Arkham Horror: King in Yellow Expansion
Krol w Zolci
W Arkham wkrotce zaczna grac nowa sztuke. To ?Krol w zolci?, rewolucyjna sztuka, ktora do Ameryki przywiozl rezyser Hildred Castaigne. Opisuje ona dramat pewnej arystokratycznej rodziny z fikcyjnego krolestwa u wybrzezy Morza Srodziemnego. ?Krol w Zolci? znany jest ze swojego wyrazistego, choc niezbyt ortodoksyjnego podejscia do filozofii. Krytyk teatralny z lokalnej gazety, ktoremu udalo sie zobaczyc produkcje podczas jednego z ostatnich dni jej wystawiania w Paryzu, wspomnial w depeszy telegraficznej w przerwie pomiedzy aktami, ze
mial ochote wyjsc po pierwszym, banalnym akcie. Niestety, po wystepie nie udalo sie z nim skontaktowac. Inne wiesci mowia, ze w Europie wszczeto zamieszki i rozpetala sie masowa histeria. Wladze nie sa w stanie wskazac przyczyn tych dziwnych wydarzen. Wyglada na to, ze wszyscy padli ofiara jakiejs zbiorowej halucynacji. Wyglada tez na to, ze istotny udzial w tych wydarzeniach ma kolor zolty...
Fabula dodatku do Arkham Horror (RT 03), King In Yellow, obraca sie wokol tytulowej sztuki. Ma ona tajemnicza moc ? kazdy, kto ja przeczyta lub obejrzy, postrada zmysly. Kto by tam jednak wierzyl w takie bzdury? Do badaczy bedzie nalezalo odkryc prawde kryjaca sie za ?Krolem w zolci? i powstrzymac zlo, ktore moze sie dzieki niemu przebudzic.
King in Yellow, drugi z kolei dodatek karciany i trzeci w ogole. Na lamach Rebel Timesa
zaburzylismy odrobine chronologie wydawania kolejnych dodatkow (ostatni z nich, Kingsport
Horror, zostal zrecenzowany w poprzednim numerze - RT 11), ale nie ma to wiekszego
znaczenia. Kazdy bowiem dodatek do Arkham Horror jest niezalezny od pozostalych i nie ma
obowiazku posiadania wszystkich poprzednich. Czy warto miec ten konkretny dodatek? Zanim jednoznacznie odpowiemy na to pytanie, przyjrzyjmy sie mu z bliska.
Elementy gry
Podobnie jak w dodatku Curse of the Dark Pharaoh (RT 06) na zawartosc pudelka skladaja sie glownie karty. W niewielkim opakowaniu znajduje sie:
? kolorowa instrukcja
? 76 kart badaczy
? 19 kart przedmiotow zwyklych
? 22 karty przedmiotow unikatowych
? 15 kart zaklec
? 13 kart Zlego Uroku
? 7 kart Magicznego Efektu
? 90 kart Przedwiecznych
? 36 kart lokacji
? 24 karty bram
? 27 kart mitow
? 3 karty aktow
? karta Heralda (Krol w Zolci)
? 10 zetonow Zoltej Pieczeci
? 3 zetony potworow
Jakosc wykonania wszystkich elementow jest w zasadzie identyczna, jak w ?podstawce?. Mamy wiec dobre jakosciowo karty, gietkie i wytrzymale. Ladnie przyciete zetony, ktore z latwoscia wyskakuja z wyprasek oraz odporne pudelko z przyzwoita wkladka, ktora pozwala na utrzymanie wszystkiego we wzglednym porzadku. Jednym slowem ? standard.
Co nowego?
Na najwiecej uwagi zasluguja trzy nowe zasady.
Pierwsza i najwazniejsza z nich jest Sztuka teatralna. Posrod 27 nowych kart mitow znajduje sie 6 kart o nazwie The Next Act Begins! (Rozpoczecie nowego aktu!). Gdy w fazie mitow wyciagniemy taka karte musimy zastosowac sie do wskazowek podanych na specjalnych kartach aktow. Jesli na stole nie ma jeszcze zadnej takiej karty bierzemy do reki Akt I i
stosujemy sie do podanych tam instrukcji. Jesli na stole znajduje sie juz I Akt, bierzemy Akt II. Analogicznie jest z Aktem III. Problem w tym, ze Akt III jest ostatnim, a nawet ostatecznym. Gracze przegrywaja automatycznie. Zeby do tego nie dopuscic, nalezy jak najdluzej odwlekac jego wystawienie. Aby tego dokonac nalezy przy wyciagnieciu I lub II Aktu odpowiednio polozyc dwa zetony na torze zaglady lub tez usunac z planszy dwie pieczecie starozytnych z zapieczetowanych bram. Jesli to zrobimy dany Akt wraca na swoj stos kart i przy kolejnej karcie The Next Act Begins! znow bedziemy go ponownie
rozpatrywac.
Jest z tym jednak pewien problem. Jesli gramy z kilkoma dodatkami jednoczesnie i wymieszamy wszystkie karty mitow na raz, szansa na wyciagniecie ?Kolejnego Aktu? jest minimalna.
Podczas rozgrywki z reguly wyciaga sie od kilkunastu do dwudziestu kilku kart mitow. Ta
?szostka? moze sie wiec z latwoscia zgubic. Dobra sugestia ze strony wydawcy jest wiec, zeby wszystkie karty z King in Yellow polozyc na sam szczyt stosu kart mitow. Wtedy to pierwszych 27 kart bedzie zwiazanych wlasnie z tytulowym przedstawieniem, natomiast czestotliwosc wystepowania kolejnych aktow sztuki znaczaco wzrosnie. Z pewnoscia doda to rozgrywce wielu emocji.
Druga rzecza, na ktora warto zwrocic uwage jest karta Heralda. Jak sie okazuje, jest nim sam Krol w Zolci. Choc o Heraldach moglismy juz przeczytac w recenzji Kingsport Horror w poprzednim numerze, to wlasnie w King in Yellow pojawili sie oni po raz pierwszy. Warto przy tym nadmienic, ze jesli chodzi o fabularna otoczke i moc, to Krol w Zolci jest najciekawszym Heraldem ze wszystkich, ktorych do tej pory stworzono. Zasady z nim zwiazane prezentuja sie nastepujaco: za kazdym razem, gdy wzrasta poziom terroru musimy wykonac jedna z dwoch czynnosci:
? polozyc jedna z Zoltych Pieczeci na torze zaglady (od tego momentu traktuje sie ja jak
zwykly zeton zaglady) LUB
? polozyc jedna z Zoltych Pieczeci na torze terroru i wyciagnac jedna z 13 kart Zlych Urokow W szczegolnosci ta druga opcja zasluguje na uwage. W talii Zlych Urokow znajdziemy bowiem cala game zwiazanych z Arkham postaci, ktore pod wplywem sztuki teatralnej ?Krol w Zolci? postradaly zmysly. Efekty ich szalenstwa bywaja wredne, a czasami nawet katastrofalne. Dla przykladu: w chwili, gdy oszaleje Ojciec Michael (ksiadz z Southside Church), karty Blogoslawienstwa odrzuca sie nie przy wyrzuceniu 1, ale przy wyniku od 1 do 5. Blogoslawienstwo zachowujemy wiec wylacznie przy 6! Z innych przykladow: szalony sprzedawca w sklepie podnosi ceny wszystkich przedmiotow o $3, natomiast szalona Ma Mathison (z Ma?s Boarding House) sprawia, ze wszyscy sprzymierzency wracaja do
pudelka. Na szczegolna uwage zasluguje karta Doyle?a Jeffriesa, wydawcy gazety. W chwili, gdy wyciagniemy karte Zlego Uroku z jego osoba, na ulicach wybuchaja zamieszki. W zwiazku z tym na planszy pojawiaja sie trzy zetony specjalnych potworow (Riot, czyli mowiac prosciej Zamieszki). Nie jest latwo je pokonac. Nie dosc, ze maja sporo zycia (trzy punkty), to na dodatek podczas walki z nimi odejmujemy sobie az cztery kosci. Na domiar zlego po wygranej potyczce musimy jeszcze stracic jeden punkt poczytalnosci i rzucic koscia. Przy
rzucie 4-6 podnosi sie poziom terroru, co powoduje koniecznosc umieszczenia kolejnej Zoltej Pieczeci!
Ostatnia nowoscia sa karty Magicznych Efektow. Do talii zaklec dodano trzy czary, ktorych rzucenie powoduje u naszych badaczy pewne dlugoterminowe efekty. Sa to odpowiednio:
? Summon the Inner Beast (Przywolanie Wewnetrznej Bestii) ? po rzuceniu tego zaklecia
maksymalna poczytalnosc badacza spada o 2 punkty, natomiast wytrzymalosc rosnie o jeden punkt. Dodatkowo postac otrzymuje dwie dodatkowe kosci w testach walki i jeden dodatkowy punkt ruchu
? Open the Third Eye (Otwarcie Trzeciego Oka) ? nieco analogicznie jak w przypadku Wezwania Bestii: poczytalnosc wzrasta o 1 punkt, natomiast wytrzymalosc spada o 2 punkty; wszystkie testy horroru przeprowadzamy majac 2 kosci wiecej, a nasz badacz nie moze zostac Przeklety
? Call the Azure Flame (Przyzwanie Blekitnego Plomienia) ? jest to efekt magiczny, ktory dziala jak czarodziejski shotgun: otrzymujemy cztery dodatkowe kosci w testach walki, natomiast wszystkie sukcesy na ?szostkach? licza sie podwojnie
Zeby pamietac o magicznych efektach wydawca przygotowal dla nas specjalne karty, ktore
kladziemy tuz obok badacza, na ktorego zostal rzucony czar. Generalnie rzecz ujmujac ? zadna z powyzszych umiejetnosci nie jest az tak potezna, zeby za wszelka cene trzeba bylo je posiadac. Czasem sie przydaja, ale przez wiekszosc czasu raczej nie. Wtedy jednak po prostu mozemy przerwac dzialanie danego czaru. Tak, czy inaczej jest to mily dodatek i ciekawe urozmaicenie.
Czary
Skoro juz mowa byla o zakleciach, to oprocz wspomnianych przed chwila trzech czarow pojawily sie jeszcze trzy. Sa to odpowiednio:
? Arcane Insight (Tajemna Wizja) ? po rzuceniu tego czaru mamy mozliwosc podejrzenia trzech pierwszych kart z talii mitow i ulozenie ich w dowolnej kolejnosci; jako ze czar jest bardzo trudny do rzucenia (modyfikator az -4) otrzymujemy bonusowo jedna kosc za kazdy Tom, jaki posiadamy
? The Yellow Mist (Zolta Mgla) ? dzieki temu zakleciu za kazdy wyrzucony przez nas sukces
mozemy zabrac jednego potwora z Przedmiescia i wrzucic go z powrotem do pojemnika z potworami
? Storm of Spirits (Burza Dusz) ? rzuciwszy to zaklecie otrzymujemy trzy bonusowe kosci do rzutu na walke i zamiast atrybutu Fight mozemy uzywac atrybutu Lore
Jak wiec widac z czarami jest podobnie, jak w wiekszosci pozostalych dodatkow, czyli dosc
miernie. Czary nie sa przesadzone i plasuja sie raczej w warstwach przecietnosci.
Przedmioty, karty lokacji, karty bram i mitow
Wszystko to w zasadzie mozna wrzucic do jednego worka. Generalnie nie ma tu zadnych zaskakujacych nowosci. Karty lokacji i karty bram to w zasadzie jedynie wiecej dobrego. Zwykle przedmioty nie porywaja. Brakuje jakiejs ciekawej broni. Tym razem jednak tworcy postanowili skupic sie na przedmiotach wspomagajacych. Podobnie z unikatami. Choc i tutaj znajdziemy kilka sztuk broni, to lwia czesc stanowia przedmioty pomocnicze. W przeciwienstwie jednak do talii przedmiotow zwyklych, znajdziemy wsrod nich kilka perelek (na przyklad rubin zwiekszajacy nasz focus o 1, przedmiot pozwalajacy nam czesciowo
ustabilizowac lokacje, badz tez taki, ktory umozliwi nam na jedna ture zatrzymac Przedwiecznego w ostatecznej konfrontacji!).
Talia mitow (pomijajac 6 kart ?Kolejnego Aktu?) prezentuje sie dosyc standardowo. Znajdziemy tu kilka kart, ktorych efekty potrafia dobic (na przyklad dwa zetony na tor zaglady zamiast otwarcia bramy lub tez zwiekszenie poziomu terroru o dwa punkty), ale generalnie nie ma tu nic nadzwyczaj przelomowego.
Dwa warianty rozgrywki
Identycznie, jak w przypadku Curse of the Dark Pharaoh z dodatku King in Yellow mozemy
skorzystac na dwa sposoby. Pierwszy z nich to wspomniane juz przeze mnie wczesniej
umieszczenie wszystkich nowych kart (mitow, przedmiotow, bram etc.) na szczycie
odpowiadajacych im stosow. W taki sposob najlatwiej zapoznac sie z nowym dodatkiem, gdyz wszystkie wyciagniete przez nas karty beda nowe. Alternatywa dla tego sposobu jest wymieszanie wszystkich kart (z dodatku i z podstawki) i korzystanie z nich, jak z pojedynczych talii. Ten wariant ma jeden minus. W chwili, gdy zmieszamy wszystkie karty mitow, karty ?Kolejnego Aktu? zostana mocno rozproszone, a przez to zmaleje ogolna miodnosc rozgrywki. Zamiast tego warto owe szesc kart (mowa tutaj o kartach The Next Act
Begins!) pominac przy poczatkowym tasowaniu, by potem dolozyc je do gornej czesci talii (na przyklad jedynie do polowy kart). Mozliwosci rozwiazania tego problemu jest wiele.
Podsumowanie
King in Yellow to dodatek niezbyt obszerny, ale wprowadzajacy szereg ciekawych rozwiazan. Jesli mialbym porownac go do innych, to w moim odczuciu plasowalby sie on w pierwszej dwojce, tuz obok Kingsport Horror. Zwlaszcza w zestawieniu z innym dodatkiem karcianym, Klatwa Mrocznego Faraona, Krol w Zolci wypada olsniewajaco. Ciekawy Herald, bardzo dobry pomysl ze sztuka teatralna, popadajacy w obled mieszkancy miasta i ogolny klimat dodatku moze z latwoscia przypasc do gustu.
Jesli mialbym komus go polecac, to chyba bez wiekszego wahania polecilbym go wszystkim. Dla osob zakochanych w Arkham Horror to pozycja absolutnie obowiazkowa (choc im akurat nie trzeba tego tlumaczyc). Tym, ktorzy wciaz jednak zastanawiaja sie nad zakupem jakiegos dodatku do AH, King in Yellow polecilbym jako jeden z pierwszych dodatkow, ktore warto nabyc. Trzeba przy tym podkreslic, ze slowo ?warto? nie jest tu uzyte na wyrost.
King in Yellow
Wykonanie: 9/10
Miodnosc: 9/10
Cena: 9/10 (57,00 zl)
zrecenzowal: Ejdzej
artykul pochodzi z magazynu
Rebel Times 12 (Wrzesien 2008)