Strona 1 z 3

Jaskinia

: wtorek 01 lut 2005, 18:21
autor: Bizon
Na poczatku chcialem pozdrowic wszystkich uczestnikow forum i gosci.

Ostatnio gralem z kumplami w MiM z Jaskinia. Niestety nikomu nie chcialo sie tam za bardzo wchodzic, bo i po co: nie ma tam zbyt wiele magicznych przedmiotow, jest tylko jeden przydatny przyjaciel, a wrogow -cale mrowie. Tutaj pojawia sie problem: jak sklonic graczy do wejscia do jaskini??

Moja propozycja, to
1. Dodac kilka kart magicznych przedmiotow oraz zdarzen itp, ktore daja cos poszukiwaczowi, tak aby na prawde oplacalo sie tam wchodzic

albo
2. zwiekszyc poziom trudnosci gry w jaskini przez dodanie jeszcze kilku wrogow, niekorzystnych zdarzen, a do kart przygod dodac karty, ktorych skutkiem jest wpadniecie gdzies do jaskini.

Moze macie jakies ciekawe pomysly, sugestie??

PS. Pod wzgledem grafiki, plansza Jaskini wypada fatalnie :(

cze

: wtorek 01 lut 2005, 18:59
autor: lukas
Pomysł bardzo dobry. Jak kroś ma jakieś pomysły na nowe karty do jaskini to niech je napisze, a ja je potem zrobie i zamieszczę na stronie.

Jeśli chodzi o zmiany w Jaskini to koniecznie coś trzeba zrobic z komnatami żeby oprusz stracenia życia, lub co gordza wszyskich przedmiotów, można było cos tam zrobić. Na przykład wykuć u krasnoluda jakąć broń i.t.p.

Je na razie zmieniłem obszar "prasatara siłownia" jest on omówiony na mojej stronie w "nowych przepisach".

: wtorek 01 lut 2005, 19:22
autor: Bizon
Do kart "jaskinia":
Rozdzka Teleportacji (Magiczny Przedmiot)

W przypadku wyrzucenia podczas ruchu w krainach zewnetrznej i srodkowej szesciu oczek umozliwia poszukiwaczowi teleportacje do dowolnego obszaru w krainie, w ktorej sie obecnie znajduje.

Mag zywiolu ziemii

W dowolnym momencie mozesz zaplacic magowi 3MZ, lub dac mu dowolny magiczny przedmiot, ktory posiadasz. Wowczas to mag przywola zywiol ziemii, ktory wciagnie dowolnego poszukiwacza nie znajdujacego sie w kosmicznej otchlani na wybrany przez ciebie obszar Jaskini lub Podziemii (ofiara nie bada tego obszaru) i zaatakuje go z moca rowna 5. Po przyzwaniu zywiolu ziemii mag odchodzi w swoja strone, a jego karte nalezy odlozyc.

krasnoludzki platnerz (nieznajomy)

Mozesz zakupic u krasnoludzkiego platnerza ekwipunek po cenach jak u kowala w wiosce lub naprawic zniszczone przedmioty. Ponadto za cene 2MZ mozesz "umagicznic" swoja bron lub rynsztunek. Jezeli nie posiadasz odpowiedniego klejnotu, mozesz go tutaj kupic za dodatkowe 2 MZ. Kazdy krasnolud korzystajacy z uslug platnerza moze rzucic po zaplacie kostka. Wynik 1-2 oznacza, ze uzyskal on jednorazowy rabat i placi o 1MZ mniej.

uwiezienie (zdarzenie 1 pulapka)

Podczas badania korytarza zauwarzyles ukryte przejscie i postanowiles przez nie przejsc. Niestety jest to pulapka, fragment korytarza za toba zawalil sie blokujac wyjscie. Aby sie wydostac, musisz kolejne tury rzucac 2 razy kostka ponizej twojej calkowitej sily (jezeli posiadasz lopate lub laser gorniczy, mozesz odjac 2 od wyniku). Sukces oznacza, ze odkopales zawalony fragment korytarza i mozesz w nastepnej turze kontynuowac wedrowke, w przeciwnym przypadku wycienczony tracisz punkt wytrzymalosci oraz punkt sily, a w nastepnej turze kopiesz dalej, az sie wydostaniesz lub umrzesz. W przypadku smierci twojego poszukiwacza odloz wszystkie twoje przedmioty, przyjaciol oraz mieszki zlota na odpowiednie stosy. Nie zakloci miejsca twojego spoczynku :)

Do kart przygod:

Rozpadlina (zdarzenie)

Rzuc kostka ponizej twojej Mocy. Jesli ci sie to nie uda, oznacza to, ze sie posliznales i wpadles w rozpadline. Tracisz 1 punkt wytrzymalosci i przenosisz sie na obszar podziemne zrodlo w Jaskini.

Krwawy Ksiezyc (zdarzenie)

Nadejscie miesiaca Krwawego Ksiezyca wzbudza szal i rzadze krwi wsrod wszystkich wrogow, a ich Sila podwaja sie, ale poszukiwacze w przypadku zwyciestwa z wrogami do wymiany na sile wykorzystuja jedynie liczbe punktow wydrukowanych na ich kartach. Po uplynieciu szesciu tur miesiac krwawego ksiezyca mija, a Sila wrogow wraca do normalnego poziomu. Odloz te karte

: czwartek 03 lut 2005, 17:57
autor: ambar0
Na temat Jaskini już się wypowiadałem:
http://www.gamekeeper.itl.pl/forum//vie ... =1589#1589

Uważam że wystarczy dodać odpowiednie do poziomu trudności nagrody, w postaci przedmiotów, przyjaciół i extra punktów (może nawet NadPoszukiwaczy do zdobycia?).

: poniedziałek 28 lut 2005, 20:23
autor: Kufir
Gdy ja gram z przyjaciólmi w MiM nastepuje ostra rywalizcja kto pierwszy znajdzie jak najbazpieczniejsza droge do Korony Wladzy, nie ma czasu na pierdoly i marnowanie tur na zwiedzanie Jaskini, Kosmicznej Otchalni czy Miasta. Nie posiadam tych dodatków a nawet jak posiadalem nigdy ich nie uzywalismy.

: niedziela 06 mar 2005, 09:51
autor: ambar0
Jeżeli nie grasz ze Smokami, to się zgodzę... Smoki komplikują życie poszukiwaczom, i widać syndrom - kto pierwszy opuści planszę główną, ten przeżyje 8)

: niedziela 06 mar 2005, 13:28
autor: Kufir
Przeciwnie gram wlasnie ze smokami + podziemia + Przedpola piekiel :wink:

: środa 30 mar 2005, 15:05
autor: Fej Wong
Ja gram właśnie ostatnio ze wszystkim oprócz kosmosu a jaskinia mi się podoba najbardziej bo dużo w grze utrudnia hehe...

: środa 06 kwie 2005, 09:57
autor: kon4444
Musze powiedziec ze pracuje nad rewizja zasad Lucznictwa co w efekcie powinno zwiekszyc Sile Magicznej Kuszy (niegdys najlepszego przedmiotu w grze) oraz pracuje nad kartami do Planszy Far Outer Land od Lukasa ktory pracuje nad grafika. Kilka dodatkow bedzie mialo scisle powiazania z Jaskinia bo to jest hardcore co w efekcie powinno ja uatrakcyjnic lub stworzyc trzeci sposob na zwyciestwo poprzez nowe przedmioty strategiczne.

: środa 06 kwie 2005, 10:22
autor: Fej Wong
Czekam na jakieś linki...
pochwalcie się jak najszybciej:D

: środa 06 kwie 2005, 14:25
autor: Kufir
oraz pracuje nad kartami do Planszy Far Outer Land od Lukasa
Plansza jest juz gotowa i jestem szczesliwym jej posiadaczem :D
Co do kart to czekam, czy to beda dodatkowe karty przygód czy tez beda to odzdzielne karty ciagniete tylko w tej dodatkowej krainie ?

: piątek 08 kwie 2005, 20:55
autor: kon4444
Pierwsze pytanie techniczne jakie chciałbym zadac to: Jak ta Najbardziejzewnetrzna Kraina się wlasciwie nazywa? W moim prawie letnim stazu na forum spotkalem się z nazwami 1.Rubiez Zewnetrzna 2. Pustkowia 3. Zapomniane Pustkowia. Ze strony Lukasa wnioskuje teraz przebrala ona punkt 3. Prosilbym o potwierdzenie ( przydaje się do gametextu )

Wszystko co tutaj przedstawie to propozycje które wydaja mi się najbardziej praktyczne.

1.Z uwagi na rozmiary krainy przydalaby się odpowiednio duza liczba kart – przynajmniej 3/5 kart Przygod co przy duzym zainteresowanie ta kraina ( przewiduje ze będzie ona miejscem bazowym do wiekszosci nowych dodatkow [ wszystkie pola specjalne w Zewnetrznej sa już zajete]) może okazac się niewystarczajaca.
2. Szybkie stworzenie tak duzej ilosci kart przez niewielka ilosc autorow może okazac się niemozliwe. Wielu autorow natomiast spowoduje wiele dyskusji czym grac, a czym nie, karty nie będą ze soba wspolgraly, wreszcie każdy widzi klimat tej krainy nieco inaczej.
3.Wszyscy chca jak najszybciej zaczac grac dlatego proponuje wprowadzic tymczasowe rozwiazanie w postaci wprowadzania nowych kart „falami” i stopniowym zwiekszaniu szansy wylosowania nowej karty na niekorzysc kart Przygod. Mam na mysli rzut k6 przy 30 nowych kartach ciagnimy ja na 6 , przy 50 na 5-6 przy 70 4-6 i tak dalej.
4.Osobiscie mam pomysly na 70 kart do teja krainy ale nie mam grafiki oraz na pewno będą one wymagaly korekty jezykowej ( polonista ze mnie cienki ) Do czesci z nich znalezienie grafiki może okazac się niemozliwe dlatego liczba to nie liczba gotowych kart. Po konsultacjach z Lukasem stwierdzil ze w kartach jest za duzo przedmiotow i przyjaciol co zamierzam wyrownac bezlitosnie tworzac już same niekorzystne karty.
5. Co do celu wyprawy do tej krainy to widze to jako dodatek Mauzoleum zbudowany na wzor lodowej Krainy ale z 12 Kartami gdzie z duzym wysilkiem będzie można zdobyc artefakt o wstepnej nazwie Oko Demonow ( kilka punktow Mocy rozpraszanie czarow rzuconych przez ktoregokolwiek z Poszukiwaczy na 4-6 i cos z demonami) mozliwosc dla Zlych. Dla Dobrych sprawa trudniejsza ale i nagroda cenniejsza w postaci mozliwosci przetopienia Magicznego Krysztal na Krysztalowa Strzale gdzies w Grocie Krolow w Lodowej Krainie – troszke to legenda bo trzeba być bardzo odwaznym , ale i uczucie dokonania czegos czego malo kto dokonal. Właściwości artefaktu będą potezne (niech ktos wreszcie pojdzie do tej Jaskini) i zwiazane z Lucznictwem jeśli takowe zostanie zatwierdzone.
6 Zauwazylem ze nawy wlasne w MiMie nie sa mile widziane, czy to prawda?
Proszę o opinie, uwagi, krytyke i grafike ( im wiecej tym lepiej)

: piątek 08 kwie 2005, 21:27
autor: lukas
Nie ważna jest ilość, ale jakość i pomysłowość. Każdy niech gra jak mu się żywnie podoba, ale ja nie mam zamiaru robić oddzielnych kart do Zapomnianych Pustkowi, natomiast nowe karty przygody jaknajbardziej. Ale nie muszą się one odwoływać do tej krainy. Dla niewtajemniczonych dodam że ja w Krainie Środkowej nie ciągnę kart przygód, a jedynie karty z dodatku Smoki, które mam w oddzielnej kupce.

zmiany

: środa 13 kwie 2005, 18:31
autor: lukas
Do jaskini warto wejść z trzech powodów: dla Magicznego Kryształu, dla punktów Mocy i dla hecy. Niektórym to nie wystarcza i wcale im się nie dziwię. Ale można zrobić jedną prostą rzecz, żeby to zmienić: nowe instrukcje to tych kretyńskich Komnat. Proponuję zostawić tylko Otchłań Nicości, a resztę zmienić na:

1. OTCHŁAŃ NICOŚCI
Otwierają się przed tobą wrota, za nimi jest tylko niebyt. Musisz rzucić kostką.
1-2. Tracisz wszystkie Przedmioty.
3-4. Tracisz wszystkich Przyjaciół.
5-6. Tracisz trzy następne tury.

2. WROTA ZAGINIONYCH PIELGRZYMÓW
W środku tej komnaty znajdują się drzwi prowadzące do innych światów. Wiedziony ciekawością przechodzisz przez nie. Rzuć kostką żeby sprawdzić gdzie wyszedłeś.
1. Duch Zimy (w Lodowej Krainie)
2. Strefa Astralna (w Kosmicznej Otchłani)
3. Burzliwy Ocean (w Zapomnianych Pustkowiach)
4. Ruiny (w Wiosce)
5. Biblioteka (w Podziemiach)
6. Świątynia (w krainie Środkowej)

3. SIEDZIBA GLADIATORÓW
Od razu trafiasz na arenę. W każdej turze walczysz z nowym, coraz silniejszym przeciwnikiem. Na początek z gladiatorem o Sile 4, każdy kolejny jest o 2 punkty silniejszy. Pozostaniesz na arenie dopóki nie stracisz punktu Wytrzymałości.
Na końcu za pokonanie:
2 wrogów dostajesz Wino.
3 wrogów dostajesz 1 m.z.
4 wrogów dostajesz 1 punkt Siły
5 i więcej wrogów dostajesz 2 punkty Siły.

4. KOMNATA Z KLEJNOTAMI
Ciemności jaskini nagle rozjaśnił błysk złota i klejnotów, leżących na podłodze otwartej przez ciebie komnaty. Szybko napełniasz kieszenie i uciekasz. Rzuć kostką żeby sprawdzić co stamtąd zabrałeś.
1. 1 m.z.
2. 2 m.z.
3. 3 m.z.
4. Karmazynowy klejnot – zabarwiony na czerwono żeton. Zastosowany na broni umożliwia dwukrotny rzut kostką i możliwość wyboru korzystniejszego rezultatu.
5. Magiczny Klejnot – zabarwiony na fioletowo żeton. Zastosowany na broni umożliwia posługiwanie się kostką k8.
6. Łuska Smoka - zabarwiony na pomarańczowo żeton. Zastosowany na każdego typu zbroi, umożliwia dwukrotny rzut kostką w celu ochrony przed utratą Wytrzymałości.

5. KRASNOLUDKA KUŹNIA
Krasnoludy za 1 m.z. naostrzą i wyważą jedną z twoich niemagicznych broni. Taka broń będzie podczas walki dodawała o jeden punkt Siły więcej niż normalnie. Ponadto nie może się zniszczyć, a jedynie stępić, tracąc tym samym swoje nowe właściwości. Nie można drugi raz naostrzyć już naostrzonej broni.

6. WIĘZIENIE DUSZ
Oddając jeden ze swoich Magicznych Przedmiotów, możesz wykupić duszę dowolnego Przyjaciela, który znalazł się na stosie kart już użytych. Jednak każda dusza potrzebuje naczynia, jakim jest ciało. Dlatego musisz, poświęcić jednego ze swoich obecnych Przyjaciół - odłóż jego kartę i weź kartę Przyjaciela ze stosu kart już użytych.

Co wy na to :?:

: środa 13 kwie 2005, 18:51
autor: Bizon
dla mnie bomba!!! pedze zaraz do jaskini;)

: środa 13 kwie 2005, 19:45
autor: Kufir
Faktycznie ladnie skladnie i logicznie :)
Drukowac i stosowac sie do tych opisów :wink:

: środa 13 kwie 2005, 20:54
autor: wilczy
No nieźle! Naprawdę popieram. Do poprawienia literówki i może pozmieniałbym jednak DRZWI DAWNYCH PIELGRZYMÓW - po pierwsze nie dokładajmy na siłę dodatków nieoficjalnych, po drugie nazwa, hmm, jak to mawia mój kumpel "męskich nie było?". SIEDZIBA GLADIATORÓW - dla mnie bomba, może tylko to Wino (jest oficjalnie Wino w kartach?). Ale i tak świetne miejsce. KOMNATA Z KLEJNOTAMI jest też ze sprawami spoza kanonu. Ja bym jednak sobie darował. KRASNOLUDZKA KUŹNIA oraz WIĘZIENIE DUSZ - dziwne, ale ok.

W sumie zrobiło się ciekawie.

happy

: środa 13 kwie 2005, 21:30
autor: lukas
Zamiast klejnotów, monza wziąśc sobie więcej mieszeków złota, co kto lubi...

Jeśli chodzi o Drzwi, to jest to nazwa robocza, jak macie llepsze pomysły to piszcei śmiało, albo wyślijcie mi priva.
Specjalnie je takie zrobiłem żeby wyrzucało Poszukiwaczy na krańce świata, żeby ożywić grę i dodać element zaskoczenia.

Jeśłi chodzi o Klejnoty, to chcę żeby to był jedyny sposub żeby je dostać - żadnych mieszków złota (6) i pokonanych smoków ...

Jak komuś brakuje Wine to można je ściągnąć z mojej srtony. Natomiast jeśli potrzebujeciee wina by uwieśc kobietę, to polecam różowe tino kalifornijski, albo jakieś Bourdeaux

Cieszę sie (nawet bardzo), że te zmiany tak wam się podobają. Finalną wersję opracuję graficznie.

: środa 13 kwie 2005, 21:35
autor: Fly
Pomysły podobają mi się bardzo - w przeciwieństwie do Wilczego uważam, ze bardzo dobrze się stało, że prowadzą do nieoficjalnych dodatków, w końcu same są równie nieoficjalne ;)

Co do drzwi - niech chociaż będą Wrota...

Albo Wrota Zagubionych Pielgrzymów, jeżeli już...

: czwartek 14 kwie 2005, 16:34
autor: Lens
No bardzo dobre pomysly, pochwalam w szczegolnosi, mozliwosc zdobycia magicznych klejnotow. Fakt to musi byc jedyna mozliwosc w calej grze. Dotad nie gralem z magicznymi kamieniami, ale teraz kto wie. Trzeba tez nieco dopracowac ich wlasciwosci, ktore dodaja broniom, ale to juz nie tuataj.

Ja jeszcze pojde krok dalej. Po odnalezieniu komnaty z krysztalem czekaja na nas 3 proby. Sily, Mocy - zrozumiale. Ale w przypadku kiedy wlasciwosci magicznego krysztalu zostaly bardzo zredukowane dla graczy, ktorzy stosuja przedpola piekiel - proba zasobnosci i przekupywania gnoma wydaje sie mocno przesadzona. Rzucanie 3 razy kostka, by sprawdzic ile MZ, przedmiotow i przyjaciol mu oddac to moim zdaniem przesada. A niech wypadnie 18. Przeciez zabibym przekletego karla... albo sam palnał sobie w czaszke nawet z łuku. Powinno sie rzucac jeden raz kostka i dac mu tyle MZ ile wypadnie oczek.

: czwartek 14 kwie 2005, 21:31
autor: lukas
spokojnie, średnia z 3 rzutów to 10,5
a prawdopodobieństwo wyrzucenia 18 wynosi mniej niż pół procent.

: piątek 15 kwie 2005, 10:47
autor: lukas
Mniejwięcej tak będzie wyglądała nowa plansza do Jaskini.
Oryginalna jest tak brzydka że nie mogę na nia patrzeć.
Poza tym jest za duża, nowa będzie o połowę mniejsza.
Topologicznie jest taka sama.
http://www.lukasprzyjaciel.republika.pl/luk_jakinia.jpg

: piątek 15 kwie 2005, 10:54
autor: vortalath
Hmmm zapewne będzie teraz lepiej :D

: piątek 15 kwie 2005, 11:59
autor: Fly
Ja zawsze stosowałem planszę Jaskinii z Magicznego Miecza, była dużo ładniejsza. Tylko ten rozmiar...

: wtorek 19 kwie 2005, 11:36
autor: Fej Wong
Lukas ci to tylko pozazdrościć talentu chłopie powinieneś pracować w jakiejś firmie produkującej gry planszowe i chapać tam kasę!
Stary masz świetne pomysły mi się podobają a co do planszy to ZDECYDOWANIE podzielam twoje zdanie bo tamta stara plansza to już obrzydła i jest ogromna.
Życzę ci Lukas ogromnego powodzenia bardzo dobrze ci idzie może niedługo wydasz swoją własną grę planszową pewnie jeszcze leprzą nić mim(kto wie???) :D
Pozdrawiam :D