: środa 07 wrz 2011, 18:20
Albo np. wnioski można wyciągać Mogłoby być "Nie musisz wyciągać", bo wg mnie większy zgrzyt jest w użytym trybie czasownika a nie w samym czasownikuWyciągnąć generalnie można coś jak gdzieś wpadło, utkwiło.
Ogólnopolskie forum miłośników gier planszowych i ich twórczości fanowskiej
https://forum.magiaimiecz.eu/
Albo np. wnioski można wyciągać Mogłoby być "Nie musisz wyciągać", bo wg mnie większy zgrzyt jest w użytym trybie czasownika a nie w samym czasownikuWyciągnąć generalnie można coś jak gdzieś wpadło, utkwiło.
Mhm :mrgreen:Sorcery+k8 vs t/s...
Okej, może palnąłem jakąś głupotę. Nie grałem w ten sposób, żeby była jakakolwiek obrona przed czarami. (Jeśli chodzi o niezrozumiały zapis: Sorcery + k8 Gracza musi być większe od Sorcery +k8 celu (potworka/innego Gracza)).Cytat:
Sorcery+k8 vs t/s...
Mhm
Chyba różnica 6+ wystarczy, żeby wygrać bez rzutówLagi pisze:Zamiast tego graliśmy wg. zasady, iż doświadczenie dostaje się za każdym razem kiedy walczymy z przeciwnikiem, bez względu na to czy wygraliśmy, przegraliśmy czy był remis, chyba że do pokonania przeciwnika nie potrzeba było rzucać kostką (czyli różnica Sił wynosiła +7 na korzyść Gracza).
A może by tak po prostu rzut kostką + jakieś modyfikatory zależne od różnicy Magii rzucającego/celu i górne ograniczenie (np. że szansa na obronę przed magią nigdy nie może przekroczyć 50%)Bojar pisze:Obrona przed czarami
Witam serdecznie!Witam (to mój pierwszy post na forum).
W Djarhun'a grałem całkiem sporo na studiach
Zastanówmy się, jak by to wyglądało z puntu widzenia bohatera, który żyje w takim magicznym świecie...Jak zmierzy się np. z orkiem i przegra, to wyniesie już jakieś doświadczenie. Następnym razem użyje już takiej taktyki, w której wykorzysta wcześniej nabyte doświadczenie, itd. Tak więc Twoja propozycja jest dobra. Zastanawiam się tylko, czy nie zrobić tak, że bohater po przegranej walce otrzymywałby tylko 1/2 expa. Hmm...graliśmy wg. zasady, iż doświadczenie dostaje się za każdym razem kiedy walczymy z przeciwnikiem, bez względu na to czy wygraliśmy, przegraliśmy czy był remis
Co do tej kwestii, to dzięki uprzejmości autora mam już usprawnioną wersję "Djarhun 4th Anniversary Pack", która zawiera to, o czym piszeszDo oficjalnych zasad gdzieś była "łatka"
Dobrze, że zwracasz uwagę. Może zmienię jego staty i skille. Przemyślę to.Mechaniczny golem (czy coś takiego), miał za dobre statystyki
Pełna zgoda. Myślę, że strzelać będzie można do wroga/gracza znajdujących się na sąsiednim obszarze.Strzelanie
Jeśli nie będzie żadnego systemu obronnego przed zaklęciami, to nie wiem czy postacie "niemagiczne" nie będą zbyt słabe. Ciekawa jest koncepcja z tymi przedmiotami.Obrona przed czarami
Tutaj nie wiem... kwestia chyba pozostanie do wyboru. Ja osobiście wolę oryginalną zasadę. Jakoś "potomek" mnie nie przekonuje."Śmierć dla każdego"
Mega trudne podzielić na pół ^^ Zawsze można na karcie wpisać ile daje expa w przypadku wygranej, a ile w pozostałych przypadkach (i wcale nie musi to być równe Sile wroga)Lagi pisze:1) Trzeba dzielić exp. Dodatkowe liczenie.
I tak musisz, żeby wiedzieć czy stracisz punkt życia czy nie, więc nie rozumiem tego punktuLagi pisze:2) Trzeba się zastanawiać nad rezultatem. Wiem że jak to piszę to to głupio brzmi, w końcu każdy chyba wie czy wygrał czy nie, ale jeśli nie ma takiego miejsca w procedurze walki, w której może być TAK albo INACZEJ, to się nad tym nie myśli. Gracz od razu (nawet przed walką!) wpisywał sobie exp. Poza tym walki w MiMowatych grach są praktycznie co turę każdego Gracza, więc oszczędza się tym czas i mózgi grających.
Nie ma nic za darmo. Jakoś w MiM nikt nigdy na to nie narzekałLagi pisze:3) Mniejsza frajda dla Gracza = mniej expa wpada.
Takie jest życie. Jakoś w MiM było to akceptowalne. Przy grze na 2 osoby ten z tyłu faktycznie miał problem, ale przy większej ilości z reguły reszta lubi utrudniać temu najbardziej rozwiniętemu4) Spowalnia to rozwój słabszych Graczy.
Uciążliwe, kiedy musisz to robić co drugą, trzecią walkę. Zwłaszcza że można to zastąpić prostszą procedurą.Rogo pisze:Mega trudne podzielić na pół ^^
Graj więc w MiM'a.Rodo pisze:Nie ma nic za darmo. Jakoś w MiM nikt nigdy na to nie narzekał
Takie jest życie. Jakoś w MiM było to akceptowalne. Przy grze na 2 osoby ten z tyłu faktycznie miał problem, ale przy większej ilości z reguły reszta lubi utrudniać temu najbardziej rozwiniętemu
Twórcy Djarhuna też to nie przeszkadzało.Lagi pisze:Graj więc w MiM'a.Rodo pisze:Nie ma nic za darmo. Jakoś w MiM nikt nigdy na to nie narzekał
Takie jest życie. Jakoś w MiM było to akceptowalne. Przy grze na 2 osoby ten z tyłu faktycznie miał problem, ale przy większej ilości z reguły reszta lubi utrudniać temu najbardziej rozwiniętemu
Ja też.Rogo pisze:100% szansa obrony przed stratą życia/ zaklęciem to zły pomysł
Zakładając, że zostaną przyjęte w takiej formie, należałoby zmienić premie z przedmiotów (zredukować premię fizycznego pancerza) albo nadać nowe (magiczną ochronę).1) system doświadczenia
2) system obrony przed czarami (i pancerza na walkę na Moc)
3) zasady pancerza fizycznego (defense roll)
Mój pogląd na system doświadczenia jest jasny (za porażkę/remis/zwycięstwo tyle ile statystyka potwora na której walczyliśmy (pod warunkiem że mogliśmy w takiej walce przegrać).
Ad. 2 i 3: Przedmioty które niesie postać lub jej naturalne zdolności (wpisane na karcie) dają ochronę fizyczną lub magiczną. Po walce otrzymując ranę, jeżeli dysponujemy odpowiednią ochroną; rzucamy K10. Jeśli wartość na kości jest mniejsza lub równa od sumy ochrony, nie otrzymujemy rany.
Dodatkowo ochrona magiczna jest rzutem obronnym przed czarami innego Gracza. Wartość Mocy (sorcery) nie wpływa na rzucanie zaklęć między Graczami.