Strona 3 z 3

: środa 25 sie 2010, 10:25
autor: Gieferg
Jakbym już zmieniał instrukcję komnat to jedyną opcją pozytywną byłoby znalezienie Magicznego Kryształu. Żadnej doatkowej mechaniki jego namierzania i żadnych prób. 1-5 w Komnacie to same przesrane rzeczy, a 6 to Kryształ.

: środa 25 sie 2010, 11:27
autor: Kaktus+
Gieferg pisze:1-5 w Komnacie to same przesrane rzeczy, a 6 to Kryształ
Z tym, że Kryształ jest na tyle gówniany, że lepiej sobie darować wyprawę po niego, chyba że stanie się jakimś uber pożądanym artefaktem. Bez zmiany jego właściwości, szkoda sobie nim głowę zawracać. :roll:

: środa 25 sie 2010, 11:47
autor: Gieferg
Z tym, że Kryształ jest na tyle gówniany, że lepiej sobie darować wyprawę po niego
Jak się gra z PP to Kryształ nie jest gówniany. Właściwie pozwala zignorować całe PP.

My gramy tak, że daje 50% szans na zignorowanie instrukcji obszaru (czyli wyciągania kart PP) i kart na nim leżących w Wewnętrznej Krainie (jak rzucisz 4,5 lub 6 na kostce) i jest to i tak cholernie mocna rzecz.

: środa 25 sie 2010, 12:43
autor: kymil
Gieferg pisze:Jak się gra z PP to Kryształ nie jest gówniany. Właściwie pozwala zignorować całe PP.
My gramy właśnie w ten sposób: posiadając Magiczny Kryształ Poszukiwacz ignoruje instrukcję obszarów (po prostu ich nie bada) Wewnętrznej Krainy. Gramy z nakładką WK, która każe ciągnąć na tych obszarach karty Przedpoli Piekieł. W ten sposób, można ominąć bodajże 4 obszary i nie ciągnąć tam kart.
Stąd pomysł, aby próba zdobycia Kryształu wymagała wyciągnięcia 2 kart Przedpoli Piekieł.
Czyli 2 karty zamiast standardowych 4.

: środa 25 sie 2010, 13:29
autor: Gieferg
W ten sposób, można ominąć bodajże 4 obszary
U mnie to jest 5 obszarów.

: czwartek 26 sie 2010, 23:07
autor: Artownik
Gieferg pisze:1-5 w Komnacie to same przesrane rzeczy, a 6 to Kryształ.
Podoba mi się ten pomysł. Interesujące rozwiązanie.
Pójdzie w najbliższym czasie pod test :D
kymil pisze:PIEKIELNA PIECZARA (1)

Musisz rzucić k6:
1-4 – przemykasz przez nią niepostrzeżenie,
5-6 – wyciągnij 1 kartę Przedpoli Piekieł.
• Demon Zła i Demonolog rzucają 2k6 i wybierają korzystniejszy dla nich wynik.
To podwójne rzucanie w tym wypadku to raczej lipna opcja, niech już mogą po prostu zignorować tę Komnatę.

: czwartek 26 sie 2010, 23:23
autor: Wiktor
A co gdy przy rzucie 2k6 wypadnie 7, 8, 9, 10, 11 lub 12 ?

Co innego 2 k6 ...

: czwartek 26 sie 2010, 23:29
autor: Artownik
kymil trochę to dziwnie zapisał.

W zasadzie stosowaną formułą jest, że może powtórzyć rzut, ale drugi wynik musi zaakceptować.

: czwartek 26 sie 2010, 23:35
autor: Wiktor
Podręcznik do Warhammera :), Wydawnictwo MAG, Warszawa 1994, s.10.

Czasami należy rzucić dwoma kostkami i zsumować wyniki. Jest to zwykle określone jako 2K6, 2K8 itd., gdzie pierwsza liczba oznacza iloma kostkami należy rzucić.

Taka "erpegowa" gramatyka. Z tym, że do MiMa jakoś to nie przystoi. Masz rację Artowniku, bardziej stosowną formułą jest, że może powtórzyć rzut, ale drugi wynik musi zaakceptować. ;)

: piątek 27 sie 2010, 10:52
autor: kymil
Artownik pisze:kymil napisał/a:
PIEKIELNA PIECZARA (1)

Musisz rzucić k6:
1-4 – przemykasz przez nią niepostrzeżenie,
5-6 – wyciągnij 1 kartę Przedpoli Piekieł.
• Demon Zła i Demonolog rzucają 2k6 i wybierają korzystniejszy dla nich wynik.

To podwójne rzucanie w tym wypadku to raczej lipna opcja, niech już mogą po prostu zignorować tę Komnatę.
W sumie rzeczywiście, może niech ignorują tę Komnatę.
Wiktor pisze:Podręcznik do Warhammera :) , Wydawnictwo MAG, Warszawa 1994, s.10.

Czasami należy rzucić dwoma kostkami i zsumować wyniki. Jest to zwykle określone jako 2K6, 2K8 itd., gdzie pierwsza liczba oznacza iloma kostkami należy rzucić.

Taka "erpegowa" gramatyka. Z tym, że do MiMa jakoś to nie przystoi. Masz rację Artowniku, bardziej stosowną formułą jest, że może powtórzyć rzut, ale drugi wynik musi zaakceptować. ;)
Nie wiem czy do MiMa to nie przystoi, kwestia gustu. Odnośnie samej reguły w WFRP, zacytowano definicję rzutu 2k6 i wtedy chodzi o sumę rzutu.
Ale dodałem przecież zapis "i wybierają korzystniejszy dla nich wynik", co sugeruje inne rozumienie rzutu, ale to technikalia :mrgreen:

: piątek 27 sie 2010, 11:07
autor: Wiktor
Ot, czepiam się po prostu. Po prostu jeśli zapis z "k" miałby się przyjąć, warto pisać w zgodzie z prawidłami.
Podręcznik WFRP zacytowałem, bo to jeden z pierwszych wydanych w Polsce RPG i zapis sprzed kilkunastu lat zdążył już się przyjąć.

: piątek 27 sie 2010, 21:36
autor: Artownik
Erpegowa gramatyka znana, oj znana. Było się tych początków świadkiem :mrgreen:
(tak na marginesie mówiąc, to dobre to były czasy)

Natomiast względem tego podwójnego rzutu, to bym Ci kymil proponował, aby jednak zastosował możliwość powtórnego rzutu z koniecznością jego zaakceptowania.

Wspominam o tym dlatego, że tak jest po prostu ciekawiej.
Przykładowo patrząc na możliwości z Cudownej Groty:
kymil pisze:Tracisz 1 turę na przeszukiwaniu Cudownej Groty. Musisz rzucić k6:
1 - zyskujesz 1 mieszek złota,
2 – zyskujesz 2 mieszki złota,
3 - zyskujesz 3 mieszki złota,
4 – zyskujesz 1 miksturę,
5 - zyskujesz 1 czar,
6 – zyskujesz 1 łuskę smoka.
Automatyczny rzut dwoma kośćmi powoduje, że można sobie łatwo wybrać co się chce.
Natomiast jak gracz rzuci raz i uzyska powiedzmy trójkę, to wie, że 3 mz już ma i zacznie się zastanawiać czy warto jednak rzucać ponownie, w końcu może się trafić jedynka, albo dwójka, a z drugim wynikiem trzeba się już pogodzić.

: piątek 27 sie 2010, 23:05
autor: Wiktor
Artownik pisze:Erpegowa gramatyka znana, oj znana. Było się tych początków świadkiem :mrgreen:
(tak na marginesie mówiąc, to dobre to były czasy)
Warhammera wydano w Polsce niedługo po tym jak M:tG wyszło w stanach... Żyło się tym... Przez kilka lat miałem zaprenumerowanego MiMa.
Tak, tak - MiMa dało się kiedyś prenumerować! ;)

Artownik pisze:Natomiast względem tego podwójnego rzutu, to bym Ci kymil proponował, aby jednak zastosował możliwość powtórnego rzutu z koniecznością jego zaakceptowania.
Artownik ma rację. Wybieranie rzutu to w praktyce wybieranie jak marudzenie na przyjęciu. Dostać smakołyka - dostaniesz, ale nie marudź :)

Jeśli chcesz ciekawie kymilu rozwinąć opisy Jaskini, najlepiej jak zrobisz zupełnie nową kartę i nam ją tu zapodasz (komnaty + obszary)
Zapoznaj się ze stroną 16 i 17 tego tematu:
http://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.p ... &start=225
Tam gdzie omawiam swój pomysł Jaskini jako "tunelu" pomiędzy kręgami/krainami. Możesz spróbować to przetransponować do MiMa.

: niedziela 29 sie 2010, 13:09
autor: kymil
Wiktor pisze:Jeśli chcesz ciekawie kymilu rozwinąć opisy Jaskini, najlepiej jak zrobisz zupełnie nową kartę i nam ją tu zapodasz (komnaty + obszary)
Z tym, że obszarów w ogóle nie chce zmieniać, dla mnie są grywalne. Chodziło mi o zmianę komnat i próbę odszukania Magicznego Kryształu, co wam zapodałem na forum do oceny. A wszystko przez nową planszę jaskini wrewa - polecam.