Jaskinia
- Valdi
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Handel
• Księżycowy Kamień
• ZP i LK - Posty: 12808
- Rejestracja: poniedziałek 02 maja 2005, 13:07
- Lokalizacja: Trojmiasto
- Płeć:
- Kontakt:
Na życzenie użytkowników zamieszczam, planszę którą Lukas niegdyś zaczął przerabiać do Jaskini.
Plansza Jaskini
Pozdrawiam V.
Plansza Jaskini
Pozdrawiam V.
Jesteś autorem dodatku, zamieść go na stronie www.MagiaiMiecz.eu. Skontaktuj się ze mną poprzez mail.
- Kaktus+
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Apteka
• Kraina Snów
• Lodowa Kraina - Posty: 3416
- Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
- Lokalizacja: Mielec
- Płeć:
- Wiek: 39
Dopiero teraz zapoznałem się z instrukcją Obszarów Lucasa i muszę przyznać, że całkiem dobrze to wykombinował.
Dodał bym od siebie jeszcze kilka bonusów do Jaskini. Akurat trwają prace nad nowymi kartami do tego dodatku (równolegle do ZP więc trochę na efekty trzeba będzie poczekać, ale jak tylko powstanie pierwszy arkusz wrzucę go tutaj). Uważam ponadto, że jaskinia i jej komnaty są idealnym miejscem by wrzucić tutaj Zbrojownię Szalonego Gnoma, w unowocześnionej wersji.
Ponadto jedna z 3 Masek również mogłaby się tu znaleść, zamiast dymać po nią do PP...ale o tym było już w innym poście.
Dodał bym od siebie jeszcze kilka bonusów do Jaskini. Akurat trwają prace nad nowymi kartami do tego dodatku (równolegle do ZP więc trochę na efekty trzeba będzie poczekać, ale jak tylko powstanie pierwszy arkusz wrzucę go tutaj). Uważam ponadto, że jaskinia i jej komnaty są idealnym miejscem by wrzucić tutaj Zbrojownię Szalonego Gnoma, w unowocześnionej wersji.
Ponadto jedna z 3 Masek również mogłaby się tu znaleść, zamiast dymać po nią do PP...ale o tym było już w innym poście.
- HRABIA GENERAŁ LORD
-
- Posty: 302
- Rejestracja: niedziela 30 sie 2009, 20:27
- Lokalizacja: Rzeszów
- Płeć:
Witam! Jestem tu nowy. To mój pierwszy post.
Jak do tej pory gram tylko z oficjalnymi dodatkami (poza dodatkiem z czasopisma "Magia i miecz" którego nie posiadam).
Przyznaję, że Jaskinia jest najsłabszym z oficjalnych dodatków. Podczas gier w których uczestniczę rzadko kto wstępuje do jaskini. Jest to dodatek z największą ilością błędów, a pod względem graficznym zarówno plansza jak i karty są po prostu brzydkie.
Jednak nieuzasadnione moim zdaniem są opinie mówiące, że nie ma po co iść do Jaskini. Gdy mamy już poszukiwacza, który ma wiele siły i mocy może się tam naprawdę obłowić. Chociażby duża liczba wrogów daje możliwość powiększenia siły. W jaskini łatwo też zyskać dużo złota, które następnie można wydać w Mieście. Ale słaba postać w jaskini zazwyczaj ginie.
Jak do tej pory gram tylko z oficjalnymi dodatkami (poza dodatkiem z czasopisma "Magia i miecz" którego nie posiadam).
Przyznaję, że Jaskinia jest najsłabszym z oficjalnych dodatków. Podczas gier w których uczestniczę rzadko kto wstępuje do jaskini. Jest to dodatek z największą ilością błędów, a pod względem graficznym zarówno plansza jak i karty są po prostu brzydkie.
Jednak nieuzasadnione moim zdaniem są opinie mówiące, że nie ma po co iść do Jaskini. Gdy mamy już poszukiwacza, który ma wiele siły i mocy może się tam naprawdę obłowić. Chociażby duża liczba wrogów daje możliwość powiększenia siły. W jaskini łatwo też zyskać dużo złota, które następnie można wydać w Mieście. Ale słaba postać w jaskini zazwyczaj ginie.
Tyle miałem do powiedzenia.
- SeSim
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Krypta Upiorów (pomagier)
• Labirynt Magów (pomagier)
• Poszukiwacze - Posty: 6145
- Rejestracja: poniedziałek 07 lis 2005, 19:18
- Lokalizacja: z krzesła :P
- Płeć:
- Kontakt:
To fakt, ale generalnie wysoka niedoskonałość zasad i kart Jaskini psuje trochę radochę z rozgrywki.HRABIA GENERAŁ LORD pisze:Jednak nieuzasadnione moim zdaniem są opinie mówiące, że nie ma po co iść do Jaskini. Gdy mamy już poszukiwacza, który ma wiele siły i mocy może się tam naprawdę obłowić. Chociażby duża liczba wrogów daje możliwość powiększenia siły. W jaskini łatwo też zyskać dużo złota, które następnie można wydać w Mieście. Ale słaba postać w jaskini zazwyczaj ginie.
Top Secret Ninja Off Topic Creators Internatinal Organization Member
- Valdi
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Handel
• Księżycowy Kamień
• ZP i LK - Posty: 12808
- Rejestracja: poniedziałek 02 maja 2005, 13:07
- Lokalizacja: Trojmiasto
- Płeć:
- Kontakt:
Mam pytanko czy ktoś ma przepisane karty Jaskini do np. Worda, lub karty z warstwami tekstowymi .psd?
Jesteś autorem dodatku, zamieść go na stronie www.MagiaiMiecz.eu. Skontaktuj się ze mną poprzez mail.
- RasdSaris
-
- Posty: 307
- Rejestracja: wtorek 06 mar 2007, 23:05
- Lokalizacja: Wrocław
- Płeć:
u nas są retusze Miśka, ale w sumie to nie wiem, czy Jaskinia z MiM jest taka sama, chyba tak?
( w moim remake'u właśnie będę chciał kilka z oryginalnych kart poprawić, a także niedoskonałość zasad, którą wypomniał SeSim)
( w moim remake'u właśnie będę chciał kilka z oryginalnych kart poprawić, a także niedoskonałość zasad, którą wypomniał SeSim)
The fish doesn't think.
The fish is mute.
Expressionless.
The fish doesn't think,
Because the fish knows
Everything.
The fish is mute.
Expressionless.
The fish doesn't think,
Because the fish knows
Everything.
- Artownik
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Wiedźmińskie Kobiety
• Worek Przygód - Posty: 3542
- Rejestracja: sobota 04 sie 2007, 14:01
- Lokalizacja: Słupsk / Gdańsk
- Płeć:
- Wiek: 42
- Rogo
-
- Posty: 6187
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
- Valdi
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Handel
• Księżycowy Kamień
• ZP i LK - Posty: 12808
- Rejestracja: poniedziałek 02 maja 2005, 13:07
- Lokalizacja: Trojmiasto
- Płeć:
- Kontakt:
Rogo, Dzieki
Jesteś autorem dodatku, zamieść go na stronie www.MagiaiMiecz.eu. Skontaktuj się ze mną poprzez mail.
- kymil
-
- Posty: 140
- Rejestracja: piątek 01 maja 2009, 20:47
- Lokalizacja: Olsztyn
- Płeć:
- Wiek: 42
Zainspirowany planszą do jaskini wg wrewa (jedynie 2 a4!), postanowiłem przerobić Komnaty do jaskini bazując na propozycjach lukasa.
Oto co wyszło:
OPIS KOMNAT W „JASKINI”:
Za każdym razem, aby określić w jakiej komnacie znalazł się Poszukiwacz należy rzucić kostką k6 i wynik zinterpretować wg poniższej zasady:
1 oczko – Piekielna Pieczara (1)
2 oczka – Świątynia Melkarta (2)
3 oczka – Arena Ciemnych Elfów (3)
i analogicznie dalej.
PIEKIELNA PIECZARA (1)
Musisz rzucić k6:
1-4 – przemykasz przez nią niepostrzeżenie,
5-6 – wyciągnij 1 kartę Przedpoli Piekieł.
• Demon Zła i Demonolog rzucają 2k6 i wybierają korzystniejszy dla nich wynik.
ŚWIĄTYNIA MELKARTA (2)
Znalazłeś się w miejscu czci złego bóstwa.
Jeśli jesteś Zły:
• Możesz zostać wyleczony przez kapłanów Melkarta i odzyskać Wytrzymałość z początku wędrówki, jednak maksymalnie 2 punkty na jednokrotny pobyt w Świątyni Melkarta.
• Możesz modlić się, rzuć k6:
Wynik:
1 - 4 - Zostałeś zignorowany,
5 – Zyskujesz 1 Miksturę,
6 – Zyskujesz 1 Czar.
• Możesz złożyć jednego ze swych Przyjaciół w ofierze Melkartowi (odłóż jego kartę). W zamian zyskujesz 1 punkt Wytrzymałości. Od tej pory będziesz mógł odzyskiwać Wytrzymałość do wysokości 5 punktów. Możesz poświęcić tylko jednego Przyjaciela w trakcie pobytu w Jaskini.
Jeśli jesteś Neutralny:
• Możesz odzyskać 1 punkt Wytrzymałości, jeśli zapłacisz kapłanom Melkarta 1 mz.
• Jeśli złożysz Melkartowi 2 mz w ofierze lub dowolny przedmiot, możesz się modlić, jak Zły Poszukiwacz.
Jeśli jesteś Dobry:
• Musisz zmienić charakter na Zły lub stanąć przed obliczem Najwyższego Kapłana Melkarta, rzuć k6:
Wynik:
1 – Atakuje Cię Demon wysłany przez Melkarta (Moc 6), musisz z nim walczyć,
2-3 – Ofiara z krwi, tracisz 1 punkt Wytrzymałości lub poświęcasz życie 1 Przyjaciela (odłóż jego Kartę), 4-5 – Ofiara z kosztowności, musisz pozostawić 1 dowolny przedmiot, 1 mz lub stracić 1 punkt Wytrzymałości,
6 – Najwyższy Kapłan Melkarta jest zajęty swoimi sprawami, zostałeś zignorowany.
ARENA CIEMNYCH ELFÓW (3)
• Możesz stanąć do walki na Arenie. Jeśli się zdecydujesz określ stawkę (od 1 mz do 3 mz) i wskaż zwycięzcę (Ty, ew. Twój Przyjaciel czy Twój przeciwnik), a następnie dokonaj wyboru przeciwnika.
Jeśli walczysz wykorzystując Siłę, rzuć k6:
• 1- Hobgoblin (Siła 4),
• 2– Skaven (Siła 6),
• 3- Ork (Siła 8),
• 4– Ogr (Siła 10),
• 5- Troll Jaskiniowy (Siła 12),
• 6- Dżabersmok (Siła 14).
Jeśli walczysz wykorzystując Moc, rzuć k6:
• 1- Gobliński Szaman (Moc 4),
• 2– Kapłan Melkarta (Moc 6),
• 3- Czarownik Ciemnych Elfów (Moc 8),
• 4– Elfia Wiedźma (Moc 10),
• 5- Illithid (Moc 12),
• 6- Demon Zła (Moc 14).
Po rozstrzygniętej walce odbierz lub zapłać właścicielowi Areny stosowną ilość mieszków złota. Jeśli nie masz wystarczającej ilości mieszków złota, tracisz 1 punkt Wytrzymałości.
Nierozstrzygniętą walkę należy powtórzyć w kolejnej turze.
• Możesz również szkolić się w walce.
Poświęć 1 turę, zapłać właścicielowi Areny 2 mz i rzuć k6:
Wynik: 1 - 4 – Nie zrobiłeś żadnych postępów w nauce, 5 – Zyskujesz 1 punkt Mocy, 6 - Zyskujesz 1 punkt Siły.
• Ciemny Elf, Morlok i Gladiator mogą dwukrotnie rzucać kostką przebywając w Arenie i wybrać korzystniejszy dla nich wynik.
KRASNOLUDZKA KUŹNIA (4)
• Możesz tu naprawić za 1 mz wszelkie uszkodzone przedmioty. Możesz sprzedać za 1 mz wszystkie przedmioty z poniższej listy.
• Możesz kupić, jeśli są dostępne, po oznaczonych cenach: miecz – 2 mz; miecz oburęczny – 4 mz; topór - 2 mz; topór obosieczny – 4 mz; hełm – 2 mz; pełny hełm – 3 mz; tarcza – 2 mz; wielka tarcza – 4 mz; zbroja – 4 mz; zbroja płytowa – 6 mz.
• Możesz przekuć na nowo za 4 mz swój rynsztunek. Umieść wybrany przez Ciebie Tajemny Klejnot na swym rynsztunku.
• Poszukiwacze, którzy są Krasnoludami płacą za usługi w Krasnoludzkiej Kuźni o 1 mz mniej.
SIEDZIBA PRADAWNYCH (5)
• Wyciągnij 2 karty Otchłani. Stosuj się do wszystkich poleceń.
• Wojownik z Zaświatów musi wyciągnąć 3 karty.
CUDOWNA GROTA (6)
• Tracisz 1 turę na przeszukiwaniu Cudownej Groty. Musisz rzucić k6:
1 - zyskujesz 1 mieszek złota,
2 – zyskujesz 2 mieszki złota,
3 - zyskujesz 3 mieszki złota,
4 – zyskujesz 1 miksturę,
5 - zyskujesz 1 czar,
6 – zyskujesz 1 łuskę smoka.
• Dobrzy Poszukiwacze rzucają 2k6 i wybierają korzystniejszy dla nich wynik. Jeśli zrezygnują z przeszukiwania Cudownej Groty i odpoczną tracąc 1 turę, odzyskują 1 punkt Wytrzymałości.
Dodatkowe zasady:
Gdy ciągniemy karty w Komnatach, to zaraz po ich rozpatrzeniu musimy je odłożyć na stos kart zużytych. Karty Miejsc, Wrogów również są odkładane, nawet jeśli instrukcja stanowi inaczej.
Zmieniłem zasadę poszukiwań Magicznego Kryształu: zamiast prób z Bestią i Zjawą wyciągnij 2 karty Przedpoli Piekieł.
Tajemne klejnoty, łuski smoka pochodzą z dodatku 3maski, zaś mikstury z dodatku Alchemia wg czeskiego.
Oto co wyszło:
OPIS KOMNAT W „JASKINI”:
Za każdym razem, aby określić w jakiej komnacie znalazł się Poszukiwacz należy rzucić kostką k6 i wynik zinterpretować wg poniższej zasady:
1 oczko – Piekielna Pieczara (1)
2 oczka – Świątynia Melkarta (2)
3 oczka – Arena Ciemnych Elfów (3)
i analogicznie dalej.
PIEKIELNA PIECZARA (1)
Musisz rzucić k6:
1-4 – przemykasz przez nią niepostrzeżenie,
5-6 – wyciągnij 1 kartę Przedpoli Piekieł.
• Demon Zła i Demonolog rzucają 2k6 i wybierają korzystniejszy dla nich wynik.
ŚWIĄTYNIA MELKARTA (2)
Znalazłeś się w miejscu czci złego bóstwa.
Jeśli jesteś Zły:
• Możesz zostać wyleczony przez kapłanów Melkarta i odzyskać Wytrzymałość z początku wędrówki, jednak maksymalnie 2 punkty na jednokrotny pobyt w Świątyni Melkarta.
• Możesz modlić się, rzuć k6:
Wynik:
1 - 4 - Zostałeś zignorowany,
5 – Zyskujesz 1 Miksturę,
6 – Zyskujesz 1 Czar.
• Możesz złożyć jednego ze swych Przyjaciół w ofierze Melkartowi (odłóż jego kartę). W zamian zyskujesz 1 punkt Wytrzymałości. Od tej pory będziesz mógł odzyskiwać Wytrzymałość do wysokości 5 punktów. Możesz poświęcić tylko jednego Przyjaciela w trakcie pobytu w Jaskini.
Jeśli jesteś Neutralny:
• Możesz odzyskać 1 punkt Wytrzymałości, jeśli zapłacisz kapłanom Melkarta 1 mz.
• Jeśli złożysz Melkartowi 2 mz w ofierze lub dowolny przedmiot, możesz się modlić, jak Zły Poszukiwacz.
Jeśli jesteś Dobry:
• Musisz zmienić charakter na Zły lub stanąć przed obliczem Najwyższego Kapłana Melkarta, rzuć k6:
Wynik:
1 – Atakuje Cię Demon wysłany przez Melkarta (Moc 6), musisz z nim walczyć,
2-3 – Ofiara z krwi, tracisz 1 punkt Wytrzymałości lub poświęcasz życie 1 Przyjaciela (odłóż jego Kartę), 4-5 – Ofiara z kosztowności, musisz pozostawić 1 dowolny przedmiot, 1 mz lub stracić 1 punkt Wytrzymałości,
6 – Najwyższy Kapłan Melkarta jest zajęty swoimi sprawami, zostałeś zignorowany.
ARENA CIEMNYCH ELFÓW (3)
• Możesz stanąć do walki na Arenie. Jeśli się zdecydujesz określ stawkę (od 1 mz do 3 mz) i wskaż zwycięzcę (Ty, ew. Twój Przyjaciel czy Twój przeciwnik), a następnie dokonaj wyboru przeciwnika.
Jeśli walczysz wykorzystując Siłę, rzuć k6:
• 1- Hobgoblin (Siła 4),
• 2– Skaven (Siła 6),
• 3- Ork (Siła 8),
• 4– Ogr (Siła 10),
• 5- Troll Jaskiniowy (Siła 12),
• 6- Dżabersmok (Siła 14).
Jeśli walczysz wykorzystując Moc, rzuć k6:
• 1- Gobliński Szaman (Moc 4),
• 2– Kapłan Melkarta (Moc 6),
• 3- Czarownik Ciemnych Elfów (Moc 8),
• 4– Elfia Wiedźma (Moc 10),
• 5- Illithid (Moc 12),
• 6- Demon Zła (Moc 14).
Po rozstrzygniętej walce odbierz lub zapłać właścicielowi Areny stosowną ilość mieszków złota. Jeśli nie masz wystarczającej ilości mieszków złota, tracisz 1 punkt Wytrzymałości.
Nierozstrzygniętą walkę należy powtórzyć w kolejnej turze.
• Możesz również szkolić się w walce.
Poświęć 1 turę, zapłać właścicielowi Areny 2 mz i rzuć k6:
Wynik: 1 - 4 – Nie zrobiłeś żadnych postępów w nauce, 5 – Zyskujesz 1 punkt Mocy, 6 - Zyskujesz 1 punkt Siły.
• Ciemny Elf, Morlok i Gladiator mogą dwukrotnie rzucać kostką przebywając w Arenie i wybrać korzystniejszy dla nich wynik.
KRASNOLUDZKA KUŹNIA (4)
• Możesz tu naprawić za 1 mz wszelkie uszkodzone przedmioty. Możesz sprzedać za 1 mz wszystkie przedmioty z poniższej listy.
• Możesz kupić, jeśli są dostępne, po oznaczonych cenach: miecz – 2 mz; miecz oburęczny – 4 mz; topór - 2 mz; topór obosieczny – 4 mz; hełm – 2 mz; pełny hełm – 3 mz; tarcza – 2 mz; wielka tarcza – 4 mz; zbroja – 4 mz; zbroja płytowa – 6 mz.
• Możesz przekuć na nowo za 4 mz swój rynsztunek. Umieść wybrany przez Ciebie Tajemny Klejnot na swym rynsztunku.
• Poszukiwacze, którzy są Krasnoludami płacą za usługi w Krasnoludzkiej Kuźni o 1 mz mniej.
SIEDZIBA PRADAWNYCH (5)
• Wyciągnij 2 karty Otchłani. Stosuj się do wszystkich poleceń.
• Wojownik z Zaświatów musi wyciągnąć 3 karty.
CUDOWNA GROTA (6)
• Tracisz 1 turę na przeszukiwaniu Cudownej Groty. Musisz rzucić k6:
1 - zyskujesz 1 mieszek złota,
2 – zyskujesz 2 mieszki złota,
3 - zyskujesz 3 mieszki złota,
4 – zyskujesz 1 miksturę,
5 - zyskujesz 1 czar,
6 – zyskujesz 1 łuskę smoka.
• Dobrzy Poszukiwacze rzucają 2k6 i wybierają korzystniejszy dla nich wynik. Jeśli zrezygnują z przeszukiwania Cudownej Groty i odpoczną tracąc 1 turę, odzyskują 1 punkt Wytrzymałości.
Dodatkowe zasady:
Gdy ciągniemy karty w Komnatach, to zaraz po ich rozpatrzeniu musimy je odłożyć na stos kart zużytych. Karty Miejsc, Wrogów również są odkładane, nawet jeśli instrukcja stanowi inaczej.
Zmieniłem zasadę poszukiwań Magicznego Kryształu: zamiast prób z Bestią i Zjawą wyciągnij 2 karty Przedpoli Piekieł.
Tajemne klejnoty, łuski smoka pochodzą z dodatku 3maski, zaś mikstury z dodatku Alchemia wg czeskiego.
- Gieferg
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Morze
• Północny Ląd
• Wyspa - Posty: 1484
- Rejestracja: niedziela 13 sie 2006, 15:13
- Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
- Płeć:
- Wiek: 43
- Kontakt:
Jakbym już zmieniał instrukcję komnat to jedyną opcją pozytywną byłoby znalezienie Magicznego Kryształu. Żadnej doatkowej mechaniki jego namierzania i żadnych prób. 1-5 w Komnacie to same przesrane rzeczy, a 6 to Kryształ.
FILMOŻERCY- wydania Blu-ray & DVD - promocje/dyskusje/recenzje
- Kaktus+
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Apteka
• Kraina Snów
• Lodowa Kraina - Posty: 3416
- Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
- Lokalizacja: Mielec
- Płeć:
- Wiek: 39
- Gieferg
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Morze
• Północny Ląd
• Wyspa - Posty: 1484
- Rejestracja: niedziela 13 sie 2006, 15:13
- Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
- Płeć:
- Wiek: 43
- Kontakt:
Jak się gra z PP to Kryształ nie jest gówniany. Właściwie pozwala zignorować całe PP.Z tym, że Kryształ jest na tyle gówniany, że lepiej sobie darować wyprawę po niego
My gramy tak, że daje 50% szans na zignorowanie instrukcji obszaru (czyli wyciągania kart PP) i kart na nim leżących w Wewnętrznej Krainie (jak rzucisz 4,5 lub 6 na kostce) i jest to i tak cholernie mocna rzecz.
FILMOŻERCY- wydania Blu-ray & DVD - promocje/dyskusje/recenzje
- kymil
-
- Posty: 140
- Rejestracja: piątek 01 maja 2009, 20:47
- Lokalizacja: Olsztyn
- Płeć:
- Wiek: 42
My gramy właśnie w ten sposób: posiadając Magiczny Kryształ Poszukiwacz ignoruje instrukcję obszarów (po prostu ich nie bada) Wewnętrznej Krainy. Gramy z nakładką WK, która każe ciągnąć na tych obszarach karty Przedpoli Piekieł. W ten sposób, można ominąć bodajże 4 obszary i nie ciągnąć tam kart.Gieferg pisze:Jak się gra z PP to Kryształ nie jest gówniany. Właściwie pozwala zignorować całe PP.
Stąd pomysł, aby próba zdobycia Kryształu wymagała wyciągnięcia 2 kart Przedpoli Piekieł.
Czyli 2 karty zamiast standardowych 4.
- Gieferg
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Morze
• Północny Ląd
• Wyspa - Posty: 1484
- Rejestracja: niedziela 13 sie 2006, 15:13
- Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
- Płeć:
- Wiek: 43
- Kontakt:
U mnie to jest 5 obszarów.W ten sposób, można ominąć bodajże 4 obszary
FILMOŻERCY- wydania Blu-ray & DVD - promocje/dyskusje/recenzje
- Artownik
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Wiedźmińskie Kobiety
• Worek Przygód - Posty: 3542
- Rejestracja: sobota 04 sie 2007, 14:01
- Lokalizacja: Słupsk / Gdańsk
- Płeć:
- Wiek: 42
Podoba mi się ten pomysł. Interesujące rozwiązanie.Gieferg pisze:1-5 w Komnacie to same przesrane rzeczy, a 6 to Kryształ.
Pójdzie w najbliższym czasie pod test
To podwójne rzucanie w tym wypadku to raczej lipna opcja, niech już mogą po prostu zignorować tę Komnatę.kymil pisze:PIEKIELNA PIECZARA (1)
Musisz rzucić k6:
1-4 – przemykasz przez nią niepostrzeżenie,
5-6 – wyciągnij 1 kartę Przedpoli Piekieł.
• Demon Zła i Demonolog rzucają 2k6 i wybierają korzystniejszy dla nich wynik.
- Artownik
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Wiedźmińskie Kobiety
• Worek Przygód - Posty: 3542
- Rejestracja: sobota 04 sie 2007, 14:01
- Lokalizacja: Słupsk / Gdańsk
- Płeć:
- Wiek: 42
- Wiktor
-
1984 - 2019 - Posty: 1779
- Rejestracja: piątek 09 lip 2010, 18:07
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Płeć:
Podręcznik do Warhammera , Wydawnictwo MAG, Warszawa 1994, s.10.
Czasami należy rzucić dwoma kostkami i zsumować wyniki. Jest to zwykle określone jako 2K6, 2K8 itd., gdzie pierwsza liczba oznacza iloma kostkami należy rzucić.
Taka "erpegowa" gramatyka. Z tym, że do MiMa jakoś to nie przystoi. Masz rację Artowniku, bardziej stosowną formułą jest, że może powtórzyć rzut, ale drugi wynik musi zaakceptować.
Czasami należy rzucić dwoma kostkami i zsumować wyniki. Jest to zwykle określone jako 2K6, 2K8 itd., gdzie pierwsza liczba oznacza iloma kostkami należy rzucić.
Taka "erpegowa" gramatyka. Z tym, że do MiMa jakoś to nie przystoi. Masz rację Artowniku, bardziej stosowną formułą jest, że może powtórzyć rzut, ale drugi wynik musi zaakceptować.
- kymil
-
- Posty: 140
- Rejestracja: piątek 01 maja 2009, 20:47
- Lokalizacja: Olsztyn
- Płeć:
- Wiek: 42
W sumie rzeczywiście, może niech ignorują tę Komnatę.Artownik pisze:kymil napisał/a:
PIEKIELNA PIECZARA (1)
Musisz rzucić k6:
1-4 – przemykasz przez nią niepostrzeżenie,
5-6 – wyciągnij 1 kartę Przedpoli Piekieł.
• Demon Zła i Demonolog rzucają 2k6 i wybierają korzystniejszy dla nich wynik.
To podwójne rzucanie w tym wypadku to raczej lipna opcja, niech już mogą po prostu zignorować tę Komnatę.
Nie wiem czy do MiMa to nie przystoi, kwestia gustu. Odnośnie samej reguły w WFRP, zacytowano definicję rzutu 2k6 i wtedy chodzi o sumę rzutu.Wiktor pisze:Podręcznik do Warhammera , Wydawnictwo MAG, Warszawa 1994, s.10.
Czasami należy rzucić dwoma kostkami i zsumować wyniki. Jest to zwykle określone jako 2K6, 2K8 itd., gdzie pierwsza liczba oznacza iloma kostkami należy rzucić.
Taka "erpegowa" gramatyka. Z tym, że do MiMa jakoś to nie przystoi. Masz rację Artowniku, bardziej stosowną formułą jest, że może powtórzyć rzut, ale drugi wynik musi zaakceptować.
Ale dodałem przecież zapis "i wybierają korzystniejszy dla nich wynik", co sugeruje inne rozumienie rzutu, ale to technikalia :mrgreen:
- Wiktor
-
1984 - 2019 - Posty: 1779
- Rejestracja: piątek 09 lip 2010, 18:07
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Płeć:
- Artownik
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Wiedźmińskie Kobiety
• Worek Przygód - Posty: 3542
- Rejestracja: sobota 04 sie 2007, 14:01
- Lokalizacja: Słupsk / Gdańsk
- Płeć:
- Wiek: 42
Erpegowa gramatyka znana, oj znana. Było się tych początków świadkiem :mrgreen:
(tak na marginesie mówiąc, to dobre to były czasy)
Natomiast względem tego podwójnego rzutu, to bym Ci kymil proponował, aby jednak zastosował możliwość powtórnego rzutu z koniecznością jego zaakceptowania.
Wspominam o tym dlatego, że tak jest po prostu ciekawiej.
Przykładowo patrząc na możliwości z Cudownej Groty:
Natomiast jak gracz rzuci raz i uzyska powiedzmy trójkę, to wie, że 3 mz już ma i zacznie się zastanawiać czy warto jednak rzucać ponownie, w końcu może się trafić jedynka, albo dwójka, a z drugim wynikiem trzeba się już pogodzić.
(tak na marginesie mówiąc, to dobre to były czasy)
Natomiast względem tego podwójnego rzutu, to bym Ci kymil proponował, aby jednak zastosował możliwość powtórnego rzutu z koniecznością jego zaakceptowania.
Wspominam o tym dlatego, że tak jest po prostu ciekawiej.
Przykładowo patrząc na możliwości z Cudownej Groty:
Automatyczny rzut dwoma kośćmi powoduje, że można sobie łatwo wybrać co się chce.kymil pisze:Tracisz 1 turę na przeszukiwaniu Cudownej Groty. Musisz rzucić k6:
1 - zyskujesz 1 mieszek złota,
2 – zyskujesz 2 mieszki złota,
3 - zyskujesz 3 mieszki złota,
4 – zyskujesz 1 miksturę,
5 - zyskujesz 1 czar,
6 – zyskujesz 1 łuskę smoka.
Natomiast jak gracz rzuci raz i uzyska powiedzmy trójkę, to wie, że 3 mz już ma i zacznie się zastanawiać czy warto jednak rzucać ponownie, w końcu może się trafić jedynka, albo dwójka, a z drugim wynikiem trzeba się już pogodzić.
- Wiktor
-
1984 - 2019 - Posty: 1779
- Rejestracja: piątek 09 lip 2010, 18:07
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Płeć:
Warhammera wydano w Polsce niedługo po tym jak M:tG wyszło w stanach... Żyło się tym... Przez kilka lat miałem zaprenumerowanego MiMa.Artownik pisze:Erpegowa gramatyka znana, oj znana. Było się tych początków świadkiem :mrgreen:
(tak na marginesie mówiąc, to dobre to były czasy)
Tak, tak - MiMa dało się kiedyś prenumerować!
Artownik ma rację. Wybieranie rzutu to w praktyce wybieranie jak marudzenie na przyjęciu. Dostać smakołyka - dostaniesz, ale nie marudźArtownik pisze:Natomiast względem tego podwójnego rzutu, to bym Ci kymil proponował, aby jednak zastosował możliwość powtórnego rzutu z koniecznością jego zaakceptowania.
Jeśli chcesz ciekawie kymilu rozwinąć opisy Jaskini, najlepiej jak zrobisz zupełnie nową kartę i nam ją tu zapodasz (komnaty + obszary)
Zapoznaj się ze stroną 16 i 17 tego tematu:
http://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.p ... &start=225
Tam gdzie omawiam swój pomysł Jaskini jako "tunelu" pomiędzy kręgami/krainami. Możesz spróbować to przetransponować do MiMa.
- kymil
-
- Posty: 140
- Rejestracja: piątek 01 maja 2009, 20:47
- Lokalizacja: Olsztyn
- Płeć:
- Wiek: 42
Z tym, że obszarów w ogóle nie chce zmieniać, dla mnie są grywalne. Chodziło mi o zmianę komnat i próbę odszukania Magicznego Kryształu, co wam zapodałem na forum do oceny. A wszystko przez nową planszę jaskini wrewa - polecam.Wiktor pisze:Jeśli chcesz ciekawie kymilu rozwinąć opisy Jaskini, najlepiej jak zrobisz zupełnie nową kartę i nam ją tu zapodasz (komnaty + obszary)