru 2013, 10:51
Lokalizacja: Silesia
Płeć:
Wiek: 40

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Gamma »

arthan pisze: poniedziałek 30 kwie 2018, 15:45
Darkstorm pisze: poniedziałek 30 kwie 2018, 15:30 Mamy home rule że gramy na dwa zakończenia. Jedno jawne - gdzie trzeba spełnić dodatkowo jego warunki by móc wejść na KW, i drugie ukryte, które się ujawnia gdy już wejdziemy na KW.
Świetny pomysł! My lubimy niespodzianki i przez to używamy tylko ukrytych, a chciałbym poznać i te drugie w końcu. Zaproponuje takie rozwiązanie przy następnej okazji :)
To my zupełnie na odwrót, tylko raz graliśmy z wyboru z niejawnymi. Trzeba to będzie nadrobić. :mrgreen:

Zasada Darkstorma jest bardzo ciekawa. :!:


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 3996
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Śmierć w dwie tury
Ania staruje z obszaru Świątyni. Rzut za ruch: 1. Przesuwa się do Puszczy, gdzie rozpatruje kartę wykorzystując przy tym punkt Losu. Zapomina o Żniwiarzu (wersja k12), więc rzuca, przerzuca Losem i ostatecznie rozpatruje wynik 8. Za 1SZ wykupuje 1 punkt Życia. W drugiej turze rzut za ruch: 4 – do wyboru Pustynia i Czarny Rycerz. Pozamiatane.


ODPOWIEDZ