Zasady Turniejowe

Wszystkie niejasności, wątpliwości, rożne sugestie związane z zasadami gry.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Mathim
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: czwartek 31 mar 2005, 00:30
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Mathim »

II. Organizacja pracy Sędziów

• (OPS 1) Sędzia to jeden z organizatorów Turnieju, albo osoba przez nich upoważniona do pełnienia tej roli.
• (OPS 2) Sędzia posiada odpowiedni identyfikator, który powinien okazać na żądanie Gracza.
• (OPS 3) Sędzia dokonuje rejestracji Gracza na Turnieju zgodnie z obowiązującymi zasadami.
• (OPS 4) W porozumieniu z Graczem Sędzia wyznacza Termin jego Rozgrywki w danej Rundzie.
• (OPS 5) Sędzia pomaga w przygotowaniu rozgrywki i losuje, albo wybiera, który z Graczy usiądzie przy którym ze Stołów Gry. Może uwzględnić przy tym sugestie zawodników odnośnie doboru Graczy przy danym Stole Gry.
• (OPS 6) Dla każdej Rozgrywki, każdej Rundy, przydzielony jest Sędzia.
• (OPS 7) W czasie rozgrywki Sędziowie mogą się zmieniać w razie potrzeby. Muszą o tym poinformować Graczy.
• (OPS 8) Sędzia powinien być bezstronny.
• (OPS 9) Sędzia obserwuje rozgrywkę i pilnuje, by odbyła się ona zgodnie z zasadami.
• (OPS 10) Sędzia ma prawo rozsądzić wszystkie spory i rozwiewać wątpliwości.
• (OPS 11) Orzeczenia Sędziego powinny być powtarzalne, czyli podobne, jeśli dotyczą identycznych sytuacji.
• (OPS 12) Sędzia musi się trzymać regulaminu rozgrywek i postanowień organizacyjnych – nie może ich naginać samowolnie albo omijać.
• (OPS 13) Decyzją trzech Sędziów można lekko zmodyfikować punkt regulaminu, zasad albo postanowień organizacyjnych, jeśli tego wymaga dobro Turnieju. Nie można zmienić radykalnie postanowień regulaminu w trakcie Turnieju. Dotyczy to zarówno zmian w trakcie Rozgrywki jak i pomiędzy Rundami.
• (OPS 14) Sędzia ma uprawnienia do wypełniania i zatwierdzania danych na Kartach Zawodniczych i Protokołach Sędziowskich.
• (OPS 15) Ze względu na to, że oprócz Magii i Miecza będą na Sali dostępne też inne gry, w każdej chwili powinno na niej znajdować się co najmniej dwóch Sędziów.
• (OPS 16) Sędzia może też brać udział w Turnieju, jednakże w momencie własnej rozgrywki traci on uprawnienia Sędziego. Nie może wtedy też sam podliczać sobie punktów i rozsądzać sporów i wątpliwości. Wniosek z tego, że oprócz niego na Sali powinno znajdować się dwóch równoprawnych Sędziów.
• (OPS 17) Ze względu na konieczność zapewnienia ciągłości obsługi sędziowskiej, ustalony będzie grafik dyżurów na Sali Gier. Grafik prezentuje tabela 2. "Uwaga - tabeli 2 drugiej nie przytaczam, po prostu wypełnimy grafik dyżurów"
• (OPS 18) Sędzia ma prawo celem wyrównania szans Graczy, nałożyć naganę na tego Gracza, który omija obowiązujący regulamin i przepisy gry z korzyścią dla siebie
• (OPS 18) Za każdą naganę Gracz otrzymuje karę -10 Punktów Zwycięstwa, która jest naliczana na końcu Rozgrywki (patrz rozdział X)
• (OPS 19) Sędzia ma prawo, w przypadku rażących i notorycznych naruszeń regulaminu i zasad Gry, zdyskwalifikować Gracza (po konsultacji z innym Sędzią)
• (OPS 20) Sędzia ma prawo ogłaszać przerwy w grze na prośbę Graczy (więcej w rozdziale IV)


Awatar użytkownika
Mathim
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: czwartek 31 mar 2005, 00:30
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Mathim »

III. Terminarz rozgrywek


• (TR 1) Celem zwiększenia elastyczności, która pozwoli większej ilości osób wziąć udział w Turnieju wprowadzamy Rundy rozciągnięte w czasie. Oznacza to, że na danym Poziomie Rozgrywek zawody nie muszą się toczyć w tym samym Terminie. Gracze będą mogli wybrać sobie bardziej odpowiadający im Termin ze względu na inne atrakcje Konwentu.
• (TR 2) I Runda rozgrywek trwa od piątku 2.03.2007 od godziny 20:00 do soboty 3.03.2007 do godziny 19:00 (Uwaga: to tylko ramy czasowe Rundy, a nie czas Rozgrywki!)
• (TR 3) II Runda rozgrywek trwa od soboty 3.03.2007 od godziny 19:00 do niedzieli 4.03.2007 do godziny 1:30
• (TR 4) III runda rozgrywek trwa od niedzieli 4.03.2007 od godziny 1:30 do niedzieli 4.03.2007 do godziny 16:00 (być może do 17:00)
• (TR 5) Jeśli w I Rundzie weźmie udział liczba Graczy < = 30, to Sędziowie mogą podjąć decyzję o skróceniu Turnieju do dwóch Rund. W takiej sytuacji to II Runda będzie Rundą Finałową z jedną tylko Rozgrywką.
• (TR 6) Rekomendowane przez Sędziów Terminy rozpoczęcia Rozgrywek dla danej Rundy przedstawia tabela 3.
• (TR 7) W przypadku, jeśli zbierze się grupa chcąca grać w Turnieju MiM poza proponowanymi godzinami, Sędzia pozwoli im rozegrać grę w I Rundzie, jeżeli jest wolny Stół Gry.
• (TR 8) Konwentowicze mogą dołączyć do Turnieju w czasie trwania I Rundy Rozgrywek. Pewność udziału w Grze mają osoby, które zgłoszą się do soboty 3.03.2007 r. do godziny 16:00, ale w sprzyjających okolicznościach (wolny Stół Gry + grupa Graczy) można będzie zgłaszać się do godz. 18:00. Po ewentualnym rozegraniu dodatkowej Rozgrywki I Rundy o godzinie 18:00, awansujący z niej, będą mieli do wyboru w II Rundzie tylko późniejszy Termin Gry, ze względu na późny czas zakończenia pierwszej gry.
• (TR 9) Jeżeli Sędziowie i organizatorzy Turnieju stwierdzą, że do godziny 18:00 do Turnieju zgłosiło się mniej niż 30 Graczy, mogą podjąć decyzję, że II Runda Turnieju będzie składała się z jednej, finałowej Rozgrywki. W takim przypadku rozegranie Finału w II Rundzie oznacza, że III Runda staje się bezprzedmiotowa.
• (TR 10) Terminy rozpoczęcia Gier II Rundy mogą ulec nieznacznym przesunięciom na wniosek Graczy biorących udział na tym szczeblu rozgrywek, albo decyzją Sędziów.
• (TR 11) Termin rozpoczęcia III Rundy Turnieju (czyli Finału) może być przesunięty na wniosek finalistów albo Sędziego, ale konieczna jest zgoda wszystkich uczestników.
• (TR 12) Jeśli uda się wcześniej rozegrać II Rundę rozgrywek odpowiedniemu przyspieszeniu może ulec III Runda Turnieju wraz z pierwszym Terminem Rozgrywek.
• (TR 13) Po zakończeniu Finału nastąpi uroczyste rozdanie nagród.


tabela 3

Runda I
- Numer Terminu 1: Piątek 2.03.2007 godzina 21:00
- Numer Terminu 2: Sobota 3.03.2007 godzina 12:30
- Numer Terminu 3: Sobota 3.03.2007 godzina 16:00

Runda II
- Numer Terminu 1: Sobota 3.03.2007 godzina 19:15
- Numer Terminu 2: Sobota 3.03.2007 godzina 22:30

Runda III (Finał)
- Numer Terminu 1: Niedziela 4.03.2007 godzina 10:00


Awatar użytkownika
Mathim
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: czwartek 31 mar 2005, 00:30
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Mathim »

IV. System rozgrywek

• (SR 1) Turniej odbywa się w Systemie Pucharowym.
• (SR 2) System Pucharowy w Magii i Mieczu oznacza awans do dalszych rozgrywek (do dalszych poszukiwań Korony Władzy) przez określoną liczbę zawodników (Poszukiwaczy) z ogólnej liczby startujących. Awans taki dla każdego z Graczy możliwy jest po przeprowadzeniu jednej Gry w Magię i Miecz w danej Rundzie. Oznacza to też, że Gracz nie zmierzy się z wszystkimi pozostałymi uczestnikami Turnieju, tylko z tymi wskazanymi przez losowanie, lub przez Sędziego (ze względu na ograniczenia liczby Graczy przy jednym Stole Gry).
• (SR 3) Przyjmujemy, że w jednej rozgrywce danej rundy bierze standardowo udział od 4 do 6 Graczy (Standardowa Liczba Graczy).
• (SR 4) W przypadku udziału w danej Rozgrywce Standardowej Liczby Graczy (od 4 do 6) do dalszych gier (z wyjątkiem Finału, z którego już nigdzie nie można awansować) awansuje dwóch z nich. Wyjątkiem od tego jest sytuacja, w której wszyscy oprócz jednego Gracza utracili przed końcem gry wszystkich dostępnych Poszukiwaczy.
• (SR 5) W wyjątkowych przypadkach możliwe jest odstępstwo od Standardowej Liczby Graczy. Odstępstwo takie możliwe jest jedynie za zgodą Sędziego w przypadku, gdy nie ma innej możliwości przeprowadzenia rozgrywki w danej Rundzie dla danej grupy Graczy.
• (SR 6) Rozgrywka może liczyć 2-3 Graczy, jeśli Sędzia nie jest w stanie skompletować w danym momencie Standardowej Liczby Graczy. Jest to wtedy Rozgrywka Minimalistyczna.
• (SR 7) Bez względu na sytuację, w Rozgrywce Minimalistycznej, awansuje tylko 1 Gracz.
• (SR 8) Rozgrywka Minimalistyczna trwa o pół godziny krócej na każdego brakującego Gracza do pełnej puli minimalnej 4 graczy
• (SR 9) Rozgrywka może liczyć 7,8 i więcej graczy, jeśli Sędzia nie jest w stanie ich rozsadzić na dwa różne Stoły (z braku wolnych dwóch Stołów Gry), a graczom nie pasuje, by czekać, aż się one zwolnią. Jest to Rozgrywka Maksymalistyczna.
• (SR 10) Jeśli w Rozgrywce Maksymalistycznej od 7 do 9 Graczy, do dalszych rozgrywek awansuje trzech z nich. Wyjątkiem od tego jest sytuacja, w której wszyscy, oprócz jednego lub dwóch Graczy, utracili przed końcem gry wszystkich dostępnych Poszukiwaczy.
• (SR 11) Jeśli w rozgrywce maksymalistycznej bierze udział 10 i więcej Graczy, do dalszych rozgrywek awansuje czterech z nich. Wyjątkiem od tego jest sytuacja, w której wszyscy, oprócz jednego, dwóch lub trzech Graczy, utracili przed końcem gry wszystkich dostępnych Poszukiwaczy.
• (SR 12) Rozgrywka Maksymalistyczna trwa o pół godziny dłużej na każdego Gracza nadmiarowego ponad pulę maksymalną 6 Graczy (ze Standardowej Liczby Graczy).
• (SR 13) Gracze, którzy utracili wszystkich dostępnych w czasie Rozgrywki Poszukiwaczy nie mogą awansować bez względu na zajęte miejsce.
• (SR 14) Przyjmujemy, że III Nieoficjalne Mistrzostwa Polski w Mim uda się rozegrać w trzech Rundach.
• (SR 15) Niemniej, jeśli w Turnieju pojawi się nie większa liczba Graczy, niż 30, Sędziowie mogą podjąć decyzję o skróceniu Turnieju do dwóch Rund.
• (SR 16) Rozgrywki I Rundy to rozgrywki, do których może zgłosić się każdy uczestnik Konwentu.
• (SR 17) Rozgrywki II Rundy odbywają się pomiędzy Graczami, którzy awansowali zgodnie z przepisami z I Rundy.
• (SR 18) Rozgrywki III Rundy to Finał, w którym biorą udział Gracze, którzy awansowali zgodnie z przepisami z II Rundy Rozgrywek.
• (SR 19) Każda osoba, która wywalczyła awans, ma prawo wycofać się z dalszej gry. Wyjątkiem od tej zasady jest Finał – Gracz po Rozgrywce i zajęciu określonego miejsca nie ma prawa wycofać się z klasyfikacji ogólnej.
• (SR 20) W przypadku wycofania się osoby, która wywalczyła awans, jej miejsce w dalszej Rundzie Rozgrywek ma prawo zająć osoba, która zajęła pierwsze niepremiowane awansem miejsce na tym samym Stole Gry. Wyjątek od tej zasady jest opisany w poniższym punkcie (SR21).
• (SR 21) Jeśli Gracz, która wywalczył awans do następnej Rundy, wycofa się, a Gracz, który wywalczył pierwsze niepremiowane awansem miejsce na tym samym Stole Gry, utracił wszystkich dostępnych Poszukiwaczy w czasie Rozgrywki, czyli zakończył ją przed czasem, to nie może on zająć miejsca Gracza, który się wycofał i przejść do następnej Rundy.
• (SR 22) W sytuacji, gdy Gracz, który awansował do następnej Rundy wycofał się, a na Stole Gry, na którym on walczył nie ma Gracza, który mógłby go zastąpić, to premiowany jest Gracz z innego Stołu Gry, który uzyskał najwyższy wynik w Punktach Zwycięstwa z tych Graczy, którzy nie awansowali.
• (SR 23) Jeśli dwóch Graczy na tym samym Stole Gry ma taką samą ilość PZ, to o zajętym miejscu, więc i o awansie, decyduje liczba prowadzonych do tego momentu w Turnieju Poszukiwaczy. Kto ma mniej, ten jest lepszy. Dotyczy to też ew. porównywania Graczy z różnych Stołów Gry.

Czas Gry

• (SR 24) W czasie I Rundy rozgrywka dla Standardowej Liczby Graczy (4-6) trwa 3 godziny. Jest to czas względny (włącznie z przerwami).
• (SR 25) W czasie II Rundy rozgrywka dla Standardowej Liczby Graczy (4-6) trwa 3 godziny. Jest to czas względny (włącznie z przerwami).
• (SR 26) W czasie III Rundy (finałowej) rozgrywka dla Standardowej Liczby Graczy (4-6) trwa 4 godziny. Jest to czas względny (włącznie z przerwami).
• (SR 27) W czasie III Rundy (Finał), na podstawie jednomyślnej decyzji wszystkich Graczy, Sędzia może podjąć decyzję o przedłużeniu rozgrywki aż do momentu, gdy jeden z Poszukiwaczy sięgnie po Koronę Władzy i pokona wszystkich innych Poszukiwaczy na planszy. Sędzia powinien zachęcać do takiego rozwiązania.
• (SR 28) W czasie każdej rozgrywki wszyscy Gracze (jednomyślnie) mogą zwrócić się do Sędziego z prośbą o ogłoszenie przerwy. Sędzia ma prawo ogłosić w czasie jednej Rozgrywki maksymalnie dwie przerwy.
• (SR 29) Przerwa nie może trwać dłużej niż 10 minut.
• (SR 30) Ostatnia przerwa może być ogłoszona najpóźniej na 40 minut przed końcem regulaminowego czasu gry.


Awatar użytkownika
Mathim
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: czwartek 31 mar 2005, 00:30
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Mathim »

V. Zapisy na turniej – zasady

• (ZNT 1) Do Turnieju zgłaszać się można na Konwencie bezpośrednio u organizatorów. Osoby, które zgłosiły się wcześniej innymi drogami muszą potwierdzić swoje zgłoszenie osobiście.
• (ZNT 2) Chętni do gry w Turnieju powinni zgłosić się do niego najpóźniej do końca trwania I Rundy. Nieprzekraczalnym terminem zgłoszenia jest sobota 3.03.2007 r. do godziny 18:00. Wtedy jednak nie ma pewności, czy uda się Graczom, którzy przyszli na ostatnią chwilę, wziąć udział w Turnieju. Problemem może być brak wolnego Stołu Gry i brak odpowiedniej liczby chętnych.
• (ZNT 3) Zalecanym terminem, przed którym najlepiej zgłosić swój udział w Turnieju MiM, kiedy jest jeszcze pewność udziału w Turnieju, jest zgłoszenie się do godziny 16:00 w sobotę 4.03.2007 r., przed ostatnim proponowanym przez organizatorów Terminem Rozgrywek I Rundy.
• (ZNT 4) Każdy uczestnik zostanie wpisany w Protokołach Sędziowskich.
• (ZNT 5) Każdy uczestnik dostanie Kartę Zawodniczą. Będą na niej spisane jego dane, termin rozgrywki oraz prowadzeni przez niego Poszukiwacze. Każdy wpis w takiej Karcie będzie musiał być potwierdzony przez Sędziego.
• (ZNT 6) Każdy uczestnik dostanie skrócony wyciąg regulaminu Rozgrywek.
• (ZNT 7) W porozumieniu ze zgłaszającym się na Turniej zostanie ustalona godzina rozpoczęcia przez niego Rozgrywki. Decyzja ta może być odroczona tylko w sytuacji niemożliwości skompletowania niezbędnej ilości Graczy do Rozgrywki lub braku wolnych Stołów Gry.
• (ZNT 8) Przed samą Rozgrywką zawodnicy otrzymają jeszcze dodatkowo papierowe pojemniki do przechowywania kart pokonanych Wrogów, celem ułatwienia liczenia Punktów Zwycięstwa.


Awatar użytkownika
Mathim
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: czwartek 31 mar 2005, 00:30
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Mathim »

VI. Zasady rozpoczynania rozgrywki

• (ZRR 1) Każdy stół do gry (zwany Stołem Gry) w Turnieju MiM będzie miał swój numer.
• (ZRR 2) Każdy z Graczy będzie posiadaczem prawidłowo wypełnionej przez Sędziego Karty Zawodniczej.
• (ZRR 3) Najważniejsze informacje z Karty Zawodniczej będą odzwierciedlone w Protokołach Sędziowskich.
• (ZRR 4) Stoły do gry będą zestawione razem w takiej ilości, by mieściły się na nich wszystkie plansze do gry oraz, co najmniej, Standardowa Liczba Graczy.
• (ZRR 5) Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy Gracz wykonuje rzut kością K6 by wyłonić tego, który jako pierwszy będzie losował postać. Następnie losowanie odbywa się zgodnie z kolejnością wskazaną przez kość.
• (ZRR6) Gracz w trakcie rozgrywki może grać 3 postaciami, przy czym na początku losuje tylko jedną.
• (ZRR 7) Gracz nie może zdecydować się na powtórne losowanie Poszukiwacza. Dopiero jak utraci na planszy wylosowaną postać, może wylosować następną, jeżeli jeszcze nie wykorzystał limitu trzech Poszukiwaczy.
• (ZRR 8) Gracz, który wygrał losowanie wybiera jako pierwszy miejsce przy Stole Gry.
• (ZRR 9) Rozgrywkę zaczyna Gracz, który we wcześniejszym rzucie K6 miał najniższy wynik.
• (ZRR 10) Inicjatywa (Ruch) Graczy przekazywana jest zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
• (ZRR 11) Osoby spóźnione więcej niż 15 minut na wyznaczoną rozgrywkę zostają przesunięte przez Sędziego na inny Termin, jeśli tylko jest to możliwe.
• (ZRR 12) W sytuacji, gdy nie można przesunąć osoby spóźnionej więcej niż 15 minut na Rozgrywkę, z powodu braku późniejszych Terminów, może ona dołączyć do trwającej już gry. Nie może ona jednak dołączyć, jeśli minęła więcej niż połowa przewidzianego czasu gry.


Awatar użytkownika
Mathim
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: czwartek 31 mar 2005, 00:30
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Mathim »

VII. Przepisy obowiązujące w trakcie gry (techniczne)

• (POB 1) W czasie rozgrywki Gracz wszystkie sporne sytuacje powinien zgłaszać do Sędziego.
• (POB 2) W przypadku utraty Postaci Gracz powinien wezwać Sędziego, celem przeprowadzenia procedury losowania nowego Poszukiwacza.
• (POB 3) Gracz, w przypadku utraty Poszukiwacza, jeśli posiada niewyczerpany jeszcze limit losowań Postaci, musi wylosować nowego Poszukiwacza i kontynuować Grę, jeśli Rozgrywka jeszcze nie została zakończona przez Sędziego. Musi tak zrobić również wtedy, gdy inny Gracz ma już Poszukiwacza na Koronie Władzy. Niedostosowanie się do tego przepisu grozi uznaniem postawy Gracza przez Sędziego za „walkower” i wypadnięcie z klasyfikacji ogólnej.
• (POB 4) Również stratę ostatniego z Poszukiwaczy powinien Sędzia zaprotokołować.
• (POB 5) Gdy jeden z Graczy zechce zrezygnować z dalszej gry w trakcie trwania Rozgrywki, albo oddali się w czasie jej trwania od Stołu Gry i nie jest to czas oficjalnej przerwy, pozostali Poszukiwacze kontynuują grę, natomiast postać Gracza nieobecnego uzyskuje status „Wroga”, tak jak losowani przeciwnicy z Kart Przygód. Oznacza to, że pozostaje on na polu, na którym zatrzymał go Gracz tuż przed rejteradą, zachowuje wszystkie swoje współczynniki, Przedmioty i Przyjaciół i każdy, kto trafi na to samo pole własnym Poszukiwaczem, musi z nim stoczyć walkę. W przypadku wygranej może on zabrać „Poszukiwaczowi-Wrogowi” punkt wytrzymałości albo Przedmiot. W przypadku, gry „Poszukiwacz – Wróg” straci wszystkie punkty wytrzymałości, można mu zabrać wszystkie pozostałe Przedmioty i Przyjaciół.
• (POB 6) Opuszczony przez Gracza „Poszukiwacz – Wróg” (patrz (POB 5)) rezydując na polu, na którym jest ciągnięta w normalnej grze Karta Przygody, blokuje ich ciągnięcie, a ew. kolejne karty przygód (jeśli na tym polu ciągnie się więcej niż jedną) są blokowane przez jego Przedmioty i/lub Przyjaciół. Mieszek Złota to też przedmiot.
• (POB 7) Gracz, który opuścił w sposób nieuprawniony Rozgrywkę tak, że jego Poszukiwacz stał się „Poszukiwaczem – Wrogiem” (patrz (POB 5)), może wrócić do Gry, jednakże musi zaakceptować straty wynikłe z czasowej absencji. W skrajnym przypadku będzie musiał wylosować kolejnego Poszukiwacza. Jeśli jego Poszukiwacz przeżył, odzyskuje nad nim sterowanie i przestaje on być „Poszukiwaczem – Wrogiem”.
• (POB 8) Po pokonaniu na planszy napotkanego poprzez kartę przygody danej planszy przeciwnika, Gracz odkłada reprezentującą go kartę do przydzielonego mu papierowego pojemnika. Cel opisany w (POB 10).
• (POB 9) W przypadku pokonania Poszukiwacza (czyli zabrania mu ostatniego punktu wytrzymałości) reprezentująca go karta również trafia do papierowego pudełka na pokonanych przeciwników, wraz z żetonami Siły i Mocy tej Postaci. Cel opisany w (POB 10).
• (POB 10) Odłożeni w papierowych pojemnikach pokonani wrogowie, wraz z żetonami punktów siły i mocy pokonanych Poszukiwaczy, posłużą do obliczania dodatków siły i mocy oraz do liczenia Punktów Zwycięstwa po zakończeniu Rozgrywki. "Papierowe pudełka mają być jedynie ułatwieniem :) "

Zastosowanie rozszerzeń w rozgrywkach

• (POB 11) W I Rundzie Rozgrywek stosujemy oprócz planszy głównej następujące rozszerzenia:
o Podziemia (w pełni)
o Miasto (w pełni)
o Jaskinię (w pełni)
o Smoki (w pełni).
• (POB 12) Przyjmujemy, że w I Rundzie na Koronie Władzy znajduje się Smok (siła 7 moc 7 wytrzymałość 3).
• (POB 13) Mimo, że Smok ten (patrz (POB 10)) to nie jest Król Smoków, to, z uwagi na to, że znajduje się na Koronie Władzy, wszystkie opisy Kart Przygód odnoszące się do Króla Smoków odnoszą się również do niego, ale tylko na czas tej Rozgrywki.
• (POB 14) W II Rundzie Rozgrywek stosujemy oprócz planszy głównej następujące rozszerzenia:
o Podziemia (w pełni)
o Miasto (w pełni)
o Jaskinię (w pełni)
o Smoki (w pełni).
• (POB 15) Przyjmujemy, że w II Rundzie Rozgrywek na Koronie Władzy znajduje się Książe Smoków (siła 9 moc 9 wytrzymałość 4).
• (POB 16) Mimo, że Książę Smoków to nie jest Król Smoków, to, jako że znajduje się na Koronie Władzy (patrz (POB 10)), wszystkie opisy Kart Przygód odnoszące się do Króla Smoków odnoszą się również do niego, ale tylko na czas tej Rozgrywki.
• (POB 17) W III Rundzie Rozgrywek (Finał) stosujemy oprócz planszy głównej następujące rozszerzenia:
o Podziemia (w pełni)
o Miasto (w pełni)
o Jaskinię (w pełni)
o Smoki (w pełni).
• (POB 18) Przyjmujemy, że w finale na polu Korony Władzy znajduje się Król Smoków (siła 12 moc 12 wytrzymałość 5).
• (POB 19) Zastosowanie we wszystkich Rundach opisanych rozszerzeń jest ściśle skorelowane z obowiązującym systemem liczenia Punktów Zwycięstwa.
• (POB 20) Ewentualne odstępstwa od zasad oryginalnych oraz zmiany związane z Kartami (ich usuwanie bądź uściślanie) opisane jest w rozdziale VIII.


Awatar użytkownika
Mathim
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: czwartek 31 mar 2005, 00:30
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Mathim »

VIII. Modyfikacje oryginalnych zasad Magii i Miecza

• (MMIM 1) Przed swoim ruchem, każdy z Graczy musi zadeklarować, w jakim kierunku prowadzony przez niego Poszukiwacz ma zamiar zmierzać. Po rzucie kostką ma obowiązek przesunąć swoją postać we wskazanym kierunku.
• (MMIM 2) W przypadku, gdy Gracz zapomni zadeklarować kierunku ruchu własnego Poszukiwacza, inny Gracz, którego Postać stoi najbliżej Poszukiwacza, który „nie wie gdzie iść”, ma prawo zdecydować o kierunku ruchu jego postaci.
• (MMIM 3) W Mieście Gracz musi zadeklarować, do/obok jakiego miejsca zamierza iść i jaką drogą.
• (MMIM 4) W Jaskini i w Podziemiach obowiązują oryginalne zasady poruszania.
• (MMIM 5) Koszt podniesienia siły za pomocą sumy siły pokonanych wrogów (z Kart przygód, Wrogowie Nieodnawialni) obliczany jest wg. zasady:
o SumaSiłyPokonanychWrogów=OczekiwanyPoziomSiły+3

• (MMIM 6) Koszt podniesienia o 1 punkt siły Poszukiwacza za pomocą sumy siły pokonanych Wrogów przedstawia tabela 4.
• (MMIM 7) Wprowadzamy możliwość podnoszenia sobie poziomu mocy za pomocą sumy mocy pokonanych Wrogów (z Kart Przygód, Wrogowie Nieodnawialni). Za 9 punktów mocy pokonanych Wrogów – Duchów można dodać sobie 1 punkt mocy.
• (MMIM 8) UWAGA: Szaman wymienia Moc za 7 pkt.
• (MMIM 9) Anulujemy prawo do uzyskiwania punktu mocy za każde 7 Kart Jaskini, które się zrealizowało w Grze.
• (MMIM 10) Przy wymianie Kart pokonanych Wrogów na punkty siły lub mocy, nie oddaje się ich na stos kart zużytych, ale umieszcza w udostępnionym papierowym pudełku, posłużą do liczenia Punktów Zwycięstwa.
• (MMIM 11) Można mieć do 3 Czarów, jeśli pozwala Ci na to Moc (liczona z przedmiotami dodającymi Moc). Patrz (MMIM 12) i (MMIM 13). Wyjątek – patrz (MMIM 14).
• (MMIM 12) 3 pkt mocy = 1 czar, 5 pkt mocy = 2 czary, 7 pkt mocy = 3 czary.
• (MMIM 13) Dodatkowo jest opcja 4 czaru (magiczna różdżka, Dżin itd).
• (MMIM 14) Jeżeli w Specjalnych Zdolnościach jest napisane, że Poszukiwacz zawsze musi posiadać co najmniej 1 Czar to posiada nawet wtedy gdy moc mu już na to nie pozwala.
• (MMIM 15) Wojownik z Zaświatów ma prawo wylosować magiczny przedmiot – ustalamy, że nie może wylosować Talizmanu i Magicznego Kryształu. Wojownika z Zaświatów dotyczą też następujące punkty regulaminu: (MMIM 16), (MMIM 17) i (MMIM 18).
• (MMIM 16) Ponadto losowanie magicznego przedmiotu dla Wojownika z Zaświatów odbywa się nie z ekwipunku, ale z kart przygód. Na początek gracz kierujący Wojownikiem z Zaświatów losuje, z którego stosu kart wybierze magiczny przedmiot (do wyboru: rzut K6=1-5 Karty Przygód, 6 Jaskini i Podziemi (łącznie)), a następnie przegląda wybrany stos kart i pierwszy magiczny przedmiot, którego zobaczy, będzie jego.
• (MMIM 17) Po wyszukaniu magicznego przedmiotu dla Wojownika z Zaświatów należy ponownie dokładnie potasować odpowiedni stos kart.
• (MMIM 18) Losowanie magicznego przedmiotu musi odbyć się w obecności Sędziego.
• (MMIM 19) Siła i Moc mogą spaść poniżej poziomu startowego, a spadek do zera którejkolwiek z tych cech powoduje śmierć Poszukiwacza. Obniżenie współczynnika siły powoduje obniżenie progu na zdobycie kolejnego punktu siły z siły pokonanych wrogów.
• (MMIM 20) W sytuacji, gdy Ninja lub Poszukiwacz z przekleństwem itd. spotkają Przyjaciela, który ze zrozumiałych względów się do nich nie przyłączy, karta Przyjaciela idzie na stos kart zużytych, ale dopiero w czasie następnego ruchu Gracza, którego Poszukiwacz owych Przyjaciół spotkał, a nie pozostaje na obszarze, na którym została wyciągnięta, bo trudno sobie wyobrazić Księżniczkę czy kogoś innego, co by warowało w jednym miejscu na świecie, by się z kimś zaprzyjaźnić. Niemniej w czasie jednej tury taki Przyjaciel pozostaje na tym obszarze i może go „przejąć” w tym czasie inny Poszukiwacz. Wyjątki – patrz (MMIM 21) i (MMIM 22).
• (MMIM 21) Wyjątkiem od zasady (MMIM 20) jest Najemnik.
• (MMIM 22) Drugim wyjątkiem od zasady (MMIM 20) jest Gigant Burzy, który w takiej sytuacji od razu przechodzi do najbliższego Poszukiwacza zgodnie z zasadą opisaną na Karcie Przygody, która go reprezentuje.
• (MMIM 23) Awans Poszukiwacza – istnieje, w momencie włączenia dodatku „Miasto” do gry, możliwość zamiany dotychczasowego Poszukiwacza na: Arcymaga, Mistrza Złodziei, Królewskiego Championa lub Szeryfa. Następujące zapisy regulaminu też dotyczą awansu Poszukiwacza: (MMIM 22) i (MMIM 23).
• (MMIM 24) W przypadku Awansu, Poszukiwacz zatrzymuje wszystkie Specjalne Zdolności, jakie miał do tej pory, chyba, że wykluczają się z nowo nabytymi (decyzja Sędziego).
• (MMIM 25) By zostać Arcymagiem należy oddać Talizman, inny dowolny magiczny przedmiot oraz 5 Mieszków Złota.
• (MMIM 26) By zostać Szeryfem należy dodatkowo zasilić budżet miejskiej zbrojowni 3 mieszkami złota (niezależnie od sposobu nominacji). Zamiast złota można zasilić zbrojownię elementem Rynsztunku, przedmiotem z ekwipunku, stanowiący uzbrojenie (wchodzi w grę: Miecz, Topór, Hełm Tarcza, Zbroja).
• (MMIM 27) W puli kart Przygód są 2* Talizmany na stolik.
• (MMIM 28) W momencie ogłoszenia końca Rundy kolejka biegnie, aż do wykonania ruchów przez wszystkich tak, żeby każdy Gracz miał tyle samo szans („wyrównanie kolejki”).
• (MMIM 29) Nawet, jeśli Postać zdobędzie Koronę Władzy i atakuje innych czarem Rozkaz, inni Gracze, w przypadku utraty Postaci, mogą, dopóki nie wyczerpią limitu 3 Poszukiwaczy, losować następnych, jeśli jeszcze trwa Rozgrywka.

Zmiany Kart i ich uściślenia

• (MMIM 30) Nie jest w ogóle używany dodatek Magii i Miecza „W kosmicznej otchłani”.
• (MMIM 31) Określonych przedmiotów nie można zabrać ze sobą ze względu na ich charakter:
o Posąg
o Sarkofag
o Czaszka Przeznaczenia
o Miniatura Piramidy
o Tratwa (można ją posiadać przez jedną lub dwie Tury w czasie budowy i przeprawy przez rzekę)
• (MMIM 32) „Rdzawnik” (Wróg) - najpierw niszczy metalowe Przedmioty będące w ekwipunku Poszukiwacza. Dopiero potem się z nim walczy. Metalowe Przedmioty niszczone przez Rdzawnika muszą być niemagiczne i są to: Miecz, Miecz Oburęczny, Uszkodzony Miecz, Topór, Ciężki Topór Obosieczny, Hełm, Hełm Pełny, Pęknięty Hełm, Zbroja, Ciężka Zbroja, Zbroja Płytowa, Uszkodzona Zbroja, Sztylet, Sztylet (Miasto), Porzucony Rynsztunek.
• (MMIM 33) Złoty Smok ma siłę 8.
• (MMIM 34) Przedmiot „Ukryta Kieszeń” – do Ukrytej Kieszeni nie może być schowany Koń, Koń i Wóz, Muł, Rumak, Tratwa.
• (MMIM 35) Muł może wejść do Podziemi, ale nie może wejść do Jaskini (zostaje przy wejściu).
• (MMIM 36) Koń, Koń i Wóz, Rumak – nie mogą wejść i do Podziemi i do Jaskini – muszą zostać zostawione przy wejściu.
• (MMIM 37) Muł nie może nieść następujących Przedmiotów: Konia, Konia i Wóz, Rumaka, Tratwy.
• (MMIM 38) Tragarz nie może nieść następujących Przedmiotów: Konia, Konia i Wóz, Rumaka, Tratwy.
• (MMIM 39) Tratwę może Poszukiwacz posiadać tylko w momencie (w tej turze), w której ją buduje i w której z niej korzysta.
• (MMIM 40) Krzyż – moc Duchów pokonanych za pomocą Krzyża również liczy się do puli punktów mocy pokonanych Wrogów służącej do zamiany na punkt siły, jak również do liczenia Punktów Zwycięstwa.
• (MMIM 41) Wojownik – Przyjaciel – siła i moc pokonanych przez niego Wrogów również liczy się do puli punktów siły i mocy pokonanych Wrogów służących do zamiany na punkt siły lub punkt mocy, jak również do liczenia Punktów Zwycięstwa.
• (MMIM 42) Pies – Przyjaciel – siła i moc pokonanych przez niego Wrogów również liczy się do puli punktów siły i mocy pokonanych Wrogów służących do zamiany na punkt siły lub punkt mocy, jak również do liczenia Punktów Zwycięstwa.
• (MMIM 43) Łucznik – Przyjaciel – siła Wrogów pokonanych przez niego na odległość również liczy się do puli punktów siły i mocy pokonanych Wrogów służących do zamiany na punkt siły lub punkt mocy, jak również do liczenia Punktów Zwycięstwa.
• (MMIM 44) Gigant Burzy – Przyjaciel – siła lub moc Wroga pokonanego przez niego również liczy się do puli punktów siły i mocy pokonanych Wrogów służących do zamiany na punkt siły lub punkt mocy, jak również do liczenia Punktów Zwycięstwa.
• (MMIM 45) Legionista – Przyjaciel – jeśli będzie użyty w Grze – to siła pokonanych przez niego Wrogów również liczy się do puli punktów siły i mocy pokonanych Wrogów służących do zamiany na punkt siły lub punkt mocy, jak również do liczenia Punktów Zwycięstwa.
• (MMIM 46) Wszystkie Smoki znajdują się w talii Kart Przygód, z wyjątkiem Smoka, który w danej Rundzie znajduje się na obszarze Korony Władzy.
• (MMIM 47) Ciężka Zbroja – Przedmiot – tak samo jak inne Zbroje, jak również Hełmy i Tarcze, chroni, po przegranej walce, tylko i wyłącznie przed utratą punktu wytrzymałości, a nie chroni przed utratą Przedmiotu.
• (MMIM 48) Brama Miasta – Strażnik – ma on siłę 5 w przypadku podjęcia z nim walki na rękę (przepis wzięty z Talizmanu, w polskim tłumaczeniu wskutek błędu nie podano siły Strażnika Miasta).
• (MMIM 49) Nie są używani Poszukiwacze związani z dodatkiem „W kosmicznej otchłani”:
o Kosmiczny Komandos
o Cyborg
o Kosmiczny Wojownik
o Kosmiczny Pirat
o Naukowiec
o Astronauta
o Archeolog.
• (MMIM 50) Następujący Poszukiwacze mogą zostać przez decyzję minimum trzech Sędziów (poprzez głosowanie) usunięci z rozgrywki (albo mogą mieć anulowaną jedną ze Specjalnych zdolności):
o Wędrujący Pustelnik
o Jasnowidz
o Rycerz.
o Ninja
• (MMIM 51) Następujące karty mogą zostać decyzją minimum trzech Sędziów (poprzez głosowanie) wycofane z rozgrywki:
o Magiczna Kusza
o Legionista
o Przeistoczenie (czar)
o Rumak
o Pieczara Kości
o Wielka Brama.
• (MMIM 52) Możliwe jest także wnioskowanie o wycofanie innych Kart Przygód z rozgrywki (z różnych plansz), ale tylko takich, które drastycznie zaburzają równowagę Gry. Ostateczną decyzję, co do każdej z takich kart, podejmie głosowanie Sędziów (minimum 3 Sędziów).
• (MMIM 53) Wszelkie głosowania Sędziów dotyczące usuwania bądź nie kart z gry, albo związane z modyfikacjami przepisów oryginalnych MiM muszą się odbyć przed pierwszą Rozgrywką Turniejową.



tabela 4
Poziom Siły - Siła pokonanych Wrogów
3 - 6
4 - 7
5 - 8
6 - 9
7 - 10
8 - 11
9 - 12
10 - 13
11 - 14
12 - 15
13 - 16


Awatar użytkownika
Mathim
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: czwartek 31 mar 2005, 00:30
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Mathim »

IX. Kończenie rozgrywki

• (KR 1) Przydzielony do stolika Sędzia decyduje, na podstawie przepisów, kiedy upłynął czas gry.
• (KR 2) Po podjęciu przez Sędziego decyzji o zakończeniu rozgrywki, gra toczy się jeszcze do momentu, w którym dochodzi do wyrównania wszystkich graczy względem ilości ruchów wykonanych w grze (tzw. zakończenie kolejki), po czym jest przerywana.
• (KR 3) Gracze mają prawo pytać Sędziego, ile jeszcze czasu pozostało do zakończenia gry.
• (KR 4) Po zakończeniu Rozgrywki Sędzia wraz z drugą osobą mającą uprawnienia do sędziowania podliczają każdemu Graczowi, który pozostał z żywym Poszukiwaczem do końca gry, Punkty Zwycięstwa (możliwe, że w liczeniu będzie uczestniczyć więcej Sędziów).
• (KR 5) Zasady naliczania Punktów Zwycięstwa opisane są w rozdziale X.
• (KR 6) Gracze (łącznie z Sędziami) podliczają tylko statystyki i osiągnięcia Poszukiwacza, jakim grali w momencie zakończenia Rundy.
• (KR 7) Gracz, który awansował do kolejnej Rundy musi w niej grać Poszukiwaczem z poprzedniej. Ten przepis pozwala, by na planszy znalazły się dwie postacie o identycznych cechach, jeśli dwóch Graczy awansowało na dwóch różnych stołach tym samym Poszukiwaczem. Pozwala on również na to, by ten sam Poszukiwacz wygrał w każdej z Rund Turnieju i zdobył w Finale główną Koronę Władzy.
• (KR 8) Mimo, że w kolej Rundzie Turnieju Gracz prowadzi Rozgrywkę Poszukiwaczem, którym wygrał (awansował) w poprzedniej Rundzie, zaczyna on nim z poziomu podstawowego i nie dziedziczy zdobytych w poprzedniej Rundzie Przedmiotów, Przyjaciół, powiększonych współczynników oraz stanowisk. Z drugiej strony nie dziedziczy Listu Gończego, nie musi spłacać ewentualnie niespłaconej w poprzedniej Rundzie pożyczki. Traci również stanowisko Szeryfa, Arcymaga, itp.


Awatar użytkownika
Mathim
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: czwartek 31 mar 2005, 00:30
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Mathim »

X. Sposób liczenia Punktów Zwycięstwa

• (SPZ 1) We wszystkich rundach gier eliminacyjnych obowiązuje ograniczenie czasowe dla Pretendentów do Korony Władzy (być może z wyjątkiem Finału), po upływie którego trzeba ustalić, który z Nich awansował do dalszej rozgrywki, ewentualnie, jakie miejsce w klasyfikacji zdobył. Dlatego w czasie gry, w trakcie rozwoju postaci, Poszukiwacze zdobywają Punkty Zwycięstwa (PZ). Podliczenie PZ po upływie zadanego czasu rozgrywki wskaże, który z nich awansował do dalszej gry i które zajął w niej miejsce. Podliczenia PZ dokonuje się po zakończeniu Rozgrywki.
• (SPZ 2) Punkty Zwycięstwa (PZ) odzwierciedlają rozwój postaci w kilku różnych aspektach: militarnym, ekonomicznym (czyli majątkowym), społecznym i witalnym, a także odwagi. Pozwala to w miarę obiektywnie ocenić, która z postaci poczyniła największe postępy. Jedna postać w zależności od swych zdolności będzie mieć więcej punktów na pokonanych wrogach, a druga ma więcej bogactwa.
• (SPZ 3) Na wstępie należy powiedzieć, że w razie jakiejkolwiek oficjalnej nagany od Sędziego, Poszukiwacz Gracza, dla którego na końcu Rozgrywki liczone są Punkty Zwycięstwa, otrzymuje -10 PZ – za każdą naganę.


Awatar użytkownika
Mathim
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: czwartek 31 mar 2005, 00:30
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Mathim »

Aspekt Militarny

• (SPZ 4) Siłę i moc pokonanych wrogów dolicza się do Punktów Zwycięstwa zgodnie z tabelą 5.
• (SPZ 5) Zgodnie z tabelą 5, siła i moc wszystkich Wrogów pokonanych w Podziemiach jest, dla potrzeb liczenia Punktów Zwycięstwa, mnożona * 1,5. Ma to na celu uwzględnienie stopnia trudności tego dodatku. Mnożenie to należy odbyć przed przeliczeniem tych punktów siły na Punkty Zwycięstwa.
• (SPZ 6) Zgodnie z tabelą 5, siła i moc wszystkich Wrogów pokonanych w Jaskini jest, dla potrzeb liczenia Punktów Zwycięstwa, mnożona * 2. Ma to na celu uwzględnienie stopnia trudności tego dodatku. Mnożenie to należy odbyć przed przeliczeniem tych punktów siły na Punkty Zwycięstwa.
• (SPZ 7) Zgodnie z tabelą 5, siła i moc wszystkich Wrogów pokonanych w Mieście jest, dla potrzeb liczenia Punktów Zwycięstwa, mnożona * 0,5. Ma to na celu uwzględnienie niskiego stopnia trudności Planszy Miasta. Mnożenie to należy odbyć przed przeliczeniem tych punktów siły na Punkty Zwycięstwa.
• (SPZ 8) Siła i Moc Wrogów pokonanych na Planszy Głównej nie podlega żadnym szczególnym modyfikacjom.
• (SPZ 9) W powyższym zestawieniu przyjmuje się zasadę, że przy stosowaniu modyfikatorów w obliczeniach siły i mocy pokonanych Wrogów wszelkie ułamki zaokrąglane są w dół.
• (SPZ 10) Każdy punkt siły czy mocy pokonanych Wrogów wart jest 4 PZ. Przeliczanie siły i mocy pokonanych wrogów na ilość PZ odbywa się po zastosowaniu modyfikatorów za planszę i powinno odbyć się po zsumowaniu wszystkich Wrogów pokonanych na tej planszy.
• (SPZ 11) Sumując siłę i moc pokonanych wrogów należy najpierw użyć modyfikatorów za Planszę, a dopiero potem przeliczyć na PZ wg. wartości pojedynczego punktu siły i mocy pokonanego Wroga opisanej w powyższej regule: (SPZ 10).
• (SPZ 12) Do powyższego zestawienia bierze się jedynie pokonanych Wrogów „Nieodnawialnych” tzn. takich, którzy występują na karcie przygody i po pokonaniu są usuwani z planszy, czyli pokonanych definitywnie.
• (SPZ 13) Wrogowie „Odnawialni” (np.: Strażnik – w Krainie Zewnętrznej lub w Podziemiach, Osiłek w Gospodzie, Mumakile z Karty Przygody) nie są po ich zwyciężeniu uznawani za poległych i nie są brani pod uwagę w tym rozliczeniu, zakładamy, że mają oni więcej Wytrzymałości niż jeden punkt w czasie starcia z nami.
• (SPZ 14) Kryterium ustalenia tego, na której planszy przeciwnik został pokonany stanowi kolor i nazwa koszulki karty przygody (modyfikatory w tabeli 4 pozwalają uwzględnić trudność mapy i zachęcają do eksploracji, dlatego potrzebne jest rozróżnienie):
o Plansza Główna: zielony, napis Przygoda;
o Podziemia: czarny, napis Podziemia;
o Miasto: czerwony, napis Miasto;
o Jaskinia: czarny, napis Jaskinia.

• (SPZ 15) Dodatkowo, dla Poszukiwacza, który zgromadzi przynajmniej po jednym pokonanym Wrogu na każdej z plansz, przewidziany jest bonus=8PZ. Naliczenie tej premii odbywa się dopiero po przeliczeniu siły i mocy pokonanych Wrogów na Punkty Zwycięstwa.
• (SPZ 16) W przypadku pokonania przeciwnika, który ma i siłę i moc, liczy się suma tych współczynników (dotyczy to również pokonanych Poszukiwaczy).
• (SPZ 17) Pokonanie Poszukiwacza pozwala doliczyć tylko tyle PZ ile suma jego nominalnej mocy i siły, bez dodatkowych modyfikatorów związanych z Przedmiotami lub z Przyjaciółmi.
• (SPZ 18) Jeśli Poszukiwacz w czasie całej Rozgrywki pokona mało wrogów, czyli gdy suma siły i mocy tych wrogów będzie < 10, (chodzi o Wrogów nieodnawialnych spotkanych poprzez kartę przygody dla danej planszy), otrzymuje karę za unikanie walki -10 PZ. Naliczenie tej kary odbywa się dopiero po przeliczeniu siły i mocy pokonanych Wrogów na Punkty Zwycięstwa.
• (SPZ 19) Z drugiej strony, jeśli Poszukiwacz pokonał Wroga Nieodnawialnego o sile lub mocy > 6, dostaje, za każdego takiego Wroga, premię +4 PZ. Nie dotyczy to pokonania innych Poszukiwaczy. Naliczenie tej premii odbywa się dopiero po przeliczeniu siły i mocy pokonanych Wrogów na Punkty Zwycięstwa.
• (SPZ 20) Za pokonanie Sobowtóra należy sobie dodać do pudełka z pokonanymi wrogami tyle żetonów punktów Siły ile się miało w czasie walki z nim. Pozwoli to zaznaczyć, z jaką siłą walczył Sobowtór i uwzględnić to przy liczeniu Punktów Zwycięstwa.




tabela 5

Plansza Główna:

Siła ∑ Pkt
Moc ∑ Pkt
Modyfikator x1

Podziemia:
Siła ∑ Pkt
Moc ∑ Pkt
Modyfikator x1,5

Miasto:

Siła ∑ Pkt
Moc ∑ Pkt
Modyfikator x0,5

Jaskinia:
Siła ∑ Pkt
Moc ∑ Pkt
Modyfikator x2

Całość:
(∑ po wynikach z poszczególnych plansz) * 4 = liczba Punktów Zwycięstwa za pokonanych wrogów.

gdzie: ∑ - suma; Pkt – punkty siły lub mocy pokonanych wrogów; x – mnożnik

"Przetestowane z punktu widzenia Sędziego - obliczenia są bardzo szybkie :) "


Awatar użytkownika
Mathim
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: czwartek 31 mar 2005, 00:30
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Mathim »

Aspekt ekonomiczny

• (SPZ 13) Majątek posiadany przez Poszukiwacza jest przeliczany na liczbę PZ.
• (SPZ 14) Za każdy mieszek złota (MZ) przysługuje 3 PZ.
• (SPZ 15) Za każdy Przedmiot Gracz otrzymuje odpowiednią jego wartości w Mieszkach Złota ilość PZ. (Lista wartości przedmiotów jest u Sędziów).
• (SPZ 16) Obowiązuje Zasada Inflacji – jeśli dany Poszukiwać posiada dwa identyczne przedmioty, to drugi z nich warty jest już dwa razy mniej niż pierwszy. Ułamki zaokrąglane są w dół. Jeśli po takim działaniu wyjdzie dla przedmiotu wartość 0 MZ, to Poszukiwacz dostaje za posiadanie takiego przedmiotu tylko 1 PZ.
• (SPZ 17) Jeśli dany Poszukiwacz posiada trzy identyczne przedmioty, to zgodnie z zasadą inflacji trzeci z nich jest warty o połowę mniej, niż drugi. Ułamki zaokrąglane są w dół. Jeśli po takim działaniu wyjdzie dla przedmiotu wartość 0 MZ, to Poszukiwacz dostaje za posiadanie takiego przedmiotu tylko 1 PZ.
• (SPZ 18) Za niespłaconą w Banku w Mieście Pożyczkę odejmuje się 7 PZ za każdy, nie oddany, mieszek złota (MZ).
• (SPZ 19) Tabela 6 ilustruje wartość poszczególnych przedmiotów w MZ, co pozwoli przeliczyć cały majątek na PZ.


Tabela 6

Przedmiot MZ

Amulet 4
Bransoleta Siły 5
Butelka wody 3
Ciężka Zbroja 7
Ciężki Topór Obos. 5
Czaszka Smoka 7
Eliksir Siły 5
Hełm 3
Hełm Pełny 4
Karty Taroka 4
Koń 3
Koń i wóz 5
Korona Dominacji 5
Korona Salomona 6
Kości Smoka 5
Kryształ Mocy 5
Krzyż 6
Księga Smoczej Magii 6
Kula Jasnowidzenia 5
Lanca 3
Laska Władzy 7
Latarnia 3
Łopata 5
Łuk 5
Maczuga 4
Magiczna Buława 6
Magiczna Kusza 8

Magiczna Różdżka 6
Magiczna Strzała 7
Magiczna Tarcza 6
Magiczna Uprząż 7
Magiczne Rękawice 5
Magiczny Hełm 6
Magiczny Kryształ 25
Magiczny Kufel 6
Magiczny Miecz 6
Magiczny Pas 5
Magiczny Pierścień 6
Magiczny Sztandar 5
Magiczny Zwój 6
Mapa 5
Mapa Podziemi 3
Miecz 3
Miecz oburęczny 4
Minerał 8
Morning Star 6
Muł 4
Napój Feniksa 4
Pas 3
Pączki 3
Pęknięty Hełm 2
Pierścień 6
Pierścień Władzy 5
Pies 4

Pochodnia 3
Porzucony Rynsztunek 9
Psioniczna Różdżka 6
Róg Przerażenia 4
Różdżka 7
Różdżka Grozy 6
Różdżka Ognia 6
Różdżka Wyverna 4
Różdżka zniszczenia 7
Rumak 6
Sakwa Bez Dna 6
Skarb Zbójców 2K6
Skrzydlate Buty 5
Skrzynia 12
Skrzynia Skarbów 1K6
Smocza Kolczuga 7
Smocza Krew 4
Smocze jaja 6
Smocze Łzy 5
Smocze Skrzydła 5
Smocze Zęby 6
Smoczy Amulet 6
Smoczy Hełm 5
Smoczy Lęk 5
Starożytny Artefakt 4
Szkatułka 3
Szkic 3

Szklana Kula 4
Sztylet 3
Sztylet (Miasto) 2
Sztylet Egzorcysty 6
Święta Lanca 6
Święty Gral 6
Talizman 12
Tarcza 4
Topór 4
Topór Grimnira 5
Topór obosieczny 5
Tratwa 3
Ukryta kieszeń 4
Uszkodzona Zbroja 2
Usypiający Nektar -2
Uzdrawiający napój 5
Wielka Tarcza 5
Włócznia 3
Wyrok Banicji 4
Zatrute Strzały 4
Zbroja 5
Zbroja Płytowa 6
Złamany Miecz 2
Złota Rękawica 6
Złota Statuetka 8
Zwój Papirusu 4

1K6, 2K6 – rzut jedną lub dwoma kostkami sześciościennymi


Awatar użytkownika
Mathim
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: czwartek 31 mar 2005, 00:30
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Mathim »

Aspekt społeczny

• (SPZ 20) Przyjaciele, którzy są przy Poszukiwaczu, „głosując na niego”, dodają mu PZ. Przyjmuje się, że każdy z Przyjaciół ma różne zdolności i Poziom Wpływów, dlatego każdy może dodać Poszukiwaczowi różną liczbę PZ.
• (SPZ 21) Jeśli Przyjaciel dodaje lub wspomaga postać Poszukiwacza punktami siły lub mocy, do wartość tej siły i/lub mocy dodaje do bazowego poziomu wpływów 3 PZ na każdy punkt siły/mocy. Jest to zasada orientacyjna, obowiązują wartości z Tabeli 7.
• (SPZ 22) Za posiadanie Listu Gończego odejmuje się 10 PZ
• (SPZ 23) Przebywanie w więzieniu w czasie zakończenia rozgrywki powoduje odjęcie 25 PZ
• (SPZ 24) Tabela 7 ilustruje Poziom Wpływów (PW) każdego z Przyjaciół. 1 PW=3PZ.
• (SPZ 25) W tabeli 7 jest pole o nazwie „Inni” – pole to reprezentuje Wrogów zwerbowanych jako Przyjaciele. Zasada jest taka: jeśli zwerbowany „Przyjaciel – Wróg” jest tylko na czas jednej walki, a potem ma się oddalić, to jego Poziom Wpływów jest równy wysokości jego siły lub mocy, jeśli zaś ów „Przyjaciel – Wróg” jest „na stałe” – jego Poziom Wpływów wynosi, tak jak w tabeli 7, trzykrotność jego siły lub mocy.


Tabela 7

Przyjaciel PW


Alchemik 6
Chłopiec na posyłki 5
Druid 6
Dziewica 6
Dżin 6
Fanatyczny Goblin 10
Gandalf 8
Giermek 7
Gigant Burzy 7

Gnom 6
Inni (zwerbowani wrogowie) patrz SPZ25 (3*siła) lub (3*moc) /3 jeśli na 1 walkę
Jednorożec 7
Książę 5
Księżniczka 5
Legionista 14
Łowczy 6
Łucznik 8
Magiczny Pomocnik 8

Mędrzec 6
Najemnik 8
Pies 5
Pogromca Smoków 8
Poltergeist -4
Przewodnik 4
Skrzat 4
Smoczek 8
Smoczy Jeździec 7

Strażnik 8
Tancerka 4
Tragarz 5
Ulicznik 4
Wiedźma -5
Władca Smoków 5
Wojownik 7


Awatar użytkownika
Mathim
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: czwartek 31 mar 2005, 00:30
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Mathim »

Aspekt witalny

• (SPZ 25) Zdrowie Poszukiwacza ma wpływ na jego szanse na zdobycie Korony Władzy. Dla każdego ze współczynników: Wytrzymałość, Siła, Moc – jeżeli jego poziom jest mniejszy niż na początku rozgrywki, to odejmuje się pewną liczbę PZ, a jeśli większy – dodaje się pewną liczbę PZ.
• (SPZ 26) Za każdy punkt Wytrzymałości powyżej początkowego otrzymuje się 7 PZ.
• (SPZ 27) Za każdy punkt Wytrzymałości poniżej początkowego odejmuje się 7 PZ.
• (SPZ 28) Za każdy punkt Siły powyżej początkowego otrzymuje się odpowiednio 8 PZ.
• (SPZ 29) Za każdy punkt Siły poniżej początkowego odejmuje się odpowiednio 8 PZ.
• (SPZ 30) Za każdy punkt Mocy powyżej początkowego otrzymuje się odpowiednio 8 PZ.
• (SPZ 31) Za każdy punkt Mocy poniżej początkowego odejmuje się odpowiednio 8 PZ.
• (SPZ 32) Jeśli Poszukiwacz jest zamieniony w Ropuchę, to odejmuje się od wartości początkowych współczynników Poszukiwacza analogiczne wartości współczynników Ropuchy.
• (SPZ 33) Natomiast, jeśli Poszukiwacz zdobył jakąś funkcję w Mieście (np.: Szeryfa) zwiększającą jego współczynniki bazowe, do obliczenia PZ dalej jako wyjściowe stosuje się te z początku rozgrywki.
• (SPZ 34) W tabeli 8 jest zilustrowany przykład wpływu wielkości jednego ze współczynników: Wytrzymałości na liczbę PZ.


Tabela 8


Wytrzymałość _ PZ
1 _ -21
2 _ -14
3 _ -7
4 _ 0
5 _ 7
6 _ 14
7 _ 21
8 _ 28
9 _ 35
10 _ 42


Awatar użytkownika
Mathim
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: czwartek 31 mar 2005, 00:30
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Mathim »

Aspekt odwagi

• (SPZ 35) Dodatkowe kryteria przydziału Punktów Zwycięstwa doceniają brawurowość Gry oraz próby zdobycia Korony Władzy. Zasady dotyczące odwagi Poszukiwacza dotyczą z reguły miejsca, gdzie zakończył on Rozgrywkę.
• (SPZ 36) Zdobycie Korony Władzy daje 1000 PZ.
• (SPZ 37) Pobyt na polu Korony Władzy 25 PZ.
• (SPZ 38) Pobyt na polu Doliny Ognia 20 PZ.
• (SPZ 39) Pobyt na polu Otchłań lub Jama Wilkołaka 18 PZ.
• (SPZ 40) Pobyt na polu Wieża Wampira lub Gra Ze Śmiercią 16 PZ.
• (SPZ 41) Pobyt na polu Kopalnia lub Krypta 14 PZ.
• (SPZ 42) Pobyt na Równinach Grozy 4 PZ.
• (SPZ 43) Pobyt w Krainie Środkowej 1 PZ.
• (SPZ 44) Pobyt w Jaskini 2 PZ.
• (SPZ 45) Pobyt w Jaskini w komnacie Magicznego Kryształu 16 PZ.
• (SPZ 46) Pobyt w Podziemiach 6 PZ.
• (SPZ 47) Pobyt w Mieście -2 PZ.
• (SPZ 48) Dodatkowo w przypadku przebywania w Mieście przyznaje się -1 PZ za każde pole, które dzieli Poszukiwacza od wyjścia przez Bramy Miasta do Krainy Zewnętrznej.


PoKrAk
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Posty: 1093
Rejestracja: niedziela 28 sty 2007, 14:27

Post autor: PoKrAk »

Poczytałem sobie regulamin tylko po to by się upewnić, że na takich zasadach nie miałbym najmniejszej ochoty pograć, już pomijając kilka zmian wprowadzanych bez żadnej potrzeby, mamy tu do czynienia z masą buraków, nielogiczności i wszelkiego rodzaju bullshitów, z których tylko kilka wymienię.
Legionista 14
Legionista powinien być całkowicie zakazany, a nie jeszcze dawać masę punktów.
Minerał 8
Morning Star 6
Złota Statuetka 8
kiepski żart
ktoś tu chyba zapomniał że złota statuetka jest przedmiotem o wiele lepszym niż minerał, nie mówiąc juz o tym jak się ma do nich Morning Star :neutral:
Amulet 4
Różdżka Wyverna 4
Miecz oburęczny 4
kpicie sobie czy co? różdżka wywerna praktycznie nie ma zastosowania, a tymczasem proszę na równi z oburęcznym mieczem, amulet to samo. Graliście kiedyś w tą grę czy przydzielacie punkty za wygląd?
Koń i wóz 5
Pierścień Władzy 5
Nie no faktycznie, równie dobre rzeczy...
Różdżka 7
Smocza Kolczuga 7
Złota Statuetka 8
no comment.
Smocza Kolczuga 7
Zbroja Płytowa 6
mam rozumieć, że ten pierwszy przedmiot jest lepszy? ktoś mnie oświeci w czym?
Wygląda na to że wartości przydzielano losowo :-s
• (MMIM 1) Przed swoim ruchem, każdy z Graczy musi zadeklarować, w jakim kierunku prowadzony przez niego Poszukiwacz ma zamiar zmierzać. Po rzucie kostką ma obowiązek przesunąć swoją postać we wskazanym kierunku.
:-s no tak, zapomniałem że to turniej MiMa tylko z nazwy...
o Wędrujący Pustelnik
o Jasnowidz
o Rycerz.
o Ninja
A MNICH ??????????????
Rumaka wywalić, a Mnich jest ok? halo? jest tam kto?

A dając JASKINIE W PEŁNI podkładacie sobie nogę na samym starcie, w dodatku olewacie chyba najciekawszy z oryginalnych dodatków, nic tylko pogratulowac i życzyć szczęścia.
Ostatnio zmieniony niedziela 18 lut 2007, 01:15 przez PoKrAk, łącznie zmieniany 2 razy.


Konto zablokowane. Aktualne konto:
Gieferg
Awatar użytkownika
Mathim
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: czwartek 31 mar 2005, 00:30
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Mathim »

Podsumowanie Liczenia PZ

• (SPZ 49) W tabeli 9 podsumowuje się skrótowo kryteria mające wpływ na obliczanie PZ.

tabela 9
Element oceniany


Aspekt Militarny

Dodatnio:
• Suma siły i mocy wrogów pokonanych na Planszy Głównej (dotyczy tylko wrogów z kart przygód);
• Suma siły i mocy wrogów pokonanych na Planszy Miasta (dotyczy tylko wrogów z kart miasta) pomnożona przez współczynnik 0,5;
• Suma siły i mocy wrogów pokonanych na Planszy Podziemi (dotyczy tylko wrogów z kart podziemi) pomnożona przez współczynnik 1,5;
• Suma siły i mocy wrogów pokonanych na Planszy Jaskini (dotyczy tylko wrogów z kart podziemi) pomnożona przez współczynnik 2,0;
• Suma siły i mocy wyeliminowanego Poszukiwacza (tylko siła i moc oznaczona żetonami obok karty Poszukiwacza);
• Premia za zebranie pokonanych wrogów z każdej z plansz;
• Premia za pokonanie wroga o sile lub mocy > 6
Ujemnie:
• Za pokonanie zbyt małych ilości wrogów z Kart Przygód (ich suma siły i mocy <10);


Aspekt Majątkowy

Dodatnio:
• Posiadane sztuki złota;
• Posiadane przedmioty wg wartości tych przedmiotów w sztukach złota – szczegółowa tabela wartości przedmiotów jest dostępna u Sędziów;
• Drugi identyczny przedmiot jest o połowę mniej warty, niż pierwszy;
• Trzeci identyczny przedmiot jest o połowę mniej warty niż drugi;

Ujemnie:
• Niespłacona w Banku Miasta Pożyczka – kary za każdy niespłacony mieszek złota;
• Posiadanie Usypiającego Nektaru;


Aspekt Społeczny

Dodatnio:

• Oceniany jest poziom wpływów posiadanych Przyjaciół. Na ocenę Przyjaciół wpływa ich pozycja społeczna i zdolności. Szczegółowe zestawienie poziomu wpływów każdego z możliwych Przyjaciół jest dostępne u Sędziów;
• Dodatnio ocenianie są też posiadani zwerbowani Przyjaciele - Wrogowie

Ujemnie:
• Ujemny poziom wpływów ma Wiedźma i Poltergeist;
• Ujemne Punkty Zwycięstwa przyznaje się za pobyt w Więzieniu Miasta przy zakończeniu Rundy;
• Ujemne Punkty Zwycięstwa są za posiadanie Listu Gończego przy zakończeniu Rozgrywki;


Aspekt witalny

Dodatnio:

• Za posiadanie Punktów Siły ponad poziom bazowy, z którym Poszukiwacz rozpoczynał Grę (za każdy taki punkt);
• Za posiadanie Punktów Mocy ponad poziom bazowy, z którym Poszukiwacz rozpoczynał Grę (za każdy taki punkt);
• Za posiadanie Punktów Wytrzymałości ponad poziom bazowy, z którym Poszukiwacz rozpoczynał Grę (za każdy taki punkt);

Ujemnie:
• Za posiadanie Punktów Siły poniżej poziomu bazowego, z którym Poszukiwacz rozpoczynał Grę (za każdy taki punkt);
• Za posiadanie Punktów Mocy poniżej poziomu bazowego, z którym Poszukiwacz rozpoczynał Grę (za każdy taki punkt);
• Za posiadanie Punktów Wytrzymałości poniżej poziomu bazowego, z którym Poszukiwacz rozpoczynał Grę (za każdy taki punkt);
• W przypadku, jeżeli Poszukiwacz został zamieniony w Ropuchę przy końcu Gry, liczy się jakby utracił Punkty Siły i Mocy do poziomu Ropuchy;


Odwaga

Dodatnio:
• Za zdobycie Korony Władzy – bardzo duża ilość punktów;
• Za przebywanie na polu Korony Władzy – duża ilość punktów;
• Pewna ilość Punktów za przebywanie w Wewnętrznej Krainie – w zależności od Pola (im bliżej Korony Władzy, tym więcej);
• Mała ilość Punktów za przebywanie w Środkowej Krainie;
• Mała ilość Punktów za przebywanie w Podziemiach;
• Pewna ilość Punktów za przebywanie w Jaskini w Komnacie Magicznego Kryształu;
• Mała ilość punktów za przebywanie w Jaskini;

Ujemnie:
• Za przebywanie w Mieście im dalej od Bramy na zewnątrz tym gorzej – utrata pewnej ilości punktów;


Awatar użytkownika
Mathim
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: czwartek 31 mar 2005, 00:30
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Mathim »

XI. Zasady końcowe i rozdawanie nagród

• (ZKRN 1) Po zakończeniu III Rundy, czyli Finału Turnieju, ustalana jest, zgodnie z zasadami kolejność Graczy. Ma ona wpływ na triumf dla niektórych z nich. Obok triumfu należą się też nagrody :)
• (ZKRN 4) Po zakończeniu Turnieju i rozdaniu nagród należy jeszcze wszystkim podziękować i zaprosić na następną edycję  .

"To tyle jeśli chodzi o instrukcję Turnieju. Tak jak wspominałem, możemy zmienić co najwyżej szczegóły. Większość przedstawionych zasad musi być znana wyłącznie Sędziom, dlatego radzę tym osobom, które chcą tylko grać, nie zaprzątać sobie tymi nimi głowy :D .

Jeśli ktoś doczytał do tego momentu, to szczerze gratuluję :D"

Aha, jeszcze dodam, że wartości przedmiotów i poziom wpływów przyjaciół zostały ustalone przez część Graczy w czasie poprzedniej edycji Turnieju, oczywiście mogą być zmienione jeszcze :) .
Przyjęto zasadę, że minimalna wartość przedmiotu to 2 MZ i tego będziemy się trzymać.
Ostatnio zmieniony niedziela 18 lut 2007, 01:20 przez Mathim, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
chmiel
Szermierz
Szermierz
Szermierz
Posty: 111
Rejestracja: wtorek 05 wrz 2006, 17:19
Lokalizacja: Szczecin
Płeć:
Wiek: 35

Post autor: chmiel »

Mathim pisze:
• (MMIM 1) Przed swoim ruchem, każdy z Graczy musi zadeklarować, w jakim kierunku prowadzony przez niego Poszukiwacz ma zamiar zmierzać. Po rzucie kostką ma obowiązek przesunąć swoją postać we wskazanym kierunku.
• (MMIM 2) W przypadku, gdy Gracz zapomni zadeklarować kierunku ruchu własnego Poszukiwacza, inny Gracz, którego Postać stoi najbliżej Poszukiwacza, który „nie wie gdzie iść”, ma prawo zdecydować o kierunku ruchu jego postaci.
Czemu ma służyc taka zasada, moim zdaniem to totalna głupota, jakoś zawsze się grało, że kirunek ruchu wybiera się po rzucie kostką, nawet nigdy nie słyszałem żeby ktoś tak wogule grał.Nawet nie mam nic przciwko punktom zwycięstwa ale jak słysze o takiej zasadzie to odechciewa mi się jechac na ten turniej.


PoKrAk
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Posty: 1093
Rejestracja: niedziela 28 sty 2007, 14:27

Post autor: PoKrAk »

Chmiel >>> myślę, że sporo osób podziela twoje zdanie na ten temat. Sprzeczny z instrukcją, absurdalny, nie mający żadnego uzasadnienia pomysł. Ale po przeczytaniu tego regulaminu mnie już nic nie zdziwi :-({|=


Konto zablokowane. Aktualne konto:
Gieferg
Awatar użytkownika
kilof
Kupiec
Kupiec
Kupiec
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Runy
Posty: 242
Rejestracja: piątek 17 cze 2005, 11:12
Lokalizacja: Spytkowice
Płeć:

Post autor: kilof »

Przeczytałem całość regulaminu i mam trochę mieszane uczucia...
Liczenie PZ jest chyba trochę zbyt skomplikowane, ale nie ja będę liczył 8-[ , więc to nie jest takie straszne. Zasadnicza sprawa jest taka, że im więcej będzie się miało wszystkiego, tym więcej się będzie miało PZ, więc nie ma sensu się tego czepiać.
Najbardziej nie podoba mi się zmiana podstawowej zasady wykonywania Ruchu (określenie kierunku przed rzutem) i włączenie Jaskini w całości do Turnieju. Zachęcałbym do przemyślenia tych dwóch kwestii, przy czym tej pierwszej szczególnie.
Z resztą da się żyć :neutral: .


Kilof
Wszystkie moje twory dostępne tutaj:
Obrazek
Awatar użytkownika
pretorianstalker
Filozof
Filozof
Filozof
Posty: 757
Rejestracja: piątek 14 lip 2006, 23:28
Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
Płeć:
Kontakt:

Post autor: pretorianstalker »

Zasad jest trochę dużo
Nie trochę dużo, tylko kilkanaście razy za dużo, co powoduje wiele nowych kwestii spornych. Ale skoro ktoś tyle zasad wymyślił, to niech sam je teraz dopracowuje - ja nie mam zamiaru pomagać :) Ten regulamin nawet nie dał mi szansy się zastanowić - od razu w trakcie czytania już wiedziałem, że grać nie będę.
Decyzją trzech Sędziów można lekko zmodyfikować punkt regulaminu
A jak zbierze się 15 to mogą uchwalić zasady na nowo. :-k
Po co komu 3 sędziów?? Przecież jeden spisujący wszystkie sporne kwestie i o nich rozstrzygający by w zupełności wystarczył. Nie sądzę abyście skompletowali więcej niż 3 stoły na raz, więc nie wiem po co więcej niż 1 sędzia. Co więcej może to tylko powodować problemy.
Jeśli w I Rundzie weźmie udział liczba Graczy < = 30, to Sędziowie mogą podjąć decyzję o skróceniu Turnieju do dwóch Rund. W takiej sytuacji to II Runda będzie Rundą Finałową z jedną tylko Rozgrywką.
Podpowiem wam ;) Skróćcie z miejsca na 2 rundy - ktoś się może znudzić grając ciągle tym samym poszukiwaczem ;)
System Pucharowy w Magii i Mieczu oznacza awans do dalszych rozgrywek (do dalszych poszukiwań Korony Władzy) przez określoną liczbę zawodników (Poszukiwaczy) z ogólnej liczby startujących.
To co opisaliście to niestety nie system pucharowy :)
Gracz nie może zdecydować się na powtórne losowanie Poszukiwacza. Dopiero jak utraci na planszy wylosowaną postać, może wylosować następną, jeżeli jeszcze nie wykorzystał limitu trzech Poszukiwaczy.
Ja limit trzech poszukiwaczy zastąpiłbym standardową zasadą o tym, że nie losujemy gdy ktoś jest na koronie. Czemu? Bo jaki sens ma wogóle wtedy losować nową postać? Zasada ta nei była wymyślona dla żartu, tylko żeby można było zgodnie z zasadami przyznać zwycięstwo komuś innemu.
Gracz, który wygrał losowanie wybiera jako pierwszy miejsce przy Stole Gry.
I co niby to daje? :-s
Jak już chcieliście jakiś bonus za wygranie losowania dać, to powinien wybrać ostatni, żeby mógł wybrać po kim i przed kim chce się poruszać :) Ale oczywiście jak to pokażę jeszcze nie raz wygrywa zasada pozbawiona sensu.
Mieszek Złota to też przedmiot.
Ciekawa zmiana zasad :) Mieszek złota to:
1.Nie przedmiot
2.Nie jest to karta blokująca ciągnięcie kart na danym polu. Zasady są jasne - nie ciągniesz karty jeżeli jakaś już tu leży. Na mieszku złota pisze jasno, że zamieniasz kartę na żeton :P
Po pokonaniu na planszy napotkanego poprzez kartę przygody danej planszy przeciwnika, Gracz odkłada reprezentującą go kartę do przydzielonego mu papierowego pojemnika.
Zapomnieliście zbanować Wskrzeszenie :) Nie ma ono sensu w takim wypadku. Jest jeszcze wiele kart, które straciły sens - o niektórych pewnie później jeszcze wspomnę.

Co do limitu postaci - ten kto wylosuje na początku np Trola, będzie ganiał innych żeby ich szybko pozabijać. Zamiast walka o koronę władzę, będą jakieś Fragi :P Utrudnić złapanie poszukiwaczy może mu jednak zasada poruszania się :mrgreen:
(POB 11) W I Rundzie Rozgrywek stosujemy oprócz planszy głównej następujące rozszerzenia:
o Podziemia (w pełni)
o Miasto (w pełni)
o Jaskinię (w pełni)
o Smoki (w pełni).
Ktoś jednak postanowił być hardcorowy :) Wyrzuciliście najużyteczniejszy dodatek - ten, który najwięcej daje poszukiwaczowi, a pozostawiliście Jaskinię - no comment.
Przed swoim ruchem, każdy z Graczy musi zadeklarować, w jakim kierunku prowadzony przez niego Poszukiwacz ma zamiar zmierzać. Po rzucie kostką ma obowiązek przesunąć swoją postać we wskazanym kierunku.
Po wypowiedziach ludzi związanych z organizacją mogłem się tego obawiać :) Eliminujecie element myślenia z gry. Zamiast myśleć, gracz będzie przed ruchem obliczał prawdopodobieństwo napotkania różnych dziwnych rzeczy z lewej i z prawej strony. Odpada element myślenia i strategii - gra staje się prostującym zwoje mózgowe chińczykiem :)
W przypadku, gdy Gracz zapomni zadeklarować kierunku ruchu własnego Poszukiwacza, inny Gracz, którego Postać stoi najbliżej Poszukiwacza, który „nie wie gdzie iść”, ma prawo zdecydować o kierunku ruchu jego postaci.
To jest już wogóle żenujące. Po pierwsze takie zasady w stylu "za niebicie tracisz życie" to cecha charakterystyczna gier, gdzie wiele myśleć nie trzeba. Po drugie widać tu lata doświadczeń organizatora - nie pomyślał, że jeżeli na jednej planszy będzie tylko jeden poszukiwacz, to sprawdzenie, które z innych jest najbliżej może zająć pare minut liczenia ;) Kolejna zasada mająca na celu przyspieszenie rozgrywki ;)
W Mieście Gracz musi zadeklarować, do/obok jakiego miejsca zamierza iść i jaką drogą.
Porażka :) bez komentarza...
W Jaskini i w Podziemiach obowiązują oryginalne zasady poruszania.
A czemu tu nie trzeba deklarować dokąd się podąża? :-s
3 pkt mocy = 1 czar, 5 pkt mocy = 2 czary, 7 pkt mocy = 3 czary.
Sztuka dla sztuki. Po co takie zmiany? Żeby więcej trzeba było spamiętać? Przecież to będzie powodowało tylko niepotrzebne zamieszanie.
Jeżeli w Specjalnych Zdolnościach jest napisane, że Poszukiwacz zawsze musi posiadać co najmniej 1 Czar to posiada nawet wtedy gdy moc mu już na to nie pozwala.
Kolejna bzdura - nowa zasada tylko po to by tyłumaczyć inną głupią zasadę :) Nawet nie chce mi się pisać, ile rzeczy dotyczących nowych zasad trzebaby było jeszcze wyjaśnić.
(MMIM 15) Wojownik z Zaświatów ma prawo wylosować magiczny przedmiot – ustalamy, że nie może wylosować Talizmanu i Magicznego Kryształu. Wojownika z Zaświatów dotyczą też następujące punkty regulaminu: (MMIM 16), (MMIM 17) i (MMIM 18).
• (MMIM 16) Ponadto losowanie magicznego przedmiotu dla Wojownika z Zaświatów odbywa się nie z ekwipunku, ale z kart przygód. Na początek gracz kierujący Wojownikiem z Zaświatów losuje, z którego stosu kart wybierze magiczny przedmiot (do wyboru: rzut K6=1-5 Karty Przygód, 6 Jaskini i Podziemi (łącznie)), a następnie przegląda wybrany stos kart i pierwszy magiczny przedmiot, którego zobaczy, będzie jego.
• (MMIM 17) Po wyszukaniu magicznego przedmiotu dla Wojownika z Zaświatów należy ponownie dokładnie potasować odpowiedni stos kart.
• (MMIM 18) Losowanie magicznego przedmiotu musi odbyć się w obecności Sędziego.
:-s Zamiast zakazać Jaskini, lepiej wrzucić dziesięć pkt do regulaminu, żeby uregulować pewne zasady i 4 pkt dla jednej zdolności wojownika z zaświatów :biggrin:
Siła i Moc mogą spaść poniżej poziomu startowego, a spadek do zera którejkolwiek z tych cech powoduje śmierć Poszukiwacza. Obniżenie współczynnika siły powoduje obniżenie progu na zdobycie kolejnego punktu siły z siły pokonanych wrogów.
TO już gdzieś komentowałem.
W sytuacji, gdy Ninja lub Poszukiwacz z przekleństwem itd. spotkają Przyjaciela, który ze zrozumiałych względów się do nich nie przyłączy, karta Przyjaciela idzie na stos kart zużytych, ale dopiero w czasie następnego ruchu Gracza, którego Poszukiwacz owych Przyjaciół spotkał, a nie pozostaje na obszarze, na którym została wyciągnięta, bo trudno sobie wyobrazić Księżniczkę czy kogoś innego, co by warowało w jednym miejscu na świecie, by się z kimś zaprzyjaźnić. Niemniej w czasie jednej tury taki Przyjaciel pozostaje na tym obszarze i może go „przejąć” w tym czasie inny Poszukiwacz. Wyjątki – patrz (MMIM 21) i
Widzę, że twórca zasad wykazał się niesamowitą empatią względem księżniczek i innych tego typu kart ;) Widzę, że zamiast planszówki to RPG się robi :P Może niech przyjaciele po dwóch turach ruszają po koronę :P
W przypadku Awansu, Poszukiwacz zatrzymuje wszystkie Specjalne Zdolności, jakie miał do tej pory, chyba, że wykluczają się z nowo nabytymi (decyzja Sędziego).
Zamiast tworzyć nowe problemy to na podstawie doświadczenia mogliście zagrać tak jak gra większość - stare zasady się tracą i tyle. Ale oczywiście motto turnieju to "nowe zasady is fun".
W puli kart Przygód są 2* Talizmany na stolik.
A co z talizmaniami w puli talizmanów?
1.Jeżeli są dostępne, to nie ma znaczenia ile jest w puli przygód, bo i tak nigdy nikomu nie zabraknie talizmanów.
2.Jeżeli nie są dostępne, to macie puste pole - Jaskinia Czarownika - nic tam się nie robi :-s
Nie jest w ogóle używany dodatek Magii i Miecza „W kosmicznej otchłani”.
Ciekawe czemu :P
Miniatura Piramidy
Tożto miniatura :) Czemu nie można jej zabrać ;)
Przedmiot „Ukryta Kieszeń” – do Ukrytej Kieszeni nie może być schowany Koń, Koń i Wóz, Muł, Rumak, Tratwa.
Rozumiem, że ktoś chciał żeby było logicznie :) Trochę z tą logiką jednak nie wyszło. Można nadal schować dwuręczny miecz - nie wiem jak taką kieszeń ukryć wtedy. Można do kieszenie schować Zbroję płytową :D Potem można do zbroi wejść i tym samym jesteśmy poszukiwaczem, który siedzi we własnej kieszeni. Trochę tej logiki zabrakło. Albo zostawcie zasady planszówki, albo zróbice dobre zasady RPG - to takie rozwiązania są żałosne.
Muł nie może nieść następujących Przedmiotów: Konia, Konia i Wóz, Rumaka, Tratwy.
I znowu logika?
A jak niby poszukiwacz nosi muła? Na plecach?
Tragarz nie może nieść następujących Przedmiotów: Konia, Konia i Wóz, Rumaka, Tratwy.
? No i znowu :) Tragarz jest za słaby żeby nieść muła na plecach... Czym wy się wogóle zajmujecie? Zamiast napisać jak będą rozwiązywane kwestie sporne, które graczy interesują, to wrzucacie tutaj jakąś "chorą logikę".
Legionista – Przyjaciel – jeśli będzie użyty w Grze – to siła pokonanych przez niego Wrogów również liczy się do puli punktów siły i mocy pokonanych Wrogów służących do zamiany na punkt siły lub punkt mocy, jak również do liczenia Punktów Zwycięstwa.
To też pomine :mrgreen: (emota mi nawet brakło, żeby wyraźić co czuję :P )
Następujący Poszukiwacze mogą zostać przez decyzję minimum trzech Sędziów (poprzez głosowanie) usunięci z rozgrywki (albo mogą mieć anulowaną jedną ze Specjalnych zdolności):
o Wędrujący Pustelnik
o Jasnowidz
o Rycerz.
o Ninja
A kiedy jest jakieś walne zgromadzenie sędziów i będą głosowane poprawki? :) Mam wrażenie, ze po tym jak ktoś wylosuję postać problematyczną - wtedy się gościa ukróci :P
Zgodnie z tabelą 5, siła i moc wszystkich Wrogów pokonanych w Podziemiach jest, dla potrzeb liczenia Punktów Zwycięstwa, mnożona * 1,5. Ma to na celu uwzględnienie stopnia trudności tego dodatku. Mnożenie to należy odbyć przed przeliczeniem tych punktów siły na Punkty Zwycięstwa.
A czy przypadkiem nie poziom siły wrogów odzwierciedla stopień trudności ich pokonania? :-s Czemu goblin z podziemi jest lepiej punktowany niż ten z planszy podstawowej?
Z moich doświadczeń wynika jednak, że trudnośc podziemi napewno nie jest wyższa niż planszy podstawowej ze smokami. Ale dwa lata doświadczeń organizatora robią swoje ;)
otrzymuje karę za unikanie walki -10
O kur... #-o To jest boks czy MiM? Najlepsze jest to, że spokojnie można podnosić współczynniki poza walką i czemu taki ktoś ma być gorszy niż inni skoro ma lepsze statsty na koniec? A co z Jasnowidzem co nie da rady nawet Goblinowi? Ma szarżować na smoki bo dostanie kartkę od sędziego? Panowie - według waszych zasad nie liczy się ani strategia ani myślenie - podstawa to rzucanie kostką i łamanie wrogów.
A co jak ktoś w związku z nowatorskimi zasadami poruszania nie będze mógł na wroga trafić? :> A sam nie spotka więcej niż np 8??
Za każdy mieszek złota (MZ) przysługuje 3 PZ.
To jest gra o koronę czy Milionerzy?

A miało być tak pięknie. Wartość przedmiotów miała być określana intuicyjnie... tak więc:
Mapa Podziemi 3
:-s Nie wiem jak ktoś chce to do końca rozgrywki utrzymać.

Miecz oburęczny 4
Amulet 4
Kryształ Mocy 5
Łopata 5
Magiczny Pas 5
Tutaj tylko kilka ciekawych zależności - szukać można nadal i dla nikogo nowych absurdów nie braknie ;)
Intuicyjnie wolę mieć dwuręczny miecz niż Amulet, który chroni przed Ocaleniem ;)
Kryształ mocy - niejako broń do walki psychicznej - daje podczas walki tylko 1pkt mocy. Miecz oburęczny dwaje 2 siły podczas walki, a magiczny pas daje 1pkt siły zawsze, ale to nie zmienia faktu, że oceniono te przedmioty tak jak wyżej :/
Kupując dwuręczny miecz zamieniamy 12PZ za 4MZ na 4PZ z Miecza - żałosne. Najlepiej nic nie robić tylko kase gromadzic, bo jak coś kupisz to zamiast zwiększać swoje szanse, szanse maleją.
Może ktoś zauważył, ze mieszki złota same w sobie nic nie dają?

Skarb Zbójców 2K6
Skrzynia 12
Skrzynia Skarbów 1K6
Topór 4
Tratwa 3
Usypiający Nektar -2
?
CO znaczy, że skarb zbójców jest wart 2k6? Ja myślałem, że to się zamienia na mieszko złota i wtedy już jest 3*2k6. Czy się mylę? Podobnie ze skrzynią itp.
Jak niby chcecie nosić tratwę i usypiający nektar? :)

Połamane sprzęty powinny być nic nie warte.

Jednym słowem kabaret aż miło :) Starałem się pisać to w miarę obiektywnie, gdyż nie mam zamiaru brać w tym udziału - ale może wpadnę zobaczyć jak gracze klną na nowe zasady ;)


UWAGA! Cenzura na forum! :-#
BYKOM STOP!
Awatar użytkownika
chmiel
Szermierz
Szermierz
Szermierz
Posty: 111
Rejestracja: wtorek 05 wrz 2006, 17:19
Lokalizacja: Szczecin
Płeć:
Wiek: 35

Post autor: chmiel »

Pretorianstalker ja po przeczytaniu tych bardzo zabawnych zasad stwierdziłem, że nie warto wydawac kase na pociąg ze Szczecina do Wrocławia bo to się mija z celem.

Czemu wrogowie z Podziemi i Jaskini są bardziej "wartościowi" od tych z Miasta i Planszy podstawowej - Śmiech na sali.

Mam pytanie - jak można nosi usypiający nektar ? Z tego co wiem to jego działanie jest natychmiastowe i działa na poszukiwacza, który wyciągnie tą kartę.


Czy wy w ogóle kiedyś graliście w tą grę ?
Ostatnio zmieniony niedziela 18 lut 2007, 17:53 przez chmiel, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
SeSim
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Krypta Upiorów (pomagier)
Labirynt Magów (pomagier)
Poszukiwacze
Posty: 6145
Rejestracja: poniedziałek 07 lis 2005, 19:18
Lokalizacja: z krzesła :P
Płeć:
Kontakt:

Post autor: SeSim »

Jeśli ktoś doczytał do tego momentu, to szczerze gratuluję :D "
Przebrnąłem przez wszystko ;)

Cóż. Niektóre zasady są dla mnie dziwne.

Też nie mogę zrozumieć tej zmiany w systemie poruszania się. Wg mnie to zupełnie nie potrzebna zmiana dla samej zmiany.
(MMIM 38) Tragarz nie może nieść następujących Przedmiotów: Konia, Konia i Wóz, Rumaka, Tratwy.
Tu chyba zapomnieliście dopisać Muła ;)
• (MMIM 45) Legionista – Przyjaciel – jeśli będzie użyty w Grze – to siła pokonanych przez niego Wrogów również liczy się do puli punktów siły i mocy pokonanych Wrogów służących do zamiany na punkt siły lub punkt mocy, jak również do liczenia Punktów Zwycięstwa.

To jest bez sensu zasada. Generalnie Legionista powinien zostać zakazany, ale jeżeli już jest to niech przynajmniej wrogowie przez niego pokonani nie liczą się od PZ....
Zauważcie, że również Krzyż po wprowadzeniu przez Was zasady rozwijania Mocy za pokonanych wrogów, staje się przedmiotem przegiętym tak samo jak legionista. Powinniście go wyrzucić z gry lub zastosować zaproponowaną przeze mnie zasadę odnośnie nie liczenia PZ za Moc'arnych wrogów. A już na 100% powinniście dopisać krzyż do listy kart opcjonalnie do wyrzucenia przez sędziów!!
• (SPZ 18) Jeśli Poszukiwacz w czasie całej Rozgrywki pokona mało wrogów, czyli gdy suma siły i mocy tych wrogów będzie < 10, (chodzi o Wrogów nieodnawialnych spotkanych poprzez kartę przygody dla danej planszy), otrzymuje karę za unikanie walki -10 PZ. Naliczenie tej kary odbywa się dopiero po przeliczeniu siły i mocy pokonanych Wrogów na Punkty Zwycięstwa.
Szczególnie mierzi mnie ta zasada. To jest robienie z MiMa sieczki w stylu Diablo...
• (SPZ 17) Jeśli dany Poszukiwacz posiada trzy identyczne przedmioty, to zgodnie z zasadą inflacji trzeci z nich jest warty o połowę mniej, niż drugi. Ułamki zaokrąglane są w dół. Jeśli po takim działaniu wyjdzie dla przedmiotu wartość 0 MZ, to Poszukiwacz dostaje za posiadanie takiego przedmiotu tylko 1 PZ.
Dlaczego identyczne przedmioty mają być cokolwiek warte? Co to daje?
Cytat:
System Pucharowy w Magii i Mieczu oznacza awans do dalszych rozgrywek (do dalszych poszukiwań Korony Władzy) przez określoną liczbę zawodników (Poszukiwaczy) z ogólnej liczby startujących.
To co opisaliście to niestety nie system pucharowy :)
No bo to nie jest zwykły system pucharowy ;) To tylko nazwa, żeby się to jakoś nazywało. Równie dobrze organizatorzy mogliby nazwać ten system "Stokrotka" :P. Wyciąg ze słownika turnieju:
System Pucharowy - W przypadku Magii i Miecza oznacza, że każdy uczestnik Turnieju będzie mógł awansować do dalszych gier, albo odpaść z Mistrzostw po przeprowadzeniu jednej Rozgrywki w danej Rundzie. Konsekwencją tego jest to, że Gracz w czasie Turnieju nie zmierzy się z wszystkimi Graczami, tylko z wybranymi przez losowanie (lub przez Sędziego)
EDIT:
Pokrak spuść z tonu proszę...


Top Secret Ninja Off Topic Creators Internatinal Organization Member
PoKrAk
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Posty: 1093
Rejestracja: niedziela 28 sty 2007, 14:27

Post autor: PoKrAk »

Zmiana w systemie poruszania się podoba się chyba wyącznie organizatorom ;)
Zauważcie, że również Krzyż po wprowadzeniu przez Was zasady rozwijania Mocy za pokonanych wrogów, staje się przedmiotem przegiętym tak samo jak legionista.
Nie bardzo. Krzyż zabija tylko kilka duchów (2 strzygonie, południcę, widmo i demona).
Więc nie jest wcale taki mocny :P


Konto zablokowane. Aktualne konto:
Gieferg
Awatar użytkownika
SeSim
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Krypta Upiorów (pomagier)
Labirynt Magów (pomagier)
Poszukiwacze
Posty: 6145
Rejestracja: poniedziałek 07 lis 2005, 19:18
Lokalizacja: z krzesła :P
Płeć:
Kontakt:

Post autor: SeSim »

Nie bardzo. Krzyż zabija tylko kilka duchów (2 strzygonie, południcę, widmo i demona).
Więc nie jest wcale taki mocny :P
Liczba wrogów na Moc jest zwiększona. Gdzieś ktoś z organizatorów to pisał.


Top Secret Ninja Off Topic Creators Internatinal Organization Member
ODPOWIEDZ