Kingsport Horror

Wszelkie dyskusje i luźne rozmowy o świecie H. P. Lovecrafta.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
poooq [Autor tematu]
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Kingsport Horror

Post autor: poooq »

In a sleepy little mist-shrouded town named Kingsport on the coast of Massachusetts, ancient forces have begun to stir. The barrier between worlds ? never that thick to begin
with in this dream-haunted place ? has begun to fray, leaving rifts in the fabric of reality that can be felt as far away as the neighboring city of Arkham.
However, Kingsport has its own protections. There are guardians who watch over it for their own reasons, and powerful forces atop the craggy Kingsport Head that can benefit mankind?assuming they can be bothered. From the worm-ridden graveyard on Central Hill, to the quiet solitude of the North Point Lighthouse, Kingsport is a city of wonders for those who dream, and dangers for those who dare to follow their dreams too far.
The Kingsport Horror expansion to Arkham Horror adds the neighboring town of Kingsport. It includes new investigators, new Ancient Ones, new monsters, and new cards that may be used with the base Arkham Horror game. It also features new game elements including a new board, heralds and guardians, an Epic Battle deck, and dimensional rifts.


KH should contain these components:
8 Investigator Sheets
8 Investigator Markers
8 Plastic Investigator Stands
3 Guardian Sheets
112 Investigator Cards, including:
14 Common Items
12 Unique Items
11 Spells
12 Skills
11 Allies
52 Special Cards, including:
20 Blessings of Nodens Cards
26 Visions of Hypnos Cards
2 Beloved of Bast Cards
2 Captain of the White Ship Cards
2 Changed Cards
4 Ancient One Sheets
2 Herald Sheets
207 Ancient One Cards
36 Arkham Location Cards
56 Kingsport Location Cards
22 Mythos Cards
32 Gate Cards
16 Epic Battle Cards
45 Ancient One Plot Cards
28 Monster Markers
3 Rift Markers
12 Rift Progress Markers
4 Gate Markers
48 Brood Tokens
8 Bast Tokens
2 Aquatic Markers
1 Skill Slider


Awatar użytkownika
poooq [Autor tematu]
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Re: Kingsport Horror

Post autor: poooq »

Kingsport Horror Expansion
Miekkie serce
Atlach-Nacha
Arkham Horror to wydana w 2005 roku gra przygodowa osadzona w realiach prozy Lovecrafta. Gracze wcielaja sie w niej w badaczy tajemnic zyjacych w amerykanskim miescie Arkham w latach 20-tych ubieglego stulecia. Staraja sie oni pokrzyzowac plany Wielkich Przedwiecznych i ich przerazajacych slug, ratujac tym samym miasto przed zaglada. Badacze tajemnic zbieraja informacje na temat mitow Cthulhu, kolekcjonuja roznego
rodzaju ekwipunek, walcza z potworami, odwiedzaja rozne miejsca (tak w samym Arkham,
jak i znajdujace sie w obrebie mitycznych krain zwiazanych z Mitologia Cthulhu), by tym samym zapobiec przebudzeniu sie Wielkiego Przedwiecznego lub przygotowac sie do walki po jego nadejsciu. W Arkham Horror gracze tworzyli druzyne badaczy i wspolpracowali ze soba by osiagnac wyznaczony cel w okreslonym czasie ? kazda tura zblizala moment przebudzenia sie Wielkiego Przedwiecznego. Glownym przeciwnikiem byla sama gra i mechanizmy nia rzadzace, dzieki czemu sukces/porazka rozkladaly sie rowno pomiedzy
wszystkich graczy. Mnogosc kart, miejsc, postaci, potworow i kart ekwipunku powodowala, ze kazda rozgrywka byla niepowtarzalna i nieprzewidywalna.
Fantasy Flight Games nie spoczelo na laurach po wydaniu wersji podstawowej. Co kilka miesiecy wydawane byly kolejne dodatki. Dwa z nich: Curse of the Dark Pharaoh oraz The King in Yellow, to tzw. ?male? dodatki wydane w formie pudelek niewiele wiekszych od ksiazki i zawierajacych kilkaset dodatkowych kart. Z kolei pudelko, w ktorym wydano pierwszy ?duzy? dodatek - Dunwich Horror - nie rozni sie wielkoscia od podstawki i poza dodatkowymi kartami zawiera rowniez nowa plansze, badaczy tajemnic oraz Wielkich Przedwiecznych. Podobnie sprawa ma sie z najnowszym dzieckiem Fantasy Flight Games,
wydanym w czerwcu 2008 roku - Kinsport Horror, drugim duzym dodatkiem do gry Arkham Horror.

Zawartosc pudelka
Pudelko Kingsport Horror jest wypakowane po brzegi nowymi kartami, zetonami oraz plansza.
Wraz z tym dodatkiem w nasze rece trafiaja miedzy innymi nastepujace elementy:
? plansza
? 8 nowych Badaczy Tajemnic
? 3 karty Staznikow
? 112 kart talii Badaczy Tajemnic (14 zwyklych przedmiotow, 12 unikatowych przedmiotow,
11 czarow, 12 umiejetnosci, 11 sprzymierzencow oraz 55 kart specjalnych)
? 4 Wielkich Przedwiecznych
? 2 Heroldow
? 207 kart talii Wielkich Przedwiecznych (36 kart lokacji w Arkham, 56 kart lokacji w Kingsport, 22 karty mitow, 32 karty bram, 16 kart epickiej bitwy, 45 kart spiskow Wielkich
Przedwiecznych)
? 28 potworow
Plansza z najnowszego dodatku przedstawiajaca miasto Kingsport (wielkosci 1/3 planszy
podstawowej) wraz z nowymi dwoma Innymi Swiatami ? The Underworld oraz Unknown Kadath. Wykonaniem nie rozni sie ona od planszy podstawowej i tej znanej z Dunwich Horror ? kawal twardego, prawie niezniszczalnego materialu okraszonego slicznymi ilustracjami jak zawsze wywiera piorunujace wrazenie.
Dodatkowo na planszy znajduje sie fragment odpowiadajacy za mechanike Szczelin (ang. Rifts) ktora opisze w dalszej czesci tekstu. Osmiu nowych Badaczy Tajemnic tworzy bardzo
ciekawa zbieranine. Ciekawe, klimatyczne koncepcje postaci wraz z uzytecznymi zdolnosciami specjalnymi przypadna do gustu zarowno starym wyjadaczom jak i poczatkujacym graczom:
? Bibliotekarka ? nie traci poczytalnosci czytajac ksiegi, zmniejsza o 1 utrate poczytalnosci rzucajac czary.
? Reporter ? zyskujac zetony wskazowek, zawsze otrzymuje jeden dodatkowy, ale
zaczyna gre z klatwa i moze sie jej pozbyc tylko poprzez otrzymanie blogoslawienstwa.
? Sniacy ? zaczyna gre z przedmiotem Gate Box, podrozujac w innych swiatach
otrzymuje 1 zeton wskazowki.
? Aktorka ? jej zdolnosc improwizacji pozwala na wymiane posiadanych umiejetnosci na
nowe.
? Urwis (a w zasadzie ?urwiska?) ? automatycznie unika potworow na ulicach,
zaczyna gre z jednym Znakiem Starszych Bogow.
? Polityk ? potrafi obnizac poziom strachu w miescie placac zetonami wskazowek.
? Lowca nagrod ? jego trofea maja zawsze o 1 wieksza wartosc, moze zamieniac je na
pieniadze podczas pobytu na ulicy.
? Mistrzyni sztuk walki ? nie ma stalych wartosci wytrzymalosci i poczytalnosci,
zamiast tego maksymalna wartosc jej wytrzymalosci i poczytalnosci ustalane sa tak
jak w przypadku umiejetnosci.
Postaci z Kingsport Horror sa dzieki swym umiejetnosciom, zdolnosciom i posiadanym
przedmiotom odrobine potezniejsze niz postaci z wczesniejszych dodatkow, ale ich sila jest w pelni rekompensowana przez nowych Wielkich Przedwiecznych. A jesli juz o nich mowa...
Wraz z Kingsport pojawia sie czterech nowych Wielkich Przedwiecznych, a sa to:
? Eihort ? z kazda zamknieta brama Badacze otrzymuja zeton ?wylegania? i rzucaja kostka
? jesli liczba jest nizsza od liczby posiadanych zetonow, Badacz ginie, a zgromadzone przez
niego zetony kladziemy na karcie Eihorta jako zetony zaglady. Podczas finalowej walki
Eihort atakuje podrzucajac pierwszemu graczowi jeden zeton wylegania...
? Y?Golonac ? opetani przez niego kultysci po smierci powracaja do swej prawdziwej formy
podnoszac poziom strachu o 1, a kazda ksiega wyciagnieta z talii dodaje 1 zeton
zaglady. Zdecydowanie najprostszy z Wielkich Przedwiecznych z tego dodatku.
? Wszystkowidzacy Yibb-Tstll to paskudna bestia ? ogranicza maksymalna ilosc
posiadanych zetonow wskazowek do 5, gracze traca wszystkie zetony wskazowek na
poczatku walki, modyfikator walki jest rowny ilosci pozostawionych na planszy
zetonow wskazowek, a zdjecie jednego zetonu zaglady wymaga dwa razy wiecej
sukcesow.
? Atlach-Nacha ? gdy spi jest piekielnie grozny ? kazda nowootwarta brama jest traktowana
jako gate burst, niszczac automatycznie Znak Starszych Bogow znajdujacy sie w danej lokacji. Jedynym sposobem na zwyciestwo pozostaje zamkniecie wszystkich bram rownoczesnie. Jesli sie obudzi ? biada Badaczom. Podczas swego ataku zabija sprzymierzenca lub Badacza. Bez rzutow. Mysleliscie, ze Cthulhu jest twardy?
Jedynie Y?Golonac trzyma poziom z poprzednich dodatkow, cala reszta tej zgrai to arkhamowa ekstraklasa, ktora przyprawi o palpitacje serca nawet najbardziej doswiadczonych graczy.
Jesli nowi Przedwieczni sa dla was zbyt malym wyzwaniem, zawsze mozecie dorzucic do nich jednego z dwoch Heroldow.
? Ghroth - powoduje rzut kostka za kazdym razem, gdy pojawia sie mistyczna karta
Mitow. Jak sami sie domyslacie, zaden z wynikow nie niesie ze soba niczego dobrego
dla Badaczy.
? Tulzscha ? zamienia kultystow w naprawde wrednych przeciwnikow: wszyscy otrzymuja
ceche ?nieuchwytny? (ang. elusive), zmierzaja w strone najblizszego Znaku Starszych Bogow, a po dotarciu don niszcza go i gina.
Cecha ?nieuchwytny? jest jedyna nowa cecha spotykana u potworow z Kingsport. Sprawia, ze dany potwor unika Badaczy Tajemnic i nie wdaje sie z nimi w walke. By go odnalezc i pokonac gracz musi wykonac test skradania sie o okreslonej trudnosci.
Przykladowo - wilkolak jest jednym z nieuchwytnych stworow - po wejsciu na pole z
Badaczem Tajemnic powoduje utrate 2 punktow wytrzymalosci, ale by go znalezc i sprobowac pokonac, Badacz musi wykonac test skradania na -3.
Wiekszosc potworow dolaczonych do Kingsport to nowe paskudy ? Yithianie, Pajaki z Leng,
Ksiezycowe bestie, Ghasty, Wezowi ludzie, Szkielety, etc. Zestaw potworow uzupelniaja dwie nowe maski oraz kilka Nightgauntow identycznych z tymi z wersji podstawowej Arkham. Wiekszosc potworow jest dosc trudna do pokonania w walce, ale nie stanowia wiekszego wyzwania dla doswiadczonych, uzbrojonych po zeby badaczy.
Bardzo duza ilosc nowych kart z talii Badaczy i Wielkich Przedwiecznych wprowadza duzo
urozmaicenia do gry. Ciekawa opcja jest dodanie kart, ktore po uzyciu sa ?exhaustowane?, ale by uzyc ich ponownie nalezy cos poswiecic (wiekszosc kart Badaczy z nowego dodatku posiada takie wlasnie ograniczenie). Do tej kategorii kart mozna zaliczyc np. strzelbe na slonie, do ktorej po strzale nalezy dokupic dodatkowa amunicje za 2 dolary lub
niektore umiejetnosci, ktore do odswiezenia wymagaja poswiecenia calego focusa dostepnego w danej turze. Jesli zas juz o umiejetnosciach mowa ? wiekszosc z nich daje jeden z dwoch bonusow ? pozwalaja automatycznie dodac jeden sukces do
testu lub przerzucic wszystkie kosci, na ktorych wypadla jedynka.
Talia zwyklych przedmiotow zawiera kilka bardzo przydatnych gadzetow:
? Teleskop i makijaz pozwalaja uniknac efektow aresztowania i opoznienia (ang.delayed)
? Kajdanki usuwaja automatycznie maniakow, kultystow, ghuli lub tcho-tcho przywracajac
rownoczesnie utracona poczytalnosc.
? Rakietnica sprowadza wszystkie potwory przebywajace na polu nieba do lokacji uzywajacego jej Badacza.
Dodatkowe przedmioty unikatowe to w duzej czesci potezne bronie. W tej talii znajdziemy rowniez kilka krysztalow pozwalajacych unikac utraty poczytalnosci podczas rzucania czarow, dwie nowe ksiegi oraz jeden Znak Starszych Bogow.
Zdecydowanie najciekawszym przedmiotem jest Massa di Requiem per Shuggay, ksiega ktora pozwala obudzic Wielkiego Przedwiecznego w dogodnym dla nas momencie.
Nowe cztery czary nie wnosza zbyt wiele do rozgrywki ? jeden z nich zapewnia darmowa
umiejetnosc, dzieki innemu mozemy poruszyc sie jednym potworem. Zdecydowanie najslabszymi sa dwa czary, ktore pozwalaja dodac do rzutu w walce tyle kosci ile sukcesow wypadlo w tescie rzucenia czaru. Niestety ze wzgledu na swoj koszt i efekt uzycie ich jest zupelnie nieoplacalne. Wsrod nowych sprzymierzencow nie znajdziemy postaci zapewniajacych niesamowite bonusy, cala 11 porownywalna jest do tych, spotykanych we
wczesniejszych produktach z serii Arkham Horror.
Talie Wielkich Przedwiecznych oferuja mnostwo kart, ktore mozna dodac do podstawowych talii. Nowe karty Mitow i spotkan w Innych Swiatach sa calkiem interesujace, ale nie wybijaja sie ponad poziom zaprezentowany wczesniej. Bardzo uzyteczne za to sa dodatkowe karty lokacji Arkham. Znacznie zwiekszaja one roznorodnosc rozgrywki, zmniejszajac szanse na powtarzalnosc zdarzen podczas jednej partii. Niektore karty spotkan z Kingsport daja dodatkowa szanse na zwerbowanie sprzymierzencow z podstawki.

Co nowego w Mitach piszczy?
Fantasy Flight Games przyzwyczailo nas do tego, ze wraz z kazdym dodatkiem do Arkham Horror pojawiaja sie nowe rodzaje kart i zasad, ktore wzbogacaja rozgrywke. Podobnie jest i tym razem.
Pamietacie wrednych Heroldow, ktorzy wspolpracuja z Wielkimi Przedwiecznymi
utrudniajac zwyciestwo? Okazuje sie, ze w mitologii Cthulhu mozna spotkac rowniez tych ?dobrych?, ktorzy wspomoga Badaczy w ich przygodach. Straznicy (ang. Guardians) sa pozytywnym gatunkiem Heroldow i stosuje sie ich wedle identycznych zasad. Ich glownym zadaniem jest obnizenie poziomu trudnosci danej rozgrywki. Wraz z Kingsport otrzymujemy trzech straznikow oraz po jednym zestawie kart dla kazdego z nich:
? Nodens ? zwieksza limit potworow na obrzezach miasta o 1, dodatkowo Badacz otrzymujacy blogoslawienstwo ciagnie jedna karte z talii blogoslawienstw Nodensa i
zatrzymuje ja.
? Bast ? badacz stojacy na ulicy moze wydac 2 dolary i otrzymac jej zeton. W trakcie
kazdej kolejnej tury musi on poswiecic caly swoj focus lub odrzucic zeton Bast, ale
potwory nie moga wkraczac do tej samej lokacji, co postac z jej zetonem.
? Hypnos ? co ture pierwszy gracz ciagnie jedna karte z talii wizji Hypnosa, by
sprawdzic, ktorej lokacji w Arkham dotycza mistyczne wizje. W danej lokacji pojawia sie
1 zetony wskazowki, a postac, ktora w danej turze odbedzie tam spotkanie pociagnie 2
karty spotkan i wybierze korzystniejsza. Dodatkowo Hypnos oferuje +1 do
wszystkich testow podczas spotkan w niektorych z Innych Swiatow. Jesli pragniecie
prawdziwego wyzwania ? polecam gre przeciwko Yibb-Tstll przy uzyciu Hypnosa ?
ostra jazda gwarantowana.
Idea straznikow jest bardzo ciekawa, jednakze z wprowadzeniem jej do gry jest troche gorzej. Cecha Nodensa przydaje sie rzadko, wada posiadania zetonu Bast nie rekompensuje zalety. Z kolei Hypnos jest zbyt potezny ? na planszy zalega mnostwo zetonow wskazowek i momentami gracze nie nadazaja ich zbierac i wydawac (podczas jednej z gier graczka zebrala z latwoscia 15). Niestety na bardziej zrownowazonych straznikow przyjdzie
nam poczekac do nastepnego dodatku.
Jak wspomnialem wczesniej ? na planszy Kingsport znajduje sie specjalne, wydzielone miejsce, w ktorym odbywa sie rozgrywanie mechaniki dotyczacej szczelin (ang. rifts). Szczeliny to specjalne, mobilne bramy, przez ktore na teren Arkham przedostaja sie potwory.
Podczas ciagniecia kart Mitow schematy ruchu na karcie porownywane sa z wzorami na planszy ? jesli zgadzaja sie, przy jednej z trzech szczelin kladziemy zeton lokacji. Jesli przy jednej szczelinie uzbieraja sie 4 zetony, szczelina pojawia sie w Arkham w miejscu wskazanym przez karte Mitow. W kolejnych turach porusza sie ona po planszy jak potwor, a dodatkowo podczas ruchu wypluwa z siebie potwory i nabija punkty zaglady.
By zapobiec pojawianiu sie szczelin lub usunac je z planszy jeden z graczy powinien stale przebywac w Kingsport i odwiedzac kolejne lokacje zwiazane z dana szczelina. Szczeliny pojawiaja sie zbyt rzadko i nie sa powaznym zagrozeniem, tak wiec w duzej ilosci gier
wysylanie jednego z Badaczy na wakacje w spokojnym, sennym Kingsport i zaliczanie kolejnych lokacji nie jest zbyt dobrym rozwiazaniem.
Zdecydowanie najciekawszym elementem dodanym w Kingsport jest talia epickiej walki z Wielkim Przedwiecznym. Pamietacie wczesniejsze starcia z przebudzonymi Przedwiecznymi? Nuda, monotonia, brak wyzwania... Cale szczescie ten dotychczas najslabszy element Arkham Horror doczekal sie rewelacyjnego rozwiazania. Gdy Wielki Przedwieczny budzi sie ida w ruch dwie talie po osiem kart: zielona i czerwona. Najpierw
zaczynamy ciagnac karty z (wzglednie spokojnej) talii zielonej, po czym przechodzimy do talii
czerwonej, w ktorej kryje sie karta Koniec Wszystkiego - wszyscy Badacze zostaja
automatycznie pozarci i przegrywaja gre. Dzieki wprowadzeniu takiego rozwiazania ostateczna bitwa toczy sie przez 9-16 tur (zakladajac, ze Badacze przezyja tak dlugo).
Kazda karta epickiej walki zawiera opis kolejnosci atakow w danej rundzie (choc dzieki niektorym kartom podczas rundy atakuje tylko jedna ze stron) oraz warunki i efekty poszczegolnych atakow.
Czasem by zaatakowac trzeba cos poswiecic, czasem jeden z Badaczy otrzymuje premie na jeden atak, by zaraz po tym automatycznie zginac. Dla wiekszego urozmaicenia tworcy gry dodali po 3 karty dla kazdego wydanego dotychczas Wielkiego Przedwiecznego ? te karty stanowia swoiste uzupelnienie czerwonej talii epickiej walki. Mechanika epickiej walki w praktyce sprawdza sie znakomicie i wnosi mnostwo swiezosci w ostatniej fazie gry, ktora staje sie bardzo nieprzewidywalna i daje mnostwo radosci.

Podsumowanie
Czwarty dodatek do Arkham Horror nie zawodzi. Wreszcie wyraznie widac, ze tworcy maja pewna wizje tego, jak ta gra ma wygladac w przyszlosci.
Najwazniejszymi cechami Arkham w chwili obecnej staly sie olbrzymia niepowtarzalnosc ze wzgledu na ogrom kart skladajacych sie na kazda z talii oraz skalowanie gry w zaleznosci od ilosci i poziomu graczy. Arkham Horror z czterema dodatkami mozna z latwoscia dostosowac do gry dla 2-3 poczatkujacych osob, by chwile pozniej rozegrac bedaca wielkim wyzwaniem partie dla szesciu zaawansowanych graczy. Dodatkowych zasad mozna uzywac lub nie, wedle preferencji. To samo tyczy sie duzej ilosci talii i kart z nowych dodatkow.
Dzieki czytelnemu oznakowaniu kart z poszczegolnych dodatkow bardzo szybko mozna
skroic talie do wlasnych potrzeb. Niestety ze wzgledu na powiekszajaca sie ilosc kart
w poszczegolnych taliach coraz trudniej trafic na pewne karty. Dodatkowa cecha Bast ujawnia sie podczas odkrycia karty The Story Continues.
Przyznam sie, ze grajac kartami Mitow z wszystkich dodatkow bardzo rzadko mam okazje trafic na te karte. Podobnie jest ze Znakami Starszych Bogow. Podstawowa wersja gry zawierala cztery karty tego rodzaju, w chwili obecnej pojawil sie piaty
egzemplarz, ale talia unikatowych przedmiotow zdazyla sie w tym czasie podwoic. Szansa
wylosowania tej karty podczas gry drastycznie spadla. Niepowtarzalnosc spowodowana duza iloscia kart w wiekszosci przypadkow jest zaleta, ale w przypadku niektorych przedmiotow jest niestety wada.
Arkham Horror jest gra, w ktorej kluczowe znaczenie ma zarzadzanie czasem dostepnym w
grze. Do przebudzenia Wielkiego Przedwiecznego zostala okreslona ilosc tur, malejaca z kazda chwila. W wiekszosci gier nie ma czasu na wycieczki krajoznawcze. Dunwich odwiedzam z reguly, gdy zgromadzi sie tam w kilku miejscach duza ilosc
zetonow wskazowek lub na planszy pojawi sie Horror z Dunwich. Niestety wszystkie lokacje w Kingsport sa stabilne, potwory pojawiaja sie dosc rzadko, podobnie jest z zetonami wskazowek.
Zagrozenie ze strony szczelin z reguly nie jest wystarczajaco duze by podejmowac wyprawe do tego miasta. I to stanowi chyba najwieksza wade tego suplementu. Tak naprawde dodatkowa plansza w wiekszosci gier bedzie niepotrzebna. Cale szczescie rekompensuja nam to setki dodatkowych kart, ktore otrzymujemy wraz z Kingsport.

Komentarz do oceny
Wykonanie: Fantasy Flight Games jak zwykle stanelo na wysokosci zadania ? solidne pudelko i plansza, zetony, ktore pod lekkim dotykiem wychodza z arkuszy, dobrze wyciete
karty, a wszystko okraszone slicznymi (jak zawsze w grach z serii Arkham) ilustracjami. Jedyna skaza na idealnym wizerunku tej gry jest zastosowanie delikatnie innych kolorow obwodek na zetonach potworow niz mialo to miejsce w podstawce ? momentami utrudnia to rozpoznanie typu potwora.
Miodnosc: Nowe mechanizmy rozgrywki, opcjonalne zasady, talia epickiej walki, Straznicy... Tylko po co ta nowa plansza?
Cena: Mnostwo dodatkowych kart, wysoka miodnosc, swietne wykonanie, a do tego niezbyt wysoka cena. Nic tylko brac.

Kingsport Horror Expansion
Wykonanie: 9/10
Miodnosc: 8/10
Cena: 8/10 (115,90 zl)
zrecenzowal: Wierzba

Kingsport Horror okiem Dominiki i Ejdzeja
Naszym zdaniem nie ulega watpliwosci, ze Kingsport Horror, nawet pomimo, ze nie ustrzegl sie kilku bledow i nie w pelni wykorzystanych pomyslow, jest najlepszym z dotychczasowych dodatkow do Arkham Horror. Dunwich byl odrobine zbyt senny, natomiast ?male? dodatki poza kilkoma garsciami kart nie wprowadzaly w zasadzie zadnych znaczacych zmian.
Ze zdaniem Wierzby nie mozemy zgodzic sie w dwoch zasadniczych kwestiach.
Pierwsza to skalowanie. Posiadajac wszystkie cztery dodatki rzeczywiscie mozemy stworzyc gre, ktora bedzie wyzwaniem dla doswiadczonych graczy. Mniejsze grupy (2-4 osobowe) sa jednak na znacznie gorszej pozycji. Najnowszy dodatek wyraznie zostal skierowany do
wiekszych grup zaawansowanych badaczy. Nowi przedwieczni sa dla niewielkich druzyn po prostu zbyt potezni, tym bardziej, gdy poprzemy ich mocami Heraldow. Tyczy sie to takze sytuacji, w ktorej gracze korzystac beda z nowych, bardzo mocnych postaci.
Podczas gdy w podstawce wygranie rozgrywki solowej, badz tez dwuosobowej, bylo jedynie wyzwaniem, tu graniczy z niemozliwoscia. W najlepszym wypadku pozostanie nam wiec granie z nowa plansza i kartami, ale starszymi, nieco bardziej wyswiechtanymi Przedwiecznymi.
Druga kwestia to Szczeliny. Faktem jest, ze nie pojawiaja sie zbyt czesto, ale pozostawione bez opieki Kingsport jest w stanie w ciagu jednej gry wypluc jedno lub dwa takie ustrojstwa. Otworzona raz szczeline nie jest latwo zamknac. Wymaga to minimum czterech tur (konkretniej ujmujac odwiedzenia czterech roznych lokacji w Kingsport). W tym samym czasie na planszy moze pojawic sie kilka nowych potworow, a Tor Zaglady Przedwiecznego wzbogaci sie o pare nowych zetonow.
Jesli zas chodzi o niewykorzystany potencjal pomyslow, to na pewno trzeba wspomniec o Straznikach. Umiejetnosci Bast i Nodensa sa bardzo malo przydatne i jedynie Hypnos do pewnego stopnia ulatwia pokonanie Przedwiecznego. Zsylane przez niego w kazdej turze zetony wskazowek sa pomocne, ale z drugiej strony nie gwarantuja nam przeciez natychmiastowej wygranej.
Generalnie jest to calkiem dobre zrownowazenie niezwykle poteznych Przedwiecznych.
Druga kwestia (ktora Wierzba niechcacy przeoczyl) jest kolejna dodatkowa umiejetnosc potworow. Nazwano ja ?aquatic? (stwory wodne). Dzieki niej potwory z Arkham moga atakowac droga wodna badaczy w Kingsport i vice versa. Problemem jest jednak to, iz
musza znajdowac sie one na odpowiednim polu, a po ?drugiej stronie? musi czekac na nich postac gracza. Jedynymi lokacjami w Arkham, ktore spelniaja warunki dla stworow wodnych sa doki oraz nieodwiedzana wyspa (ang. unvisited isle), w zwiazku z czym
szansa na to, by potworowi z umiejetnoscia ?aquatic? wyszlo takie ?combo? jest naprawde niewielka. Kto wie ? moze to przymiarki do przyszlego dodatku Innsmouth Horror?


artykul pochodzi z magazynu Rebel Times 11 (Sierpien 2008)


Awatar użytkownika
Fungus
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 38
Rejestracja: niedziela 19 lip 2009, 15:15

Re: Kingsport Horror

Post autor: Fungus »

Ostatnio zmieniony czwartek 17 paź 2013, 00:59 przez Fungus, łącznie zmieniany 1 raz.


ODPOWIEDZ