kamil780217 pisze:Witam,czy jest gdzieś do obejrzenie lub ściągnięcia zmodyfikowana instrukcja do MM?
Po przeczytaniu całości ostatnią aktualizacje ustalonych i rozpatrywanych zasad znalazłem parę stronic wstecz oto one:
Zebrane, poprawione, to co pogrubiłem jest jeszcze do ustalenia.
1.Studnia Wieczności a Źli: wiadomo, źli tracą życie.
2.Przedmioty :
Premia tylko z tych 4 przedmiotów które wyekwipujemy(nosimy). Nic co leży na wozie, koniu lub innym tragarzu premii nie daje. Koń bardziej na zasadzie przyjaciela łazi za postacią. (ew. ograniczenie do 2 "pociągowych zwierząt" - w końcu bohater to nie Tabor)
3.Przedmiot można w dowolnym momencie swojej tury upuścić na ziemię, podnieść tylko przy badaniu instrukcji obszaru(w momencie gdy na niego stajemy), upuścić i podnieść można dowolną ilość.
4.Spadek statystyk poniżej startowej wielkości, mogą spaść ale do min.1
5.leżący przedmiot którego nikt nie podnosi, a neguje dociąg karty, czyniąc to pole pustym:
C: zostaje, skłaniał będzie do ekploatacji kolejnych , nowych terenów.
6. Wszelkie przeniesienia na obszar i teleportacje, które są dalszą czescia tury, więc Wykonujemy instrukcję pola na którym się znaleźliśmy. (Jedyny Wyjątek - Przeprawa)
Natomiast nie wykonujemy instrukcji jeśli przeniesieni zostaniemy w turze przeciwnika.
7. Ilość max. posiadanych czarów to również limit rzuconych zaklęć na turę.
8 Zdobycie Mistrza Czarnoksięskiego w Grodzie: min.6 magii, dać 2 magiczne przedmioty, odczekać 2 tury terminacji.
9. W Kramie Czarnoksięskim w Grodzie można kupić Szatę Maga za 5 Sz.Z.
10. Stając na Magiczne Wrota należy rzucić kostką: 1 - dostajesz 1 punkt Miecza, 2 - dostajesz 1 punkt Magii, 3 - otrzymujesz 1 Zaklęcie, 4 - dostajesz 1 Sz.Z., 5,6 - nic sie nie dzieje.
11. Bojowy Rumak - dodaje połowę magii zaokrąglone w dół.
12. Magiczna Kusza -
A. 1,2,3 daje pkt miecza, 4,5,6 - nic. i zasada ze nigdy nie zostawiamy sobie kart wrogów zabitych kuszą.
13. Osada - Czarownica, zmiana na:
1-2 tracisz 1 punkt Miecza lub 1 punkt Magii;
3-4 zyskujesz 1 punkt Miecza lub Magii;
5 - zyskujesz 1 Zaklęcie;
6 - zostałeś zignorowany.
14. Magiczny Miecz i Tarcza Tolimana działają jak zwykły miecz i tarcza.
15. Osada, pewne jest to że nie musimy nikogo odwiedzać(takie pola to też Zamek, Gród i pewnie kilka innych)Możemy natomiast odwiedzić tylko jedna osobę, "użyć" tylko jednej opcji. (mój głos jest tutaj)
16. Wymienianie kart wrogów na pkt. miecza/Magii - wymieniamy też na Magię,z zastrzeżeniem że karty od razu wymieniają sie na pkt, bez trzymania ich żeby kilka na raz zdobyć tych punktów (coś jak pasek xp, który od razu wskakuje na poziom). Koszt to chciany poziom współczynnika x2.
17. Wylosowany w zdarzeniach przedmiot nie zamieniamy na wyposażenie (bo i po co?)
18. Nie istnieje możliwość żeby samemu od tak zniszczyć jakiś przedmiot posiadany przez siebie. (tak samo jak nie można odrzucać zaklęć które posiadamy)
19. Strata tury to jej koniec (wiec nie rozpatrujemy już nic w bieżącej i tracimy następną. Przegrana walka oznacza koniec tury w tym sensie,ze nie rozpatrujemy kolejnych kart jeśli takowe były.
(Dla jasności dodamy że strata jednej tury to koniec bieżącej plus strata następnej)
20. Kwestia Przyjaciół: Limit dla Złych i Dobrych to 4, Chaotyczni mogą posiadać 5.
21.Wierzchowiec: - Jeśli rzucisz kostką, i wybierzesz kierunek to przyjaciele pójdą za Tobą tylko o tyle pól ile wyrzuciłeś, jeśli zaś dodasz sobie z wierzchowca, to oni już nie pójdą i zostaną w tyle, czyli na tym polu które wynikało z samej kostki.
22. Magiczne Zwierciadło (i inne podobne karty) - Na odleglość, chyba że pisze inaczej w instrukcji karty.
23. Pola takie jak Uroczysko czy walka z Rycerzem Wiecznych Sniegów: "...nie możesz kontynuować podróży dopóki walka nie zostanie rozstrzygnięta..."
Próbujemy do utraty 1 pkt Życia. Przy remisie trzeba walczyć/rzucać ponownie.
(chyba, że gra się z Trzęsawiskami i LL)
instrukcja mówi inaczej
Cytat:
"11.8. Jeżeli próba pokonania Rycerza nie powiodła się, Postać traci 1 punkt Życia i nie może kontynuować wędrówki. Jeśli wynik walki oznacza rozwiązanie remisowe, nie traci punktu Życia, lecz również
musi się zatrzymać. Postać musi zadecydować co zrobi w następnej
turze, czy ponownie zaatakuje Rycerza, czy będzie nadal wędrowała po
Kręgu Środkowym."
- Szczerze mówiac mam też wątpliwosci czy aby podjac próbę przejscia trzeba się zatrzymać na konkretnym polu czy można tak płynnie jak przy wchodzeniu na wyższe kręgi (czyli spowrotem)
24.Losowanie Postaci: Dajemy kilka opcji:
-> Losujemy
->Wybieramy
-> Losujemy jakąś ilość potem wybieramy z tych wylosowanych jedną
-> Losujemy jakaś ilość, przeciwnicy odrzucają po jednej i z pozostałych wybieramy
-> Róbta co chceta, to tylko propozycje.
25.Porzucanie Przyjaciela - zostaje na polu na którym go porzucamy, straconych naturalnie odkładamy.
27. Rzuty za pancerz: Rzucamy po kolei za każdy pancerz.
28. Zaklęcia typu Pan Postaci i Przeistoczenie w konfrontacji z postacią typu Mistrz Czarnoksięski albo Rycerz Bóstw - Skoro stając sie postacią premiową tracimy umiejętności poprzedniej postaci, niejako nie jesteśmy już nią, więc pod wpływem tych czarów wybieramy całkiem nową.
29. Tekst na kilku kartach KU: "weź run jeśli jest dostępny" ( i inne tego typu) oznacza że można wziąć run ze stosu zużytych albo z talii. W sklepach natomiast przedmioty po wykupieniu nie są dostępne.
30. Poprawiamy parametr Miecza/Magii : Monstrum i Demona Zagłady (10+k6) i co za tym idzie - Bestię (15+k6)
31.Twierdza Strzegąca Dróg- Możemy mieć tylko 1 questa w danej chwili, nie możemy go "zmienić" czy wziąć inny w zamian.
32.Ciągnij 2 Karty. Ciągnij tylko jedną gdy jakaś już tu jest - zatem gdy leżą 2 to mimo tego 1 wyciągamy? - "gdy JAKAŚ już tu jest", jakaś a nie jakieś, czyli 1 ciągniemy jak leży jedna. Jak więcej to już nie ciągniemy.
33. Czy gdy na karcie miejsca nie jest napisane na jak długo jest, gdy nie ma, że do końca rozgrywki ani że znika po iluś tam turach lub pod innym warunkiem, to co robimy z tym miejscem? - oczywiście że odkładamy na stos zużytych.
34. Niszczenie zaklęć: czy można się jakoś pozbyć zaklęcia gdy nam nie odpowiada? np. mamy coś co pozwala zniszczyć 2 karty spotkań z planszy a na planszy nie ma żadnej takiej Karty, więc to zaklęcie blokuje nam dopływ nowych - patrz pkt. 18
35. Instrukcja Pułapki na Kamiennym Moście, dopisek że odejmując Miecz od rzutów kostką i otrzymując wynik ujemny też nic nam się nie stanie, jak przy 0.
36. Żrące Wydzieliny niszczą całe Twoje wyposażenie. Jeśli posiadasz Zbroję, Tarczę lub Hełm musisz je odrzucić. - do ustalenia czy niszczą się tylko zwykłe pancerze, czy wszystkie typy zbroi, hełmów i tarcz?
- tylko te zwykłe.
37. Czy jeśli rozpatrujemy kilka kart i pierwszą z nich jest wróg, któremu się wymkniemy, to czy możemy rozpatrzyć kolejne? - możemy rozpatrywać.
38. "VI i VII Całkowity Miecz i Magia postaci: tu wliczają się tylko własne punkty (miecz i Magia własna) plus przedmioty (te co dają w walce, tylko w walce, te co dają ogólnie w każdej sytuacji) Uwaga, nie wliczają się tu Przyjaciele."
-tak jest w Krypcie zaś podstawka mówi to samo z tym że wlicza się Przyjaciół i ta zasada obowiązuje.
39. "VIII.4 Wszelkie specjalne zdolności Rycerzy Bóstw mogą być używane także na Kamiennym Moście." (dodajemy że w Zamku Bestii również.)
40. "V.4 Wzrost parametru Miecza, po zwycięskiej walce z Wrogiem rzut kostką 1,2 - tracimy pkt Miecza, 3,4 - nic sie nie dzieje 5,6 - zyskujemy pkt Miecza. Karty pokonanych Wrogów odkładamy."
- Ta zasada zdaje sie obowiązywać w Krypcie, trochę z nią zachodu, nie wiem co autorzy chcieli osiągnąć tym, więc ujednolicamy system expowanie na wszystkie plansze i dodatki.
41. "4.4 [podstawka] Wszystkie należące do niej Przedmioty i Przyjaciele pozostają na obszarze gdzie Postać zginęła"
- tak jest w instrukcji, Przyjaciele nie powinni odejść?? I pojawia się tutaj problem tzw. "spuścizny", zaawansowana postać ginie, zostawia na polu masę przedmiotów, wypasionych często, ten kto to zbierze za friko sie dopakuje ze hoho.. Ja zawsze grałem że WSZYSTKO odkłada się co miała zabita Postać poza grę, zaś na polu pozostaje jeden losowy Przedmiot z tych które posiadała i Złoto..co wy na to??
42. Morlok i Minotaur, to co że zaczynasz w Labiryncie, nie koniecznie musisz wiedzieć jak z niego wyjść, a tak naprawdę to wiesz doskonale jak ^^ Przez komnatę Magów. Jeżeli nie ma na planszy wejścia to znaczy że Kamienne Wrota są zamknięte i nie można nimi wyjść wycofując się z Labiryntu - a więc nie można też złożyć deklaracji "wycofywania się".
43. "Mimo iż ZB jest Częścią Kamiennego mostu, nie stosujemy w nim żadnych zasad ograniczających Zdolności specjalne i Rzucanie Zaklęć takich jakie dotyczą Kamiennego Mostu [naturalnie że bestia sama powinna być odporna na Zaklęcia], jednak: Postać będąca w ZB może rzucać Zaklęcia działające tylko w obrębie ZB (nie ma wpływu na inne krainy i oczywiście na Bestię) a inne postacie będące poza ZB nie mogą ingerować Zaklęciami w to co w ZB się dzieje.
44. Wg. tego przykładu jakoś w dziwnej kolejności rozpatruje się instrukcję obszaru a przedmioty leżące na obszarze...
Cytat:
Przykład: Książę kończy ruch na Ruchomych Skałach, na których leżą już
2 Sztuki Złota, Opiekun (Przyjaciel), Sztylet i Rękawice (Przedmioty), Magiczny Miecz i Różdżka Zaklęć (Przedmioty Magiczne), pozos- tawione tam przez Hummita Zamienionego w Kamień. Książe ma już 3 Przedmioty: Miecz, Hełm, Srebrną Strzałę (Przedmiot Magiczny). Bez problemów zabiera więc Opiekuna i Sztuki Złota, lecz ponieważ nie może unieść więcej niż 4 Przedmioty (5.4.), musi dobrze się zastanowić co zrobić dalej. Instrukcja dotycząca Ruchomych Skał przewiduje utratę jednego punktu Życiu, chyba, że Postać dysponuje Rękawicami, więc ten Przedmiot byłby rzeczywiście przydatny na tym Obszarze. Ponieważ Książe nie ma w tej chwili żadnych Zaklęć, chociaż Magia na to mu pozwala, bierze Różdżkę, i natychmiast ciągnie kartę Zaklęcia. Jest to Zaklęcie Ocalony - dzięki odrobinie szczęścia, nie potrzebuje już Rękawic Następnie odrzuca Srebrną Strzałę i bierze Magiczny Miecz, który umożliwia mu wejście na Kamienny Most. Musi zastosować się do instrukcji Ruchomych Skał. czyli stracić jeden punkt Życia, lecz używa Zaklęcia Ocalony, by temu zapobiec. Ponieważ ma Różdżkę, natychmiast bierze następne Zaklęcie. Na tym kończy się jego tura. Gdy podczas następnej tury pójdzie dalej. Sztylet, Rękawice i Srebrna Strzała pozostaną na Ruchomych Skałach, czekając na Postać, która zakończy tutaj ruch.
- Hmmm..jest tak, ze wpierw trafiając na obszar rozpatrujemu leżące tam karty, a potem dopiero sam obszar. (gural upewnij mnie w tym żebym mógł skrócic ten punkt i uściślić ^^
45. Co się dzieje kiedy w wyniku walki tracimy 2 punkty Życia (Demon Zła np. czy jakiś Wróg) a mamy zbroje/tarczę etc i rzucimy pozytywnie za save'a?? Tracimy tylko 1 czy nic nie tracimy? Mnie wydaje się że tracimy 1.
46. Co z Kredytem jeśli opuścimy Gród inną drogą niż przez Bramę??
47. Zdarzyło mi się być świadkiem nieco niedorzecznej sytuacji: Namiestnik (może dowolnie przemieszczać się na planszy Grodu, nie może dostać Wyjętego spod Prawa, leci do Gildii Mędrców (zmiana w chaotycznego) a potem w Gildii Kupieckiej zaczyna kraść... (na zmianę Gildia mędrców i kradzież co drugą turę..) Chodzi między innymi o to że profesje z immunitetem mogą spokojnie popełniać przestępstwa.
47. Zdarzyło mi się być świadkiem nieco niedorzecznej sytuacji: Namiestnik (może dowolnie przemieszczać się na planszy Grodu, nie może dostać Wyjętego spod Prawa, leci do Gildii Mędrców (zmiana w chaotycznego) a potem w Gildii Kupieckiej zaczyna kraść... (na zmianę Gildia mędrców i kradzież co drugą turę..) Chodzi między innymi o to że profesje z immunitetem mogą spokojnie popełniać przestępstwa.
Poprawione cytowanie