Rogo pisze:I dlatego nie lubię przekombinowanych autorskich dodatków (nic osobistego, Nemo )
Mścisz się teraz, bo chciałem Ciebie skosić na więcej xD (jk).
Ale nie martw się, ja też ich nie lubię .
Zgadzam się, że postaci są marni. Dlatego na przykład lubię Relic. Tam postaci są naprawdę cool (poza drobnymi wyjątkami) i jak czytasz ich zdolności, myślisz jak bardzo przekozaczone one są. Dlatego postaci z Relic chce się grać. Ale to nie jedyne błędy MiM, jakie Relic naprawia, jest ich znacznie więcej.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
[quote="Rogo"]I dlatego nie lubię przekombinowanych autorskich dodatków (nic osobistego, Nemo :D ) [/quote]
Mścisz się teraz, bo chciałem Ciebie skosić na więcej xD :P (jk).
Ale nie martw się, ja też ich nie lubię ;).
Zgadzam się, że postaci są marni. Dlatego na przykład lubię Relic. Tam postaci są naprawdę cool (poza drobnymi wyjątkami) i jak czytasz ich zdolności, myślisz jak bardzo przekozaczone one są. Dlatego postaci z Relic chce się grać. Ale to nie jedyne błędy MiM, jakie Relic naprawia, jest ich znacznie więcej.
Ja odnoszę często przeciwne wrażenie do Twojego Rogo - uważam, że pod pewnymi względami MiM jest zbyt prosty.
Rogo pisze:Źle zbalansowane postacie uważam za duży minus MiM/MM/TMiM.
Rozwiązywanie tego problemu przez wprowadzanie jakichś systemów wyboru postaci sprawia tylko, że niektóre karty albo wcale się nie pojawią w żadnej grze, albo pojawią się bardzo rzadko.
Bardzo słuszny punkt.
Problem wbrew pozorom jest złożony.
1) Magowie są totalnie przegięci. Dobieranie ot tak Czarów jest przesadzone i powinno być tak naprawdę usunięte. Problem w tym, że ludzie to lubią i taki nerf spotkałby się z ogromną niechęcią sporej części graczy.
2) Tak naprawdę postaci jest za dużo i uważam, że jest to ciężka do przełknięcia prawda. Zdolności wielu z nich są zbyt sytuacyjne. Poszukiwaczy powinno być mniej, ale powinni posiadać zdolności wpływające na styl gry.
Ja odnoszę często przeciwne wrażenie do Twojego Rogo - uważam, że pod pewnymi względami MiM jest zbyt prosty.
[quote="Rogo"][b]Źle zbalansowane postacie uważam za [u]duży[/u] minus[/b] MiM/MM/TMiM. Rozwiązywanie tego problemu przez wprowadzanie jakichś systemów wyboru postaci sprawia tylko, że niektóre karty albo wcale się nie pojawią w żadnej grze, albo pojawią się bardzo rzadko.[/quote] Bardzo słuszny punkt.
Problem wbrew pozorom jest złożony. 1) Magowie są totalnie przegięci. Dobieranie ot tak Czarów jest przesadzone i powinno być tak naprawdę usunięte. Problem w tym, że ludzie to lubią i taki nerf spotkałby się z ogromną niechęcią sporej części graczy.
2) Tak naprawdę postaci jest za dużo i uważam, że jest to ciężka do przełknięcia prawda. Zdolności wielu z nich są zbyt sytuacyjne. Poszukiwaczy powinno być mniej, ale powinni posiadać zdolności wpływające na styl gry.
Rogo pisze:
Różnorodność postaci powinna wymuszać zmianę strategii gry, a nie wywoływać myśli typu "k**wa, znowu Łysy ma Wróżkę, a ja jakiegoś patałacha, idę na Strażnika się zabić".
Gramy zestawami 2 poszukiwaczy więc różnice pomiędzy mocnym a słabym zestawem są KOLOSALNE.
Kuglarz+Leśny Duszek. Cyborg+Kanibal. Jasnowidz+Chochlik i pozamiatane ! dlatego wybieramy eliminując najlepszych. I tak pojawiają się w grze dzięki kolejnym losowaniom ...
Myślę, że kilka partii wyjaśni koncept - w końcu gramy tak od 25 lat ...
Wasz Niedozajebicia
Rogo pisze: Różnorodność postaci powinna wymuszać zmianę strategii gry, a nie wywoływać myśli typu "k**wa, znowu Łysy ma Wróżkę, a ja jakiegoś patałacha, idę na Strażnika się zabić".
Gramy zestawami 2 poszukiwaczy więc różnice pomiędzy mocnym a słabym zestawem są KOLOSALNE. Kuglarz+Leśny Duszek. Cyborg+Kanibal. Jasnowidz+Chochlik i pozamiatane ! dlatego wybieramy eliminując najlepszych. I tak pojawiają się w grze dzięki kolejnym losowaniom ... Myślę, że kilka partii wyjaśni koncept - w końcu gramy tak od 25 lat ...
Valdi pisze:Ale zróżnicowanie poziomu postaci dodatkiem nie bardzo da się poprawić.
Ano nie da się. Jedyne nieinwazyjne wyjście to granie z giermkami.
Z drugiej strony w wersji turniejowej najsłabsi Poszukiwacze i tak byli modyfikowani. Cel był po prostu inny - żeby dać cokolwiek dobrego tym, którymi nikt kompletnie nie chce grać, nawet w formie giermków.
Ostatnio zmieniony piątek 19 sie 2016, 08:10 przez Artownik, łącznie zmieniany 1 raz.
[quote="Valdi"]Ale zróżnicowanie poziomu postaci dodatkiem nie bardzo da się poprawić.[/quote] Ano nie da się. Jedyne nieinwazyjne wyjście to granie z giermkami.
Z drugiej strony w wersji turniejowej najsłabsi Poszukiwacze i tak byli modyfikowani. Cel był po prostu inny - żeby dać cokolwiek dobrego tym, którymi nikt kompletnie nie chce grać, nawet w formie giermków.
Weźcie też pod uwagę, że niektórzy grają bez giermków, a wtedy ten problem jest naprawdę za duży.
Ilość Poszukiwaczy też problem. Jest ich dużo, ale robionych jakby na siłę. W TMiM ktoś pisał, że za mało postaci było na początku i że oj oj jak to źle. I tak nowe postacie w TMiM chyba schodzą na złą drogę, choć nie wiem, bo dawno nie grałem. Ale widać ogromną różnicę pomiędzy postaciami z podstawki a tymi z późniejszych dodatków
Ja nawet nie mam Talismana.
Weźcie też pod uwagę, że niektórzy grają bez giermków, a wtedy ten problem jest naprawdę za duży.
Ilość Poszukiwaczy też problem. Jest ich dużo, ale robionych jakby na siłę. W TMiM ktoś pisał, że za mało postaci było na początku i że oj oj jak to źle. I tak nowe postacie w TMiM chyba schodzą na złą drogę, choć nie wiem, bo dawno nie grałem. Ale widać ogromną różnicę pomiędzy postaciami z podstawki a tymi z późniejszych dodatków
Rogo pisze:Weźcie też pod uwagę, że niektórzy grają bez giermków, a wtedy ten problem jest naprawdę za duży.
Ilość Poszukiwaczy też problem. Jest ich dużo, ale robionych jakby na siłę. W TMiM ktoś pisał, że za mało postaci było na początku i że oj oj jak to źle. I tak nowe postacie w TMiM chyba schodzą na złą drogę, choć nie wiem, bo dawno nie grałem. Ale widać ogromną różnicę pomiędzy postaciami z podstawki a tymi z późniejszych dodatków
Zgadza się, ale głównie dlatego, że Poszukiwacze z dodatków byli tworzeni od podstaw, a Poszukiwacze z podstawki byli C&P Poszukiwaczy z 2. Edycji z jakimiś drobnymi (lub i nie, żywcem przeniesieni) zmianami. Dlatego Poszukiwacze z podstawki odstają od reszty. Gdyby twórcy gry przyłożyli się do designowania tychże postaci, zamiast pójść na łatwiznę i całkowicie ich olania, to mogliby ci postaci być nawet interesujący. A tak, to są interesujący, ale od drugiej strony. Ale znów, patrząc na całość podstawki, to liczbę kart, które różniły się między 2. a 4. edycją można policzyć na 1 ręce i jeszcze chyba nam 1 wolny palec zostanie. Więc znów, można powiedzieć, iż podstawka 4. edycji, to tak naprawdę nowa szata graficzna + ze 3 tyci zmodyfikowane karty, by uwzględniały też punkty Losu.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
[quote="Rogo"]Weźcie też pod uwagę, że niektórzy grają bez giermków, a wtedy ten problem jest naprawdę za duży.
Ilość Poszukiwaczy też problem. Jest ich dużo, ale robionych jakby na siłę. W TMiM ktoś pisał, że za mało postaci było na początku i że oj oj jak to źle. I tak nowe postacie w TMiM chyba schodzą na złą drogę, choć nie wiem, bo dawno nie grałem. Ale widać ogromną różnicę pomiędzy postaciami z podstawki a tymi z późniejszych dodatków[/quote]
Zgadza się, ale głównie dlatego, że Poszukiwacze z dodatków byli tworzeni od podstaw, a Poszukiwacze z podstawki byli C&P Poszukiwaczy z 2. Edycji z jakimiś drobnymi (lub i nie, żywcem przeniesieni) zmianami. Dlatego Poszukiwacze z podstawki odstają od reszty. Gdyby twórcy gry przyłożyli się do designowania tychże postaci, zamiast pójść na łatwiznę i całkowicie ich olania, to mogliby ci postaci być nawet interesujący. A tak, to są interesujący, ale od drugiej strony. Ale znów, patrząc na całość podstawki, to liczbę kart, które różniły się między 2. a 4. edycją można policzyć na 1 ręce i jeszcze chyba nam 1 wolny palec zostanie. Więc znów, można powiedzieć, iż podstawka 4. edycji, to tak naprawdę nowa szata graficzna + ze 3 tyci zmodyfikowane karty, by uwzględniały też punkty Losu.
W poniższym filmiku dobrze widać, jakie zarzuty stawiają tzw. współcześni gracze Talismanowi:
Są wymienione praktycznie wszystkie klasyczne zarzuty przeciwko grze (no może kwestia wykonania nieco zaskakuje bo nie spotkałem się raczej z zarzutami, że gra jest słabo wykonana). Może trochę irytuje wstawienie nagle porównania do Runebounda, bo to trochę odejście od tematu, ale zasadniczo film jest podsumowaniem najczęstszych negatywnych opinii o grze (aż dziwne, że ostatecznie mimo że ją źle ocenili, to jednocześnie starali się słownie nieco grę pogłaskać ).
W dodatku chciałbym zwrócić uwagę, jak zażarta dyskusja pojawiła się w komentarzach do filmiku - jak się okazało społeczność Talismana jest bardzo wojownicza i potrafi ostro zawalczyć o chwałę i splendor dla swojego ulubionego (lub jednego z ulubionych) tytułu .
W poniższym filmiku dobrze widać, jakie zarzuty stawiają tzw. współcześni gracze Talismanowi:
https://www.youtube.com/watch?v=rUjEUz4cRTE
Są wymienione praktycznie wszystkie klasyczne zarzuty przeciwko grze (no może kwestia wykonania nieco zaskakuje bo nie spotkałem się raczej z zarzutami, że gra jest słabo wykonana). Może trochę irytuje wstawienie nagle porównania do Runebounda, bo to trochę odejście od tematu, ale zasadniczo film jest podsumowaniem najczęstszych negatywnych opinii o grze (aż dziwne, że ostatecznie mimo że ją źle ocenili, to jednocześnie starali się słownie nieco grę pogłaskać ;-) ).
W dodatku chciałbym zwrócić uwagę, jak zażarta dyskusja pojawiła się w komentarzach do filmiku - jak się okazało społeczność Talismana jest bardzo wojownicza i potrafi ostro zawalczyć o chwałę i splendor dla swojego ulubionego (lub jednego z ulubionych) tytułu ;-) .
Faktycznie zwłaszcza TMIM jest gra która nie do końca jest przemyślana. Mowa tutaj o słabej Wewnętrznej Krainie słabym balansie postaci itp.
To wszystko można samemu zmodyfikować lub ściągnąć juz przetestowane modyfikacje z tego forum. Jednak jest to irytujące że trzeba ingerować w oryginalne zasady aby grał była dobrze zbalansowana.
Mnóstwo nowych fajnych pomysłów zostało słabo wykorzystanych i znowu z pomocą ruszają fanowskie modyfikacje. Mowa tutaj o np. Zadaniach Czarownika.
Jednak gracz który kupi grę i chce grac znowu może poczuć poirytowanie, a nie zawsze chce mu się szukać modyfikacji na internecie,drukować karty; zwłaszcza że nie wszystkie fanowskie dzieła są przetestowane i dobrze zrobione.
Sam nie kupiłem najnowszych dodatków bo wiem że musiałbym je przetestować, pewnie coś pozmieniać np. fakt że w Mieście można kupić zbyt potężne przedmioty które psuja balans rozgrywki itp itd. Z braku czasu po prostu nie ma zwyczajnie ochoty po raz kolejny coś zmieniać, poprawiać tak aby moi dojrzali gracze weterani z rozkoszą zaczynali nowa rozgrywkę. to wszystko powinien zrobić autor gry a nie gracze, w dzisiejszych czasach jest to moim zdaniem pójście na łatwizne, bo produkt jest ... niedopracowany, tak niedopracowany.
Tak więc gra idealna to nie jest, ma sporo wad które mogą skutecznie zniechęcić do zakupu lub do samego grania nowych graczy.
No i na tym minusy (które mogą dyskwalifikować grę na starcie...) się kończą.
Losowość (i tak zmniejszona poprzez wprowadzenie Losu względem oryginału), długość rozgrywki to akurat odwieczne plusy i założenia MIM.
Recenzenci słusznie je wymieniają ale zapominają że właśnie to sprawia że MIM jest gra nieśmiertelną, każda rozgrywka jest inna i fascynująca.
W dobie komputerów i konsol to idealna i piękną odskocznia zwłaszcza na długie jesienne czy zimowe wieczory
Faktycznie zwłaszcza TMIM jest gra która nie do końca jest przemyślana. Mowa tutaj o słabej Wewnętrznej Krainie słabym balansie postaci itp. To wszystko można samemu zmodyfikować lub ściągnąć juz przetestowane modyfikacje z tego forum. Jednak jest to irytujące że trzeba ingerować w oryginalne zasady aby grał była dobrze zbalansowana.
Mnóstwo nowych fajnych pomysłów zostało słabo wykorzystanych i znowu z pomocą ruszają fanowskie modyfikacje. Mowa tutaj o np. Zadaniach Czarownika. Jednak gracz który kupi grę i chce grac znowu może poczuć poirytowanie, a nie zawsze chce mu się szukać modyfikacji na internecie,drukować karty; zwłaszcza że nie wszystkie fanowskie dzieła są przetestowane i dobrze zrobione. Sam nie kupiłem najnowszych dodatków bo wiem że musiałbym je przetestować, pewnie coś pozmieniać np. fakt że w Mieście można kupić zbyt potężne przedmioty które psuja balans rozgrywki itp itd. Z braku czasu po prostu nie ma zwyczajnie ochoty po raz kolejny coś zmieniać, poprawiać tak aby moi dojrzali gracze weterani z rozkoszą zaczynali nowa rozgrywkę. to wszystko powinien zrobić autor gry a nie gracze, w dzisiejszych czasach jest to moim zdaniem pójście na łatwizne, bo produkt jest ... niedopracowany, tak niedopracowany.
Tak więc gra idealna to nie jest, ma sporo wad które mogą skutecznie zniechęcić do zakupu lub do samego grania nowych graczy.
No i na tym minusy (które mogą dyskwalifikować grę na starcie...) się kończą.
Losowość (i tak zmniejszona poprzez wprowadzenie Losu względem oryginału), długość rozgrywki to akurat odwieczne plusy i założenia MIM. Recenzenci słusznie je wymieniają ale zapominają że właśnie to sprawia że MIM jest gra nieśmiertelną, każda rozgrywka jest inna i fascynująca. W dobie komputerów i konsol to idealna i piękną odskocznia zwłaszcza na długie jesienne czy zimowe wieczory :)
Rogo pisze:Ale widać ogromną różnicę pomiędzy postaciami z podstawki a tymi z późniejszych dodatków
W sensie że te z późniejszych są ciekawsze/bardziej unikalne? Zgadzam się.
What a view.
[quote="Rogo"]Ale widać ogromną różnicę pomiędzy postaciami z podstawki a tymi z późniejszych dodatków[/quote] W sensie że te z późniejszych są ciekawsze/bardziej unikalne? Zgadzam się.
GUPoTY gadaTA, ta gra jest jak JUMANJU albo akceptujesz to co tu jest albo nie, RZUTY KOŚCIĄ NIE SĄ BILANSOWANE. Jak chcesz to ja podejmę. Dla mnie ta losowość jest mega fajna i nie znalazłem nic fajniejszego/
Wiem tylko jak się nazywam, ile mam lat i dlaczego kura przebiegła przez szosę.
GUPoTY gadaTA, ta gra jest jak JUMANJU albo akceptujesz to co tu jest albo nie, RZUTY KOŚCIĄ NIE SĄ BILANSOWANE. Jak chcesz to ja podejmę. Dla mnie ta losowość jest mega fajna i nie znalazłem nic fajniejszego/
Ja jako Fan MMa i MIMa uważam, że grywalność jako taka tych gier nie spadła - Talisman dalej jest mega popularny (sądząc choćby po użyszkodnikach tego forum) jedyne co się zmieniło to my sami - w latach 90-tych mieliśmy mniej więcej po 7-15 lat, a czasy były takie a nie inne - upadek komuny, w krótej nie było nic i powolutku rownijający się rynek w sferze rozrwki dla młodych powodował, że tak prosta i zarazem prawie fabularna struktura gry, co było wtedy naprawdę nowością i innowacją, dawała w efekcie fenomen na skalę całego kraju - nie znam nikogo w wieku moim +/- 5 lat kto choćby nie słyszał o Magii i Mieczu.
Hana Kaze Midarete Kashin Naki Tenpu Midarete Tenma Warau
Ja jako Fan MMa i MIMa uważam, że grywalność jako taka tych gier nie spadła - Talisman dalej jest mega popularny (sądząc choćby po użyszkodnikach tego forum) jedyne co się zmieniło to my sami - w latach 90-tych mieliśmy mniej więcej po 7-15 lat, a czasy były takie a nie inne - upadek komuny, w krótej nie było nic i powolutku rownijający się rynek w sferze rozrwki dla młodych powodował, że tak prosta i zarazem prawie fabularna struktura gry, co było wtedy naprawdę nowością i innowacją, dawała w efekcie fenomen na skalę całego kraju - nie znam nikogo w wieku moim +/- 5 lat kto choćby nie słyszał o Magii i Mieczu.
Zgadza się, na osiedlach gierka krążyła z bloku do bloku, bo wtedy było ciężko ją zdobyć. Po swoją grę pojechałem aż do Warszawy (jakieś 300 km) i po odwiedzeniu kilku sklepów (konkretnie 7 ....) finalnie udało mi się kupić swój egzemplarz (ostatni w sklepie !!!).
Dwa lata później gra pojawiła się już w większym nakładzie i można było ją kupić bez problemów. Podobnie jak Magiczny Miecz
Zgadza się, na osiedlach gierka krążyła z bloku do bloku, bo wtedy było ciężko ją zdobyć. Po swoją grę pojechałem aż do Warszawy (jakieś 300 km) i po odwiedzeniu kilku sklepów (konkretnie 7 ....) finalnie udało mi się kupić swój egzemplarz (ostatni w sklepie !!!).
Dwa lata później gra pojawiła się już w większym nakładzie i można było ją kupić bez problemów. Podobnie jak Magiczny Miecz :)
Ja pamiętam, że pierwszy raz z MiMem zetknąłem się u kolegi Pierwsze w partie rozgrywaliśmy na półpiętrze w bloku.
Swojego MiMa kupiłem w sklepie na drugim końcu miasta. Z mamą jechałem Pierwsze wydanie, sztywna "puzzlowata" plansza. Dodatki też mam prawie wszystkie - poza Smokami. Niestety głupi człowiek ... pudełka od dodatków wyrzuciłem Acha, "W Kosmicznej Otchłani" odkupiłem od kolegi ... z Zakopanego przywiózł
Ja pamiętam, że pierwszy raz z MiMem zetknąłem się u kolegi :) Pierwsze w partie rozgrywaliśmy na półpiętrze w bloku. Swojego MiMa kupiłem w sklepie na drugim końcu miasta. Z mamą jechałem :) Pierwsze wydanie, sztywna "puzzlowata" plansza. Dodatki też mam prawie wszystkie - poza Smokami. Niestety głupi człowiek ... pudełka od dodatków wyrzuciłem :( Acha, "W Kosmicznej Otchłani" odkupiłem od kolegi ... z Zakopanego przywiózł :)
Valdi pisze:Tylko nie chodzi aby zrobić "projekt" dodatków, a bardziej niejako w każdym pojedynczym dodatku zrobić coś co będzie zachęcało do odwiedzenia tego dodatku.
Z tym też nie było problemu.
Morze - konieczność znalezienia klucza - ktoś się wybrać musiał
Wyspa - Miecz Szoguna dawał odpornośc na rozkaz - więc warto było mieć i nie dopuścić, by miał ktoś inny
Wyspa Gadów - Artefakty były mocniejsze od wszystkich innych magicznych przedmiotów, warto było mieć
Północny Ląd - bonus za wejście do lodowego zamku (k6 Siły i k6 Mocy) + szanse na artefakt i parę innych bonusów sprawiały, że prawie zawsze ktoś się tam wybrał
Za to oryginalne dodatki, zwłaszcza Miasto i Jaskinia - nie cieszyły się raczej zbytnim powodzeniem.
FILMOŻERCY- wydania Blu-ray & DVD - promocje/dyskusje/recenzje
[quote="Valdi"]Tylko nie chodzi aby zrobić "projekt" dodatków, a bardziej niejako w każdym pojedynczym dodatku zrobić coś co będzie zachęcało do odwiedzenia tego dodatku. [/quote]
Z tym też nie było problemu.
Morze - konieczność znalezienia klucza - ktoś się wybrać musiał Wyspa - Miecz Szoguna dawał odpornośc na rozkaz - więc warto było mieć i nie dopuścić, by miał ktoś inny Wyspa Gadów - Artefakty były mocniejsze od wszystkich innych magicznych przedmiotów, warto było mieć Północny Ląd - bonus za wejście do lodowego zamku (k6 Siły i k6 Mocy) + szanse na artefakt i parę innych bonusów sprawiały, że prawie zawsze ktoś się tam wybrał
Za to oryginalne dodatki, zwłaszcza Miasto i Jaskinia - nie cieszyły się raczej zbytnim powodzeniem.
Jako posiadacz i niegdyś gracz kompletu MiMa, może się wypowiem.
Moim zdaniem niegrywalność wynika z dwóch grup przyczyn - osobistych i wynikających z niedoskonałości samej gry.
Osobiste to wiadomo:
- Człowiek zmienia się całe życie i to co kiedyś fascynowało, niekoniecznie musi fascynować później. Niektóre rzeczy, niegdyś fascynujące, wydają się później zbyt proste, banalne.
- Czasy się zmieniają i liczba rozrywek - także samych gier się zwiększa. Ja pamiętam, że ludzie przestali grać w MiMa gdy spopularyzowały się gry typu Warhammer, AD&D.
- Na innych etapach życia niekoniecznie da się zorganizować grupę - ludzie mają dzieci, pracę, obowiązki, niewiele zostaje czasu wolnego, który wolą np spędzić z rodziną albo coś.
Wynikające z samej gry, a przynajmniej z wersji którą ja miałem tzn. podstawka wyd. 2 + 5 oryginalnych dodatków, to moim zdaniem kompletnie skopane zasady, do których zaliczam:
- Nieograniczony i liniowy wzrost siły. W pewnym momencie wrogów się kasowało a nie walczyło z nimi. Dodatkowo słabsi gracze nie mieli szans dogonić przypakowanych. Nadto jest to nienaturalne - każdy kto chodził choćby na siłownie, wie, że wyniki rosną nieliniowo (na początku szybkie postępy w sile, a na końcu ciężka walka o każdy dodatkowy kilogram).
Tak powinno być też w MiM - na początku powinno się zyskiwać punkty, później logarytmicznie coraz wolniej, a na końcu w cale (nie można się rozwijać w nieskończoność, inaczej kulturyście podnosili by czołgi).
- Możliwość nieograniczonego rzucania czarów przez niektóre postacie. Taka Wróżka potrafiła rzucać pół tuzina czarów na turę i więcej. Nawet ograniczenie do czaru na turę nie rozwiązywało problemu, zwłaszcza jeśli trafił się czar typu Przeistoczenie (który de facto eliminował konkurenta z gry). Powinny być ograniczenia w uzyskiwaniu nowych czarów, a nie że musi mieć i koniec, rzuci jeden, to pojawia się następny i następny i tak dalej.
- Skopany balans wrogów. Z jednej strony jakieś dziki i wilki z Podstawki (o sile 1 i 2), a z drugiej potężne smoki (siła 9) i inne potwory z dodatku Smoki. Tych słabszych wrogów rozgniatało się jak muchy, na późniejszych etapach gry. Co jest dość dziwne, bo pokonanie Lwa czy w Niedźwiedzia w realu gołymi rękami, to nie byłaby tak prosta sprawa O olbrzymach nie wspominając.
Wrogowie powinni być bardziej zbilansowani (dzik to jakaś komedia), ponadto ich siła powinna być większa np w krainie środkowej albo na pewnym etapie gry.
- Skopany balans kart Przygody. Po dodatku smoki, dochodziło do tego, że szwendając się jak menda po polach, lasach i innych zadupiach, kolega poznajdywał jakieś mityczne magiczne przedmioty. Ja zaś będąc w mieście dorobiłem się zwykłego (mimo iż mocnego) ekwipunku.
Jeśli gra miałaby być realna, to wrogów i niekorzystnych (względnie neutralnych) zdarzeń powinno być więcej w Przygodach. To nie jest normalne, że chodząc po dzikich krainach masz równe (lub większe) szanse spotkać uczynnych nieznajomych, przyjaciół i znaleźć cudowne magiczne przedmioty niż zostać napadniętym lub okradzionym.
- Bezcelowe dodatki - z Jaskinią na czele. O ile jeszcze do Miasta, zwykle się wchodziło po ekwipunek czy coś, to do Podziemi już np rzadko, tak jak i do Kosmicznej otchłani. A do Jaskini to już nie pamiętam żeby w trakcie jakiejś rozgrywki ktoś wchodził, po prosty nie pamiętam (a szkoda bo sama Jaskinia była ciekawa). Problem polegał na tym, że w takiej Jaskini to można było tylko po zębach dostać, a żeby wyjść stamtąd z korzyściami, graniczyło z cudem. Zdecydowanie lepiej było łazić po planszy głównej i potem od razu brnąć do Korony Władzy.
- Skopany balans postaci. Sporo postaci wymagało poprawek, by były zbyt silnie. Uosobieniem tego był kontrast pomiędzy Jasnowidzem (faktycznie pół-bogiem), a Morlokiem (faktycznie umierającym zdechlakiem).
- Trochę zbyt proste zasady i nie wszystko uregulowane. Powinna być np mapa postaci i co na siebie ubierasz (miecze, hełmy), co niesiesz, itp. Najzabawniej było jak kuzyn znalazł Ukrytą kieszeń (przedmiot) do której można było schować dowolny inny przedmiot. Kuzyn stwierdził, że chowa więc Konia i wóz (jako przedmiot) do Ukrytej kieszeni. Zasady na to pozwalały.
- Kosmiczna otchłań nie do końca pasuje. Przynajmniej jej poszukiwacze psują spójność całości.
Jako posiadacz i niegdyś gracz kompletu MiMa, może się wypowiem.
Moim zdaniem niegrywalność wynika z dwóch grup przyczyn - osobistych i wynikających z niedoskonałości samej gry.
Osobiste to wiadomo:
- Człowiek zmienia się całe życie i to co kiedyś fascynowało, niekoniecznie musi fascynować później. Niektóre rzeczy, niegdyś fascynujące, wydają się później zbyt proste, banalne.
- Czasy się zmieniają i liczba rozrywek - także samych gier się zwiększa. Ja pamiętam, że ludzie przestali grać w MiMa gdy spopularyzowały się gry typu Warhammer, AD&D.
- Na innych etapach życia niekoniecznie da się zorganizować grupę - ludzie mają dzieci, pracę, obowiązki, niewiele zostaje czasu wolnego, który wolą np spędzić z rodziną albo coś.
Wynikające z samej gry, a przynajmniej z wersji którą ja miałem tzn. podstawka wyd. 2 + 5 oryginalnych dodatków, to moim zdaniem kompletnie skopane zasady, do których zaliczam:
- Nieograniczony i liniowy wzrost siły. W pewnym momencie wrogów się kasowało a nie walczyło z nimi. Dodatkowo słabsi gracze nie mieli szans dogonić przypakowanych. Nadto jest to nienaturalne - każdy kto chodził choćby na siłownie, wie, że wyniki rosną nieliniowo (na początku szybkie postępy w sile, a na końcu ciężka walka o każdy dodatkowy kilogram). Tak powinno być też w MiM - na początku powinno się zyskiwać punkty, później logarytmicznie coraz wolniej, a na końcu w cale (nie można się rozwijać w nieskończoność, inaczej kulturyście podnosili by czołgi).
- Możliwość nieograniczonego rzucania czarów przez niektóre postacie. Taka Wróżka potrafiła rzucać pół tuzina czarów na turę i więcej. Nawet ograniczenie do czaru na turę nie rozwiązywało problemu, zwłaszcza jeśli trafił się czar typu Przeistoczenie (który de facto eliminował konkurenta z gry). Powinny być ograniczenia w uzyskiwaniu nowych czarów, a nie że musi mieć i koniec, rzuci jeden, to pojawia się następny i następny i tak dalej.
- Skopany balans wrogów. Z jednej strony jakieś dziki i wilki z Podstawki (o sile 1 i 2), a z drugiej potężne smoki (siła 9) i inne potwory z dodatku Smoki. Tych słabszych wrogów rozgniatało się jak muchy, na późniejszych etapach gry. Co jest dość dziwne, bo pokonanie Lwa czy w Niedźwiedzia w realu gołymi rękami, to nie byłaby tak prosta sprawa ;) O olbrzymach nie wspominając. Wrogowie powinni być bardziej zbilansowani (dzik to jakaś komedia), ponadto ich siła powinna być większa np w krainie środkowej albo na pewnym etapie gry.
- Skopany balans kart Przygody. Po dodatku smoki, dochodziło do tego, że szwendając się jak menda po polach, lasach i innych zadupiach, kolega poznajdywał jakieś mityczne magiczne przedmioty. Ja zaś będąc w mieście dorobiłem się zwykłego (mimo iż mocnego) ekwipunku. Jeśli gra miałaby być realna, to wrogów i niekorzystnych (względnie neutralnych) zdarzeń powinno być więcej w Przygodach. To nie jest normalne, że chodząc po dzikich krainach masz równe (lub większe) szanse spotkać uczynnych nieznajomych, przyjaciół i znaleźć cudowne magiczne przedmioty niż zostać napadniętym lub okradzionym.
- Bezcelowe dodatki - z Jaskinią na czele. O ile jeszcze do Miasta, zwykle się wchodziło po ekwipunek czy coś, to do Podziemi już np rzadko, tak jak i do Kosmicznej otchłani. A do Jaskini to już nie pamiętam żeby w trakcie jakiejś rozgrywki ktoś wchodził, po prosty nie pamiętam (a szkoda bo sama Jaskinia była ciekawa). Problem polegał na tym, że w takiej Jaskini to można było tylko po zębach dostać, a żeby wyjść stamtąd z korzyściami, graniczyło z cudem. Zdecydowanie lepiej było łazić po planszy głównej i potem od razu brnąć do Korony Władzy.
- Skopany balans postaci. Sporo postaci wymagało poprawek, by były zbyt silnie. Uosobieniem tego był kontrast pomiędzy Jasnowidzem (faktycznie pół-bogiem), a Morlokiem (faktycznie umierającym zdechlakiem).
- Trochę zbyt proste zasady i nie wszystko uregulowane. Powinna być np mapa postaci i co na siebie ubierasz (miecze, hełmy), co niesiesz, itp. Najzabawniej było jak kuzyn znalazł Ukrytą kieszeń (przedmiot) do której można było schować dowolny inny przedmiot. Kuzyn stwierdził, że chowa więc Konia i wóz (jako przedmiot) do Ukrytej kieszeni. Zasady na to pozwalały.
- Kosmiczna otchłań nie do końca pasuje. Przynajmniej jej poszukiwacze psują spójność całości.
Urodziłem się w 1975 mam już blisko 42% zniżki na okulary w vision expres. Mieszkam w Lublinie od urodzenia. A teraz ściągawka z Historii. Gra Talizman już w pełni kompletna bo wcześniejsze projekty biegania po uniwersytecie były nieliczone powstała w 1982 przez Roberta Harrisa, ale wydana została przez GamesWorkshop na początku 1983 jako gra pod tytułem Talizman. Polacy jeszcze pod koniec tego samego roku(prawdopodobnie ktoś był na zachodzie i tam zobaczył ta grę zaraz po ukazaniu się jej na rynku, tego niewiem?) czyli na jesieni 1983 w wydawnictwie Sfery wydali tą grę z czerwoną okładką miecza i kuli. Pracę nad grą trwały ponad 4 miesiące(z unikalnymi rysunkami Komorowskiego), a gra miała nowatorską oprawę różniąca się wieloma szczegółami od oryginału. Niektórzy nawet twórcy choć publicznie nigdy sie do tego nie przyznali była lepsza od Oryginału. Mój kolega syn ordynatora szpitala w Lublinie posiadał ją już na jesieni 1983 roku jak tylko ukazała się w sklepach. Niestety nakład był bardzo niski więc dostępna była tylko w sładnicach harcerskich, więc jego ojciec kupił ją dla syna właśnie w takiej składnicy, odłożona pod ladą po znajomości. Ja niestety takiej gry nie dostałem mimo że stałem w długiej kolejce (w tamtych czasach wiele fajnych produktów mozna było kupić w składnicy harcerskiej w Lublinie) gdyż kolejki były długie. Gdzieś mniej więcej rok później czyli na jesieni 1984 właśnie ten kolega posiadacz jedynej tej gry na naszym podwórku dał mi cynk że rzucili tą grę w sklepiku w suterenie na ul. Orlej w ilości 10 egzemlarzy. Cynk okazał się dobry i szybki bo ja kupiłem przedostatni egzemplarz właśnie na jesieni 1984.
W 1990 po komunistycznej odwilży, na skutek ogromnego zainteresowania tą grą nastąpił chyba największy dodruk tej gry w II wydaniu(ze smokiem na okładce) z inną okładką i planszą nie w formie twardej 4 puzli jak było pierwotnie ale w formie całej planszy miękkiej. Razem wydano max 35 tysięcy egzemplarzy tej gry. Pojawiły sie do niej również nowe dodatki w tym Jaskinia (mam wszystkie dodatki)jako całkiem Polski nowatorki dodatek (Nie pojawił się nigdzie indziej, bo Kosmiczna Otchłań miała angielskie wydanie). Szkoda że nie było w Polsce 3 edycji, ale niestety Sfera padła i już nie wydała więcej tej gry. Dlatego tak mało egzemplarzy w przeciwieństwie do zachodu, który wydał tą grę większym nakładzie. III Edycja ukazała sie na zachodzie a po 2007 roku ukazała się 4 i 5 edycja już w formie Talizman Magia i Miecz w pięknej oprawie i z figurkami. Mam wszystkie oprócz Krainy Odmętów niestety, za późno się zorientowałem i Galakta nie dodrukowuje już więcej. Pisałem do nich i sprawa jest raczej beznadziejna
Co do zasad zkorygowaliśmy je już 1984 aby uatrakcyjnić rozgrywkę tworząc tzw. ŻELAZNE ZASADNY GRY W MIM. A oto one:
1. W każdej walce rzucamy dwiema kostkami zamiast jednej. Wtedy nawet dzik lub ropucha ma minimalne szanse przeżycia.
2. Możemy posiadać współczynniki max do 10pkt. W przypadku zdobycia więcej ignorujemy isnstrukcję tak jakby się nic nie działo.
3. Trofea wymieniamy 7pkt na jeden współczynnik Mocy albo Siły tylko raz na turę. Resztę trofeów zachowujemy w takim przypadku i jeśli w wyniku jakiegoś zdarzenia stracimy możemy znowu odzyskać odrzucając trofea 7pkt za 1pkt ale nadal tylko raz na turę. Nikt nie staje sie Herosem z dnia na dzień
Ma to jeszcze jedną zaletę, bo zdarzało się że ludzie przechowywali trofea żeby naraz wymienić przed walką 5pkt i dzięki temu wygrywali walkę z demonem moc 10, czy nawet Królem Smoków siła 12. Dodatkowo jak przechowuje sie zbyt dużo trofeów to w końcu może zbraknąć kart przygód wrogów w talii odrzuconych kart i nie ma z czego przetasować nowych Dzieki tej zasadzie karty wrogów szybko trafiały do puli co turę
4. Złoto ograniczamy do 10 mieszków (gdyż zdarzało się że zabrakło żetonów i trzeba było dorysowywać), no chyba że ktoś mam muła , koń i wóz , sakwę bez dna(tylko z logiką nie można tam chować konia z wozem który sam przenosi mnóstwo przedmiotów) czy platforme antygrawitacyjną lub przyjaciela Władcę Smoków wraz ze smokiem który to przenosi
5. Czary rzucamy tylko raz na turę (ofensywne czylijeśli chcemy kogoś zaatakowac czarem), oraz jeśli ktoś w tej samej turze nas zaatakuje to możemy rzucić ripostę jako drugi czar w tej turze, ale tylko w sensie defensywnym(obronnym).
6. Czar tego samego typu możemy rzucić tylko przez trzy kolejne tury, a potem odkładamy go do talii kart odrzuconych, żeby uniknąć sytuacji jak w przypadku kuglarza który na dodatek jest arcymagiem(lub jeszcze z różdżką) i może posiadać 2(3) czary w każdej chwili i odrzucać czar inny który posiadamy ,a odzyskiwać właśnie rzucony czar. Unikamy wtedy ciągłego rozpraszania magii gdy jest rzucany czar ROZKAZ (możesz się bronić w ten sposób tylko przez trzy tury z rzędu).
7. Na strażnika(siła9) w krainie zewnętrznej nie można rzucać żadnych czarów czy używać magicznych przedmiotów, można za to uzyskiwać bonusy typu podniesienie mocy czy siły dzięki przedmiotom zwykłym czy przyjaciołom czy swoich specjalnych(wrodzonych) zdolności z wyjątkiem wymykania się do krainy środkowej(do zewnętrznej można czyli cofamy się na pole Strażnika), gdyż na tak wąskim moście przy tak wielkim strażniku jest to nie logiczne , jego zadaniem jest obrona mostu przed intruzami i jedyny sposób żeby przez to pole przejść jest wygrana walka i pozbawienie przytomności nieśmiertelnego strażnika
8. Na Czarnego Rycerza z krainy środkowej nie można rzucać czarów ani się mu wymykać, gdyż po pierwsze Czarny Rycerz jest nieśmiertelnym i niezrównanym w walce wręcz wojownikiem i jedynym sposobem na uniknięcie utraty wytrzymałości jest zapłacenie mu mieszka złota bo dziad przekupny jest
9. W krainie wewnętrznej nie można rzucać czarów na wszystkie istoty nieśmiertelne (Wampir, Diabły z otchłani, Śmierć, czy Wilkołak), są na nie odporne, oraz na poszukiwaczy znajdujących się w krainie wewnętrznej , szczególnie na gracza posiadającego Koronę Władzy(nie ma odbijania czaru na posiadacza korony), gdyż góry ogniste otaczające kraine wewnętrzną i prastara magia w niej bytująca nie dopuszcza takich praktyk z wyjątkiem prastarego czaru ROZKAZ. Jedynym sposobem na uniknięcie utraty wytrzymałości jest dotarcie do obszaru Korony Władzy i wdanie się w śmiertelny pojedynek w walce wręcz lub psychiczną z posiadaczem korony. Pozostać może tylko jeden
10. Ostatnia zasada to dla tych co kombinują i nie chcą przechodzić bardzo trudną krainę wewnętrzną którą podrasowaliśmy żeby była jeszcze trudniejsza a nie lajtowa to w krainie wewnętrzej Diabły mają siłe 14 a nie 4, w jamie Wilkołaka rzucamy 3 kostami a nie dwoma żeby ustalić siłę nieśmiertelnego Wilkołaka, a na polu Gra ze Śmiercią również rzucamy trzema kostami. Dodatkowo jeśli ktoś ominie krainę wewnętrzną wchodząc na obszar władzy przez furtkę czyli przez Skarbiec w Podziemiach, czy przez kartę miejsce w Jaskini czy przez jakikolwiek inny sposób musi nadal posiadać Talizman lub Magiczny Kryształ, żeby nie zostać zrzucony do Doliny Ognia gdzie utraci 2 pkt wytrzymałości i musi cofać się przez pola krainy wewnętrznej aż zdobędzie starożytny artefakt (Talizman lub Magiczny Kryształ). W przypadku alternatywnych zakończeń jeśli wykona zadanie przeznaczone mu przez alternatywne zakończenie a przeciwnicy wciąż pozostają przy życiu musi nadal rzucać czar Rozkaz aż pozostanie tylko jeden wygrywający na planszy. Ta zasada dotyczy też Króla Smoków wylosowanego z karty przygody, którego po pokonaniu Korona Władzy ,którą zdobędziesz od Króla Smoków teleportuje cie na obszar Korony Władzy a stamtąd musisz rzucać na przeciwników czar Rozkaz!
Dzięki tym zasadom gra nam nigdy sie nie znudziła i spotykamy sie czasami na rozgrywkach( a każda z nich jest emocjonująca) choć nie jesteśmy już młodzi i mamy swoje rodziny i brak czasu na gre Dla mnie ta gra nadal jest atrakcyjna choć pewnie wielu współczesnych młodych graczy nie bedzie się nią tak fascynować jak moje pokolenie
Urodziłem się w 1975 mam już blisko 42% zniżki na okulary w vision expres. Mieszkam w Lublinie od urodzenia. A teraz ściągawka z Historii. Gra Talizman już w pełni kompletna bo wcześniejsze projekty biegania po uniwersytecie były nieliczone powstała w 1982 przez Roberta Harrisa, ale wydana została przez GamesWorkshop na początku 1983 jako gra pod tytułem Talizman. Polacy jeszcze pod koniec tego samego roku(prawdopodobnie ktoś był na zachodzie i tam zobaczył ta grę zaraz po ukazaniu się jej na rynku, tego niewiem?) czyli na jesieni 1983 w wydawnictwie Sfery wydali tą grę z czerwoną okładką miecza i kuli. Pracę nad grą trwały ponad 4 miesiące(z unikalnymi rysunkami Komorowskiego), a gra miała nowatorską oprawę różniąca się wieloma szczegółami od oryginału. Niektórzy nawet twórcy choć publicznie nigdy sie do tego nie przyznali była lepsza od Oryginału. Mój kolega syn ordynatora szpitala w Lublinie posiadał ją już na jesieni 1983 roku jak tylko ukazała się w sklepach. Niestety nakład był bardzo niski więc dostępna była tylko w sładnicach harcerskich, więc jego ojciec kupił ją dla syna właśnie w takiej składnicy, odłożona pod ladą po znajomości. Ja niestety takiej gry nie dostałem mimo że stałem w długiej kolejce (w tamtych czasach wiele fajnych produktów mozna było kupić w składnicy harcerskiej w Lublinie) gdyż kolejki były długie. Gdzieś mniej więcej rok później czyli na jesieni 1984 właśnie ten kolega posiadacz jedynej tej gry na naszym podwórku dał mi cynk że rzucili tą grę w sklepiku w suterenie na ul. Orlej w ilości 10 egzemlarzy. Cynk okazał się dobry i szybki bo ja kupiłem przedostatni egzemplarz właśnie na jesieni 1984. W 1990 po komunistycznej odwilży, na skutek ogromnego zainteresowania tą grą nastąpił chyba największy dodruk tej gry w II wydaniu(ze smokiem na okładce) z inną okładką i planszą nie w formie twardej 4 puzli jak było pierwotnie ale w formie całej planszy miękkiej. Razem wydano max 35 tysięcy egzemplarzy tej gry. Pojawiły sie do niej również nowe dodatki w tym Jaskinia (mam wszystkie dodatki)jako całkiem Polski nowatorki dodatek (Nie pojawił się nigdzie indziej, bo Kosmiczna Otchłań miała angielskie wydanie). Szkoda że nie było w Polsce 3 edycji, ale niestety Sfera padła i już nie wydała więcej tej gry. Dlatego tak mało egzemplarzy w przeciwieństwie do zachodu, który wydał tą grę większym nakładzie. III Edycja ukazała sie na zachodzie a po 2007 roku ukazała się 4 i 5 edycja już w formie Talizman Magia i Miecz w pięknej oprawie i z figurkami. Mam wszystkie oprócz Krainy Odmętów niestety, za późno się zorientowałem i Galakta nie dodrukowuje już więcej. Pisałem do nich i sprawa jest raczej beznadziejna :(
Co do zasad zkorygowaliśmy je już 1984 aby uatrakcyjnić rozgrywkę tworząc tzw. ŻELAZNE ZASADNY GRY W MIM. A oto one:
1. W każdej walce rzucamy dwiema kostkami zamiast jednej. Wtedy nawet dzik lub ropucha ma minimalne szanse przeżycia.
2. Możemy posiadać współczynniki max do 10pkt. W przypadku zdobycia więcej ignorujemy isnstrukcję tak jakby się nic nie działo.
3. Trofea wymieniamy 7pkt na jeden współczynnik Mocy albo Siły tylko raz na turę. Resztę trofeów zachowujemy w takim przypadku i jeśli w wyniku jakiegoś zdarzenia stracimy możemy znowu odzyskać odrzucając trofea 7pkt za 1pkt ale nadal tylko raz na turę. Nikt nie staje sie Herosem z dnia na dzień :) Ma to jeszcze jedną zaletę, bo zdarzało się że ludzie przechowywali trofea żeby naraz wymienić przed walką 5pkt i dzięki temu wygrywali walkę z demonem moc 10, czy nawet Królem Smoków siła 12. Dodatkowo jak przechowuje sie zbyt dużo trofeów to w końcu może zbraknąć kart przygód wrogów w talii odrzuconych kart i nie ma z czego przetasować nowych :( Dzieki tej zasadzie karty wrogów szybko trafiały do puli co turę :)
4. Złoto ograniczamy do 10 mieszków (gdyż zdarzało się że zabrakło żetonów i trzeba było dorysowywać), no chyba że ktoś mam muła , koń i wóz , sakwę bez dna(tylko z logiką nie można tam chować konia z wozem który sam przenosi mnóstwo przedmiotów) czy platforme antygrawitacyjną lub przyjaciela Władcę Smoków wraz ze smokiem który to przenosi :)
5. Czary rzucamy tylko raz na turę (ofensywne czylijeśli chcemy kogoś zaatakowac czarem), oraz jeśli ktoś w tej samej turze nas zaatakuje to możemy rzucić ripostę jako drugi czar w tej turze, ale tylko w sensie defensywnym(obronnym).
6. Czar tego samego typu możemy rzucić tylko przez trzy kolejne tury, a potem odkładamy go do talii kart odrzuconych, żeby uniknąć sytuacji jak w przypadku kuglarza który na dodatek jest arcymagiem(lub jeszcze z różdżką) i może posiadać 2(3) czary w każdej chwili i odrzucać czar inny który posiadamy ,a odzyskiwać właśnie rzucony czar. Unikamy wtedy ciągłego rozpraszania magii gdy jest rzucany czar ROZKAZ (możesz się bronić w ten sposób tylko przez trzy tury z rzędu).
7. Na strażnika(siła9) w krainie zewnętrznej nie można rzucać żadnych czarów czy używać magicznych przedmiotów, można za to uzyskiwać bonusy typu podniesienie mocy czy siły dzięki przedmiotom zwykłym czy przyjaciołom czy swoich specjalnych(wrodzonych) zdolności z wyjątkiem wymykania się do krainy środkowej(do zewnętrznej można czyli cofamy się na pole Strażnika), gdyż na tak wąskim moście przy tak wielkim strażniku jest to nie logiczne , jego zadaniem jest obrona mostu przed intruzami i jedyny sposób żeby przez to pole przejść jest wygrana walka i pozbawienie przytomności nieśmiertelnego strażnika :)
8. Na Czarnego Rycerza z krainy środkowej nie można rzucać czarów ani się mu wymykać, gdyż po pierwsze Czarny Rycerz jest nieśmiertelnym i niezrównanym w walce wręcz wojownikiem i jedynym sposobem na uniknięcie utraty wytrzymałości jest zapłacenie mu mieszka złota bo dziad przekupny jest :)
9. W krainie wewnętrznej nie można rzucać czarów na wszystkie istoty nieśmiertelne (Wampir, Diabły z otchłani, Śmierć, czy Wilkołak), są na nie odporne, oraz na poszukiwaczy znajdujących się w krainie wewnętrznej , szczególnie na gracza posiadającego Koronę Władzy(nie ma odbijania czaru na posiadacza korony), gdyż góry ogniste otaczające kraine wewnętrzną i prastara magia w niej bytująca nie dopuszcza takich praktyk z wyjątkiem prastarego czaru ROZKAZ. Jedynym sposobem na uniknięcie utraty wytrzymałości jest dotarcie do obszaru Korony Władzy i wdanie się w śmiertelny pojedynek w walce wręcz lub psychiczną z posiadaczem korony. Pozostać może tylko jeden :)
10. Ostatnia zasada to dla tych co kombinują i nie chcą przechodzić bardzo trudną krainę wewnętrzną którą podrasowaliśmy żeby była jeszcze trudniejsza a nie lajtowa to w krainie wewnętrzej Diabły mają siłe 14 a nie 4, w jamie Wilkołaka rzucamy 3 kostami a nie dwoma żeby ustalić siłę nieśmiertelnego Wilkołaka, a na polu Gra ze Śmiercią również rzucamy trzema kostami. Dodatkowo jeśli ktoś ominie krainę wewnętrzną wchodząc na obszar władzy przez furtkę czyli przez Skarbiec w Podziemiach, czy przez kartę miejsce w Jaskini czy przez jakikolwiek inny sposób musi nadal posiadać Talizman lub Magiczny Kryształ, żeby nie zostać zrzucony do Doliny Ognia gdzie utraci 2 pkt wytrzymałości i musi cofać się przez pola krainy wewnętrznej aż zdobędzie starożytny artefakt (Talizman lub Magiczny Kryształ). W przypadku alternatywnych zakończeń jeśli wykona zadanie przeznaczone mu przez alternatywne zakończenie a przeciwnicy wciąż pozostają przy życiu musi nadal rzucać czar Rozkaz aż pozostanie tylko jeden wygrywający na planszy. Ta zasada dotyczy też Króla Smoków wylosowanego z karty przygody, którego po pokonaniu Korona Władzy ,którą zdobędziesz od Króla Smoków teleportuje cie na obszar Korony Władzy a stamtąd musisz rzucać na przeciwników czar Rozkaz!
Dzięki tym zasadom gra nam nigdy sie nie znudziła i spotykamy sie czasami na rozgrywkach( a każda z nich jest emocjonująca) choć nie jesteśmy już młodzi i mamy swoje rodziny i brak czasu na gre :) Dla mnie ta gra nadal jest atrakcyjna choć pewnie wielu współczesnych młodych graczy nie bedzie się nią tak fascynować jak moje pokolenie :(
Grałem w MiM pasjami jako dzieciak, ale bardzo rzadko wygrywałem, ponieważ w niewielkim stopniu mnie to interesowało. Jarały mnie przygody, nieprzewidywalność. Szedłem na Pola i atakował mnie dzik, albo południca; słaby i nieprzygotowany wchodziłem do Jaskini. Sprawiało mi przyjemność samo *doświadczanie* świata gry i nie widziałem potrzeby wygrywania z kimś ani podchodzenia do sprawy strategicznie.
Kupiłem parę lat temu TMiM z bardzo niewielką nadzieją, że żona, bezwzględna realistka i osoba trudna do przekonania do czegokolwiek, polubi grę. Ku mojemu osłupieniu, zwariowała ona na punkcie Talismanu i w pewnym momencie graliśmy praktycznie codziennie. Nakupiłem dodatków, nadrukowałem autorskich kart i Poszukiwaczy; na ten moment mój stacjonarny, ekstremalnie zmodowany Talisman na mało wspólnego z wersją vanilla. I tak, jest lepszy.
Niedawno wniknąłem w ZunTzu, przygotowałem różne stoły, zagrałem parę partii. Mam więc na świeżo zarówno MiM, jak i TMiM.
Oto moje przemyślenia odnośnie zasad i niegrywalności w punktach:
1. ROZWÓJ. Najpierw graliśmy, że aby uzyskać upgrade trzeba oddać trofea o wartości +1 do stanu bieżącego, czyli np. mając Siłę 7 muszę uzbierać minimum 8. Następnie graliśmy wg zasad klasycznych (7) i wcale nie było źle, o dziwo. Rozgrywka przyspieszyła i nie odczułem żadnej straty. Kwestia gustu i czasu. Jedno i drugie działa.
2. LIMIT WSPÓŁCZYNNIKÓW. Niekoniecznie dobry pomysł. Kiedy grają dwie mocno ograne osoby, obserwuje się rozwój przeciwnika i kluczowym elementem strategii jest decyzja o ataku na Koronę: czy staram się być mocniejszy niż on? Może nie mam szans i jedyną moją szansą jest po prostu wyprzedzenie go? Ponadto, limitowanie współczynników wyklucza modowanie Krainy Wewnętrznej, a...
3. KRAINA WEWNĘTRZNA. ...jest to konieczne. Obie ścieżki są zbyt łatwe. Otchłań to żart. Nie widzę na dziś sensu gry bez Przedpól Piekieł. Uważam ten dodatek za konieczność. Poza skalą trudności wymuszają one rozwój obu cech, czego nie wymaga wersja vanilla: ścieżka Mocy to trudny test Kopalni, Wampir oraz właśnie Otchłań, gdzie wystarczy umiejętność pokonania wroga o Sile 4.
4. WALKA. Automatyczne zwycięstwa niszczą fun i zabijają nieprzewidywalność. Zawsze stosuję zasadę *exploding dice*, czyli 6 daje dorzut (wielokrotny). W ten sposób Dzik może przy farcie skasować każdego koksa. I dobrze. Bardzo dobrze.
5. WROGOWIE. Kiedyś grałem tak, że wrogowie po każdej wygranej walce się rozwijają. Jeśli przegrasz ze Smokiem o Sile 7, ma on od tej pory Siłę 8. Myślę, że to całkiem spoko, ale nie niezbędne.
6. RUCH. Tak, jest losowy i trudno coś zaplanować, na pewno na podstawce. Taka jest jednak ta gra i już. Nie znam żadnej funkcjonalnej modyfikacji zasad ruchu, ale podoba mi się taki, jaki jest.
7. RYNSZTUNEK. Nigdy nie rozumiałem, dlaczego mając i zbroję, i tarczę, mogę rzucać tylko za jedno z nich. Uważam, że powinien być jakiś perk za uzbieranie całości, czyli Hełmu, Tarczy i Zbroi. Ja bym rzucał za wszystko, choć rozumiem też, że można traktować je po prostu jako upgrade i mając zbroję odrzucam Tarczę, aby się trzaskać bronią dwuręczną. Again, rozumiem oba podejścia.
8. TALIZMANY W KARTACH PRZYGÓD. Zawsze wyjmuję. Znalezienie Talizmanu w polu jest, moim zdaniem, bez sensu.
9. ZADANIA CZAROWNIKA. Kryminał. Ta mechanika powinna być znacznie rozbudowana już na wysokości podstawki: oddzielny deck kart, deck nagród (jeśli np. nie chcę Talizmanu). Dodatki do TMiM częściowo rozwiązują ten problem, ale w MiM wciąż on istnieje.
10. FATE/LOS. Ta dodana przez TMiM mechanika z jednej strony urozmaica grę, dodając nowy „zasób”, który jest uzasadniony przy utrudnieniach, jak chociażby Przedpola Piekieł. Z drugiej strony jednak podoba mi się nieodwołalność i ostateczność rzutu kością w MiM.
Zatem, podsumowując:
- *exploding dice* w walce,
- Przedpola Piekieł,
- usunięcie Talizmanów z Kart Przygód.
- rozbudowanie Zadań Czarownika
uważam za niezbędne. Reszta - do przeżycia tak, jak jest, aczkolwiek można kombinować.
Tak to widzę.
Wątek jest stary, ale mam parę przemyśleń.
Grałem w MiM pasjami jako dzieciak, ale bardzo rzadko wygrywałem, ponieważ w niewielkim stopniu mnie to interesowało. Jarały mnie przygody, nieprzewidywalność. Szedłem na Pola i atakował mnie dzik, albo południca; słaby i nieprzygotowany wchodziłem do Jaskini. Sprawiało mi przyjemność samo *doświadczanie* świata gry i nie widziałem potrzeby wygrywania z kimś ani podchodzenia do sprawy strategicznie.
Kupiłem parę lat temu TMiM z bardzo niewielką nadzieją, że żona, bezwzględna realistka i osoba trudna do przekonania do czegokolwiek, polubi grę. Ku mojemu osłupieniu, zwariowała ona na punkcie Talismanu i w pewnym momencie graliśmy praktycznie codziennie. Nakupiłem dodatków, nadrukowałem autorskich kart i Poszukiwaczy; na ten moment mój stacjonarny, ekstremalnie zmodowany Talisman na mało wspólnego z wersją vanilla. I tak, jest lepszy.
Niedawno wniknąłem w ZunTzu, przygotowałem różne stoły, zagrałem parę partii. Mam więc na świeżo zarówno MiM, jak i TMiM.
Oto moje przemyślenia odnośnie zasad i niegrywalności w punktach:
1. ROZWÓJ. Najpierw graliśmy, że aby uzyskać upgrade trzeba oddać trofea o wartości +1 do stanu bieżącego, czyli np. mając Siłę 7 muszę uzbierać minimum 8. Następnie graliśmy wg zasad klasycznych (7) i wcale nie było źle, o dziwo. Rozgrywka przyspieszyła i nie odczułem żadnej straty. Kwestia gustu i czasu. Jedno i drugie działa.
2. LIMIT WSPÓŁCZYNNIKÓW. Niekoniecznie dobry pomysł. Kiedy grają dwie mocno ograne osoby, obserwuje się rozwój przeciwnika i kluczowym elementem strategii jest decyzja o ataku na Koronę: czy staram się być mocniejszy niż on? Może nie mam szans i jedyną moją szansą jest po prostu wyprzedzenie go? Ponadto, limitowanie współczynników wyklucza modowanie Krainy Wewnętrznej, a...
3. KRAINA WEWNĘTRZNA. ...jest to konieczne. Obie ścieżki są zbyt łatwe. Otchłań to żart. Nie widzę na dziś sensu gry bez Przedpól Piekieł. Uważam ten dodatek za konieczność. Poza skalą trudności wymuszają one rozwój obu cech, czego nie wymaga wersja vanilla: ścieżka Mocy to trudny test Kopalni, Wampir oraz właśnie Otchłań, gdzie wystarczy umiejętność pokonania wroga o Sile 4.
4. WALKA. Automatyczne zwycięstwa niszczą fun i zabijają nieprzewidywalność. Zawsze stosuję zasadę *exploding dice*, czyli 6 daje dorzut (wielokrotny). W ten sposób Dzik może przy farcie skasować każdego koksa. I dobrze. Bardzo dobrze.
5. WROGOWIE. Kiedyś grałem tak, że wrogowie po każdej wygranej walce się rozwijają. Jeśli przegrasz ze Smokiem o Sile 7, ma on od tej pory Siłę 8. Myślę, że to całkiem spoko, ale nie niezbędne.
6. RUCH. Tak, jest losowy i trudno coś zaplanować, na pewno na podstawce. Taka jest jednak ta gra i już. Nie znam żadnej funkcjonalnej modyfikacji zasad ruchu, ale podoba mi się taki, jaki jest.
7. RYNSZTUNEK. Nigdy nie rozumiałem, dlaczego mając i zbroję, i tarczę, mogę rzucać tylko za jedno z nich. Uważam, że powinien być jakiś perk za uzbieranie całości, czyli Hełmu, Tarczy i Zbroi. Ja bym rzucał za wszystko, choć rozumiem też, że można traktować je po prostu jako upgrade i mając zbroję odrzucam Tarczę, aby się trzaskać bronią dwuręczną. Again, rozumiem oba podejścia.
8. TALIZMANY W KARTACH PRZYGÓD. Zawsze wyjmuję. Znalezienie Talizmanu w polu jest, moim zdaniem, bez sensu.
9. ZADANIA CZAROWNIKA. Kryminał. Ta mechanika powinna być znacznie rozbudowana już na wysokości podstawki: oddzielny deck kart, deck nagród (jeśli np. nie chcę Talizmanu). Dodatki do TMiM częściowo rozwiązują ten problem, ale w MiM wciąż on istnieje.
10. FATE/LOS. Ta dodana przez TMiM mechanika z jednej strony urozmaica grę, dodając nowy „zasób”, który jest uzasadniony przy utrudnieniach, jak chociażby Przedpola Piekieł. Z drugiej strony jednak podoba mi się nieodwołalność i ostateczność rzutu kością w MiM.
Zatem, podsumowując: - *exploding dice* w walce, - Przedpola Piekieł, - usunięcie Talizmanów z Kart Przygód. - rozbudowanie Zadań Czarownika uważam za niezbędne. Reszta - do przeżycia tak, jak jest, aczkolwiek można kombinować.
samba_mamba pisze: ↑środa 15 kwie 2020, 13:09
Grałem w MiM pasjami jako dzieciak, ale bardzo rzadko wygrywałem, ponieważ w niewielkim stopniu mnie to interesowało. Jarały mnie przygody, nieprzewidywalność. Szedłem na Pola i atakował mnie dzik, albo południca; słaby i nieprzygotowany wchodziłem do Jaskini. Sprawiało mi przyjemność samo *doświadczanie* świata gry i nie widziałem potrzeby wygrywania z kimś ani podchodzenia do sprawy strategicznie.
Dokładnie, mam tak do dziś. Wygrana gry, może wydawać się to głupie, ale to cel drugorzędny. Największa przyjemność tej gry to Przygoda, dlatego cenię sobie twórczość graczy, których właśnie karty Przygody budują niesamowicie klimat tej gry, czego często brakuje w oficjalnych dodatkach. Karty bywają często banalne.
[quote=samba_mamba post_id=180658 time=1586948947 user_id=7324] Grałem w MiM pasjami jako dzieciak, ale bardzo rzadko wygrywałem, ponieważ w niewielkim stopniu mnie to interesowało. Jarały mnie przygody, nieprzewidywalność. Szedłem na Pola i atakował mnie dzik, albo południca; słaby i nieprzygotowany wchodziłem do Jaskini. Sprawiało mi przyjemność samo *doświadczanie* świata gry i nie widziałem potrzeby wygrywania z kimś ani podchodzenia do sprawy strategicznie. [/quote] Dokładnie, mam tak do dziś. Wygrana gry, może wydawać się to głupie, ale to cel drugorzędny. Największa przyjemność tej gry to Przygoda, dlatego cenię sobie twórczość graczy, których właśnie karty Przygody budują niesamowicie klimat tej gry, czego często brakuje w oficjalnych dodatkach. Karty bywają często banalne.
No, to się rozumiemy. Ja też tak mam, dlatego funem jest dla mnie nawet gra samodzielna: łażę wszędzie gdzie się da, bez konieczności ścigania się z kimś. Jest to dla mnie tym fajniejsze, że w MiM dawno nie grałem i nie pamiętam dobrze ani kart, ani plansz.
Najbardziej lubiłem zawsze Otchłań. Dla mnie było to perfekcyjne uzupełnienie tego dość jednorodnego świata. Planeta Śmierci! Psychopasożyt! Gwiezdny drapieżca! Elf leci w kosmos, wraca z Energotoporem i walczy nim ze smokami. Coś pięknego!
No, to się rozumiemy. Ja też tak mam, dlatego funem jest dla mnie nawet gra samodzielna: łażę wszędzie gdzie się da, bez konieczności ścigania się z kimś. Jest to dla mnie tym fajniejsze, że w MiM dawno nie grałem i nie pamiętam dobrze ani kart, ani plansz.
Najbardziej lubiłem zawsze Otchłań. Dla mnie było to perfekcyjne uzupełnienie tego dość jednorodnego świata. Planeta Śmierci! Psychopasożyt! Gwiezdny drapieżca! Elf leci w kosmos, wraca z Energotoporem i walczy nim ze smokami. Coś pięknego!
Ja wychodze z zalozenia, iz nie gram, aby wygrac, gdyz nawygrywalem sie w ta gre, gdy bylem dzieciakiem i teraz wygrnana (nie tylko w talismanie, ale i w innych grach) nie daje mi juz satysfakcji. Ot, dzisiaj mi sie udalo. Jak juz to gram jedynie dla samej idei grania.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Ja wychodze z zalozenia, iz nie gram, aby wygrac, gdyz nawygrywalem sie w ta gre, gdy bylem dzieciakiem i teraz wygrnana (nie tylko w talismanie, ale i w innych grach) nie daje mi juz satysfakcji. Ot, dzisiaj mi sie udalo. Jak juz to gram jedynie dla samej idei grania.
samba_mamba pisze: ↑środa 15 kwie 2020, 13:09
RYNSZTUNEK. Nigdy nie rozumiałem, dlaczego mając i zbroję, i tarczę, mogę rzucać tylko za jedno z nich. Uważam, że powinien być jakiś perk za uzbieranie całości, czyli Hełmu, Tarczy i Zbroi. Ja bym rzucał za wszystko, choć rozumiem też, że można traktować je po prostu jako upgrade i mając zbroję odrzucam Tarczę, aby się trzaskać bronią dwuręczną. Again, rozumiem oba podejścia.
święte słowa
dlatego gram z extraktem modyfikacji Kufira, gdzie ta kwestia jest postawiona na pierwszym miejscu
[quote=samba_mamba post_id=180658 time=1586948947 user_id=7324] RYNSZTUNEK. Nigdy nie rozumiałem, dlaczego mając i zbroję, i tarczę, mogę rzucać tylko za jedno z nich. Uważam, że powinien być jakiś perk za uzbieranie całości, czyli Hełmu, Tarczy i Zbroi. Ja bym rzucał za wszystko, choć rozumiem też, że można traktować je po prostu jako upgrade i mając zbroję odrzucam Tarczę, aby się trzaskać bronią dwuręczną. Again, rozumiem oba podejścia. [/quote]święte słowa dlatego gram z extraktem modyfikacji Kufira, gdzie ta kwestia jest postawiona [url=http://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.php?p=166017#p166017]na pierwszym miejscu[/url]
7. RYNSZTUNEK. Nigdy nie rozumiałem, dlaczego mając i zbroję, i tarczę, mogę rzucać tylko za jedno z nich. Uważam, że powinien być jakiś perk za uzbieranie całości, czyli Hełmu, Tarczy i Zbroi. Ja bym rzucał za wszystko, choć rozumiem też, że można traktować je po prostu jako upgrade i mając zbroję odrzucam Tarczę, aby się trzaskać bronią dwuręczną. Again, rozumiem oba podejścia.
Święte słowa, noszenie zbroi nie wyklucza noszenia hełmu czy użycia tarczy. Chciałem dać umiejętność dodawania Pancerzy jednemu z Poszukiwaczami ale, opis tej umiejetnosci był zbyt długi. Oczywiscie można umownie dać zasadę zbierania setu. Ale fajna byłaby karta dajaca taką umiejętność. Biore się do pracy.
Reszta przemyśleń też bardzo dobra. Znajomi często pytają mnie dlaczego mam taka zajawke na tą właśnie grę. Tłumaczenie dlaczego jest świetna zamienia się czasem w bardzo dlugi monolog ale większość osób do niej przekonałem. Nawet w nic nie grająca narzeczoną
7. RYNSZTUNEK. Nigdy nie rozumiałem, dlaczego mając i zbroję, i tarczę, mogę rzucać tylko za jedno z nich. Uważam, że powinien być jakiś perk za uzbieranie całości, czyli Hełmu, Tarczy i Zbroi. Ja bym rzucał za wszystko, choć rozumiem też, że można traktować je po prostu jako upgrade i mając zbroję odrzucam Tarczę, aby się trzaskać bronią dwuręczną. Again, rozumiem oba podejścia.
Święte słowa, noszenie zbroi nie wyklucza noszenia hełmu czy użycia tarczy. Chciałem dać umiejętność dodawania Pancerzy jednemu z Poszukiwaczami ale, opis tej umiejetnosci był zbyt długi. Oczywiscie można umownie dać zasadę zbierania setu. Ale fajna byłaby karta dajaca taką umiejętność. Biore się do pracy. Reszta przemyśleń też bardzo dobra. Znajomi często pytają mnie dlaczego mam taka zajawke na tą właśnie grę. Tłumaczenie dlaczego jest świetna zamienia się czasem w bardzo dlugi monolog 😁 ale większość osób do niej przekonałem. Nawet w nic nie grająca narzeczoną 😎
Modyfikacje Kufira odnośnie pancerza to jednak dla mnie przeginka. Jeśli zawodnika ubranego w full set można zranić tylko, jeśli wyrzuci się 6, albo on wyrzuci 1, to dla mnie to jednak absurd trochę.
Na ten moment nie widzę lepszej opcji niż rzucanie za wszystko po kolei; względnie, jeśli Poszukiwacza ma wszystko: Zbroję, Tarczę i Hełm, może wykonać JEDEN saving throw za wszystko, gdzie:
1-2 pancerz nie chroni
3-6 pancerz chroni
Modyfikacje Kufira odnośnie pancerza to jednak dla mnie przeginka. Jeśli zawodnika ubranego w full set można zranić tylko, jeśli wyrzuci się 6, albo on wyrzuci 1, to dla mnie to jednak absurd trochę.
Na ten moment nie widzę lepszej opcji niż rzucanie za wszystko po kolei; względnie, jeśli Poszukiwacza ma wszystko: Zbroję, Tarczę i Hełm, może wykonać JEDEN saving throw za wszystko, gdzie: 1-2 pancerz nie chroni 3-6 pancerz chroni
Testowaliśmy z Młodym modyfikację polegającą na tym, iż gracz rzuca 4 kośćmi, zostawia je i wykorzystuje które chce jako 4 wyniki za kolejne ruchy, po czym ponownie rzuca się 4 kośćmi i można planować do przodu, przy czym losem można zmienić tylko zaraz po wykonaniu rzutów, nie później. Zmniejsza to nieco zupełną losowość poruszania się po planszach.
Testowaliśmy z Młodym modyfikację polegającą na tym, iż gracz rzuca 4 kośćmi, zostawia je i wykorzystuje które chce jako 4 wyniki za kolejne ruchy, po czym ponownie rzuca się 4 kośćmi i można planować do przodu, przy czym losem można zmienić tylko zaraz po wykonaniu rzutów, nie później. Zmniejsza to nieco zupełną losowość poruszania się po planszach.