Strona 2 z 2

Re: Nie grywalność Magii i Miecz w dzisiejszych czasach.

: czwartek 18 sie 2016, 20:33
autor: Little Nemo
Rogo pisze:I dlatego nie lubię przekombinowanych autorskich dodatków (nic osobistego, Nemo :D )
Mścisz się teraz, bo chciałem Ciebie skosić na więcej xD :P (jk).

Ale nie martw się, ja też ich nie lubię ;).

Zgadzam się, że postaci są marni. Dlatego na przykład lubię Relic. Tam postaci są naprawdę cool (poza drobnymi wyjątkami) i jak czytasz ich zdolności, myślisz jak bardzo przekozaczone one są. Dlatego postaci z Relic chce się grać. Ale to nie jedyne błędy MiM, jakie Relic naprawia, jest ich znacznie więcej.

Re: Nie grywalność Magii i Miecz w dzisiejszych czasach.

: czwartek 18 sie 2016, 22:47
autor: Artownik
Ja odnoszę często przeciwne wrażenie do Twojego Rogo - uważam, że pod pewnymi względami MiM jest zbyt prosty.
Rogo pisze:Źle zbalansowane postacie uważam za duży minus MiM/MM/TMiM.
Rozwiązywanie tego problemu przez wprowadzanie jakichś systemów wyboru postaci sprawia tylko, że niektóre karty albo wcale się nie pojawią w żadnej grze, albo pojawią się bardzo rzadko.
Bardzo słuszny punkt.

Problem wbrew pozorom jest złożony.
1) Magowie są totalnie przegięci. Dobieranie ot tak Czarów jest przesadzone i powinno być tak naprawdę usunięte. Problem w tym, że ludzie to lubią i taki nerf spotkałby się z ogromną niechęcią sporej części graczy.

2) Tak naprawdę postaci jest za dużo i uważam, że jest to ciężka do przełknięcia prawda. Zdolności wielu z nich są zbyt sytuacyjne. Poszukiwaczy powinno być mniej, ale powinni posiadać zdolności wpływające na styl gry.

Re: Nie grywalność Magii i Miecz w dzisiejszych czasach.

: czwartek 18 sie 2016, 23:25
autor: Burjaufojad
Rogo pisze:
Różnorodność postaci powinna wymuszać zmianę strategii gry, a nie wywoływać myśli typu "k**wa, znowu Łysy ma Wróżkę, a ja jakiegoś patałacha, idę na Strażnika się zabić".

Gramy zestawami 2 poszukiwaczy więc różnice pomiędzy mocnym a słabym zestawem są KOLOSALNE.
Kuglarz+Leśny Duszek. Cyborg+Kanibal. Jasnowidz+Chochlik i pozamiatane ! dlatego wybieramy eliminując najlepszych. I tak pojawiają się w grze dzięki kolejnym losowaniom ...
Myślę, że kilka partii wyjaśni koncept - w końcu gramy tak od 25 lat ...

Re: Nie grywalność Magii i Miecz w dzisiejszych czasach.

: czwartek 18 sie 2016, 23:48
autor: Valdi
Czekaj Czekaj Paweł, tu nie mowa o wersji turniejowej :) tylko o zwykłym MiMku.

Ale zróżnicowanie poziomu postaci dodatkiem nie bardzo da się poprawić.

Re: Nie grywalność Magii i Miecz w dzisiejszych czasach.

: piątek 19 sie 2016, 07:00
autor: Artownik
Valdi pisze:Ale zróżnicowanie poziomu postaci dodatkiem nie bardzo da się poprawić.
Ano nie da się. Jedyne nieinwazyjne wyjście to granie z giermkami.

Z drugiej strony w wersji turniejowej najsłabsi Poszukiwacze i tak byli modyfikowani. Cel był po prostu inny - żeby dać cokolwiek dobrego tym, którymi nikt kompletnie nie chce grać, nawet w formie giermków.

Re: Nie grywalność Magii i Miecz w dzisiejszych czasach.

: piątek 19 sie 2016, 07:10
autor: Rogo
Weźcie też pod uwagę, że niektórzy grają bez giermków, a wtedy ten problem jest naprawdę za duży.

Ilość Poszukiwaczy też problem. Jest ich dużo, ale robionych jakby na siłę. W TMiM ktoś pisał, że za mało postaci było na początku i że oj oj jak to źle. I tak nowe postacie w TMiM chyba schodzą na złą drogę, choć nie wiem, bo dawno nie grałem. Ale widać ogromną różnicę pomiędzy postaciami z podstawki a tymi z późniejszych dodatków

Re: Nie grywalność Magii i Miecz w dzisiejszych czasach.

: piątek 19 sie 2016, 07:43
autor: Little Nemo
Rogo pisze:Weźcie też pod uwagę, że niektórzy grają bez giermków, a wtedy ten problem jest naprawdę za duży.

Ilość Poszukiwaczy też problem. Jest ich dużo, ale robionych jakby na siłę. W TMiM ktoś pisał, że za mało postaci było na początku i że oj oj jak to źle. I tak nowe postacie w TMiM chyba schodzą na złą drogę, choć nie wiem, bo dawno nie grałem. Ale widać ogromną różnicę pomiędzy postaciami z podstawki a tymi z późniejszych dodatków
Zgadza się, ale głównie dlatego, że Poszukiwacze z dodatków byli tworzeni od podstaw, a Poszukiwacze z podstawki byli C&P Poszukiwaczy z 2. Edycji z jakimiś drobnymi (lub i nie, żywcem przeniesieni) zmianami. Dlatego Poszukiwacze z podstawki odstają od reszty. Gdyby twórcy gry przyłożyli się do designowania tychże postaci, zamiast pójść na łatwiznę i całkowicie ich olania, to mogliby ci postaci być nawet interesujący. A tak, to są interesujący, ale od drugiej strony. Ale znów, patrząc na całość podstawki, to liczbę kart, które różniły się między 2. a 4. edycją można policzyć na 1 ręce i jeszcze chyba nam 1 wolny palec zostanie. Więc znów, można powiedzieć, iż podstawka 4. edycji, to tak naprawdę nowa szata graficzna + ze 3 tyci zmodyfikowane karty, by uwzględniały też punkty Losu.

Re: Nie grywalność Magii i Miecz w dzisiejszych czasach.

: czwartek 29 wrz 2016, 01:17
autor: Miszon
W poniższym filmiku dobrze widać, jakie zarzuty stawiają tzw. współcześni gracze Talismanowi:

https://www.youtube.com/watch?v=rUjEUz4cRTE

Są wymienione praktycznie wszystkie klasyczne zarzuty przeciwko grze (no może kwestia wykonania nieco zaskakuje bo nie spotkałem się raczej z zarzutami, że gra jest słabo wykonana). Może trochę irytuje wstawienie nagle porównania do Runebounda, bo to trochę odejście od tematu, ale zasadniczo film jest podsumowaniem najczęstszych negatywnych opinii o grze (aż dziwne, że ostatecznie mimo że ją źle ocenili, to jednocześnie starali się słownie nieco grę pogłaskać ;-) ).

W dodatku chciałbym zwrócić uwagę, jak zażarta dyskusja pojawiła się w komentarzach do filmiku - jak się okazało społeczność Talismana jest bardzo wojownicza i potrafi ostro zawalczyć o chwałę i splendor dla swojego ulubionego (lub jednego z ulubionych) tytułu ;-) .

Re: Nie grywalność Magii i Miecz w dzisiejszych czasach.

: czwartek 27 paź 2016, 08:05
autor: Kufir
Faktycznie zwłaszcza TMIM jest gra która nie do końca jest przemyślana. Mowa tutaj o słabej Wewnętrznej Krainie słabym balansie postaci itp.
To wszystko można samemu zmodyfikować lub ściągnąć juz przetestowane modyfikacje z tego forum. Jednak jest to irytujące że trzeba ingerować w oryginalne zasady aby grał była dobrze zbalansowana.

Mnóstwo nowych fajnych pomysłów zostało słabo wykorzystanych i znowu z pomocą ruszają fanowskie modyfikacje. Mowa tutaj o np. Zadaniach Czarownika.
Jednak gracz który kupi grę i chce grac znowu może poczuć poirytowanie, a nie zawsze chce mu się szukać modyfikacji na internecie,drukować karty; zwłaszcza że nie wszystkie fanowskie dzieła są przetestowane i dobrze zrobione.
Sam nie kupiłem najnowszych dodatków bo wiem że musiałbym je przetestować, pewnie coś pozmieniać np. fakt że w Mieście można kupić zbyt potężne przedmioty które psuja balans rozgrywki itp itd. Z braku czasu po prostu nie ma zwyczajnie ochoty po raz kolejny coś zmieniać, poprawiać tak aby moi dojrzali gracze weterani z rozkoszą zaczynali nowa rozgrywkę. to wszystko powinien zrobić autor gry a nie gracze, w dzisiejszych czasach jest to moim zdaniem pójście na łatwizne, bo produkt jest ... niedopracowany, tak niedopracowany.

Tak więc gra idealna to nie jest, ma sporo wad które mogą skutecznie zniechęcić do zakupu lub do samego grania nowych graczy.

No i na tym minusy (które mogą dyskwalifikować grę na starcie...) się kończą.

Losowość (i tak zmniejszona poprzez wprowadzenie Losu względem oryginału), długość rozgrywki to akurat odwieczne plusy i założenia MIM.
Recenzenci słusznie je wymieniają ale zapominają że właśnie to sprawia że MIM jest gra nieśmiertelną, każda rozgrywka jest inna i fascynująca.
W dobie komputerów i konsol to idealna i piękną odskocznia zwłaszcza na długie jesienne czy zimowe wieczory :)

Re: Nie grywalność Magii i Miecz w dzisiejszych czasach.

: czwartek 27 paź 2016, 10:56
autor: Bludgeon
Rogo pisze:Ale widać ogromną różnicę pomiędzy postaciami z podstawki a tymi z późniejszych dodatków
W sensie że te z późniejszych są ciekawsze/bardziej unikalne? Zgadzam się.

Re: Nie grywalność Magii i Miecz w dzisiejszych czasach.

: czwartek 27 paź 2016, 22:02
autor: ke3l
GUPoTY gadaTA, ta gra jest jak JUMANJU albo akceptujesz to co tu jest albo nie, RZUTY KOŚCIĄ NIE SĄ BILANSOWANE. Jak chcesz to ja podejmę. Dla mnie ta losowość jest mega fajna i nie znalazłem nic fajniejszego/

Re: Nie grywalność Magii i Miecz w dzisiejszych czasach.

: czwartek 27 paź 2016, 22:46
autor: Space86
Ja jako Fan MMa i MIMa uważam, że grywalność jako taka tych gier nie spadła - Talisman dalej jest mega popularny (sądząc choćby po użyszkodnikach tego forum) jedyne co się zmieniło to my sami - w latach 90-tych mieliśmy mniej więcej po 7-15 lat, a czasy były takie a nie inne - upadek komuny, w krótej nie było nic i powolutku rownijający się rynek w sferze rozrwki dla młodych powodował, że tak prosta i zarazem prawie fabularna struktura gry, co było wtedy naprawdę nowością i innowacją, dawała w efekcie fenomen na skalę całego kraju - nie znam nikogo w wieku moim +/- 5 lat kto choćby nie słyszał o Magii i Mieczu.

Re: Nie grywalność Magii i Miecz w dzisiejszych czasach.

: poniedziałek 31 paź 2016, 07:39
autor: Kufir
Zgadza się, na osiedlach gierka krążyła z bloku do bloku, bo wtedy było ciężko ją zdobyć. Po swoją grę pojechałem aż do Warszawy (jakieś 300 km) i po odwiedzeniu kilku sklepów (konkretnie 7 ....) finalnie udało mi się kupić swój egzemplarz (ostatni w sklepie !!!).

Dwa lata później gra pojawiła się już w większym nakładzie i można było ją kupić bez problemów. Podobnie jak Magiczny Miecz :)

Re: Nie grywalność Magii i Miecz w dzisiejszych czasach.

: poniedziałek 31 paź 2016, 10:12
autor: astrawiator
Ja pamiętam, że pierwszy raz z MiMem zetknąłem się u kolegi :) Pierwsze w partie rozgrywaliśmy na półpiętrze w bloku.
Swojego MiMa kupiłem w sklepie na drugim końcu miasta. Z mamą jechałem :) Pierwsze wydanie, sztywna "puzzlowata" plansza. Dodatki też mam prawie wszystkie - poza Smokami. Niestety głupi człowiek ... pudełka od dodatków wyrzuciłem :( Acha, "W Kosmicznej Otchłani" odkupiłem od kolegi ... z Zakopanego przywiózł :)

Re: Nie grywalność Magii i Miecz w dzisiejszych czasach.

: czwartek 03 lis 2016, 20:57
autor: Gieferg
Valdi pisze:Tylko nie chodzi aby zrobić "projekt" dodatków, a bardziej niejako w każdym pojedynczym dodatku zrobić coś co będzie zachęcało do odwiedzenia tego dodatku.
Z tym też nie było problemu.

Morze - konieczność znalezienia klucza - ktoś się wybrać musiał
Wyspa - Miecz Szoguna dawał odpornośc na rozkaz - więc warto było mieć i nie dopuścić, by miał ktoś inny
Wyspa Gadów - Artefakty były mocniejsze od wszystkich innych magicznych przedmiotów, warto było mieć
Północny Ląd - bonus za wejście do lodowego zamku (k6 Siły i k6 Mocy) + szanse na artefakt i parę innych bonusów sprawiały, że prawie zawsze ktoś się tam wybrał

Za to oryginalne dodatki, zwłaszcza Miasto i Jaskinia - nie cieszyły się raczej zbytnim powodzeniem.

Re: Nie grywalność Magii i Miecz w dzisiejszych czasach.

: czwartek 13 kwie 2017, 22:19
autor: overconscious
Jako posiadacz i niegdyś gracz kompletu MiMa, może się wypowiem.

Moim zdaniem niegrywalność wynika z dwóch grup przyczyn - osobistych i wynikających z niedoskonałości samej gry.

Osobiste to wiadomo:

- Człowiek zmienia się całe życie i to co kiedyś fascynowało, niekoniecznie musi fascynować później. Niektóre rzeczy, niegdyś fascynujące, wydają się później zbyt proste, banalne.

- Czasy się zmieniają i liczba rozrywek - także samych gier się zwiększa. Ja pamiętam, że ludzie przestali grać w MiMa gdy spopularyzowały się gry typu Warhammer, AD&D.

- Na innych etapach życia niekoniecznie da się zorganizować grupę - ludzie mają dzieci, pracę, obowiązki, niewiele zostaje czasu wolnego, który wolą np spędzić z rodziną albo coś.

Wynikające z samej gry, a przynajmniej z wersji którą ja miałem tzn. podstawka wyd. 2 + 5 oryginalnych dodatków, to moim zdaniem kompletnie skopane zasady, do których zaliczam:

- Nieograniczony i liniowy wzrost siły. W pewnym momencie wrogów się kasowało a nie walczyło z nimi. Dodatkowo słabsi gracze nie mieli szans dogonić przypakowanych. Nadto jest to nienaturalne - każdy kto chodził choćby na siłownie, wie, że wyniki rosną nieliniowo (na początku szybkie postępy w sile, a na końcu ciężka walka o każdy dodatkowy kilogram).
Tak powinno być też w MiM - na początku powinno się zyskiwać punkty, później logarytmicznie coraz wolniej, a na końcu w cale (nie można się rozwijać w nieskończoność, inaczej kulturyście podnosili by czołgi).

- Możliwość nieograniczonego rzucania czarów przez niektóre postacie. Taka Wróżka potrafiła rzucać pół tuzina czarów na turę i więcej. Nawet ograniczenie do czaru na turę nie rozwiązywało problemu, zwłaszcza jeśli trafił się czar typu Przeistoczenie (który de facto eliminował konkurenta z gry). Powinny być ograniczenia w uzyskiwaniu nowych czarów, a nie że musi mieć i koniec, rzuci jeden, to pojawia się następny i następny i tak dalej.

- Skopany balans wrogów. Z jednej strony jakieś dziki i wilki z Podstawki (o sile 1 i 2), a z drugiej potężne smoki (siła 9) i inne potwory z dodatku Smoki. Tych słabszych wrogów rozgniatało się jak muchy, na późniejszych etapach gry. Co jest dość dziwne, bo pokonanie Lwa czy w Niedźwiedzia w realu gołymi rękami, to nie byłaby tak prosta sprawa ;) O olbrzymach nie wspominając.
Wrogowie powinni być bardziej zbilansowani (dzik to jakaś komedia), ponadto ich siła powinna być większa np w krainie środkowej albo na pewnym etapie gry.

- Skopany balans kart Przygody. Po dodatku smoki, dochodziło do tego, że szwendając się jak menda po polach, lasach i innych zadupiach, kolega poznajdywał jakieś mityczne magiczne przedmioty. Ja zaś będąc w mieście dorobiłem się zwykłego (mimo iż mocnego) ekwipunku.
Jeśli gra miałaby być realna, to wrogów i niekorzystnych (względnie neutralnych) zdarzeń powinno być więcej w Przygodach. To nie jest normalne, że chodząc po dzikich krainach masz równe (lub większe) szanse spotkać uczynnych nieznajomych, przyjaciół i znaleźć cudowne magiczne przedmioty niż zostać napadniętym lub okradzionym.

- Bezcelowe dodatki - z Jaskinią na czele. O ile jeszcze do Miasta, zwykle się wchodziło po ekwipunek czy coś, to do Podziemi już np rzadko, tak jak i do Kosmicznej otchłani. A do Jaskini to już nie pamiętam żeby w trakcie jakiejś rozgrywki ktoś wchodził, po prosty nie pamiętam (a szkoda bo sama Jaskinia była ciekawa). Problem polegał na tym, że w takiej Jaskini to można było tylko po zębach dostać, a żeby wyjść stamtąd z korzyściami, graniczyło z cudem. Zdecydowanie lepiej było łazić po planszy głównej i potem od razu brnąć do Korony Władzy.

- Skopany balans postaci. Sporo postaci wymagało poprawek, by były zbyt silnie. Uosobieniem tego był kontrast pomiędzy Jasnowidzem (faktycznie pół-bogiem), a Morlokiem (faktycznie umierającym zdechlakiem).

- Trochę zbyt proste zasady i nie wszystko uregulowane. Powinna być np mapa postaci i co na siebie ubierasz (miecze, hełmy), co niesiesz, itp. Najzabawniej było jak kuzyn znalazł Ukrytą kieszeń (przedmiot) do której można było schować dowolny inny przedmiot. Kuzyn stwierdził, że chowa więc Konia i wóz (jako przedmiot) do Ukrytej kieszeni. Zasady na to pozwalały.

- Kosmiczna otchłań nie do końca pasuje. Przynajmniej jej poszukiwacze psują spójność całości.