Eldritch Horror vs. Arkham Horror

Wszelkie dyskusje i luźne rozmowy o świecie H. P. Lovecrafta.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Krzysiek [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Dodatkowe karty
Zaklęcia
Posty: 1482
Rejestracja: wtorek 18 maja 2010, 16:31
Lokalizacja: Polska
Płeć:
Kontakt:

Eldritch Horror vs. Arkham Horror

Post autor: Krzysiek »

Kupiłem jakiś czas temu EH, jednak. Jestem teraz po czterech rozgrywkach, i myślę że mogę się podzielić wrażeniami. Może pomoże to komuś podjąć decyzję co do ewentualnego kupna. Uwaga, w tekście jest odrobina spoilerów.

Jako że wcześniej sporo grywałem w AH, więc najwygodniej będzie mi odnieść się do niego.

Potwory i walka
Zacznę od jednej z najmocniejszych stron Eldritcha. W Arkham wiele potworów różniło się głównie statystykami. W EH prawie każdy stwór ma jakąś interesującą zdolność. W AH Wampir miał tylko fizyczną odporność, tutaj potrafi hipnotyzować i wysysać krew. Pokonany Byakhee może nam posłużyć jako autostop. A mój osobisty faworyt - Zombie, jeśli pozostawić go samemu sobie to potrafi w krótkim czasie zamienić się w całą Hordę Zombie.
Obrazek
Nowy system walki sprawia że umiejętności Nightmarish i Overwhelming stały się zbędne. Jeżeli potwór zadaje trzy obrażenia, a my uzyskamy dwa sukcesy, to dostajemy jeden punkt obrażeń. Prosto i sensownie.
Z kolei to że rany zadane potworom nie znikają, również otworzyło nowe możliwości. Różne czary lub spotkania pozwalają teraz zadać obrażenia bez walki, a z kolei taki np. Shoggoth nauczył się regenerować. Minibossowie mogą być teraz silniejsi ponieważ gracz nie musi ich rozłożyć w jednym podejściu.

Co zabawne, jest dużo mniej niż w Arkhamie powodów by walczyć z tymi fajnymi potworami. Za pokonane monstra nie dostajemy trofeów. Nadmiar stworów nie powoduje zwiększania terroru. No i większość naszych przeciwników nie porusza się po planszy.
W związku z tym, jeśli w Himalajach pojawi się Gnoph-Keh to może tam stać całą wieczność i nikogo to nie wzrusza.

Postacie i ich rozwój
Badacze w EH mają zestaw atrybutów podobny do Arkhamowego. Jednak tym razem nie ma zarządzania nimi. Nie trzeba już decydować czy poruszamy się szybko czy dyskretnie, czy skupiamy się na walce czy na sile woli. Ten element Arkham bardzo mi się podobał, więc nie jestem zadowolony ze zmiany.

Jak wspomniałem wyżej nie ma już trofeów które spełniały rolę podobną do punktów punktów doświadczenia. Nie wymienimy ich na posadę policjanta, na zdolności Odmienionego, czy na dodatkowe wskazówki. Można za to zwiększać swoje statystyki np. poprzez spotkania i okazuje się to nadspodziewanie proste.

Zniknęły też Skille i karty członkowstwa w gangu/sekcie. Uważam że rozwój postaci został bardzo okrojony.

Są jednak też dobre wieści. W AH było wyraźne rozwarstwienie między postaciami dobrymi, kiepskimi, niesamowitymi, i jedną tragiczną. Tutaj są one dużo lepiej wyrównane - wszyscy są użyteczni, każdym można przyjemnie pograć.

Świetnym pomysłem jest przeniesienie części informacji na odwrotną stronę karty badacza. Np. informacja o tym z czym i gdzie zaczynamy rozgrywkę jest potrzebna tylko na początku gry, po co więc ma zajmować miejsce na froncie?

Drugi dobry pomysł: Kiedy badaczowi zdrowie lub poczytalność spadnie do zera, to gra dla tej postaci kończy się. Inny badacz może ją później odwiedzić w szpitalu czy wariatkowie. Niestety wszystkie te spotkania są identyczne pod względem efektów, różni je tylko testowany atrybut. Uważam to za zmarnowany potencjał. Miałem nadzieję na coś podobnego do osobistych historii, znanych z Insmouth Horror. Przecież taki np. Charlie Kane mógłby nas polecić kilku osobom zwiększając nasz Influence. Z Silasem Marshem można by walczyć skoro już się zmienił w Deep One'a. Jaquline Fine może mogłaby się podzielić jakąś ostatnią wizją. Możliwości jest multum, jednak autorzy nie podjęli eksploracji w tym kierunku.

Przedmioty, sojusznicy, i tym podobne
Kolejna bardzo silna strona Eh. Nowy sposób robienia zakupów jest dużo przyjemniejszy i sprawniejszy. Wrzucenie wszystkich rzeczy które można nabyć do jednej talii również uważam za wyśmienity pomysł. Ale najbardziej mi się podoba że znalazły się w niej też usługi. Wyczarterowanie lotu na samolot, prywatna opieka lekarska, czy wynajęcie kuriera - szalenie mi się podobają te nowe możliwości.

Jest też spory wybór artefaktów. Nie można ich kupić, trzeba je zdobyć. I zdecydowanie jest to opłacalne. Arkhamowskie Unique Item'y się do nich nie umywają. Nawet przedmioty z egipskiej wystawy wyglądają nieciekawie w porównaniu z artefaktami z EH, tak uważam.
Wreszcie zdarza mi się poczuć że mam w garści jakiś potężny magiczny przedmiot - w Arkham mi tego brakowało.

Wskazówki i testy
Po raz kolejny wskazówki są bardzo ważne. W AH były potrzebne do pieczętowania bram, tutaj są często wymagane przy poznawaniu tajemnic danego Przedwiecznego.

Ciekawą zmianą jest to że wydanie wskazówki nie daje nam dodatkowej kości w teście, a tylko pozwala przerzucić jedną z już wyrzuconych. Przy poprawianiu nieudanych testów jest to bez różnicy, ale teraz już nie można mieć więcej sukcesów niż wynosi dany atrybut postaci. To jedno z wielu posunięć mających działać na korzyść równowagi w grze. Jednocześnie zawsze rzucamy co najmniej jedną kością, nawet gdyby nasz atrybut był ujemny. To akurat średnio mi się podoba ale przy nowym działaniu wskazówek jest zrozumiałe.

Przy testach można teraz wykorzystać premię tylko z jednej karty. I tak, razem ze strzelbą nie wykorzystamy Rewolweru .38 ale Derringer .18 już tak. Dlatego ze jest mniejszy? Nie, dlatego że nie daje nam premii do testu. Dodatek od wynajętego mięśniaka pójdzie w zapomnienie, mimo że walczymy siekierą. Amulet nie przyda się jeśli mamy ze sobą emisariusza z Watykanu. Dla części z tych scenariuszy potrafię znaleźć wytłumaczenie ale część jest dla mnie absurdalna. Świetnie rozumiem skąd to ograniczenie, i mechanicznie bardzo dobrze się ono sprawdza. Jednak bardzo nie lubię gdy jedyną odpowiedzią na pytanie "Dlaczego?" jest "Dla balansu w grze."
Nie zgadzam się na poświęcanie rozsądku na ołtarzu równowagi. Arkhamowy system wolnych rąk jest według mnie rozwiązaniem bez porównania lepszym. Da się zadbać o równowagę nie tworząc przy tym bezsensów.

Ruch i akcje
Faza ruchu stała się fazą akcji. Wybór kilku różnych akcji odciąża fazę spotkań i daje graczom pole do podejmowania decyzji, częściowo rekompensując jego ograniczenie w innych rejonach.

Z jedną rzeczą nie czuję się komfortowo. Pamiętam że w Arkham, nawet gdy z jakichś powodów stałem przez kilka tur na jednym obszarze to nie czułem że tracę czas. Mogłem np. przesunąć suwak w kierunku Skradania żeby Focus się nie marnował.

Tutaj trafia się nieraz że jesteśmy na odludzie razem z potworem. Odpocząć nie można, zakupów zrobić nie ma gdzie, a nigdzie indziej nie pójdę bo ma tu ważne spotkanie. Obie akcje stracone, i jest to strata bolesna, gdyż na wygraną mamy tylko 16 tur. Każda akcja się liczy - chciałbym żeby zawsze była jakaś możliwość ich wykorzystania.

Po prostu akcje w EH są ważniejsze niż punkty ruchu w AH, i nieprzyjemnie jest je tracić.

Przedwieczni
Kolejny popisowy numer EH. Wiele aspektów gry zmienia się w zalezności od tgeo z którym Przedwiecznym mamy się zmierzyć. Mnie najbardziej podoba się kwestia kultystów.
W AH mamy adnotacje "Kultyści to, kultyści śmo, kultyści owo." Tutaj po prostu odwrotna strona żetonu Kultysty jest wydrukowana na karcie Przedwiecznego. Jest to rozwiązanie genialne w swej prostocie i długo będę się nim zachwycał.

Kwestia budzenia się Przedwiecznych jest rozwiązana po mistrzowsku. W AH ostateczne starcia raczej nie były zbyt ciekawe. Sytuacja się poprawia w dodatkach ale i tak rozwiązaniu z EH nie dorasta do pięt.
Tutaj gdy Przedwieczny się obudzi gra rzadko kończy się do razu. Odwracamy kartę Starożytnego na drugą stronę i... gramy dalej według nowych zasad. Nowych, zabójczo trudnych, zasad.
O ile w Arkham ostatnia walka była naszą deską ratunku, gdy okazaliśmy się zbyt ciency na normalne zwycięstwo, tutaj nie ma taryfy ulgowej. Nadal by wygrać trzeba rozwiązać trzy Tajemnice. Na przykład w przypadku Shub-Niggurath, pojawia się ona na planszy, zaczyna płodzić potwory jak szalona, i można już z nią walczyć. Jednak, dopóki nie rozwiążemy zagadek, nie da się jej zadać obrażeń.

Spotkania
Tutaj obie gry są bardzo do siebie podobne. Wydaje mi się jednak że w EH częściej trafiają się spotkania "z czapy". Znienawidzony przeze mnie przykład brzmi z grubsza tak: "Poszedłeś kraść. Uważaj żeby Cię nie złapali." W AH taki jaskrawy konflikt z prawem jest albo nieporozumieniem albo wyborem gracza.
Może to tylko moje wrażenie ale często czuję się tutaj tylko obserwatorem, gdy w AH wczuwałem się w postać. W Eldritchu są decyzje jakie akcje wykonać, gdzie pójść, ale w czasie spotkań wybór jest rzadkim luksusem.

Mity
W EH bardzo poprawił się losowy generator. Na karcie mitu jest tylko napisane że otwiera się brama. Gdzie, to jest już podane na danym żetonie bramy. Tak samo jest ze wskazówkami. Dzięki temu zwiększyła się też ilość miejsca na tekst. Różne efekty na mitach w tym świetny Reckoning który odpala różne efekty też bardzo mi się podobają.

Fabularnie niektóre zdarzenia są bardzo ciekawe a niektóre.. "Zrywa się wiatr, zbierają się chmury, każdy odrzuca jedną wskazówkę." Słucham? Co ma piernik do wskazówki?
To jest dość rzadkie ale za to często trafiają się opisy które brzmią sensownie jeśli zastosować je do jednego badacza, ale efekt działa na wszystkim. Rozumiem że wszystkim teraz trafiają się niezwykłe zdarzenia, ale żeby każdemu dokładnie to samo?

Interesujące jest to że w EH może być w grze więcej Environmentów i więcej Rumorów na raz. Dwie Pogłoski w tym samym czasie? Jak najbardziej. I tutaj nie ma premii za ich rozwiązanie. Z jednej strony trochę szkoda, ale też nieraz te nagrody nie pasowały mi do kontekstu. Uznam więc na plus.

Inne Światy
W AH musieliśmy pozwiedzać inny świat i po jego poznaniu można zamknąć bramę. Na ogół zajmowało to trzy tury ale test nie był przesadnie trudny.
Tutaj wyprawa do innego wymiaru jest tzw. Złożonym spotkaniem. Wykonujemy dwa testy i na ogół oba muszą zakończyć się sukcesem by udało się zamknięcie bramy.
Szanse przedstawiają się mniej więcej tak:
25% - zamykamy bramę i dostajemy coś gratis
25% - nie zamykamy bramy i coś tracimy
50% - (prawie) nic się nie dzieje

Podczas naszych partii rzadko udawało nam się zamknąć bramy. W połączeniu z częstym brakiem nagrody za to trudne zadanie, nie motywowało nas to do wypraw.

Jednak najbardziej drażni mnie częsty finał takiego spotkania "Jeśli przejdziesz test, wracasz do domu; zamknij tę bramę." Czyli jeśli nie przejdę to NIE wracam do domu? Inaczej przecież nie byłoby sensu o tym wspominać. To dlaczego w następnej turze mam spotkanie w San Francisco?
Udał ci się występ na scenie? - zamknij bramę.
Nakarmiłeś koty? - zamknij bramę.
Znalazłeś książkę? - zamknij bramę.
Ta talia jest dla mnie najbardziej irytująca z całej gry.

Czary
W Eldritchu są dużo ciekawsze dzięki nieznanym z góry efektom ubocznym. Jako że kończy mi się czas na pisanie tej recenzji nie będę się tu rozpisywał. Jeśli wprowadzić domową zasadę, że jak w Mansion of Madness, po każdym użyciu czaru dociągamy nieznaną jego kopię; robi się jeszcze przyjemniej. Wydłuża się jednak czas gry.

Błogosławieństwa, Długi, Choroby Psychiczne i inne efekty
Wszelkie "Conditions" są w EH dwustronne i jeśli np. miewamy Halucynacje to nie wiadomo czym konkretnie się to skończy.
Mechanika ma wielki potencjał, najwyśmieniciej zrealizowany w przypadku Błogosławieństwa i Klątwy.
Ale już w przypadku takiego Dark Pactu.. Byłem bardzo ciekaw co też kryje się z drugiej strony. Mroczny Pakt trafia się rzadko, i małe są szanse że trzeba będzie odwrócić kartę.
Kiedy w końcu to zrobiłem, trochę się rozczarowałem. "Od momentu gdy wpisałeś swoje imię do tej strasznej księgi, wiedziałeś że ten moment nadejdzie. (...)" Nie wiedziałem! Dlaczego ja tego nie pamiętam? Tym razem nie miałem Amnesia Condition.
Nieznane konsekwencje paktu? Ok. Ale nie w ten sposób. Czy naprawdę flavor musi tu stać w jawnej sprzeczności z mechaniką?

To taki bardziej jaskrawy przykład, ale nieraz efekty z drugiej strony wydają mi się wyssane z palca.

Inne uwagi
Nie ma w EH podziału na broń magiczną i zwykłą.
Nie ma też podtypów, takich jak "Nieumarły". Ani jedno ani drugie nie gryzłoby się z resztą gry, więc jest to wyraźne uproszczenie.

Ogółem
Wydaje mi się że w Arkham Horror najpierw wymyślano historie a potem do nich dobierano efekty, dlatego czasem mechanika szwankuje.
W Eldritch Horror mam odwrotne wrażenie - że najpierw utworzono mechanikę a potem do niej dopisywano wątki fabularne. Skutkiem czego czasem są one niedopracowane.

Obie uważam za godne uwagi, jednak dla mnie Arkham zwycięża. Łatwiej mi wprowadzić domowe zasady by poprawić braki w oryginalnych, niż doklejać wyjaśnienia do luk w osnowie fabularnej. Klimat w EH jest dla mnie wyraźnie słabszy. Gra jest też dużo prostsza co dla niektórych może być zaletą. Wygrać jest trudno, tak. Ale grać jest łatwo, nie potrzeba wysiłku intelektualnego.


Awatar użytkownika
Lunar
Losujemy postać
Losujemy postać
Losujemy postać
Posty: 4
Rejestracja: środa 07 sty 2015, 19:38
Lokalizacja: Trójmiasto
Płeć:

Post autor: Lunar »

Dziękuję za tę recenzję. Wreszcie ktoś napisał w pełni tak jak tego oczekiwałem :)


Awatar użytkownika
Krzysiek [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Dodatkowe karty
Zaklęcia
Posty: 1482
Rejestracja: wtorek 18 maja 2010, 16:31
Lokalizacja: Polska
Płeć:
Kontakt:

Post autor: Krzysiek »

Minęło dużo czasu i sporo nowych rozgrywek.

Niektóre rzeczy nadal mnie rażą, ale ogólnie stwierdzam że niestety Eldritch Horror uważam za lepszy. Jest bardzo dobrze przemyślany, dodatki są kompatybilne ze sobą tak w przód jak i wstecz, i jest bardzo odporny na rozcieńczenie.
Brawo dla Corey'a Konieczki i Nikki Valens!


Awatar użytkownika
Mały Nemo
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Playtester Talismana
Współtłumacz TMiM
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Ware wa Messiah nari
Autor Dodatków
A kind, crazy fool and a stubborn kid.
Posty: 23497
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Slumberland
Płeć:
Wiek: 17

Post autor: Mały Nemo »

Krzysiek pisze:Brawo dla Corey'a Konieczki i Nikki Valens!
Prędzej jedynie dla Nikki. Corey wątpię, by cokolwiek palcem kiwnął.


Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Awatar użytkownika
stave
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Projekt Wielka Magia I Miecz
Posty: 3070
Rejestracja: czwartek 14 gru 2006, 18:33
Lokalizacja: Łódź
Płeć:
Wiek: 45
Kontakt:

Post autor: stave »

raczej swoja bródką :mrgreen:


Stagraf Studio - Łódzki Sklep Figurkowy :: Forum :: Facebook :: Cennik :: Wargamesmat
Wielka Magia i Miecz - Gigantyczny dodatek autorski
Awatar użytkownika
Lunar
Losujemy postać
Losujemy postać
Losujemy postać
Posty: 4
Rejestracja: środa 07 sty 2015, 19:38
Lokalizacja: Trójmiasto
Płeć:

Post autor: Lunar »

Eldritch Horror nie zakupiłem jeszcze, ale jako, że jest po prostu mniejszą, lżejszą, krótszą i naturalnie wyuczoną na wielu błędach poprzedniczki grą - musi być lepsza.

Lepsza w sensie prezentowania jej znajomym. Wożenie 3 pudeł Arkham Horroru, wdrażanie, rozkładanie, obsługiwanie gry (nawet w wariancie podstawowym) to katorga. Nie mam jako takiej zgranej, stałej ekipy, a staram się zarażać tą grą. No i niestety jeżeli kogoś nie porwie ewidentnie klimat to Arkham Horror jest dla niego za ciężki, za gęsty. I tak oto na spotkaniach towarzystkich królują prostsze Amber, 7 Cudów, Pandemia, Wysokie Napięcie, nawet Robinson Crusoe (który ma szalony poziom trudności) i tak dalej..

Mało kto ma podłogę/stół do AH :) Natomiast Eldritch Horror jawi się dla mnie jako coś, co nie trafi z klimatu, a jest zwięźlejszą formą do przedstawienia ludziom. Po prostu.
I to zapewne decyduje o sukcesie.

A że gra tego typu musiała powstać patrząc po ograniczeniach AH i wielu fanowskich rozbudowach chcących wyciągnąć badaczy w inne regiony opowieści Lovecrafta.
Kiedyś zakupię EH, ale obecnie w moich kręgach byłoby to wzięte za rozrzutność i wolę chociażby polować na nowe dodatki do AH, tak jak sobie założyłem.


Z tego co przeczytałem trochę smucą mnie inne światy, że mają już inną formę. Stara powoli robiła się zbyt chaotyczna (wolę, kiedy spotkanie jest ściśle związane z danym innym światem i pozwala go poznawać, ciężko czasem wyjaśniać współgraczom czym jest Carcosa czy Leng.). Nowa jednak nie wiem czy naprawiła to o co mi chodziło? Fabularność ma dla mnie szalenie wielkie znaczenie.

Druga sprawa to Przedwieczni - mają podniesioną poprzeczkę i wychudzenie gry jest straszne. Poniekąd rozumiem, przynajmniej nie pominęli najważniejszych, czołowych przedwiecznych. No ale jak jest pierwszy dodatek, to dorzucają Yiga... który ogólnie jest mało pasjonujący (dla mnie), a także mało znany (z opowiadań). Takie to trochę bleh.

Co do fabularyzowania kart "co ma piernik do wskazówki" czy "nakarmiłeś koty, zamknij bramę", to akurat myślę, że temu można zaradzić. Wszelkie jaskółcze niepokoje, dziwne zachowania pogody mają szalony wpływ tak na Badaczy jak i na bohaterów opowiadań. A co do kotów - Lovecraft szalenie je uwielbiał. Dbając o kota w Krainie Snów można było osiągnąć znacznie więcej niżeli banda wkurzonych badaczy z Tommygunami. ;)


Awatar użytkownika
Krzysiek [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Dodatkowe karty
Zaklęcia
Posty: 1482
Rejestracja: wtorek 18 maja 2010, 16:31
Lokalizacja: Polska
Płeć:
Kontakt:

Post autor: Krzysiek »

Lunar pisze:jako, że jest po prostu mniejszą, lżejszą, krótszą i naturalnie wyuczoną na wielu błędach poprzedniczki grą
Tak można by opisać też Elder Sign który wcale nie musi być lepszy. ;-)

Myślę że EH tylko póki co jest mniejszy. Poczekajmy jeszcze kilka dodatków. :-)


Awatar użytkownika
Lunar
Losujemy postać
Losujemy postać
Losujemy postać
Posty: 4
Rejestracja: środa 07 sty 2015, 19:38
Lokalizacja: Trójmiasto
Płeć:

Post autor: Lunar »

Elder Sign jakoś mi się nie spodobał jako wybrakowana wersja AH.
Cóż, wokół EH wyrobiono uroczy wstęp na youtube, atak na wielu frontach "stawiamy na nową jakość", a nie "jakoś to będzie". No każda kurcze gra nawiązywała do wydarzeń w wielu różnych krańcach świata, teraz jest ta możliwość, być w tych antarktycznych, egipskich, morskich ekspedycjach. Wg. podręcznika Zewu Cthulhu (RPG) ślady Mitów są dosłownie wszędzie. Od Roswell po Wyspy Wielkanocne ;>
Jeszcze jak widzę nawiązania do Orient Expressu...

W każdym razie widzę, że to ogromny potencjał, który strasznie wychudzono. Mało lokacji, mało kart spotkań (a i patrząc na całkiem zamkniętą obecną formę gry oraz sztywny schemat mechaniki kart - jak wyczytałem - to widzę niewielką możliwość rozwijania gry przez dodatki). Jestem ciekaw co wymyślą. Według mnie spotkań powinno być znacznie więcej. Całą grę AH każdy wyczekuje tylko na fajne, fabularyzowane spotkania. Im bardziej, tym lepiej. Tym więcej emocji.

Są jakieś spotkania na pokładzie statków? W trakcie podróży pociągiem? Czuć egzotyzm odwiedzania sklepiku z talizmanami w Hong-Kongu? Czuć Jądro Ciemności wchodząc w głębię lądu Afryki?


ODPOWIEDZ