Nieliniowy wzrost Sily
- Fej Wong
-
- Posty: 111
- Rejestracja: wtorek 01 mar 2005, 11:17
- Lokalizacja: Raczki (obok Suwałk) woj.Podlaskie
Re: Nieliniowy wzrost Sily
Ja mam inny u siebie system wzrostu siły i mocy
Mianowicie wymyśliłem tzw.tabelę doświadczenia(doświadczeniem jest ilość pokonanej siły)
Na pierwszy punkt siły trzeba standardowo 7 pokonać i wtedy zdobywamy 1 poziom(lv), można zapisywać na kartce
na nastepny lv czyli na drugi trzeba już 8 pokonać a na następny już 10 itd.
lv: Ilość exp/lv
1 7
2 8
3 10
4 12
5 15
6 17
7 21
8 25
itd.
Z mocą można postąpić tak samo
na siłe oddzielny exp i na moc oddzielny!
Wymyśliłem też taką ciekawą rzecz aby na wyższych levelach potwory nie były za słabe dla nas i rozgrywka niebyła zbyt nudna
a mianowicie ja zrobiłem tak że na 8 lv jeżeli gracz wyciągnie wroga to za jego siłe żuca sie dwoma kostkami albo jak ktoś ma to k10(kostką dziesięciościenną) a za siewbie tylko jedną i analogicznie na wyższych levelach
u mnie na 15 lv za potwora się żuca już 3 kostkami (lub dwoma k10) wtedy jest nawet ciekawie i trudno.
zrobilem też tabele mocy związaną z ilościa czarów do rzucenia na turę.
chodzi mo o to że naprzykład można żucić tylko jeden czar na ture,
to to by było troche za banalne
można zrobić coś takiego że im wyższa moc tym wiecej czarów na jedną turę można rzucić.
Proszę o jakieś komentarze co do moich pomysłów
Pozdrawiam
Mianowicie wymyśliłem tzw.tabelę doświadczenia(doświadczeniem jest ilość pokonanej siły)
Na pierwszy punkt siły trzeba standardowo 7 pokonać i wtedy zdobywamy 1 poziom(lv), można zapisywać na kartce
na nastepny lv czyli na drugi trzeba już 8 pokonać a na następny już 10 itd.
lv: Ilość exp/lv
1 7
2 8
3 10
4 12
5 15
6 17
7 21
8 25
itd.
Z mocą można postąpić tak samo
na siłe oddzielny exp i na moc oddzielny!
Wymyśliłem też taką ciekawą rzecz aby na wyższych levelach potwory nie były za słabe dla nas i rozgrywka niebyła zbyt nudna
a mianowicie ja zrobiłem tak że na 8 lv jeżeli gracz wyciągnie wroga to za jego siłe żuca sie dwoma kostkami albo jak ktoś ma to k10(kostką dziesięciościenną) a za siewbie tylko jedną i analogicznie na wyższych levelach
u mnie na 15 lv za potwora się żuca już 3 kostkami (lub dwoma k10) wtedy jest nawet ciekawie i trudno.
zrobilem też tabele mocy związaną z ilościa czarów do rzucenia na turę.
chodzi mo o to że naprzykład można żucić tylko jeden czar na ture,
to to by było troche za banalne
można zrobić coś takiego że im wyższa moc tym wiecej czarów na jedną turę można rzucić.
Proszę o jakieś komentarze co do moich pomysłów
Pozdrawiam
-
-
- Posty: 343
- Rejestracja: środa 17 mar 2004, 21:41
- Płeć:
Pomysł przekombinowany.
Po pierwsze powtórzę jedną kwestię - jak może zdobywać "skóry" na dziku, o sile jeden, poszukiwaczem o sile 12+? Jakie to doświadczenie tłuc mięczaka? Pomysł <zdobywamy "skóry" tylko za przeciwników o sile conajmniej równej sile poszukiwacza> wydaje się niezbędny...
Druga sprawa, mocy się w ten sposób nie zdobywa... według zasad oryginalnych.
No i po trzecie - Twoje zasady nie są proste, a ten czynnik zazwyczaj powoduje przyjęcie się danego pomysłu...
Więcej czarów rzucanych na turę, to pomysł rodem z Frankensteina - nie dość, że "mag" wycina wszystkie demony w sekundę, to może jeszcze rzucać kilka czarów na turę, mając zapewne zdolność specjalną "zawsze posiadasz czar"......... Maszynka do zabijania, nie mówiąc o tym, iż "wartość" poszukiwaczy umagicznionych wzrasta... kosztem "wojowników".
Po pierwsze powtórzę jedną kwestię - jak może zdobywać "skóry" na dziku, o sile jeden, poszukiwaczem o sile 12+? Jakie to doświadczenie tłuc mięczaka? Pomysł <zdobywamy "skóry" tylko za przeciwników o sile conajmniej równej sile poszukiwacza> wydaje się niezbędny...
Druga sprawa, mocy się w ten sposób nie zdobywa... według zasad oryginalnych.
No i po trzecie - Twoje zasady nie są proste, a ten czynnik zazwyczaj powoduje przyjęcie się danego pomysłu...
Więcej czarów rzucanych na turę, to pomysł rodem z Frankensteina - nie dość, że "mag" wycina wszystkie demony w sekundę, to może jeszcze rzucać kilka czarów na turę, mając zapewne zdolność specjalną "zawsze posiadasz czar"......... Maszynka do zabijania, nie mówiąc o tym, iż "wartość" poszukiwaczy umagicznionych wzrasta... kosztem "wojowników".
- wilczy
-
- Posty: 738
- Rejestracja: sobota 17 kwie 2004, 09:45
- Lokalizacja: Bydgoszcz
- Płeć:
- Wiek: 49
- Kontakt:
Niech już ten Dzik sumuje się do doświadczenia, przecież jest cienki więc cienki z niego zysk. Argument że mocarz rozwala takiego bez wysiłku nie całkiem do mnie trafia. Nawet jeśli wynik starcia jest oczywisty, to jednak upolować takiego to odrobina gimnastyki.
Jeśli nikt nie powycina słabych wrogów, to "zalęgną" one obszary. A tak zawsze argument by prowadzić "odstrzał selektywny".
A co powiecie na to, by za pokonanych wrogów typu Dzik dostawać np. we Wiosce 1mz?
I jeszcze jeden gorący pomysł: częste są sytuacje, kiedy to wróg jest o tyle słabszy od Poszukiwacza, że nawet nie ma sensu rzucać kostką. Co Wy na to, by w takiej oczywistej sytuacji wróg uciekał w popłochu bez walki o jedno pole w bok? By nie było wątpliwości w którą stronę -> w tym samym kierunku, do którego jechał ów Poszukiwacz, inaczej mówiąc: nie w stronę z której nadjechał.
Kurde, żałuję że nie ma mnie na zlocie... nie miałem szans, a poza tym sprawa zupełnie mnie zaskoczyła - nie pamiętałem, że to już... czas leci nieubłaganie.
Jeśli nikt nie powycina słabych wrogów, to "zalęgną" one obszary. A tak zawsze argument by prowadzić "odstrzał selektywny".
A co powiecie na to, by za pokonanych wrogów typu Dzik dostawać np. we Wiosce 1mz?
I jeszcze jeden gorący pomysł: częste są sytuacje, kiedy to wróg jest o tyle słabszy od Poszukiwacza, że nawet nie ma sensu rzucać kostką. Co Wy na to, by w takiej oczywistej sytuacji wróg uciekał w popłochu bez walki o jedno pole w bok? By nie było wątpliwości w którą stronę -> w tym samym kierunku, do którego jechał ów Poszukiwacz, inaczej mówiąc: nie w stronę z której nadjechał.
Kurde, żałuję że nie ma mnie na zlocie... nie miałem szans, a poza tym sprawa zupełnie mnie zaskoczyła - nie pamiętałem, że to już... czas leci nieubłaganie.
Zdejmijcie... łańcuch. Nie tykajcie... ryngrafu...
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
I bedzie tak uciekac w nieskonczonosc ? Bez sesnuWy na to, by w takiej oczywistej sytuacji wróg uciekał w popłochu bez walki o jedno pole w bok? By nie było wątpliwości w którą stronę -> w tym samym kierunku, do którego jechał ów Poszukiwacz, inaczej mówiąc: nie w stronę z której nadjechał.
Na zlocie tez zaluje ze mnie nie bylo, ale nastepnym razem kto wie kto wie
- Fej Wong
-
- Posty: 111
- Rejestracja: wtorek 01 mar 2005, 11:17
- Lokalizacja: Raczki (obok Suwałk) woj.Podlaskie
Może i pomysł trochę przekombinowany ale mi się podoba bo po przetestowaniu okazało się że nietak łatwo jednak zdobywać tę siłe a szególnie jak w moim systemie ma się już ten 8 lv (czyli zdobytych 8 pkt siły) rzuca się dwoma kostkami za wrogów, i ma się na tym lv obniżoną siłe np kilkakrotnie z różnych przyczyn to wtedy naprawdę trudno zabić tego wroga.
Może wam się niepodoba ale mnie tak.
Co jeśli chodzi o czary to jednak macie rację, jeden czar na turę to najleprzy pomysł,więcej to już masakra a szególnie jak w grze jest np leśny duszek i arcymag to już wogule rzeź totalna, czar za czarem leci.
Więc i ja już popieram system jednego czaru na turę.
Wracając do mojego systemu doświadczenia...
Przecierz ten mój system można uleprzać i modyfikować, zalerznie od gustu graczy, więc jakby ktoś mógł coś napisać o moim systemie, co w nim zmienić a co zostawić byłbym wdzięczny.
Może wam się niepodoba ale mnie tak.
Co jeśli chodzi o czary to jednak macie rację, jeden czar na turę to najleprzy pomysł,więcej to już masakra a szególnie jak w grze jest np leśny duszek i arcymag to już wogule rzeź totalna, czar za czarem leci.
Więc i ja już popieram system jednego czaru na turę.
Wracając do mojego systemu doświadczenia...
Przecierz ten mój system można uleprzać i modyfikować, zalerznie od gustu graczy, więc jakby ktoś mógł coś napisać o moim systemie, co w nim zmienić a co zostawić byłbym wdzięczny.
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
Narazie jak wiecie gram bez przyrostu sili za pokonanych wrogów.
Jesli go wprowadze bedzie on nastepujacy.
20 punktów pokonanych wrogów = 1 punkt sily
60 = 1 punkt sily
100 = 1 punkt sily (maks)
Czyli na cala gre sila poszukiwacza za zabitych wrogów moze zostac maksymalnie podwyzszona o 3 punkty !!!
Myslac logocznie ta zasada jest bardzo trafna moim zdaniem.
Oczywiscie zamaist 20, 60, 100 mozna wprowadzic , 20 , 50, 80 itp itd (do uzgodnienia)
Jesli go wprowadze bedzie on nastepujacy.
20 punktów pokonanych wrogów = 1 punkt sily
60 = 1 punkt sily
100 = 1 punkt sily (maks)
Czyli na cala gre sila poszukiwacza za zabitych wrogów moze zostac maksymalnie podwyzszona o 3 punkty !!!
Myslac logocznie ta zasada jest bardzo trafna moim zdaniem.
Oczywiscie zamaist 20, 60, 100 mozna wprowadzic , 20 , 50, 80 itp itd (do uzgodnienia)
- wilczy
-
- Posty: 738
- Rejestracja: sobota 17 kwie 2004, 09:45
- Lokalizacja: Bydgoszcz
- Płeć:
- Wiek: 49
- Kontakt:
/ciach/Kufir pisze: Jesli go wprowadze bedzie on nastepujacy.
20 punktów pokonanych wrogów = 1 punkt sily
60 = 1 punkt sily
100 = 1 punkt sily (maks)
Zbyt rygorystycznie. Nie miałbym frajdy. Poza tym omijałbym potwory nie widząc żadnej korzyści w tępieniu.Kufir pisze: Oczywiscie zamaist 20, 60, 100 mozna wprowadzic , 20 , 50, 80 itp itd (do uzgodnienia)
Zdejmijcie... łańcuch. Nie tykajcie... ryngrafu...
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
Hmmm, mozliwe ale staram sie tak grac i sugerowac takie rozwiazania aby postacie zbyt szybko sie nie rozwijaly.
Juz i taka taka Swiatynia, czy Wioska daja niezle mozliwosci rozwoju postaci bez zbytich konsekwencji. Gracze koczuja kolo tych lokacji dlatego, choc zdobywanie punktow sily przez pokonanych wrogow staralbym sie jakos ukrócic.
Juz i taka taka Swiatynia, czy Wioska daja niezle mozliwosci rozwoju postaci bez zbytich konsekwencji. Gracze koczuja kolo tych lokacji dlatego, choc zdobywanie punktow sily przez pokonanych wrogow staralbym sie jakos ukrócic.
-
-
- Posty: 8
- Rejestracja: niedziela 26 cze 2005, 23:42
A co powiecie na coś takiego? (pisałem juz o tym w poście o wzrastającej sile wrogów):
Siła sie dodaje normalnie. Przy czym działa tak:
Zebrałeś 30 pt, spox - ale użyj ich tylko na przedpolach piekieł.
W pozostałych "krainach" uzywaj siły max 2 razy początkowa. Tzn wyjściowa 2 razy poczatkowa+ew za przedmioty przyjaciele itd. Trzebaby dobrze ten mnożnik wyregulować, bo 2*7 + dajmy na to 3 z przedmiotów i przyjaciół to i tak bardzo dużo, ale możę być mniejszy np 1.5 z zaokrągleniem w którąkolwiek strone. Jakie to ma zalety? Nie kasujesz przeciwników do czasu aż nie zaatakujesz korony władzy. Czyli nie jest nudno. Wady? Cienias nigdy nie będzie miał równych szans z jakimś Wojownikiem, ale dla mnie to zaleta. Jakby ktoś nie musiał to i tak by słabymi nie grał bo dużo jest poprostu do bani poszukiwaczy. Wylosowałeś słabego - masz pecha. Troche bez sensu zakładać że jak ktoś wylosuje słabego poszukiwacza to w ramach rekopmesaty dostaje jakieś bonusy w postaci dodatkowych zdolności. No bez przesady - nie doprowadzajmy do sytuacji że Niziołek będzie lepszy niż Arcymag. Wiem że to sie nijak ma z zasadami równych szans, ale cóż. Cały urok wygrać kimś słabym. Szkoda tylko że wszystko zależy od szczęscia w losowaniu przygód niż od taktyki:) Ale i tak jak sie wygra kimś słabym z kimś dobrym to i tak sie będzie dumnym. Chociaż osobiście lubie grać dobrymi i rozwalać słabszych:D Czy to znaczy że nigdy nie wydorośleje?:)
Siła sie dodaje normalnie. Przy czym działa tak:
Zebrałeś 30 pt, spox - ale użyj ich tylko na przedpolach piekieł.
W pozostałych "krainach" uzywaj siły max 2 razy początkowa. Tzn wyjściowa 2 razy poczatkowa+ew za przedmioty przyjaciele itd. Trzebaby dobrze ten mnożnik wyregulować, bo 2*7 + dajmy na to 3 z przedmiotów i przyjaciół to i tak bardzo dużo, ale możę być mniejszy np 1.5 z zaokrągleniem w którąkolwiek strone. Jakie to ma zalety? Nie kasujesz przeciwników do czasu aż nie zaatakujesz korony władzy. Czyli nie jest nudno. Wady? Cienias nigdy nie będzie miał równych szans z jakimś Wojownikiem, ale dla mnie to zaleta. Jakby ktoś nie musiał to i tak by słabymi nie grał bo dużo jest poprostu do bani poszukiwaczy. Wylosowałeś słabego - masz pecha. Troche bez sensu zakładać że jak ktoś wylosuje słabego poszukiwacza to w ramach rekopmesaty dostaje jakieś bonusy w postaci dodatkowych zdolności. No bez przesady - nie doprowadzajmy do sytuacji że Niziołek będzie lepszy niż Arcymag. Wiem że to sie nijak ma z zasadami równych szans, ale cóż. Cały urok wygrać kimś słabym. Szkoda tylko że wszystko zależy od szczęscia w losowaniu przygód niż od taktyki:) Ale i tak jak sie wygra kimś słabym z kimś dobrym to i tak sie będzie dumnym. Chociaż osobiście lubie grać dobrymi i rozwalać słabszych:D Czy to znaczy że nigdy nie wydorośleje?:)
- wilczy
-
- Posty: 738
- Rejestracja: sobota 17 kwie 2004, 09:45
- Lokalizacja: Bydgoszcz
- Płeć:
- Wiek: 49
- Kontakt:
System z mnożeniem x2 jest interesujący (choć ja obstaję przy Bazowe + x, gdzie {4<x<8}) za to pomysł z nagłymi 30 na PP (wiem, że też zostały "zarobione") to dziwne rozwiązanie.
PP mają zbyt silne karty, to fakt, ale ja swoje edytowałem przed drukiem i aktualnie bez problemów pasują do systemu obliczania siły z górnym pułapem (wg wzoru podanego powyżej). Co nie znaczy, że jest łatwo.
Nie odkryję chyba ameryki jeśli powiem, że PP wymaga korekt. Jest nawet na forum wątek z tym tematem, ale jeśli o mnie chodzi, to nie będę raczej tam wrzucał swoich uwag, bo prawda jest taka, że lwia część kart wymagała poprawek (głównie właśnie wyważenie trudności, ale też pewne poprawki do pomysłów i językowe, w końcu czasem i grafika), ponad 80% mam pozmieniane. Nie będę wszystkiego opisywać. Po prostu uważam, że w pierwszej kolejności należy oszlifować PP a dopiero w następnej kolejności dostosowywać ogólne zasady do tego najtrudniejszego obszaru na planszy.
Gdyby Cliff i DeSS byli zainteresowani, to swoje uwagi mogę im przekazać, tak aby skorygowane zostały "pliki źródłowe" a nie kopie na prywatnych witrynach różnych ludzi.
PP mają zbyt silne karty, to fakt, ale ja swoje edytowałem przed drukiem i aktualnie bez problemów pasują do systemu obliczania siły z górnym pułapem (wg wzoru podanego powyżej). Co nie znaczy, że jest łatwo.
Nie odkryję chyba ameryki jeśli powiem, że PP wymaga korekt. Jest nawet na forum wątek z tym tematem, ale jeśli o mnie chodzi, to nie będę raczej tam wrzucał swoich uwag, bo prawda jest taka, że lwia część kart wymagała poprawek (głównie właśnie wyważenie trudności, ale też pewne poprawki do pomysłów i językowe, w końcu czasem i grafika), ponad 80% mam pozmieniane. Nie będę wszystkiego opisywać. Po prostu uważam, że w pierwszej kolejności należy oszlifować PP a dopiero w następnej kolejności dostosowywać ogólne zasady do tego najtrudniejszego obszaru na planszy.
Gdyby Cliff i DeSS byli zainteresowani, to swoje uwagi mogę im przekazać, tak aby skorygowane zostały "pliki źródłowe" a nie kopie na prywatnych witrynach różnych ludzi.
Zdejmijcie... łańcuch. Nie tykajcie... ryngrafu...
-
-
- Posty: 8
- Rejestracja: niedziela 26 cze 2005, 23:42
Liczby to każdy ma swoje pomysły i o tym nie ma co zbytnio dyskutować bo co osoba to własny pomysł:) Generalnie chodzi mi o to że wszelkie regulowanie bez podziału na ten obszar i tak bedzie powodowało kasowanie kart, gdyż żeby tam wejść(pp) trzeba sie wzmocnić pod tamtych wrogów.
Ps - już nie będę tego posta zaśmiecał:)
Ps - już nie będę tego posta zaśmiecał:)
- MKosciu
-
- Posty: 19
- Rejestracja: czwartek 12 sty 2006, 12:05
- Lokalizacja: Wrocław/Poznań
- Płeć:
- Wiek: 34
Moja zasada:
Próg siły i mocy (bez przedmiotów i przyjaciół) to 12
Aby zdobyć pkt siły za pokonanego wroga trzeba uzbierać tyle pkt siły z wrogów ile wynosi potrojona wartość siły poszukiwacza (bez przedmiotów i przyjaciół). Może ta potrojona wartośc siły to sporo np. dla trolla ale jest pare miejsc w których dzięki udanemu rzutowi kością zyskamy ten jeden pkt, do tego dochodzą przyjaciele i przedmioty. Niezbyt przepadam za graniem postacią która ma ponad 20 pkt siły Wg mnie gra wtedy traci sens i robi się nudna.
Próg siły i mocy (bez przedmiotów i przyjaciół) to 12
Aby zdobyć pkt siły za pokonanego wroga trzeba uzbierać tyle pkt siły z wrogów ile wynosi potrojona wartość siły poszukiwacza (bez przedmiotów i przyjaciół). Może ta potrojona wartośc siły to sporo np. dla trolla ale jest pare miejsc w których dzięki udanemu rzutowi kością zyskamy ten jeden pkt, do tego dochodzą przyjaciele i przedmioty. Niezbyt przepadam za graniem postacią która ma ponad 20 pkt siły Wg mnie gra wtedy traci sens i robi się nudna.
-
-
- Posty: 40
- Rejestracja: piątek 28 sty 2005, 22:32
- Lokalizacja: Pruszcz Gdański
- Gieferg
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Morze
• Północny Ląd
• Wyspa - Posty: 1484
- Rejestracja: niedziela 13 sie 2006, 15:13
- Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
- Płeć:
- Wiek: 42
- Kontakt:
Jak dla mnie optymalna zasada na rozwój ( oczym juz gdzieś pisałem) to:
awans na siłę 3 = 6 punktów
awans na siłę 4 = 8 punktów
awans na siłę 5 = 10 punktów
i tak dalej
Przynajmniej taki troll po ubiciu napotkanego smoka zaraz sobie nie zwiększy siły (bo potrzebuje aż 14 punktów by to zrobić). Rozwój wg zasad oryginalnych następuje za szybko, poza tym powinno być trudniej zwiększać siłe im wiekszą się ją ma.
awans na siłę 3 = 6 punktów
awans na siłę 4 = 8 punktów
awans na siłę 5 = 10 punktów
i tak dalej
Przynajmniej taki troll po ubiciu napotkanego smoka zaraz sobie nie zwiększy siły (bo potrzebuje aż 14 punktów by to zrobić). Rozwój wg zasad oryginalnych następuje za szybko, poza tym powinno być trudniej zwiększać siłe im wiekszą się ją ma.
FILMOŻERCY- wydania Blu-ray & DVD - promocje/dyskusje/recenzje
- samba_mamba
-
- Posty: 52
- Rejestracja: sobota 28 sie 2010, 21:27
- Lokalizacja: Wieliczka
przyrost sily
a co myslicie o rozwiazaniu:
aktualna sila = 3
nastepny poziom = 4
ilosc niezbednych punktow = przyszla sila x3, a wiec 4x3=12
Przesunięty
Na przyszłość polecam skorzystać z wyszukiwarki, gdyż na podobne tematy dyskusje na forum już miały miejsce w przeszłości.
K+
aktualna sila = 3
nastepny poziom = 4
ilosc niezbednych punktow = przyszla sila x3, a wiec 4x3=12
Przesunięty
Na przyszłość polecam skorzystać z wyszukiwarki, gdyż na podobne tematy dyskusje na forum już miały miejsce w przeszłości.
K+
Ostatnio zmieniony poniedziałek 30 sie 2010, 00:07 przez samba_mamba, łącznie zmieniany 2 razy.
- Artownik
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Wiedźmińskie Kobiety
• Worek Przygód - Posty: 3542
- Rejestracja: sobota 04 sie 2007, 14:01
- Lokalizacja: Słupsk / Gdańsk
- Płeć:
- Wiek: 42
ooo Panie... no to już przesada :biggrin:
No ale serio, to już zbyt ostre wymagania i sens byłby znikomy. W praktyce na pewnym poziomie już by nie było sensu zwiększać Siły, bo jest zbyt duża szansa, że się zaraz w jakiś sposób punkt straci.
Najlepszy system to ten przez chyba dość wielu tu przyjęty, czyli że poziom na który chcemy wskoczyć razy 2.
No ale serio, to już zbyt ostre wymagania i sens byłby znikomy. W praktyce na pewnym poziomie już by nie było sensu zwiększać Siły, bo jest zbyt duża szansa, że się zaraz w jakiś sposób punkt straci.
Najlepszy system to ten przez chyba dość wielu tu przyjęty, czyli że poziom na który chcemy wskoczyć razy 2.
- Kaktus+
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Apteka
• Kraina Snów
• Lodowa Kraina - Posty: 3416
- Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
- Lokalizacja: Mielec
- Płeć:
- Wiek: 38
MiM ma tak nieskomplikowaną mechanikę, że jej utrudnianie nigdy nie wychodzi na dobre. 2x Siła to idealne, optymalne, najlepsze (właściwe zakreśl) rozwiązanie i nie sądzę by znalazło się lepsze.Artownik pisze:Najlepszy system to ten przez chyba dość wielu tu przyjęty, czyli że poziom na który chcemy wskoczyć razy 2.
Amen