Witamy na forum! Zapraszamy na grę multiplayer w Talisman Digital Edition już teraz!
(Więcej informacji tutaj)

SPACE HULK

Wszelkie inne gry.
Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

SPACE HULK

Post autor: sirafin » wtorek 26 paź 2010, 12:30

WPROWADZENIE
-----------------------------------------------------------------------------------
W obrebie calej galaktyki Imperium prowadzilo wojne z wieloma smiertelnymi wrogami ludzkosci. Jednakze, zaden z tych wrogow nie byl rownie straszliwy co budzace groze Genokrady. Te koszmarne szescio-ramienne stwory wedruja poprzez galaktyke w opustoszalych kosmicznych wrakach, poszukujac nowych planet do podbicia. Tylko potezni Space Marines stoja pomiedzy Genokaradami a calkowita zaglada Ludzkosci. Uzbrojone w szeroki wachlarz zaawansowanej broni i chronione przez masywne pancerze Terminatorow, niewielkie oddzialy Space Marines wkraczaja do kosmicznych wrakow, stawiajac czola Genokradom.

Z posrod wielu bitew stoczonych w celu powstrzymania Genokradow przed opanowaniem Galaktyki, zadna nie byla tak rozpaczliwa jak ta, ktorej akcja rozegrala sie na pokladzie kosmicznego wraku o kryptonimie Grzech Potepienia. Ta ksiega opisuje historie bitwy i zawiera dwanascie roznych misji opartych na tamtych wydarzeniach.
(...)



KLESKA W SECORIS
-----------------------------------------------------------------------------------
W roku 996.M40, patrol Floty Imperialnej przelatujacy przez system Secoris, wykryl duzy kosmiczny wrak, sciagany do sektora przez pole grawitacyjne gwiazdy. Czwarta planeta systemu Secoris byla gesto zaludnionym swiatem, zamieszkalym przez ponad piecdziesiat miliardow ludzi. Byl to osrodek handlu oraz dzialalnosci wojskowej i zagrozenie jakie stanowil zblizajacy sie kosmiczny wrak bylo ogromne. Uznajac za zbyt ryzykowne wyslanie swojej zalogi na poklad statku, komodor floty dowodzacy patrolem wyslal astropatyczna wiadomosc do najblizszej fortecy-klasztoru Krwawych Aniolow. Odpowiedziala cala Kapitula pod dowodztwem Komandora Sangallo i w ciagu trzech tygodni, potega Krwawych Aniolow przybyla do Secoris.

Sam rozmiar kosmicznego wraku i bliskosc ruchliwych szlakow handlowych wykluczaly jakakolwiek forme regularnego bombardowania - szczatki stanowilyby zbyt powazne zagrozenie dla nawigacji. Zamiast tego Komandor Sangallo postanowil przeprowadzic akcje abordazowa na pelna skale. Poczatkowa faza abordazu stanowila niewielki problem, jednak gdy podjeto probe przejecia maszynowni i pomieszczen kontrolnych, Krwawe Anioly napotkaly rosnacy opor. W ciagu trzydziestu minut, ogromna ilosc Genokradow wyrwala sie ze stanu hibernacji, Sangallo zebral wiec swoje rezerwy w celu wzmocnienia linii obronnych wokol strefy ladowania i osobiscie poprowadzil jednostki wsparcia. Nie mogac zrealizowac celow swoich misji, Krwawe Anioly skoncentrowaly sie na glebiej polozonych obszarach statku, poszukujac uspionych Genokradow. Ich atak jedynie przyspieszyl proces przebudzenia i wkrotce tysiace Genokradow otaczaly zapuszczajacych sie coraz glebiej Space Marines. Pod oslona ognia Pierwszej Kompanii Terminatorow, Sangallo usilowal wyciagnac swoje otoczone oddzialy, ostatecznie zmuszony przez sytuacje do wyslania naprzod Krwawych Aniolow broniacych strefy ladowania, aby zapewnili oni bezpieczny "korytarz" powrotny do statkow abordazowych.

Atak Genokradow ustapil na chwile i zdawalo sie, ze Krwawe Anioly zdolaja wycofac sie w dobrym stanie i na nowo ustanowic swoj przyczolek. Spokoj byl jednak krotkotrwaly, poniewaz Genokrady zorientowaly sie w taktyce Space Marines i teraz atakowaly aby odciac oddzialy od amunicji i wsparcia personelu ze strefy ladowania. Bitwa przerodzila sie w anarchie, poniewaz czesc zespolow usilowala przebic sie do celow swoich misji, gdy inni usilowali sie wycofac wracajac w kierunku torped abordazowych. Podzielone Krwawe Anioly byly rozbijane oddzial po oddziale, zalani przytlaczajaca liczba wrogow.

Bitwa skonczyla sie, gdy Sangallo nie mial innego wyjscia poza wydaniem rozkazu pelnego odwrotu. Choc szacunkowa liczba zabitych wrogow wynosila blisko dwanascie tysiecy, wygladalo na to ze fala stworow jest nie do powstrzymania. Z calej Kapituly, ledwie piecdziesieciu Space Marines przezylo. Wielu wydostalo sie korzystajac z wciaz sprawnych kapsul ratunkowych, odszukanych na pokladach niektorych martwych statkow tworzacych kosmiczny wrak. W miedzyczasie kilku pilotow Helikopterow Szturmowych Thunderhawk, narazajac sie na niebezpieczenstwo, wlecialo do otwartych ladowni i pokladow dokujacych, by wydostac pozostala garstke ocalalych z innych druzyn.

Akcja zakonczyla sie kompletna katastrofa dla Kapituly. Hanba porazki trwac bedzie znacznie dluzej niz poniesione straty.

[img]http://img27.imageshack.us/img27/4148/sh1y.png[/img]



GRZECH POTEPIENIA
-----------------------------------------------------------------------------------
Spotkanie z kosmicznym wrakiem to rzadkosc. Przez wiekszosc swego istnienia miotaja sie bezladnie po falach Warp, tylko czasem przebijajac sie do prawdziwej przestrzeni. Nawet w sferze materialnej ogromne odleglosci pomiedzy zamieszkalymi swiatami sprawiaja, ze spotkanie z jednym z tych wedrujacych molochow, jest nietypowym zdarzeniem.

[img]http://img842.imageshack.us/img842/9929/sh0.png[/img]

Olbrzymie miedzygwiezdne odleglosci galaktyki sprawiaja, ze konwencjonalne sposoby podrozowania sa praktycznie niemozliwe. Aby przemierzac tak ogromne dystanse, statki kosmiczne Imperium i innych ras wykorzystuja przestrzen Warp. Jednak, przestrzen Warp to niebezpieczne miejsce, nekane przez nawalnice i zamieszkane przez potworne stworzenia, nie jest rzadkoscia ze cale zalogi statkow znikaja tam bez sladu, ginac z powodu glodu, podprzestrzennych drapieznikow, morderstw, samobojstw lub innych niezliczonych koszmarow.

Wymarle statki pozostaja, dryfujac przez cale wieki. Wiele ze strumykow mocy Warp laczy sie z soba w pewnych miejscach, szczegolnie tam, gdzie Warp napiera na granice rzeczywistosci i wywoluje burze Warp. Statki widma z Warp, przyciagane sa przez takie miejsca, gdzie wpadaja na siebie miazdzone przez potezne sily. Powstala w ten sposob platanina kilku zmasakrowanych statkow zwana jest kosmicznym wrakiem.

Niektore z kosmicznych wrakow sa wzglednie male, jedynie dwa lub trzy statki sprasowane razem. Inne sa starozytne i rozlegle na setki kilometrow kwadratowych lub wiecej. Tak jak statki z ktorych powstaly, kosmiczne wraki wedruja po nieprzewidywalnych pradach, poki jakies przypadkowe wydarzenie nie sprowadzi ich ponownie do prawdziwej przestrzeni. Wlasnie wtedy moga stac sie legowiskiem dla Genokradow. Gwiezdny wrak moze dryfowac w przestrzeni niewykryty przez stulecia, niosac Geonkrady do nowych swiatow, ktore moga skazic. Ich kosmiczny dom jest doskonala przyneta na nieostroznych; statki z ktorych sklada sie kosmiczny wrak czesto przewoza niezwykle cenny, trwaly ladunek albo sa przykladem wartosciowej zaginionej technologii.
?Laskawy los dal nam mozliwosc opatrzenia tych ran na naszych duszach, ktore wyrzadzila slabosc okazana wieki temu. To nie tylko nasz obowiazek, ale nasze prawo, by stawic czola ciemnosci ponownie, by spojrzec w otchlan nieznanego. Tym razem bedziemy oczyszczajacym swiatlem posrod cieni, plonaca latarnia slusznej wojny. Poprzez smierc naszych wrogow, przywrocimy honor tym, ktorzy polegli we wstydzie!?
- Komandor Dante
Mistrz Kapituly Krwawych Aniolow
Byc moze bylo to przeznaczenie, wola Imperatora lub machinacje Bogow Chaosu, ze Krwawe Anioly nawiazaly kontakt z Wolnym Kupcem Borrakiem Vorra, kapitanem statku Windrush, nieco ponad szescset lat po klesce w Secoris. Kosmicznym zrzadzeniem losu Wolny Kupiec wyszedl z przestrzeni Warp, niemal dokladnie nad gigantycznym kosmicznym wrakiem, ledwie kilka lat swietlnych od Baal, macierzystego systemu Krwawych Aniolow.
+ + KAPITAN RAPHAEL, KAPITULA KRWAWYCH ANIOLOW, POCZATEK DZIENNIKA POKLADOWEGO MISJI.
ZEGAR MISJI USTAWIONY NA MINUS OSIEM MINUT DO UDERZENIA. WYSLANO GRUPY ABORDAZOWE. ODDZIALY WSPARCIA OCZEKUJA NA WYSTRZELENIE. + +

+ + BLOGOSLAWCIE SWOJA BRON, WZNIESCIE MODLY ZA WASZE PANCERZE. ROZPOCZNIJCIE LITANIE NIENAWISCI. + +
Gdy nadeszla wiesc o nowym kosmicznym wraku, Krwawe Anioly skorzystaly z szansy na zrehabilitowanie sie za wczesniejsza porazke. Pod dowodztwem Kapitana Raphaela z Pierwszej Kompanii, Krwawe Anioly wyslaly oddzial specjalny w celu przechwycenia i zbadania statku.

Kosmiczny wrak ochrzczony przez Krwawe Anioly imieniem Grzech Potepienia, byl ogromny, stworzony ze zmaskarowanych kadlubow niemal tuzina roznych statkow. Skany wykonane przez zaloge Windrush ujawnily wysoka koncentracje obcych form zycia na pokladzie, Kapitan Raphael uznal wiec caly statek jako wrogie terytorium, podejrzewajac liczna obecnosc Genokradow.

Krazownik Uderzeniowy Krwawych Aniolow transportujacy Pierwsza Kompanie oraz jednostki wsparcia, wyszedl z Warp w poblizu Grzechu Potepienia i wystrzelil torpedy abordazowe. W czasie gdy okret szturmowy mknal przez przestrzen, skanery skapaly statek muli-spektralna analiza o niskiej mocy, by dostarczyc ogolnych danych i zidentyfikowac skupiska uspionych obcych. Silniejsze skanery mogly zaalarmowac hibernujace Genokrady nim Terminatorzy dostaliby sie na poklad, dlatego Kapitan Raphael rozmiescil niezalezne urzadzenia zwiadowcze o nazwie CAT, teleportujac kazde w strategiczne miejsce na pokladzie kosmicznego wraku, by uzyskac w ten sposob istotne informacje.
-04.22.50
+ + KRWAWE ANIOLY POWROCILY. POMSCIMY SMIERC DZIEWIECIUSET PIECDZIESIECIU POLEGLYCH. CZAS SAM NIE WYLECZY NASZYCH RAN. + +
Skany wykazaly, ze przewazajaca czesc przestrzeni kosmicznego wraku jest pozbawiona zasilania i bez sladow zycia, wystawiona na otwarta proznie kosmosu. Zdecydowana wiekszosc chaotycznej konstrukcji zupelnie nie funkcjonowala. Wnetrze stanowil przypadkowy labirynt pustych sal, korytarzy, kwater sypialnych, pokladow zaladunkowych, magazynow, stanowisk dowodzenia, pomieszczen konserwacyjnych oraz innych obiektow. Ta chaotyczna platanina poprzecinana byla siatka linii energetycznych, przekaznikow mocy, rur, kabli, szybow komunikacyjnych, kanalow wentylacyjnych i innych waskich przestrzeni. Cale lata zajeloby oczyszczenie kazdego zakamarka i kryjowki.

Krazownik Uderzeniowy Raphaela orbitowal wokol kosmicznego wraku w bezpiecznej odleglosci, jego dziala bombardujace i torpedy gotowe byly rozbic Grzech Potepienia na atomy, przy pierwszych oznakach uciekajacych Genokradow lub niepowodzenia misji.

Kazdy z wojownikow byl tego dnia pod ogromna presja, kwestia honoru bylo aby Krwawe Anioly oczyscily z Genokradow kosmiczny wrak, umozliwiajac archeotechnologom i pozostalym Kaplanom Maszyn przeprowadzenie pelnego badania starozytnych statkow z ktorych sie skladal.

Jakikolwiek inny scenariusz przyczynilby sie tylko do dalszego zdruzgotania samooceny Kapituly, pozbawiajac ich calego szacunku i autorytetu. Dla dobra Kapituly, Kapitan Raphael i jego wojownicy nie mogli sobie pozwolic na porazke.
-03.00.25
+ + UTRZYMAC KURS. WYZNACZONY PUNKT ZDERZANIA ZIDENTYFIKOWANY. NAMIERZANIE ZAKONCZONE. WZORZEC ZDERZENIA ZAPLANOWANY Z DOKLADNOSCIA 99,5%. + +

+ + JESTESMY STRAZA PRZEDNIA HONORU. OSTRZEM KRWAWYCH ANIOLOW. NIESIEMY SMIERC. + +
[img]http://img190.imageshack.us/img190/1739/sh2s.png[/img]




ABORDAZ KOSMICZNEGO WRAKU
-----------------------------------------------------------------------------------
Blizsza analiza danych ze skanow ujawnila ogromna koncentracje Genokradow w ladowni starozytnego statku handlowego. Choc ze wzgledu na niski poziom skanowania i uspiony metabolizm obcych nie mozna bylo okreslic ich dokladnej liczby, technicy Kapitana Raphaela poinformowali go, ze na pokladzie znajduje sie przynajmniej czterdziesci tysiecy Genokradow, a prawdopodobnie jest ich wiecej.

Kazdy inny dowodca mogl uznac taka przewage liczebna za przeszkode, lecz nie Raphael. Byl Space Marine Krwawych Aniolow i honor jego Kapituly spoczywal na jego barkach. Wydal rozkaz by torpedy abordazowe wykonaly koncowe podejscie. Bitwa rozpocznie sie lada moment.

Majac w pamieci bolesne wspomnienia porazki Krwawych Aniolow w Secoris, zdecydowano, ze jedynie Terminatorzy Kapituly zostana zaangazowani do walki z wrogiem na pokladzie Grzechu Potepienia. W ciagu dlugich stuleci, Pierwsza Kompania zostala odbudowana a pancerze Terminatorow naprawione i zmontowane. W sumie okolo osiemdziesieciu wojownikow zostalo zaangazowanych w walke, pod komenda Kapitana Raphaela, dowodcy kompanii.

Wiekszosc wyznaczonych Space Marines, zostala zorganizowana w piecioosobowe oddzialy. Ze wzgledu na ograniczona ilosc informacji o statku, Raphael zdecydowal rozmiescic swoich wojownikow, korzystajac z torped abordazowych, zamiast ufac kaprysnej technologii teleportacji. Ogromne pocisko-podobne pojazdy przemknely przez przestrzen, przebijajac sie przez zewnetrzny kadlub kosmicznego wraku. Space Marines opuscili swoje statki abordazowe i natychmiast zajeli pozycje obronne na wypadek kontrataku.

Po dokonaniu wylomu, ustanowiono wewnatrz linie obronne, dzieki ktorym Techmarines i inne oddzialy wsparcia, beda mogly przeniesc sie na poklad kosmicznego wraku. Ta baza operacyjna miala byc kluczowa dla sukcesu Krwawych Aniolow, zapewniajac amunicje i mozliwosc biezacych napraw dla Space Marines, ktorzy wyrusza poza strefe ladowania.

Aby zachowac mozliwosc szerokiej kontroli dzialan, Kapitan Raphael zostal na pokladzie Krazownika Uderzeniowego Anielski Miecz. Z tego miejsca mogl przekazywac cele strategiczne do zespolow w kosmicznym wraku, pozostawiajac indywidualne rozkazy inicjatywie, treningowi i doswiadczeniu oddzialowych sierzantow. Wykluczajac siebie z bezposredniej walki, Kapitan Raphael byl w stanie zapewnic poziom strategicznego nadzoru, jakiego zabraklo Krwawym Aniolom podczas spotkania w Secoris, upewniajac sie, ze Space Marines i ich zasoby wsparcia sa efektywnie wykorzystane w niebezpiecznych i stale zmieniajacych sie warunkach walki.
-00.11.01
+ + SEKWENCJA HAMOWANIA ZAKONCZONA.
PREDKOSC ZDERZENIOWA. + +

+ + AKTYWACJA TARCZ TARANUJACYCH. + +

+ + NASZA MISJA JEST DAREM OD IMPERATORA. ZWYCIESTWO PRZYNIESIE ODKUPIENIE NASZYM PRZODKOM. JESTESMY BLOGOSLAWIENI. + +

+ + ZDERZENIE. + +
[img]http://img263.imageshack.us/img263/9421/sh3v.png[/img]


I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna

Awatar użytkownika
Kaktus+
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Apteka
Kraina Snów
Lodowa Kraina
Posty: 3382
Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
Lokalizacja: Mielec
Płeć:
Wiek: 32

Re: SPACE HULK

Post autor: Kaktus+ » sobota 30 paź 2010, 17:55

No rewelacja! Z niecierpliwoscia czekam na ciag dalszy :)


Moja kolekcja
Mielecki Klub Fantastyki Lewa Flanka

Aktualnie pracuję nad:
Dodatkowi Poszukiwacze 75%
Dodatkowe Karty Miasta 30%

Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

Re: SPACE HULK

Post autor: sirafin » niedziela 31 paź 2010, 10:35

Ciesze sie, ze sie podoba :)

To w zasadzie jest taka pierwsza wersja tlumaczenia, wiec jesli jakies fragmenty brzmia kiepsko, niezrozumiale, nieklimatycznie to prosze o tym pisac, wy wylapiecie takie rzeczy od razu. Jesli ktos interesuje sie uniwersum WH 40K, to rowniez bede wdzieczny za komentarz, nie mam zadnych podrecznikow do tego systemu, wiec moga byc jakies niezgodnosci w nazewnictwie.

W tlumaczeniu jest tez pewna niekonsekwencja z mojej strony, nie wszystkie nazwy tlumaczylem na polski.
Space Marines - skoro juz przetlumaczylem Genokrady to zapewne tez zmienie na Kosmiczni Marines (jak w karciance Aniol Smierci)
Helikopter Szturmowy Thunderhawk - czyli w oryginale Thunderhawk Gunship, nazwe przetlumaczylem ale jakos nie moglem sie przemoc do spolszczenia typu
Windrush - przetlumaczylem nazwy innych statkow (Grzech Potepienia, Anielski Miecz), przy tym jakos brak mi weny na cos odpowiednio brzmiacego


I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna

Awatar użytkownika
Kaktus+
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Apteka
Kraina Snów
Lodowa Kraina
Posty: 3382
Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
Lokalizacja: Mielec
Płeć:
Wiek: 32

Re: SPACE HULK

Post autor: Kaktus+ » poniedziałek 01 lis 2010, 13:47

Jedna rada: unikaj tlumaczenia nazw wlasnych. Zostaw w spokoju Space Marines i tak kazdy wie o co looto. Zerknij na forum Galakty to przekonasz sie jaka jest nagonka min. na Kosmicznych Marines...
Sam styl jest swietny. WH40k ma to do siebie, ze musi byc patetyczny, doniosly i oczywiscie ku chwale przedwiecznego Imperatora.

Niechaj wola Imperatora bedzie twoja pochodnia, rozjasniajaca ciemnosc w zadaniu, ktorego sie podjales :P I pamietaj: "Jezeli zadanie jest warte, by je wykonac, warte jest rowniez, by umrzec je wykonujac." :P


Moja kolekcja
Mielecki Klub Fantastyki Lewa Flanka

Aktualnie pracuję nad:
Dodatkowi Poszukiwacze 75%
Dodatkowe Karty Miasta 30%

Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

Re: SPACE HULK

Post autor: sirafin » poniedziałek 01 lis 2010, 18:51

Na forum Galakty chodzilo raczej o cos innego. W karciance Aniol Smierci pojawilo sie tlumaczenie: Kosmiczny Marines.
Tak wiec nie samo tlumaczenie wyrazu Space bylo problemem, a koncowka "s" w liczbie pojedynczej.

Forma "Kosmiczni Marines" nie wydaje sie jakims niszowym wymyslem, gdy przeszukiwalem siec pod katem takiej nazwy, okazalo sie, ze jest uzywana dosc powszechnie. Poza tym inaczej jest z nazwami wlasnymi, gdzie nazwa jest unikatowym "tworem", a co innego gdy w nazwie wystepuja wyrazy pospolite. Czy forma "Komando Foki" jest bledna? Albo "Zielone Berety"? Dlaczego wiec "Kosmiczni Marines" mieliby byc wyjatkiem?

Inaczej sprawa wyglada jednak w przypadku takiego "Thunderhawk" czy "Windrush", bo to juz nazwy powstale w skutek slowotworstwa. To nie to samo co "Sin of Damnation" czy "Angel's Sword".

Kosmiczny wrak ochrzczony przez Krwawe Anioly imieniem Grzech Potepienia, byl ogromny, stworzony ze zmasakrowanych kadlubow niemal tuzina roznych statkow.
Kosmiczny wrak ochrzczony przez Krwawe Anioly imieniem Sin of Damnation, byl ogromny, stworzony ze zmasakrowanych kadlubow niemal tuzina roznych statkow.
Osobiscie bardziej podoba mi sie w powyzszym przypadku pierwsza forma. Nie wiem, czy calkowite unikanie tlumaczenia nazw faktycznie byloby najlepszym wyjsciem. Sadze, ze jednak lepiej znalezc jakis zlot srodek. Mam nadzieje, ze z czasem zbierze nam sie wieksza grupka takich osob jak ty Kaktus+ i dyskutujac wspolnie doszlifujemy to tlumaczenie, by brzmialo jak najlepiej :)


I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna

Awatar użytkownika
Kaktus+
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Apteka
Kraina Snów
Lodowa Kraina
Posty: 3382
Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
Lokalizacja: Mielec
Płeć:
Wiek: 32

Re: SPACE HULK

Post autor: Kaktus+ » czwartek 11 lis 2010, 19:27

Kiedy nastapi ciag dalszy instrukcji?


Moja kolekcja
Mielecki Klub Fantastyki Lewa Flanka

Aktualnie pracuję nad:
Dodatkowi Poszukiwacze 75%
Dodatkowe Karty Miasta 30%

Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

Re: SPACE HULK

Post autor: sirafin » piątek 12 lis 2010, 01:02

Jak tylko skoncze polonizacje BSG:Pegasus, czyli jakos przyszly tydzien. Zastanawiam sie tylko, czy odnosnie Space Hulk do tlumaczenia teraz ma isc:
a) instrukcja (mechanika i zasady gry w planszowke)
b) misje (opis 12 misji wraz z fabularnymi wstawkami komunikatow jak we wstepie)
c) informacje o swiecie gry (Imperium Ludzi, Space Marines, Krwawe Anioly, Pierwsza Kompania, Termianatorzy: pancerze i uzbrojenie, Czlonkowie 1 Kompanii, Tyranidzi)


I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna

Awatar użytkownika
poooq
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1940
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Re: SPACE HULK

Post autor: poooq » piątek 12 lis 2010, 08:18

Jestem za instrukcja bracie Sirafinie. Masz materialy polskiej edycji od ISY? Pamietam, ze wtedy ludzie zlorzeczyli na tlumaczenie, moglbys zerknac na najsmieszniejsze bledy popelnione przed 15? 20? laty...




Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

Re: SPACE HULK

Post autor: sirafin » piątek 12 lis 2010, 10:19

Nie, mam tylko angielska instrukcje i ksiege misji do trzeciej edycji, ktore byly w pudelku z gra. Czytalem ze jest polska instrukcja do wczesniejszych edycji, ale zasady gry nieco sie roznia, dlatego nie chcialem tego przegladac, zeby pozniej w trakcie gry mi sie reguly nie mieszaly i zebym sie nie zastanawial co bylo w ktorej edycji ;)


I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna

Awatar użytkownika
Kaktus+
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Apteka
Kraina Snów
Lodowa Kraina
Posty: 3382
Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
Lokalizacja: Mielec
Płeć:
Wiek: 32

Re: SPACE HULK

Post autor: Kaktus+ » niedziela 05 gru 2010, 01:48

Polecam Ci w pierwszej kolejnosci przetlumaczyc instrukcje, nastepnie Mission Booka i na koncu info. To ostatnie ma wymiar raczej czysto klimatyczny i mozna sie bez tego obejsc. Kazdy fan Space Hulka i tak wie o co sie rozchodzi ;)


Moja kolekcja
Mielecki Klub Fantastyki Lewa Flanka

Aktualnie pracuję nad:
Dodatkowi Poszukiwacze 75%
Dodatkowe Karty Miasta 30%

Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

Re: SPACE HULK

Post autor: sirafin » poniedziałek 06 gru 2010, 15:29

Zgodnie z waszymi sugestiami tlumaczenie instrukcji jest w trakcie :)


I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna

Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

Re: SPACE HULK

Post autor: sirafin » poniedziałek 20 gru 2010, 15:45

SPACE HULK

Space Hulk to gra przedstawiajaca zazarty konflikt pomiedzy Imperialnymi Space Marines a przerazajaca obca rasa Genokradow. Akcja toczy sie na starozytnym statku miedzygwiezdnym zwanym kosmicznym wrakiem. Tylko jedna ze stron przetrwa ten smiertelny konflikt i osiagnie zwyciestwo.

W grze Space Hulk, jeden z graczy kieruje silami nadludzkich Terminatorow Space Marines, podczas gdy drugi kontroluje jednostki obcych Genokradow. Te dwie strony walcza ze soba wewnatrz labiryntu korytarzy i pomieszczen gigantycznego opustoszalego statku kosmicznego. Kazda ze stron ma wlasne cele i zadania ktore musi zrealizowac, w miedzyczasie miazdzac sily przeciwnika.

Imperialni Space Marines to najpotezniejsi wojownicy Ludzkosci, obroncy czlowieczenstwa i straznicy Imperium. Wszyscy Space Marines bioracy udzial w grze Space Hulk nosza grube pancerze Terminatorow i dysponuja straszliwa sila ognia. Tylko Sapce Marines sa dostatecznie odwazni i zdeterminowani aby wejsc do budzacego groze kosmicznego wraku i stawic czola zagrozeniu w postaci przerazajacych Genokradow czajacych sie wewnatrz.

Przeciwnikami Sapce Marines sa podstepne, odrazajace i straszliwe Genokrady. Te obce stwory przybyly z najglebszych obszarow kosmosu tylko w jednym celu: by niszczyc. To dzikie bestie o szesciu konczynach, z klami i pazurami mogacymi z latwoscia rozedrzec najgrubszy pancerz. Niesamowicie silne i przerazajaco szybkie, doskonale przystosowane do zabijania, Genokrady sa praktycznie nie do powstrzymania.

Space Hulk to samodzielna gra planszowa polegajaca na smiertelnych starciach pomiedzy Imperialnymi Space Marines i obca rasa Genokradow. Wszystko czego potrzebujesz do gry znajduje sie w tym pudelku. Zasady gry sa proste do nauczenia, lecz trudne do opanowania i zmuszaja do szybkich i zacieklych zagran podczas rozgrywki w wiele roznorodnych misji ktore sa dostepne. Kazda misja rozni sie od pozostalych i kazda stanowi inne wyjatkowe wyzwanie. To troche tak, jakby w pudelku bylo dwanascie roznych gier.

[img]http://img338.imageshack.us/img338/2593/rulebook1.png[/img]


------------------------------------------------------



JAK GRAC

Gra w Space Hulk rozpoczyna sie od wybrania jednej z dwunastu misji z Ksiegi Misji. Kazda misja opiera sie na smiertelnej bitwie pomiedzy Space Marines a Genokradami. Ksiega Misji wyjasnia co musi zrobic kazda ze stron aby wygrac, w jaki sposob ulozyc plansze, gdzie na poczatku nalezy umiescic modele i jakie specjalne zasady obejmuja misje.

Gra toczy sie w systemie tur, w ktorych kazdy gracz porusza i walczy kontrolowanymi przez siebie jednostkami. Space Marines maja ograniczona ilosc czasu na rozegranie swojej tury, wiec musza wykonywac ruchy tak szybko jak to mozliwe, by uniknac wyczerpania sie czasu. Blyskawiczne reakcje Genokradow oznaczaja, ze gracz prowadzacy Genokradow na rozegranie swojej tury moze poswiecic tyle czasu ile chce.

Sily Space Marines reprezentowane sa przez czerwone plastikowe modele Space Marines, podczas gdy gracz prowadzacy Genokradow, uzywa niebieskich plastikowych modeli Genokradow i tekturowych zetonow sygnalu radaru. Zetony sygnalu radaru, symbolizuja ?kontakt? na czujnikach ruchu Space Marines oznaczajac wroga obecnosc Genokradow na obszarze. Dokladna ilosc Genokradow nie jest znana dopoki znacznik sygnalu radaru nie zostanie odkryty.

Znaczniki sygnalu radaru pojawiaja sie najpierw na obszarach planszy oznaczonych na poczatku rozgrywki jako strefa wejscia Genokradow. Strefy te to jedyne miejsca, gdzie gracz prowadzacy Genokradow moze wprowadzac nowe znaczniki sygnalu radaru na plansze. Gracz kontrolujacy Space Marines nie musi sie martwic o wsparcie poniewaz zadnego nie dostanie!

Gracz prowadzacy Genokradow przemieszcza szybko znaczniki sygnalu radaru w kierunku Space Marines, pozostawiajac je zakryte aby nie ujawnic ich prawdziwej sily przed Space Marines, az do ostatniej chwili! Znacznik sygnalu radaru jest odkrywany wylacznie wtedy, gdy Terminator moze go zobaczyc i w tym momencie znacznik zastepowany jest przez odpowiednia liczbe Genokradow.

Space Marines prowadza rozgrywke taktyczna, poruszajac sie i strzelajac, oraz na ile to mozliwe staraja sie uniknac walki w bezposrednim starciu - nawet ich potezne zbroje Terminatorow nie moga sie rownac z ostrymi jak brzytwa szponami i klami Genokradow. Z drugiej strony w walce na wiekszy dystans, Genokrady sa bardzo wrazliwe na grad pociskow posylany przez Space Marines z ich poteznych Storm Bolterow. Tymczasem gracz prowadzacy Genokrady bedzie korzystal z przewagi liczebnej i szybkosci aby dopasc Space Marines i rozedrzec ich na strzepy klami i pazurami.

Gra konczy sie gdy jedna ze stron osiagnie cele swojej misji. W Space Hulk rozgrywka jest bardzo szybka, wiec po zakonczeniu mozecie zechciec od razu zamienic sie stronami i przekonac czy poradzicie sobie lepiej niz wasz oponent, po tym gdy role sie odwrocily.

[img]http://img441.imageshack.us/img441/953/ramka2.png[/img]



------------------------------------------------------




MODELE

Wszystkie modele skladaja sie z kilku elementow ktore trzeba razem polaczyc. Wybierz model ktory chcesz zlozyc i ostroznie wytnij wszystkie elementy z ramki. Modele lepiej beda znosic uzytkowanie i trudy bitwy jesli polaczysz elementy za pomoca kleju do plastiku, a ich wyglad stanie sie jeszcze bardziej atrakcyjny jesli pomalujesz je farbkami akrylowymi Citadel.

[img]http://img90.imageshack.us/img90/2259/rulebook2a.png[/img]
Po zlozeniu model jest od razu gotowy do gry.

[img]http://img51.imageshack.us/img51/8449/rulebook2b.png[/img]
Jesli chcesz mozesz skleic elementy.


[img]http://img72.imageshack.us/img72/3148/rulebook2c.png[/img] [img]http://img210.imageshack.us/img210/5374/rulebook2d.png[/img]
Podczas skladania modeli wzoruj sie na zdjeciach umieszczonych na pudelku i ostatniej stronie Ksiegi Misji.


USTAWIENIE
W trakcie gry modele umieszczone sa na kwadrata na planszy, okreslajacych ich polozenie. Kazdy model musi byc ustawiony przodem do jednej z krawedzi kwadratu na ktorym stoi - nie moze byc ustawiony po przekatnej.

O tym w ktora strone jest ustawiony model, wyznaczane jest przez jego glowe ? kierunek w ktorym model spoglada jest kierunkiem w jakim jest ustawiony. Jesli ustawienie modelu jest niejednoznaczne, po prostu ustal ze swoim przeciwnikiem w ktora strone dany model jest ustawiony.

[img]http://img841.imageshack.us/img841/450/rulebook3a.png[/img] [img]http://img684.imageshack.us/img684/9008/rulebook3b.png[/img]

------------------------------------------------------




INNE ELEMENTY GRY

KSIEGA MISJI
[img]http://img87.imageshack.us/img87/6416/rulebook4a.png[/img]
Rozgrywka w Space Hulk polega na zmierzeniu sie z wyzwaniami w postaci misji. Przed rozpoczeciem gracze musza wybrac jedna z misji zawartych w oddzielnej Ksiedze Misji. Kazda misja pokazuje jak nalezy ulozyc plansze i ktore modele beda uzywane, oraz jakie warunki zwyciestwa kazda ze stron bedzie sie starala osiagnac, aby wygrac gre.


PLANSZA
Korytarze, skrzyzowania i pomieszczenia w Space Hulku reprezentowane sa przez sekcje planszy znajdujace sie w pudelku z gra. Zostaly one zaprojektowane tak, aby laczyc sie ze soba w taki sposob, by stworzyc mape na ktorej bedzie rozgrywana misja. Kazda misja ma odmienna mape, pokazujaca jak nalezy polaczyc elementy planszy.

Aby uregulowac kwestie poruszania, plansza podzielona jest na kwadraty, czasem definiowane w instrukcji jako pola. Na kazdym kwadracie moze przebywac jeden Genokrad lub Space Marine lub znacznik sygnalu radaru. Zwroc uwage ze niektore kwadraty wygladaja jakby zostaly powaznie uszkodzone podczas bitwy, nie ma to najmniejszego wplywu na gre i nie przeszkadza modelowi we wkroczeniu na taki kwadrat.

[img]http://img834.imageshack.us/img834/6362/rulebook5a.png[/img]



DRZWI
Space Hulk zawiera rowniez pewna ilosc tekturowych drzwi. Zostaly one zaprojektowane w taki sposob, aby umiescic je w specjalnych podstawkach w taki sposob aby staly pionowo. Lokalizacja wszystkich drzwi potrzebnych w misji, pokazana jest na mapie misji.

[img]http://img808.imageshack.us/img808/4086/rulebook4b.png[/img]



CZASOMIERZ
Aby odwzorowac presje i podejmowane w ulamku sekundy decyzje w wirze walki na pokladzie gwiezdnego wraku, gracz kierujacy Space Marines ma ograniczony przedzial czasu na rozegranie swojej tury. Przedzial ten wyznaczany jest przez klepsydre dolaczona do gry.

KOSCI
Kosci (lub w skrocie K6) dolaczone do gry, uzywane sa do rozstrzygania rezultatow strzalow i atakow w walce wrecz.

[img]http://img831.imageshack.us/img831/579/rulebook5b.png[/img]



SYGNALY RADARU
Dokladna liczba Genokradow jest poczatkowo nieznana dla Space Marines i przedstawione jest to przy pomocy zakrytych znacznikow sygnalu radaru. Kazdy zakryty sygnal radaru moze byc 1, 2 lub 3 Genokradami. Gracz kierujacy Space Marines nie moze ogladac wartosci sygnalow radaru, umozliwiajac graczowi prowadzacemu Genokrady gromadzic i przemieszczac swoje sily z pewnym poziomem niejawnosci az do momentu gdy faktyczna liczebnosc Genokradow nie zostanie ujawniona w dalszej czesci gry.

ZNACZNIKI I ZETONY
Gra zawiera wiele roznych znacznikow. Uzywane sa one aby przedstawic ile amunicji pozostalo Space Marines, lub to ze zaciela im sie bron itp.

PLANSZA STATUSU MISJI
Space Hulk zawiera plansze statusu misji, ktorej uzywa sie do sledzenia roznych informacji istotnych w trakcie rozgrywki. Na przyklad, waznym jest by kontrolowac liczbe punktow dowodzenia z ktorych korzystaja Space Marines, trzeba rowniez sledzic ilosc amunicji zuzytej przez dzialko szturmowe lub punkty psi uzyte przez Blibliotekarze Space Marines. Plansza statusu misji posiada tory i znaczniki potrzebne do zaznaczania tych informacji w trakcie gry.

[img]http://img80.imageshack.us/img80/6938/menu3d.png[/img]


I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna

Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

Re: SPACE HULK

Post autor: sirafin » wtorek 21 gru 2010, 13:45

ZASADY GRY W SPACE HULK

Gdy ulozyliscie juz plansze i rozstawiliscie modele zgodnie z opisem z Ksiegi Misji, jestescie gotowi do gry. Kazda rozgrywka w Space Hulk przebiega w serii tur ? najpierw gracz kierujacy Space Marines, nastepnie gracz prowadzacy Genokradow. Dla uproszczenia i wygody gry, kazda tura dzieli sie na kilka faz.

W trakcie swojej tury mozesz poruszac i walczyc wszystkimi kontrolowanymi przez ciebie modelami. Sekwencja opisana ponizej wyjasnia co kazdy z graczy robi podczas swojej tury, oraz kolejnosc w jakiej przeprowadza poszczegolne czynnosci.

Na poczatku swoich tur kazdy gracz otrzymuje dodatkowa pomoc ? gracz kierujacy Space Marines otrzymuje punkty dowodzenia, ktore umozliwiaja jego Space Marines podejmowanie dodatkowych akcji w trakcie tury, podczas gdy gracz prowadzacy Genokrady moze wprowadzic dodatkowe sygnaly radaru i modele do gry.

Nastepna rzecza ktora robia gracze jest poruszanie i walka swoimi modelami. Gracz prowadzacy Genokrady moze rozgrywac swoja ture tak dlugo jak chce, lecz gracz kierujacy Space Marines ma ograniczony limit czasu w ktorym musi zakonczyc swoja ture, co odzwierciedla trudnosc walki przeciwko stworom o blyskawicznym czasie reakcji, jakimi sa Genokrady.

[img]http://img814.imageshack.us/img814/4605/rulebook6.png[/img]

Po tym jak gracze zakonczyli swoje tury, nastepuje faza Statusu Misji w ktorej porzadkuje sie plansze, usuwajac wszelkie znaczniki i zetony, ktore nie sa juz potrzebne.

[img]http://img577.imageshack.us/img577/8948/ramkab2.png[/img]


I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna

Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

Re: SPACE HULK

Post autor: sirafin » środa 22 gru 2010, 12:40

FAZA DOWODZENIA

Na poczatku rozgrywki wez szesc znacznikow punktow dowodzenia i umiesc je w kubku lub innym nieprzezroczystym pojemniku. Nastepnie w fazie Dowodzenia gracz kierujacy Space Marines dobiera losowy znacznik z pojemnika, aby zobaczyc ile punktow dowodzenia przysluguje mu w danej turze. Po sprawdzeniu, kladzie zakryty znacznik na polu ?0? na torze dowodzenia na planszy statusu misji, bez pokazywania wartosci znacznika graczowi prowadzacemu Genokrady.

Sierzanci Space Marines
Sierzanci Space Marines to weterani setek bitew, wyszkoleni do wydawania polecen ktore wykonywane beda bez zadawania pytan. Aby to odzwierciedlic, tak dlugo jak jest choc jeden Sierzant Space Marines na planszy, gracz kierujacy Space Marines moze zdecydowac sie zwrocic wylosowany znacznik dowodzenia do pojemnika, wymieszac znaczniki i wylosowac w zastepstwie nowy. Musi on uzyc nowego znacznika, nawet jesli ma on nizsza wartosc niz ten ktory postanowil zwrocic.

Uzywanie Punktow Dowodzenia
Punkty dowodzenia moga byc uzyte przez gracza kierujacego Space Marines zarowno w turze Space Marines jak i w turze Genokradow, umozliwiajac modelom Space Marines na podjecie dodatkowych akcji. W jaki sposob to sie odbywa, wyjasnione jest w dalszych czesciach instrukcji.

Sledzenie Ilosci Punktow Dowodzenia
Znacznik punktow dowodzenia umieszczony jest zakryty na polu ?0? na planszy statusu misji. Przesuwanie go nalezy do obowiazkow gracza prowadzacego Genokrady, za kazdym razem gdy gracz kierujacy Space Marines wydaje punkty dowodzenia.

Znacznik punktow dowodzenia jest odkrywany w fazie statusu misji na koncu tury. Gracz kontrolujacy Space Marines nie moze wydac wiecej punktow dowodzenia niz wskazuje liczba znajdujaca sie na znaczniku, a jesli zuzyl wiecej punktow niz pula ktora posiadal, natychmiast przegrywa gre.

Czasomierz
Gracz kierujacy Space Marines ma ograniczony limit czasu na zakonczenie swojej fazy Akcji, co sledzimy za pomoca klepsydry dolaczonej do gry.

Uruchomienie klepsydry nalezy do obowiazkow gracza prowadzacego Genokrady. Robi on to w momencie gdy gracz kierujacy Space Marines umiesci znacznik punktow dowodzenia na polu ?0? na planszy statusu misji. Gdy czas sie skonczy tura Space Marines natychmiast sie konczy! Dokoncza sie tylko akcje w trakcie wykonywania ktorej byl gracz kierujacy Space Marines, a nastepnie rozpoczyna sie tura Genokradow.

[img]http://img30.imageshack.us/img30/7066/rulebook7b.png[/img]


I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna

Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

Re: SPACE HULK

Post autor: sirafin » czwartek 23 gru 2010, 13:50

FAZA AKCJI

Duza ilosc zasad Space Hulka dotyczy tego w jaki sposob modele i sygnaly radaru sie poruszaja oraz walcza na planszy. Dzialania te przeprowadza sie w fazie Akcji kazdego z graczy. W fazie Akcji kazdy model kontrolowany przez gracza otrzymuje pewna liczbe punktow akcji, ktorych gracz moze uzyc aby wykonac modelem okreslone dzialania.

PUNKTY AKCJI
Podczas fazy Akcji kazdy model i sygnal radaru ma okreslona liczbe punktow akcji (AP), ktore moze wydac by podjac wybrane dzialania, co przedstawia rozpiska ponizej.

Przydzial Punktow Akcji
Space Marine 4
Genokrad 6
Sygnal radaru 6


Akcje
Punkty Akcji uzywane sa do wykonywania akcji. Kazda akcja ma okreslony koszt w AP, ktore trzeba wydac aby ja wykonac. Akcje i koszt AP wypisane zostaly w tabeli ponizej, a szczegoly kazdej akcji opisane sa dalej w tym rozdziale instrukcji. Akcje ktore mozna podejmowac to poruszenie sie, otwieranie i zamykanie drzwi, strzelanie i atakowanie przeciwnika w bezposrednim starciu.

[img]http://img560.imageshack.us/img560/5490/ramka3c.png[/img]

W swojej fazie Akcji gracz aktywuje modele i sygnaly radaru ktore kontroluje, po jednym na raz. Gdy jednostka jest aktywowana, zuzywa swoje AP do podejmowania akcji, poki gracz nie stwierdzi ze konczy aktywacje jednostki lub zuzyl wszystkie AP, ktore jej przyslugiwaly. Akcje podejmowane sa po jednej naraz i kazda akcja musi zostac zakonczona zanim podjeta zostanie nastepna akcja. Gdy wszystkie modele i sygnaly radaru wykonaly swoje akcje, tura gracza konczy sie. Gracz moze aktywowac jeden model lub sygnal radaru na raz, a gdy jednostka zakonczy swoje akcje nie moze byc aktywowana w tej turze ponownie, za wyjatkiem sytuacji uzycia punktow dowodzenia ? gracz powinien planowac swoja ture w taki sposob , aby nie musiec wracac do jednostek aktywowanych wczesniej.

[img]http://img84.imageshack.us/img84/1878/rulebook8b.png[/img]

PUNKTY DOWODZENIA
W kazdej turze gracz kierujacy Space Marines otrzymuje pewna liczbe punktow dowodzenia. Pozawalaja mu one na podejmowanie dodatkowych akcji jako dodatek do standardowych 4 punktow akcji, a poza tym moga byc wykorzystane w pewnych sytuacjach podczas tury Genokradow.

Gdy uzywane sa w turze Space Marines, punkty dowodzenia sa traktowane dokladnie tak jakby byly dodatkowymi punktami akcji, ktore mozna wydac do podjecia akcji. Moga byc wykorzystane przez jednego Space Marine, lub podzielone na kilku, wedle uznania gracza. Punkty dowodzenia moga byc uzyte przez Space Marine w dowolnym momencie fazy Akcji, nawet jesli skonczyl on juz swoj ruch.

Gracz kierujacy Space Marines moze uzywac punktow dowodzenia rowniez w turze Genokradow, aby reagowac na akcje podejmowane przez przeciwnika. Moga byc one wydane by podjac akcje poza kolejnoscia ? tak wiec punkty dowodzenia moga zostac uzyte aby strzelic, zamknac drzwi itp. w czasie tury gracza prowadzacego Genokrady.

Punkty dowodzenia moga byc wydawane w turze Genokradow tylko i wylacznie jesli model Space Marine ma w polu widzenia Genokrada ktory wlasnie wykonal akcje (pole widzenia jest wyjasnione w czesci instrukcji dotyczacej Akcji Strzalu na nastepnej stronie).

Kazdy Space Marine bedacy swiadkiem akcji Genokrada ma prawo wykonac jedna akcje w odpowiedzi (moze to byc akcja o koszcie 2 punktow akcji/dowodzenia). Akcja Space Marine nastepuje natychmiast, zanim Genokrad podejmie swoja nastepna akcje.



AKCJE RUCHU I OBROTU
Genokrad, Space Marine i sygnal radaru moga wykonywac akcje ?ruch? i ?obrot?. Akcja ruchu pozwala modelowi lub sygnalowi radaru przemiescic sie o jedno pole, a akcja obrotu zmienic kierunek ustawienia. Liczba punktow akcji koniecznych do jej podjecia, uzalezniona jest od tego jak trudna do wykonania jest dana akcja, co opisano ponizej.

[img]http://img577.imageshack.us/img577/5729/rulebook8d.png[/img]


Ruch: 1 AP kosztuje przesuniecie sie o jedno pole bezposrednio do przodu lub po skosie do przodu, a 2 AP przesuniecie bezposrednio do tylu lub po skosie do tylu. Sygnaly radaru sa wyjatkiem od tej reguly i moga sie poruszyc za 1 AP w dowolnym kierunku (patrz zasady dotyczace sygnalow radaru w dalszej czesci instrukcji). Space Marines nie moga sie poruszac na boki ? by poruszyc sie na pole obok musza sie najpierw odwrocic. Genokrady moga sie ruszac na boki wydajac 1 AP.

Model lub sygnal radaru nie moze przejsc przez inny model, sygnal radaru czy zamkniete drzwi. Model nie moze rowniez poruszyc sie po skosie, jesli musialby wykonac ruch pomiedzy dwoma polami zawierajacymi sciane lub inny model ? co widac na przykladzie ponizej.

Obrot: Genokrad moze sie obrocic o 90° w lewo lub w prawo jako czesc akcji ruchu. Obrot nastepuje przed lub po ruchu (ale nie oba) i nie kosztuje zadnych dodatkowych punktow akcji, ani nie liczy sie jako dodatkowa akcja. Wszystkie inne przypadki obrotu traktowane sa jako osobna akcja. Space Marine moze obrocic sie o 90° w lewo lub w prawo za 1AP. Genokrad moze obrocic sie o 90° lub 180° za 1 AP.

[img]http://img29.imageshack.us/img29/2086/rulebook9a1.png[/img]

[img]http://img218.imageshack.us/img218/7789/rulebook9b.png[/img]

(ten rozdzial zajmuje wiecej niz pozostale wiec bede go wrzucal na raty ;))


I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna

Awatar użytkownika
Kaktus+
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Apteka
Kraina Snów
Lodowa Kraina
Posty: 3382
Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
Lokalizacja: Mielec
Płeć:
Wiek: 32

Re: SPACE HULK

Post autor: Kaktus+ » czwartek 30 gru 2010, 09:47

Brawo!!!

Chwile mnie nie bylo, a jak widac, prace ida pelna para!

Doskonala robota, bardzo przyjemnie sie czyta to tlumaczenie i widac, ze udaje Ci sie zachowac mroczny klimat Space Hulka. Nie moge sie doczekac konca tlumaczenia, gdyz niby czlowiek zna angielski, przyjemniej jednak gra sie w polskie wersje. Poza tym, jestem ciekawy jakie zmiany zaszly w stosunku do I ed, ktora jak wiadomo, ukazala sie w wersji pl.

Zycze powodzenia w dalszych pracach translacyjnych i z niecierpliwoscia wygladam ich konca!

Pozdrawiam


Moja kolekcja
Mielecki Klub Fantastyki Lewa Flanka

Aktualnie pracuję nad:
Dodatkowi Poszukiwacze 75%
Dodatkowe Karty Miasta 30%

kpilch
Losujemy postać
Losujemy postać
Losujemy postać
Posty: 1
Rejestracja: poniedziałek 31 sty 2011, 19:19

Re: SPACE HULK

Post autor: kpilch » wtorek 01 lut 2011, 17:56

Witam, czy tlumaczenie bedzie kontynuowane?



Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

Re: SPACE HULK

Post autor: sirafin » wtorek 01 lut 2011, 18:27

Mialem bardzo meczacy styczen i nie znalazlem czasu na kontynuacje tlumaczenia. Sadze jednak, ze w lutym uda mi sie ruszyc z tym dalej, zwlaszcza ze widze iz jednak kilka osob jest zainteresowanych tym co tu dlubie :)


I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna

Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

Re: SPACE HULK

Post autor: sirafin » czwartek 03 lut 2011, 15:15

Opuszczanie mapy
W kilku misjach, modele musza opuscic plansze przez punkty wyjscia zaznaczone na mapie misji. W celu opuszczenia mapy, model musi sie ?poruszyc? na wirtualne pole poza plansza aby dostac sie na punkt wyjscia. Model ktory opuscil plansze w ten sposob nie bierze juz udzialu w grze i nie ma mozliwosci powrotu na plansze.

Drzwi
Opancerzone drzwi czesto rozdzielaja korytarze i pomieszczenia kosmicznego wraku. Gdy sa zamkniete blokuja pole widzenia i mozliwosc ruchu, jednak po otwarciu nie wywieraja zadnego wplywu na zasady gry. Na poczatku rozgrywki wszystkie drzwi sa zamkniete. Aby otworzyc lub zamknac drzwi model musi stac na polu przylegajacym do drzwi i byc zwrocony do nich przodem (drzwi musza sie znajdowac na jednym z trzech pol z przodu figurki). Otwarcie lub zamkniecie drzwi kosztuje 1 AP.


AKCJE STRZALU
Space Marines uzbrojeni sa w storm boltery i potezna bron ciezka. Moga z nich strzelac do modeli Genokradow oraz zamknietych drzwi, poprzez podejmowanie akcji strzalu. Koszt tej akcji zmienia sie w zaleznosci od uzytej broni: strzal ze storm boltera lub dzialka szturmowego kosztuje 1AP, natomiast strzal z ciezkiego miotacza kosztuje 2AP. Genokrady w ogole nie posiadaja broni do walki na odleglosc i musza polegac wylacznie na atakach w zwarciu by zabic przeciwnikow.

Pole widzenia
Aby miec mozliwosc strzalu do czegos, Space Marine musi widziec swoj cel. Kat widzenia Space Marine tworza pola znajdujace sie przed nim, tak jak pokazano na diagramie ponizej. Model widzi na nieograniczona odleglosc, poki cos nie przesloni mu widoku. Jesli inny model, sciana lub zamkniete drzwi znajduja sie miedzy Spece Marine a celem, to Space Marine go nie widzi.

[img]http://pegasus.strefa.pl/rulebook9c.png[/img]


Zakrety
Space Marine stojacy w korytarzu moze patrzec za rog tylko jesli stoi na polu bezposrednio przy zakrecie.

[img]http://pegasus.strefa.pl/rulebook9d.png[/img]


Pomieszczenia
Zblizajac sie do pomieszczenia, Space Marine zawsze widzi cel znajdujacy sie bezposrednio przed nim w linii prostej, jak pokazano na diagramie ponizej. Jednakze pola za rogiem i po bokach nie beda dla niego widoczne, poki Space Marine nie stanie w wejsciu do pomieszczenia.

[img]http://pegasus.strefa.pl/rulebook10a.png[/img]

Zasieg
Czasami mozliwosc strzalu jest ograniczona zasiegiem. Aby sprawdzic czy cel jest w zasiegu strzalu, policz ilosc pol dzielacych Space Marine od celu, liczac pole na ktorym znajduje sie cel, ale nie liczac pola na ktorym stoi Space Marine.

Niszczenie celu
Gdy Space Marine podejmuje akcje strzalu, rzuca sie jedna lub kilkoma koscmi i jesli wynik rzutu jest dostatecznie wysoki, cel zostaje zniszczony. Na przyklad Space Marine strzelajacy ze storm boltera rzuca dwoma koscmi i jesli na ktorejs wypadlo 6 oczek, cel zostaje zniszczony.

Space Marines moga byc wyposazeni w roznorodna bron dystansowa, taka jak storm bolter, dzialko szturmowe i ciezki miotacz. Zasady dotyczace tych broni oraz wartosci rzutow wymagane by zniszczyc cel dana bronia, znajduja sie w rozdziale Uzbrojenie (Instrukcja strony 19-21)



AKCJE WYPATRYWANIA
Space Marine wysposazony w storm boltera lub dzialko szturmowe moze wydac 2 AP by przejsc w tryb wypatrywania, ktory potrwa do konca tury. Space Marine wyposazony w ciezki miotacz nie moze przesc w tryb wypatrywania.

Bedac w trybie wypatrywania Space Marine pozostaje w gotowosci do otwarcia ognia, co pozwala mu strzelac w turze Genokradow. Poloz zeton wypatrywania obok Space Marine, aby zaznaczyc iz jest on w trybie wypatrywania.

[img]http://pegasus.strefa.pl/rulebook10b.png[/img]

Jesli Space Mairne zostanie zaatakowany w zwarciu lub podejmie jakakolwiek akcje (inna niz odblokowanie zacietej broni) natychmiast traci status wypatrywania. Zetony wypatrywania usuwane sa podczas fazy Statusu Misji jesli nie zostaly stracone wczesniej. Zwroc uwage, ze Space Marine wyposazonemu w storm boltera moze zaciac sie bron, jesli wyrzuci na kosciach 'dublet' (patrz opis storm boltera w rozdziale Uzbrojenie w dalszej czesci instrukcji).

Strzelanie w trybie Wypatrywania
Bedac w trybie wypatrywania, Space Marine uzbrojony w storm boltera lub dzialko szturmowe moze wykonywac akcje strzalu w turze Genokradow, bez wydawania punktow akcji. Musi on wykonac akcje strzalu za kazdym razem gdy Genokrad podejmie akcje w jego polu widzenia, w zasiegu nie wiekszym niz 12 pol. Ostrzal w trybie wypatrywania rozpatruje sie po tym jak Genokrad wykonal akcje, tak wiec jesli w skutek akcji Genokrad wyjdzie poza zasieg, lub pole widzenia Space Marine, nie wykonuje sie strzalu.


Nakladajace sie tryby Wypatrywania
Moze sie zdarzyc, ze Genokrad wykona akcje wchodzac w pole widzenia wiecej niz jednemu Space Marine w trybie wypatrywania. W takiej sytuacji kazdy z tych Space Marines musi oddac strzal do Genokrada i trzeba wykonac rzut dla kazdego z nich, nawet jesli Genokrad zostal zabity strzalem z wypatrywania innego Space Marine!


[img]http://pegasus.strefa.pl/rulebook11a.png[/img]


[img]http://pegasus.strefa.pl/rulebook11b.png[/img]

AKCJE WALKI W ZWARCIU
(...)


I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna

Awatar użytkownika
Kaktus+
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Apteka
Kraina Snów
Lodowa Kraina
Posty: 3382
Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
Lokalizacja: Mielec
Płeć:
Wiek: 32

Re: SPACE HULK

Post autor: Kaktus+ » poniedziałek 14 mar 2011, 15:49

Super!
Ciesze, ze tlumaczenie idzie do przodu, jeszcze bardziej sie ciesze, ze trzyma wysoki poziom. Gratuluje zapalu i tradycyjnie, czekam na kolejna porcje.

Mam nadzieje, ze po zakonczeniu tlumaczenia, zbierzesz calosc w jeden plik? Znaczaco ulatwi to zycie potencjalnym graczom.
Swoja droga, wielka szkoda, ze 3 ed. ukazala sie w tak niewielkim nakladzie, znaczaco ograniczajac dostep graczom, ktorzy "zaspali" z zakupami.


Moja kolekcja
Mielecki Klub Fantastyki Lewa Flanka

Aktualnie pracuję nad:
Dodatkowi Poszukiwacze 75%
Dodatkowe Karty Miasta 30%

ODPOWIEDZ