Ghost Stories - Wprowadzenie

Wszelkie inne gry.
Zablokowany
Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

Ghost Stories - Wprowadzenie

Post autor: sirafin »

ZASADY GRY

Warunki Zwyciestwa
Wygrana:
- mnisi wyegzorcyzmowali inkarnacje Wu-Fenga (11 karta od konca w Talii Duchow)

Przegrana:
- wszyscy mnisi sa martwi
- cztery lokacje Wioski sa nawiedzone
- ostatnia karta z Talii Duchow zostala wylozona



Plansza
Wioska
Jest to 9 rozlozonych losowo plytek, tworzacych ksztalt kwadratu 3x3.
Kazda plytka symbolizuje jakies miejsce w Wiosce i oferuje inny bonus.

Plansze Mnichow Toistycznych
Kazdy z czterech dostepnych mnichow ma wlasna dwustronna mate.
Od tego ktora strona maty zostala wylosowana, zalezy unikatowa moc, ktora bedzie dysponowal mnich w czasie gry.
Maty symbolizuja jednoczesnie tereny wokol Wioski, gdzie pojawiac sie beda Duchy.

[img]http://img62.imageshack.us/img62/9083/plansza.gif[/img]


Duchy
Kazdy Duch charakteryzuje sie kolorem. Przy egzorcyzmie, na Kosciach Tao jako sukcesy licza sie wlasnie pola w kolorze Ducha, ktorego usilujemy wygnac.
Poza tym na kartach Duchow znajduja sie takie informacje jak:
1. Nazwa
2. Sila (ilosc sukcesow potrzebnych do wyegzorcyzmowania Ducha)
3. Lewy Kamien - efekt aktywowany gdy Duch wchodzi do gry
4. Srodkowy Kamien - efekt aktywowany za kazdym razem gdy Duch wykonuje akcje
5. Prawy Kamien - efekt aktywowany gdy Duch zostaje wyegzorcyzmowany (czesto jest to nagroda)
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/Przyklad.png[/img]
Wiekszosc duchow posiada tylko jeden z trzech Kamieni.




Elementy
Zetony Tao
Komponenty ulatwiajace egzorcyzmowanie duchow. Gdy podczas egzorcyzmu na Kosciach Tao wypadlo za malo sukcesow, mozna zastapic brakujace sukcesy Zetonami Tao w odpowiednim kolorze.
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/TaoS.png[/img]



Zetony Qi
Okreslaja ilosc zycia kazdego mnicha.
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/QiS.png[/img]



Symbole Jin-Yang
Kazdy mnich posiada symbol we wlasnym kolorze. Sa bardzo potezne, ale po uzyciu trudno je odzyskac. Pozwalaja przywrocic nawiedzone przez Duchy pole Wioski, lub skorzystac z pomocy dowolnego mieszkanca Wioski (Mnich nie musi stac na tym polu Wioski)
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/JingYangS.png[/img]



Figurki Buddy
Jesli Mnich posiada taka figurke (do zdobycia w Swiatyni Buddyjskiej), na koniec tury moze ja zostawic na pustym miejscu na Planszy Mnicha (o ile takie puste miejsce sasiaduje z polem Wioski, na ktorym aktualnie stoi Mnich) Jesli jakis Duch trafi na pole z Figurka Buddy, zostaje natychmiast zniszczony, a figurka wraca do Swiatyni Buddyjskiej.
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/BuddaS.png[/img]


Kosci Tao i Kosc Klatwy
[img]http://img204.imageshack.us/img204/448/pic386842t.jpg[/img]
Kosci Tao, uzywane sa podczas egzorcyzmow. Normalnie Mnisi dysponuja trzema takimi koscmi (niektore Duchy zmniejszaja ta ilosc) Biale pola traktowane sa jak jokery zastepujac dowolny kolor.
Do rzutu Koscia Klatwy zmuszaja niektore Duchy, oraz aktywowanie Cmentarza (jedno z pol Wioski) Dwie scianki na tej kostce sa puste, lecz 4 pozostale powoduja bardzo nieprzyjemne konsekwencje:
1. Mnich traci wszystkie Zetony Tao
2. Mnich traci punk Qi
3. Nawiedzone zostaje pole Wioski
4. Pojawia sie kolejny Duch


Zetony Mocy
Uzywane w grach na mniej niz 4 osoby, pozwalaja skorzystac z mocy mnicha, nie bioracego udzialu w grze. Wydany Zeton Mocy, trafia na srodkowe pole Wioski i moze byc zabrany przez Mnicha, ktory zakonczy tam ruch.
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/ZMocyS.png[/img]



ROZGRYWKA
Gra podzielona jest na Tury. Kazda Tura sklada sie z dwoch Faz.

I. Faza Jin - faza Duchow
1. Duchy na macie aktywnego mnicha, aktywuja sie.
Kazdy duch, ktory posiada symbol na srodkowym kamieniu wykonuje swoja akcje.
Moze to byc:
- Dreczenie (rzucenie klatwy)
- Nawiedzenie (figurka ducha przesuwa sie do przodu, jesli dotarla na pole z symbolem chatki, nawiedza lokacje przed soba i wraca na karte ducha)

2. Jesli na macie aktywnego Mnicha sa juz trzy Duchy, Mnich traci 1 punt Qi, a faza Jin sie konczy (pomijamy punkt 3)

3. Jesli na macie aktywnego Mnicha jest jakies wolne pole, pojawia sie nowy Duch. Nowego ducha nalezy umiescic na macie odpowiedniego koloru, a jesli jest to niemozliwe (zapelniona), to na dowolnej macie z pustym polem. Duchy w kolorze czarnym powinny trafic na mate aktywnego Mnicha.


II. Faza Yang - faza Mnichow
1. Mnich moze przesunac sie na ktores z sasiednich pol Wioski (rowniez po skosie)

2. Mnich moze wykonac JEDNA akcje, ktora moze byc:
- poproszenie wiesniaka o pomoc (aktywacja bonusu z pola na ktorym stoi Mnich)
LUB
- proba wyegzorcyzmowania Ducha/2Duchow bezposrednio sasiadujacych z polem, na ktorym stoi Mnich

3. Umieszczenie figurki Buddy



(Link do kompletnej instrukcji PL)

(Link do wideo recenzji z Dice Tower -jezyk angielski-)


I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna
Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

Re: Zasady

Post autor: sirafin »

FAZA JIN
Tura kazdego Mnicha dzieli sie na dwie fazy, Faze Jin i Faze Jang (sil ciemnosci i sil swiatla)
Pierwsza jest Faza Jin, w ktorej dzialaja Duchy. Faza ta sklada sie z dwoch etapow.

1. Akcje Duchow
Duchy ktore przebywaja na planszy aktywnego Mnicha, podejmuja dzialania. Polega to na aktywowaniu zdolnosci na srodkowych kamieniach.
Istnieja dwa rodzaje duchow wykonujacych akcje (Dreczace i Nawiedzajace)
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/Jin1.gif[/img]

Duchy ze zdolnoscia DRECZENIE
Duchy te, gdy sa aktywowane, zmuszaja do rzucenia Koscia Klatwy.
Przykladem takiego Ducha jest Lich z rysunku powyzej.
Poki ten Duch nie zostanie wyegzorcyzmowany, bedzie zmuszal do rzutu Koscia Klatwy, za kazdym razem gdy rozpocznie sie tura zoltego Mnicha.


Duchy ze zdolnoscia NAWIEDZANIE
Gdy taki Duch wchodzi do gry, na jego karcie (na Srodkowym Kamieniu) stawia sie figurke Upiora.
Za kazdym razem, gdy taki Duch jest aktywowany, figurka Upiora porusza sie na kolejny kamien, w kierunku Wioski.
Po pierwszej aktywacji stanie na Kamieniu, znajdujacym sie miedzy karta Ducha a Wioska.
Po drugiej aktywacji, stanie na kamieniu z symbolem chatki. Nalezy wtedy odwrocic plytke Wioski na przeciw ktorej stoi Duch i cofnac figurke Upiora z powrotem na karte. Jesli przez kolejne tury Duch nie zostanie wyegzorcyzmowany, bedzie nawiedzal kolejne pola Wioski!
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/Nawiedz.gif[/img]




2a. Przybycie nowego Ducha
Jesli po Akcji Duchow, na planszy aktywnego Mnicha jest choc jedno puste miejsce, do gry wprowadza sie nowego Ducha.
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/Jin2.gif[/img] [img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/NewGhost.gif[/img]

Wylosowany Duch powinien zostac umieszczony na planszy tego samego koloru.
Czarne Duchy kladzie sie na planszy aktywnego Mnicha.
Jesli plansza na ktora powinien trafic Duch, jest juz zapelniona, Ducha mozna polozyc na dowlenej planszy majacej wolne miejsce.




2b. Utrata Qi
Jesli po Akcji Duchow, wszystkie trzy miejsca na planszy aktywnego Mnicha sa zajete, ZAMIAST losowac nowego Ducha, Mnich traci punkt Qi (zycia).
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/Jin3.gif[/img] [img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/QiLost.gif[/img]


I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna
Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

Re: Zasady

Post autor: sirafin »

FAZA JANG
Tura kazdego Mnicha dzieli sie na dwie fazy, Faze Jin i Faze Jang (sil ciemnosci i sil swiatla)
Druga jest Faza Jang, w ktorej dzialaja Mnisi. Faza ta sklada sie z trzech etapow.

1. Ruch
Mnich moze przesunac sie na sasiednie pole Wioski (rowniez po skosie)
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/Ruch.gif[/img]


2a. Egzorcyzmy
Jesli pole Wioski, na ktorym stoi Mnich, przylega do miejsca gdzie przebywa Duch, mozna podjac probe egzorcyzmow.
Narozene pola Wioski daja mozliwosc egzorcyzmowania dwoch Duchow jednoczesnie!
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/Egzo.gif[/img]

Egzorcyzmy polegaja na rzucie trzema Koscmi Tao. Kazdy wynik pokrywajacy sie z kolorem Ducha ktorego egzorcyzmujemy, oznacza Sukces. Biale scianki na Kosciach Tao to jokery i moga zastapic wybrany przez Mnicha kolor. By egzorcyzm sie powiodl, trzeba uzyskac conajmniej tyle Sukcesow, ile wynosi sila Ducha. Mnich moze wspomagac test, Zetonami Tao w kolorze odpowiadajacym kolorowi Ducha. Jesli kilku Mnichow stoi na tym samym polu, moga oni wspierac egzorcyzm swoimi Zetonami Tao. Warto pamietac, ze pole Wioski: Krag Modlitewny, trwale zapewnia jeden automatyczny Sukces w walce z Duchami wybranego koloru.
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/Egzor.gif[/img]




2b. Pomoc mieszkanca Wioski
Mnich moze ZAMIAST Egzorcyzmowania, skorzystac z pomocy mieszkanca Wioski.
W takim wypadku, aktywuje bonus oferowany przez pole Wioski na ktorym wlasnie stoi.
[img]http://img62.imageshack.us/img62/6494/wioska.jpg[/img]



3. Umieszczenie figurki Buddy
Jesli Mnich jest w posiadaniu figurki Buddy, a obok znajduje sie puste miejsce na Ducha, Mnich moze na nim umiescic figurke Buddy.
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/BuddaP.gif[/img]


Jesli na takie pole trafi jakikolwiek duch, jes on natychmiast niszczony, a figurka wraca do Wioski, na pole Swiatyni Buddyjskiej.
Warto zwrocic uwage, ze nie tylko nowe Duchy wchodzace do gry moga zostac zniszczone w ten sposob (patrz Wioska: Pawilon Niebianskiego Wiatru)


I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna
Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

Re: Ghost Stories - Wprowadzenie

Post autor: sirafin »



I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna
Awatar użytkownika
sirafin [Autor tematu]
Astropata
Astropata
Astropata
Posty: 889
Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
Lokalizacja: Sopot
Płeć:
Kontakt:

Re: Ghost Stories - Wprowadzenie

Post autor: sirafin »

Zetony Mocy
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/ZMocyS.png[/img]
Jesli w grze bierze udzial mniej niz 4 graczy, kazdy Mnich zaczyna gre z jednym Zetonem Mocy, a plansze nieobecnych Mnichow, staja sie Planszami Neutralnymi.
Plansze Neutralne posiadaja wlasne punkty Qi, ktore moga stracic w skutek nadmiaru Duchow lub rzutow Koscia Klatwy.
W turze Planszy Neutralnej, rozgrywa sie tylko Faze Jin (Duchow), z pominieciem kroku "Przybycie nowego Ducha".

Mnich moze chwilowo dysponowac moca wybranej Planszy Neutralnej, by to zrobic, Mnich musi wydac Zeton Mocy. Wydany zeton, odklada sie na centralne pole Wioski. Mnich ktory zakonczy ruch na tym polu, moze zabrac lezace tam Zetony Mocy. Mnich moze w jednej turze skorzystac z mocy kilku Plansz Neutralnych, ale z kazdej tylko jeden raz.

Gdy Plansza Neutralna straci wszystkie punkty Qi, nie bedzie mozna korzystac z jej mocy juz do konca gry.


I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna
Zablokowany