Strona 3 z 3
: środa 25 sie 2010, 10:25
autor: Gieferg
Jakbym już zmieniał instrukcję komnat to jedyną opcją pozytywną byłoby znalezienie Magicznego Kryształu. Żadnej doatkowej mechaniki jego namierzania i żadnych prób. 1-5 w Komnacie to same przesrane rzeczy, a 6 to Kryształ.
: środa 25 sie 2010, 11:27
autor: Kaktus+
Gieferg pisze:1-5 w Komnacie to same przesrane rzeczy, a 6 to Kryształ
Z tym, że Kryształ jest na tyle gówniany, że lepiej sobie darować wyprawę po niego, chyba że stanie się jakimś uber pożądanym artefaktem. Bez zmiany jego właściwości, szkoda sobie nim głowę zawracać. :roll:
: środa 25 sie 2010, 11:47
autor: Gieferg
Z tym, że Kryształ jest na tyle gówniany, że lepiej sobie darować wyprawę po niego
Jak się gra z PP to Kryształ nie jest gówniany. Właściwie pozwala zignorować całe PP.
My gramy tak, że daje 50% szans na zignorowanie instrukcji obszaru (czyli wyciągania kart PP) i kart na nim leżących w Wewnętrznej Krainie (jak rzucisz 4,5 lub 6 na kostce) i jest to i tak cholernie mocna rzecz.
: środa 25 sie 2010, 12:43
autor: kymil
Gieferg pisze:Jak się gra z PP to Kryształ nie jest gówniany. Właściwie pozwala zignorować całe PP.
My gramy właśnie w ten sposób: posiadając Magiczny Kryształ Poszukiwacz ignoruje instrukcję obszarów (po prostu ich nie bada) Wewnętrznej Krainy. Gramy z nakładką WK, która każe ciągnąć na tych obszarach karty Przedpoli Piekieł. W ten sposób, można ominąć bodajże 4 obszary i nie ciągnąć tam kart.
Stąd pomysł, aby próba zdobycia Kryształu wymagała wyciągnięcia 2 kart Przedpoli Piekieł.
Czyli 2 karty zamiast standardowych 4.
: środa 25 sie 2010, 13:29
autor: Gieferg
W ten sposób, można ominąć bodajże 4 obszary
U mnie to jest 5 obszarów.
: czwartek 26 sie 2010, 23:07
autor: Artownik
Gieferg pisze:1-5 w Komnacie to same przesrane rzeczy, a 6 to Kryształ.
Podoba mi się ten pomysł. Interesujące rozwiązanie.
Pójdzie w najbliższym czasie pod test
kymil pisze:PIEKIELNA PIECZARA (1)
Musisz rzucić k6:
1-4 – przemykasz przez nią niepostrzeżenie,
5-6 – wyciągnij 1 kartę Przedpoli Piekieł.
• Demon Zła i Demonolog rzucają 2k6 i wybierają korzystniejszy dla nich wynik.
To podwójne rzucanie w tym wypadku to raczej lipna opcja, niech już mogą po prostu zignorować tę Komnatę.
: czwartek 26 sie 2010, 23:23
autor: Wiktor
A co gdy przy rzucie 2k6 wypadnie 7, 8, 9, 10, 11 lub 12 ?
Co innego 2 k6 ...
: czwartek 26 sie 2010, 23:29
autor: Artownik
kymil trochę to dziwnie zapisał.
W zasadzie stosowaną formułą jest, że może powtórzyć rzut, ale drugi wynik musi zaakceptować.
: czwartek 26 sie 2010, 23:35
autor: Wiktor
Podręcznik do Warhammera
, Wydawnictwo MAG, Warszawa 1994, s.10.
Czasami należy rzucić dwoma kostkami i zsumować wyniki. Jest to zwykle określone jako 2K6, 2K8 itd., gdzie pierwsza liczba oznacza iloma kostkami należy rzucić.
Taka "erpegowa" gramatyka. Z tym, że do MiMa jakoś to nie przystoi. Masz rację Artowniku, bardziej stosowną formułą jest, że może powtórzyć rzut, ale drugi wynik musi zaakceptować.
: piątek 27 sie 2010, 10:52
autor: kymil
Artownik pisze:kymil napisał/a:
PIEKIELNA PIECZARA (1)
Musisz rzucić k6:
1-4 – przemykasz przez nią niepostrzeżenie,
5-6 – wyciągnij 1 kartę Przedpoli Piekieł.
• Demon Zła i Demonolog rzucają 2k6 i wybierają korzystniejszy dla nich wynik.
To podwójne rzucanie w tym wypadku to raczej lipna opcja, niech już mogą po prostu zignorować tę Komnatę.
W sumie rzeczywiście, może niech ignorują tę Komnatę.
Wiktor pisze:Podręcznik do Warhammera
, Wydawnictwo MAG, Warszawa 1994, s.10.
Czasami należy rzucić dwoma kostkami i zsumować wyniki. Jest to zwykle określone jako 2K6, 2K8 itd., gdzie pierwsza liczba oznacza iloma kostkami należy rzucić.
Taka "erpegowa" gramatyka. Z tym, że do MiMa jakoś to nie przystoi. Masz rację Artowniku, bardziej stosowną formułą jest, że może powtórzyć rzut, ale drugi wynik musi zaakceptować.
Nie wiem czy do MiMa to nie przystoi, kwestia gustu. Odnośnie samej reguły w WFRP, zacytowano definicję rzutu 2k6 i wtedy chodzi o sumę rzutu.
Ale dodałem przecież zapis "i wybierają korzystniejszy dla nich wynik", co sugeruje inne rozumienie rzutu, ale to technikalia :mrgreen:
: piątek 27 sie 2010, 11:07
autor: Wiktor
Ot, czepiam się po prostu. Po prostu jeśli zapis z "k" miałby się przyjąć, warto pisać w zgodzie z prawidłami.
Podręcznik WFRP zacytowałem, bo to jeden z pierwszych wydanych w Polsce RPG i zapis sprzed kilkunastu lat zdążył już się przyjąć.
: piątek 27 sie 2010, 21:36
autor: Artownik
Erpegowa gramatyka znana, oj znana. Było się tych początków świadkiem :mrgreen:
(
tak na marginesie mówiąc, to dobre to były czasy)
Natomiast względem tego podwójnego rzutu, to bym Ci
kymil proponował, aby jednak zastosował możliwość powtórnego rzutu z koniecznością jego zaakceptowania.
Wspominam o tym dlatego, że tak jest po prostu ciekawiej.
Przykładowo patrząc na możliwości z Cudownej Groty:
kymil pisze:Tracisz 1 turę na przeszukiwaniu Cudownej Groty. Musisz rzucić k6:
1 - zyskujesz 1 mieszek złota,
2 – zyskujesz 2 mieszki złota,
3 - zyskujesz 3 mieszki złota,
4 – zyskujesz 1 miksturę,
5 - zyskujesz 1 czar,
6 – zyskujesz 1 łuskę smoka.
Automatyczny rzut dwoma kośćmi powoduje, że można sobie łatwo wybrać co się chce.
Natomiast jak gracz rzuci raz i uzyska powiedzmy trójkę, to wie, że 3 mz już ma i zacznie się zastanawiać czy warto jednak rzucać ponownie, w końcu może się trafić jedynka, albo dwójka, a z drugim wynikiem trzeba się już pogodzić.
: piątek 27 sie 2010, 23:05
autor: Wiktor
Artownik pisze:Erpegowa gramatyka znana, oj znana. Było się tych początków świadkiem :mrgreen:
(tak na marginesie mówiąc, to dobre to były czasy)
Warhammera wydano w Polsce niedługo po tym jak M:tG wyszło w stanach... Żyło się tym... Przez kilka lat miałem zaprenumerowanego MiMa.
Tak, tak - MiMa dało się kiedyś prenumerować!
Artownik pisze:Natomiast względem tego podwójnego rzutu, to bym Ci kymil proponował, aby jednak zastosował możliwość powtórnego rzutu z koniecznością jego zaakceptowania.
Artownik ma rację. Wybieranie rzutu to w praktyce wybieranie jak marudzenie na przyjęciu. Dostać smakołyka - dostaniesz, ale nie marudź
Jeśli chcesz ciekawie kymilu rozwinąć opisy Jaskini, najlepiej jak zrobisz zupełnie nową kartę i nam ją tu zapodasz (komnaty + obszary)
Zapoznaj się ze stroną 16 i 17 tego tematu:
http://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.p ... &start=225
Tam gdzie omawiam swój pomysł Jaskini jako "tunelu" pomiędzy kręgami/krainami. Możesz spróbować to przetransponować do MiMa.
: niedziela 29 sie 2010, 13:09
autor: kymil
Wiktor pisze:Jeśli chcesz ciekawie kymilu rozwinąć opisy Jaskini, najlepiej jak zrobisz zupełnie nową kartę i nam ją tu zapodasz (komnaty + obszary)
Z tym, że obszarów w ogóle nie chce zmieniać, dla mnie są grywalne. Chodziło mi o zmianę komnat i próbę odszukania Magicznego Kryształu, co wam zapodałem na forum do oceny. A wszystko przez nową planszę jaskini wrewa - polecam.