Witamy na forum!
Zapraszamy na grę multiplayer w Talisman Digital Edition już teraz!
(Więcej informacji tutaj)
Zapraszamy na Zjazd do Kielc w sierpniu!
(Więcej informacji tutaj)

Djarhun

Wszelkie inne gry.
Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Postautor: Bojar » niedziela 13 lis 2011, 16:02

Dziękuję za wszystkie uwagi. Jak znajdę więcej czasu to się do nich ustosunkuję. Póki co Lagi jak możesz to weź w obróbkę te czary. W ten sposób trochę mnie odciążysz :)

Może wyślij mi efekt prac w wordzie, ja prześlę Ci instrukcję PL w wersji beta.

Awatar użytkownika
Lagi
Niziołek
Niziołek
Niziołek
Posty: 15
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Polska
Płeć:

Postautor: Lagi » niedziela 13 lis 2011, 20:20

Jeszcze trochę uwag:

Statki
Nie napływałem się za dużo okrętami, ale:

większość statków ma absurdalne ilości wytrzymałości. Największe potwory zadają max 2 uszkodzenia w okręt, podczas gdy najtwarsze statki mają po 25 wytrzymałości. Głupia szalupa ma 10 wytrzymałości, więc taki kraken czy inny demon musi stoczyć z nią walkę 5 razy! Nie mówiąc o większych jednostkach morskich.

Sugeruję zobaczyć na statek Seaside Humility w instrukcji (6strona) i kartach do wydrukowania (SHIP_1). Twórca Djarhuna po któryś testach zapomniał uaktualnić wartości kotwicy statków (być może w twojej wersji są ok).
skoro 15 kotwic z kart = 4 jakie powinny być w instrukcji, to:
10 = 2
15 = 4
20 = 6
25 = 8


Defense roll
Tu się pomyliłem.

Przetestowałem proponowane przeze mnie rozwiązanie i dochodzę do wniosku, że ma więcej wad, niż zalet. Oryginalne rozwiązanie (panc+k20>=18) jest lepsze - źle myślałem.
- większy zakres, pancerza umożliwia dodawianie większej ilości punktów, bez dużych skoków skuteczności pancerza.
- bez zmian na gre (zmieniania każdego przedmiotu i bohatera, który dodawał rzut ochronny)

Magiczna ochrona
Powinna działać w ten sam sposób jak dotychczasowy pancerz, z tym że w walce magicznej albo do unikania czarów. Punkty rozproszenia pochodziłyby z nowych tanich magicznych przedmiotów (stare przedmioty magiczne, także by ją dostały):

amulet_______________2 rozproszenia; odpowiada tarczy
pierścień ____________ 1 rozproszenia; odpowiada hełmowi
szata (akolity/adepta)___3 rozproszenia; odpowiada zbroi

Gdzieś na planszy proponuję umieścić dodatkowy sklep, który by je sprzedawał. Proponuje Gypsy Camp w Durach i Castle of Ice mage w Frostburn - wymagałoby to przycięcia paru losowych efektów.

Niektórzy bohaterowie powinny mieć naturalną odporność na magię:
krasnoludy___1 rozproszenia
kapłani______ 2 rozproszenia

Na przeciwników (Foe) można rzucić czar tylko jeżel nasz Sorcery jest większy od Sorcery przeciwnika (tak jak w oryginale).

Tarcza
Tarcze nie pomagają za bardzo w walce dystansowej, a powinny. Przypomnia mi się kumpel, który kiedyś kupił swoim wojskom w warhammerze tarcze: "Kupiłem im tarcze, żeby byli odporniejsi na strzały". Logicznie myśląc miał rację, niestety mechanika nie zapewniała żadnych premii.

Rozwiązanie [nowe przedmioty, byłyby możliwe jedynie do znalezienia w talii]:
płaszcz___bez defense roll; +1 Speed do walki na dystans; nie zajmuje slotów (jak plecak) [nowy przedmiot]
tarcza____+2 defense roll; +2 Speed do walki na dystans
pawęż____+1 defense roll; +3 Speed do walki na dystans [nowy przedmiot]

Warto dodać do broni dystansowych zapis, iż zadają obrażenia, w ten sposób tarcza zapewnia zwycięstwo w walce na dystans bez ranienia przeciwnika.

Dwelling
Posiadłości kupowane przez Gracza. powinny umożliwiać innym Graczom interakcję z polem, tak jak Sal's Place albo Leafy Branch Inn - jakkolwiek efekt ten może być czasem negatywny (wtrącenie do lochu/okradzenie z przedmiotu itp.).

Słabsza cecha potwora
Wszystkie stwory mają drugę cechę. Zwykle nie ma ona zastosowania.

Propozycja:
Jeżeli Gracz przegra walkę z przeciwnikiem, to w następnej turze zamiast ruchu, może walczyć z potworem na jego drugiej słabszej cesze. Inni Gracze wchodząc na pole z potworem, muszą walczyć normalnie.

Rozwiązanie premiuje słabszych Graczy, którzy gdy oberwali mają szansę na skarby albo trochę doświadczenia.

Poświęcanie Henchmenów
Proponuję, aby móc poświęcać popleczników, zamiast obrywać swoim bohaterem. Zdrowie raczej trudno się odzyskuje, a okazji do stracenia poplecznika jest mało. Ponadto poświęcenie sojusznika osłabia postać.

Nazewnictwo
Na wielu kartach jest napisane, aby dodawać cechę potwora (Foe) do cechy Gracza. Jest to mylące, gdyż Gracze będą sądzić, iż należy dodawać całą cechę a nie modyfikator z cechy.

Jeżeli masz zamiar wprowadzić grafikę zamiast "P.M", "P.S", "M.Z" itp. to proponuję graficzny symbol cechy w czerwonej ramce. Jeżeli w opisie będzie taki znaczek, będzie wiadomo, że chodzi o modyfikator z cechy potwora, a nie całą cechę.

Bohaterowie
The Spirit of Ermor zaliczyłbym do grona przegiętych. 5 defense rolla naturalnego, zasada wystraszania przeciwników. Do balansu proponuję obiżenie siły do 1. Siła wynika z masy - duch jej niema. Co prawda każdy bohater ma 10 startowych cech, więc proponuję Siła:1/Szybkość:5/Moc:4. Duch może szybko się przemieszczać, poza tym fizyczne pułapki raczej są nieskuteczne na duchy.

Dritmar the Automaton
Proponuję mu dodać zasadę:
-Nie może się leczyć w inny sposób (niż z posiadanych zasad)
-Nie może używać mikstur.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Zabieram się za tłumaczenie czarów.
Mógłbyś mi także wysłać wersję 4th annieversary (instrukcja mnie najbardziej interesuje)?
proeliator7@o2.pl

Dzięki

Awatar użytkownika
Lagi
Niziołek
Niziołek
Niziołek
Posty: 15
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Polska
Płeć:

Postautor: Lagi » sobota 19 lis 2011, 02:08

Odbyłem grę na zmodyfikowanych zasadach Djarhuna. Grały 2 osoby. W grze użyłem kart z Djarhuna oraz przygotowanych na szybko układanych pól planszy. Zasady gry opierały się na mechanice Djarhuna, usprawnionej wg moich koncepcji.

Nie było klasycznej, statycznej planszy, z okręgami (lodowym, morskim, kontynentalnym, pustynnym i „wewnętrznym”). Zamiast tego układaliśmy planszę z kolorowych kwadratów, odpowiadających rodzajowi terenu z którego ciągnęło się kartę zdarzeń (pomarańczowy to pustynia). Aby dodać trochę folkloru, niektóre kafle planszy miały opis w stylu „Wieża maga”, „Miasto” itp. Ze swoimi zdefiniowanymi zasadami obszaru (rzuć KX: coś się dziej; sklep).
/mechanika planszy rządziła się specyficznymi zasadami, ale ich przytoczenie nie jest istotne/

Jak wyglądała gra po kilku pierwszych turach:
Obrazek

Gra pod koniec (ułożona cała plansza, koniec kafli)
Obrazek
Bohater pod koniec gry z ostatnim poziomem (1 śmierć po drodze = zmiana Bohatera). Ten sznur liczb to zdobywane doświadczenie.
Obrazek

Wnioski:
1 Otrzymywane Doświadczenie. Utwierdziłem się w opinii, że otrzymywanie go w t/s ilości to najlepsze rozwiązanie. Zastanawiam się nawet czy nie przydzielać go nawet jeżeli nie trzeba było rzucać kością aby wygrać. Nie trzeba się wtedy zastanawiać czy rzut jest potrzebny czy nie (zawsze rzucamy i zawsze wpisujemy exp). Dla silnego Gracza, który potrzebuje 100 exp na poziom stworek z 5 siły to pomijalnie mały przyrost doświadczenia (postać na ostatnim 10 levelu dobijała z Siłą do 20). Dzięki temu po 3 godzinach z hakiem, można było osiągnąć 10 poziom, z jedną śmiercią po drodze (-1 poziom). Bez tej zasady, nie mam pojęcia ile by to trwało.

2 Rzut obronny po magicznej walce, jest zdecydowanie konieczny. Mając tego typu rzut z pancerza po walce na Siłę, walkom na Moc po prostu czegoś brakuje. Dodatkowy typ przedmiotów do zbierania bardzo by się przydał, wprowadzając czynnik decyzyjny do kolekcjonowanego opancerzenia („Ile wziąć ochronnych przed fizycznymi atakami, a ile przed magicznymi?”).

3 Fizyczny Rzut obronny (z pancerza) mój współgracz stwierdził, że coś jest z nim nie tak (jest nieintuicyjny) i mam „ wziąć go poprawić”. W Djarhunie ten rzut wygląda tak: suma pancerza + k20 ≥ 18.

4 Rzucanie zaklęć. W trakcie gry znajduje się ich dosłownie kilka. Niestety czarom brakuje dobrego wyważenia (są słabe). Kupujesz czar za wszystkie pieniądze i dostajesz Summon Skeleton – przywołujesz szkielet, który cię atakuje - żałosne. Postać z ostatnim poziomem pod koniec gry miała ich 3 (nie miała okazji ich użyć), i był to ewenement. Grając kapłanem miałem tylko jeden (otrzymany na początku), do momentu kiedy postać kapłana nie zginęła (wylosowałem następną postać). Nawet nie mówiłem mojemu współgraczowi o oryginalnych zasadach odporności przed czarami, żeby nie wzbudzać jego frustracji i niechęci do rzucania czarów.

5 Strzelanie na sąsiednie pole działa o wiele lepiej, niż zasięgowe, ale i tak jest to duży bonus. Można zdejmować bardzo silne stwory bez ryzyka (nie oddają).

6 W skarbach często wyciąga się jakiś złom: kryształ, czar, zerdzewiały miecz. Np. po walce ze smokiem dostajesz 1 kryształek, a innym razem z tej talii zbroję na czary (tak! Taką jak postulowana w pkt. 2). Lepiej by było żeby te skarby miały faktycznie jakąś wartość a złom powrzucać do talii przygód.

Awatar użytkownika
poooq
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1939
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:

Postautor: poooq » niedziela 20 lis 2011, 18:27

No, i to się nazywa testowanie!
Napiszesz coś o mechanice budowania planszy?


Awatar użytkownika
Lagi
Niziołek
Niziołek
Niziołek
Posty: 15
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Polska
Płeć:

Postautor: Lagi » poniedziałek 21 lis 2011, 01:35

Chętnie.

Pola planszy
Plansza jest układana z osobnych kwadratowych pól "kafli". Każde pole odpowiada jednemu obszarowi gry np. Góry Zapomnienia, Polana Wyjców w tym stylu (nazwy wymyślone). Kolor kafla odpowiada typowi terenu (żołty - pustynia, biały - lodowa kraina, zielony - kontynentalna kraina). Domyślnie każde pole powinno mieć swoją zasadę (np. pociągnij kartę, rzuć kością sprawdź rezultat). Jednak w prototypie wpisaliśmy na co 2-gim np. wieża maga, miasto itp. i zasady do nich zapisaliśmy w zeszycie.

Układanie planszy i ruch graczy
Pola planszy są ułożone na jednym stosie. Ktoś zaczyna i losuje pierwszy kafel pola. Ponieważ kafle miały t/s kolor z 2 stron (brak rewersu), losowanie polegało na rozdzieleniu stosu gdzieś w połowie i pociągnięciu karty z wierzchu. Na pierwszym kaflu ustawia się wszystkie postacie. W pierwszej turze postacie nie reagują na kafel, ani na innych Graczy.

Gracz może przemieszczać się tylko przez bok kafla planszy (nie może się ruszać po skosie). Wchodząc na nowy obszar losujemy nowy kafel mapy na którym wylądujemy. Pierwszy ruch każdego z Graczy musi być w oddzielnym kierunku, niż innych (ogranicza więc to grę do 4 Graczy).

Lądując na jakimś polu ciągniemy karty zdarzeń odpowiadające typowi terenu (kolorowi kafla). Ilość losowanych kart zdarzeń odpowiada liczbie innych pól z jakimi będzie się stykał nowo położony obszar, np. jeżeli wychodzimy poza planszę i nowy kafel stykać się będzie z 2 innymi to pociągniemy 2 karty. Minimum pociągniemy 1 kartę, max 4 (że tak to nazwe: "łatanie dziury").

Gracz może iść w dowolnym kierunku o 1 pole. Jeśli może iść o więcej pól (dodatkowe zasady kart) to i tak kończy swój ruch jeżeli odkrywa nowe pole.

Gracz nie może się wrócić na pole z którego przyszedł w poprzedniej turze. Jeśli chce wrócić musi "nawracać" przez 4 tury.

Obszary morskie
Kiedy skończą się wszystkie kafle planszy. Pozostała "zewnętrzna część" poza mapą to Morze. Morze ma swoje karty zdarzeń. Obszar który jest Miastem i znajduje się na skrajnym kaflu planszy (brzegu) nazywa się Portem. Po Morzu można pływać na statkach wypływających z Portu. Jeżeli Gracz płynie statkiem ciągnie kartę Morza (niebieską). Z Morza można się desantować na dowolne pole brzegowe (prowizoryczna zasada).

/zasady morza były trochę skopane, np. nie wiadomo było co robić z miejscami albo nie zabitymi potworami, ostatecznie zostawialiśmy je na brzegu/

Dopuszczalne jest powstanie wewnętrznych akwenów (dziur w planszy).

Posłowie
Taka mapka działa bardzo fajnie. Umożliwia szybkie rozpoczęcie gry, zajmuje mało miejsca i rozrasta się w miarę potrzeb. Nie trzeba sięgać przez całą plansze (która Talizmanowych grach bywa Duuża) żeby ruszyć herosem/ zobaczyć na co można wleźć. Za każdym razem jest inna. Łatwo się ją przechowuje.

Oczywiście zasady Djarhuna nie są 100% zgodne z taką mapą; kwestia ruchu (nie rzuca się kośćmi na ruch). Ale poza poruszaniem, wszystko jest kompatybilne. Jeżeli nikt nie jest mechanicznym urzędasem to da się przyjemnie pograć.

Zasada ciągnięcia kart zależna od liczby stykających się pól, sprawia że Gracze ostrożniej eksplorują mapę na początku (żeby nie oberwać), a w późniejszym etapie ogranicza powstawanie nie-zwartych planszy. Gracz wybiera jak najwięcej kafli, żeby otrzymać najwięcej efektów (np. parę potworów to doświadczenie*X).

Awatar użytkownika
poooq
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1939
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:

Postautor: poooq » poniedziałek 21 lis 2011, 09:00

à propos strzelania: skoro potwory nie oddają po wykonaniu na nie strzału, to chyba przypomina to masakrowanie ich na odległość: może wprowadzić zasadę, że jeśli strzał nie ubije wroga na miejscu, zaczyna on szarżę na pole z którego walił do niego gracz? Jeśli płytki terenu są tego samego koloru to wróg przechodzi na obszar z graczem po jednym nieudanym strzale i następuje walka wręcz, jeśli płytki mają inny kolor to po pierwszym, nieudanym strzale potwór staje na granicy pomiędzy nimi, po drugim nieudanym następuje walka wręcz. Umożliwi to dodanie przedmiotów maskujących do każdej krainy (np. potwory nie zauważają atakującego ze śniegu), umiejętności szybkostrzelności (2 strzały w czasie 1) czy zaklęcia -iluzje (potwór myśli że jest atakowany z innego pola).

à propos mapy: pomysł z morzem jest świetny, miejsca na morzu mogą być ruchome: po wykorzystaniu i opuszczeniu takiej wysepki powinna być ona wtasowana do stosu niebieskich pól, jeśli ktoś posiada mapę może odłożyć ją na dowolną pozycję stosu i do niej wrócić np. po trzech turach, luneta może dawać zdolność przeglądnięcia pierwszej płytki w stosie, sekstans wylosowanie dwóch i odłożenia jednej z nich, można dołożyć wiry wodne które działają jak losowe teleporty i maelstrom który uszkadza okręt ale daje możliwość wyboru wiru wyjściowego. Ruch na morzu można rozwiązać tak, że okręt można przesunąć o jedną długość krawędzi płytki terenu wzdłuż lądu lub odpłynąć od niego, ryzykując zagubienie.


Awatar użytkownika
Lagi
Niziołek
Niziołek
Niziołek
Posty: 15
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Polska
Płeć:

Postautor: Lagi » wtorek 22 lis 2011, 00:47

Strzelanie
Dzisiaj graliśmy tak, że strzelało się przed walką wręcz. Stwory z symbolem strzału zawsze strzelały. Ekwipunek wybierało się przed walką, więc jeżeli brałeś łuk, to nie brałeś miecza i tarczy (albo czegoś innego pomocnego w walce wręcz). Rozwiązanie nienajgorsze.

Podoba mi się ruch stworków po planszy, ale w tej grze już jest mocno namieszane. Jest mnóstwo kart które trzeba śledzić waraz z ich zasadami. Np. w okolicy 5 poziomu przed każdą walką jest tyle kart Sojuszników, przedmiotów, czarów, zestawów uzbrojenia na walkę, że sporo czasu zajmuje wybranie jakiejś optymalnej konfiguracji, żeby móc raz rzucić kostką. A do tego często trzeba jeszcze śledzić jakieś znikające po 5 turach karty na planszy. Myślę bardziej jak uprościć grę.

Morze
Dzisiejsze rozwiązanie Morza było do chrzanu - ruch wokół planszy, rzuca się normalnie kostką i tyle ruchu po przybrzeżnych obszarach. Akurat nie trafił się żaden Port i po wodzie dymał tylko współgracz z butami biegania po wodzie. Może sama idea ruchu wzdłuż brzegu nie jest zła, ale brakuje dobrych procedur.

Pomysł z odpływaniem od brzegu do znikających pól morza jest niezły. Mapa, luneta i sekstant podobają mi się. Szkoda że jak narazie niemożliwym jest dorobienie się na statek (np.5 klejnotów za podrzędną łajbę, kiedy 6 levelowy wymiatacz jest w stanie odłożyć z 4 max).

Testowana przeze mnie gra, ma coraz mniej mieć wspólnego z Djarhunem. Systematycznie wymieniam karty i zasady Djarhuna na własne. Djarhunem testuje pomysły do swojego wariantu gry ("Grabieżcy" na Autorskie.Wieża). Wygląda obiecująco, założę nowy temat, kiedy "skończę" :roll:.

Awatar użytkownika
poooq
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1939
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:

Postautor: poooq » wtorek 22 lis 2011, 09:17

Lagi pisze:Strzelanie
Podoba mi się ruch stworków po planszy, ale w tej grze już jest mocno namieszane. Jest mnóstwo kart które trzeba śledzić waraz z ich zasadami.

W mojej propozycji ruch stworków jest wywołany przez niecelny strzał gracza, jako jedna z faz walki nie zmusi to nikogo do obserwowania i pamiętania o jeszcze jednej działającej cały czas zasadzie. Strzelasz? Nie trafiasz? Rusza się.

Morze
Dzisiejsze rozwiązanie Morza było do chrzanu - ruch wokół planszy, rzuca się normalnie kostką i tyle ruchu po przybrzeżnych obszarach. Akurat nie trafił się żaden Port i po wodzie dymał tylko współgracz z butami biegania po wodzie. Może sama idea ruchu wzdłuż brzegu nie jest zła, ale brakuje dobrych procedur.

Morze powinno być odmienne od głównej planszy oraz zmienne: np. 10 tur (kart) spokojne (nietrudne wyzwania i średnie nagrody), 10 wzburzone (ciężkie testy i znaczne nagrody) i 5 trwa sztorm (najróżniejsze karty: "oko cyklonu" czy "deszcz złota") .
Jeśli nie trafia się port to w kartach wydarzeń może dodać kilka starych, zniszczonych i opuszczonych łajb zostawionych na brzegu? Trochę kryształów, złomy i rekrutów wystarczy do zwodowania takiej krypty... Bardziej zużyte okręty powinny być odpowiedzią na słabe morskie stworki, a potężne i uzbrojone okręty niech pozostaną przeciwnościami do pokonania dla kilku graczy we wspólnych wypadach.

Testowana przeze mnie gra, ma coraz mniej mieć wspólnego z Djarhunem. Systematycznie wymieniam karty i zasady Djarhuna na własne. Djarhunem testuje pomysły do swojego wariantu gry ("Grabieżcy" na Autorskie.Wieża). Wygląda obiecująco, założę nowy temat, kiedy "skończę" :roll:.

I o to chodzi: rozwijasz temat bez ograniczeń narzuconych przez pierwowzór.


Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Postautor: Bojar » wtorek 13 sie 2013, 10:08

Prace są już bardzo zaawansowane.

karty

Awatar użytkownika
Erestor
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Posty: 1286
Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
Lokalizacja: Poznań
Płeć:
Wiek: 33

Postautor: Erestor » wtorek 13 sie 2013, 17:36

Wygląda całkiem fajnie. Jest jakiś planowany termin ukończenia prac?
Blog o nauce języka angielskiego: MeetEnglish
Wszystkie moje dodatki tutaj: Google Drive

Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Postautor: Bojar » środa 14 sie 2013, 12:29

Terminu nie podaję. Myślałem, że skończę do końca wakacji, ale chyba nie da rady. Ostatnio zmieniałem jeszcze czcionkę, grafikę itd. Czeka jeszcze poprawka planszy. W sumie mam zrobionych już przeszło 1000 kart.

Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 4656
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Bojano
Płeć:
Wiek: 30

Postautor: Rogo » środa 14 sie 2013, 13:06

Bojar pisze:Terminu nie podaję.
Niektózy powinni brać z Ciebie przykład ;)
Tak, stave, jestem troszeczkę złośliwy xD

Karty wyglądają elegancko, choć niektóre ikonki mi się nie podobają (np. ta kostka i sposób w jaki jest używana)
Czas umierać.


zoltan
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Posty: 71
Rejestracja: sobota 31 mar 2007, 11:57
Lokalizacja: Królestwa Magii
Płeć:

Postautor: zoltan » piątek 16 sie 2013, 14:29

BTW: dorwał ktoś dodatek Prophecy do oryginalnego Djarhuna? Szukam i szukam, znaleźć nie mogę :(

Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Postautor: Bojar » piątek 16 sie 2013, 19:17

zoltan pisze:dorwał ktoś dodatek Prophecy do oryginalnego Djarhuna?


Proszę bardzo: Prophecy

zoltan
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Posty: 71
Rejestracja: sobota 31 mar 2007, 11:57
Lokalizacja: Królestwa Magii
Płeć:

Postautor: zoltan » sobota 17 sie 2013, 10:32

Dzięki :)
A ja ze swojej strony zdobyłem (od gościa z boardgamegeek) 4th anniversary edition. Widzę, że jest tam też dodatek prophecy, a oprócz tego dodatkowe karty bohaterów i inne karty. Oprócz tego jest też instrukcja do całości ze wszystkimi dodatkami.
Przyda się to komuś na coś, czy wszyscy już to maja? :)

Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Postautor: Bojar » wtorek 27 sie 2013, 13:27

Moją polską wersję opieram właśnie na 4th Anniversary Edition. Jeśli chodzi o dodatkowe karty, to pochodzą one z Broken Urthe oraz Goblin Invasion. Wszystko to jest w jednym packu wraz z Prophecy.

Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Postautor: Bojar » niedziela 19 sty 2014, 21:57

Djarhun Edycja Polska już jest od pewnego czasu gotowa (przeszło 2 lata pracy). Niedługo będzie w całości do ściągnięcia, jeśli oczywiście chcecie.


Podgląd w google dysk jest gorszej jakości niż oryginał, także najlepiej ściągnąć i przejrzeć :)
Ostatnio zmieniony sobota 15 mar 2014, 12:35 przez Bojar, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
ender
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 77
Rejestracja: sobota 09 gru 2006, 21:15
Lokalizacja: Warszawa
Płeć:
Wiek: 30

Postautor: ender » poniedziałek 20 sty 2014, 01:32

Ja z przyjemnością się zapoznam :)

Napisz czy testowałeś grę i jak się spisuje.

Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Postautor: Bojar » poniedziałek 20 sty 2014, 18:45

Generalnie gra jest bardzo fajna i na pewno fanów klasycznego fantasy wręcz porwie. Podczas pierwszych tur może być trudna, ale jak się ubije kilka potworów i tym samym zdobędzie punkty doświadczenia to później jest coraz lepiej. Plusem Djarhuna też jest to, iż każda rozgrywka jest zupełnie inna z powodu mnóstwa kart. Jest też spora losowość, co niektórym może się nie spodobać... No, ale w końcu robiłem tę grę dla siebie.
Zob. 1 post.

Awatar użytkownika
poooq
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1939
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:

Postautor: poooq » wtorek 21 sty 2014, 08:47

Szacun za tłumaczenie i skład.
Dobra robota.



Wróć do „Inne Gry”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości