Jeszcze trochę uwag:
Statki
Nie napływałem się za dużo okrętami, ale:
większość statków ma absurdalne ilości wytrzymałości. Największe potwory zadają max 2 uszkodzenia w okręt, podczas gdy najtwarsze statki mają po 25 wytrzymałości. Głupia szalupa ma 10 wytrzymałości, więc taki kraken czy inny demon musi stoczyć z nią walkę 5 razy! Nie mówiąc o większych jednostkach morskich.
Sugeruję zobaczyć na statek Seaside Humility w instrukcji (6strona) i kartach do wydrukowania (SHIP_1). Twórca Djarhuna po któryś testach zapomniał uaktualnić wartości kotwicy statków (być może w twojej wersji są ok).
skoro 15 kotwic z kart = 4 jakie powinny być w instrukcji, to:
10 = 2
15 = 4
20 = 6
25 = 8
Defense roll
Tu się pomyliłem.
Przetestowałem proponowane przeze mnie rozwiązanie i dochodzę do wniosku, że ma więcej wad, niż zalet. Oryginalne rozwiązanie (panc+k20>=18) jest lepsze - źle myślałem.
- większy zakres, pancerza umożliwia dodawianie większej ilości punktów, bez dużych skoków skuteczności pancerza.
- bez zmian na gre (zmieniania każdego przedmiotu i bohatera, który dodawał rzut ochronny)
Magiczna ochrona
Powinna działać w ten sam sposób jak dotychczasowy pancerz, z tym że w walce magicznej albo do unikania czarów. Punkty rozproszenia pochodziłyby z nowych tanich magicznych przedmiotów (stare przedmioty magiczne, także by ją dostały):
amulet_______________2 rozproszenia; odpowiada tarczy
pierścień ____________ 1 rozproszenia; odpowiada hełmowi
szata (akolity/adepta)___3 rozproszenia; odpowiada zbroi
Gdzieś na planszy proponuję umieścić dodatkowy sklep, który by je sprzedawał. Proponuje Gypsy Camp w Durach i Castle of Ice mage w Frostburn - wymagałoby to przycięcia paru losowych efektów.
Niektórzy bohaterowie powinny mieć naturalną odporność na magię:
krasnoludy___1 rozproszenia
kapłani______ 2 rozproszenia
Na przeciwników (Foe) można rzucić czar tylko jeżel nasz Sorcery jest większy od Sorcery przeciwnika (tak jak w oryginale).
Tarcza
Tarcze nie pomagają za bardzo w walce dystansowej, a powinny. Przypomnia mi się kumpel, który kiedyś kupił swoim wojskom w warhammerze tarcze: "Kupiłem im tarcze, żeby byli odporniejsi na strzały". Logicznie myśląc miał rację, niestety mechanika nie zapewniała żadnych premii.
Rozwiązanie [nowe przedmioty, byłyby możliwe jedynie do znalezienia w talii]:
płaszcz___bez defense roll; +1 Speed do walki na dystans; nie zajmuje slotów (jak plecak) [nowy przedmiot]
tarcza____+2 defense roll; +2 Speed do walki na dystans
pawęż____+1 defense roll; +3 Speed do walki na dystans [nowy przedmiot]
Warto dodać do broni dystansowych zapis, iż zadają obrażenia, w ten sposób tarcza zapewnia zwycięstwo w walce na dystans bez ranienia przeciwnika.
Dwelling
Posiadłości kupowane przez Gracza. powinny umożliwiać innym Graczom interakcję z polem, tak jak Sal's Place albo Leafy Branch Inn - jakkolwiek efekt ten może być czasem negatywny (wtrącenie do lochu/okradzenie z przedmiotu itp.).
Słabsza cecha potwora
Wszystkie stwory mają drugę cechę. Zwykle nie ma ona zastosowania.
Propozycja:
Jeżeli Gracz przegra walkę z przeciwnikiem, to w następnej turze zamiast ruchu, może walczyć z potworem na jego drugiej słabszej cesze. Inni Gracze wchodząc na pole z potworem, muszą walczyć normalnie.
Rozwiązanie premiuje słabszych Graczy, którzy gdy oberwali mają szansę na skarby albo trochę doświadczenia.
Poświęcanie Henchmenów
Proponuję, aby móc poświęcać popleczników, zamiast obrywać swoim bohaterem. Zdrowie raczej trudno się odzyskuje, a okazji do stracenia poplecznika jest mało. Ponadto poświęcenie sojusznika osłabia postać.
Nazewnictwo
Na wielu kartach jest napisane, aby dodawać cechę potwora (Foe) do cechy Gracza. Jest to mylące, gdyż Gracze będą sądzić, iż należy dodawać całą cechę a nie modyfikator z cechy.
Jeżeli masz zamiar wprowadzić grafikę zamiast "P.M", "P.S", "M.Z" itp. to proponuję graficzny symbol cechy w czerwonej ramce. Jeżeli w opisie będzie taki znaczek, będzie wiadomo, że chodzi o modyfikator z cechy potwora, a nie całą cechę.
Bohaterowie
The Spirit of Ermor zaliczyłbym do grona przegiętych. 5 defense rolla naturalnego, zasada wystraszania przeciwników. Do balansu proponuję obiżenie siły do 1. Siła wynika z masy - duch jej niema. Co prawda każdy bohater ma 10 startowych cech, więc proponuję Siła:1/Szybkość:5/Moc:4. Duch może szybko się przemieszczać, poza tym fizyczne pułapki raczej są nieskuteczne na duchy.
Dritmar the Automaton
Proponuję mu dodać zasadę:
-Nie może się leczyć w inny sposób (niż z posiadanych zasad)
-Nie może używać mikstur.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Zabieram się za tłumaczenie czarów.
Mógłbyś mi także wysłać wersję 4th annieversary (instrukcja mnie najbardziej interesuje)?
proeliator7@o2.pl
Dzięki