Djarhun

Wszelkie inne gry.
Awatar użytkownika
arai
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Uczestnik Zjazdów
Posty: 1664
Rejestracja: poniedziałek 17 maja 2010, 02:06
Lokalizacja: Wonderland
Płeć:
Wiek: 32

Post autor: arai »

Wyciągnąć generalnie można coś jak gdzieś wpadło, utkwiło.
Albo np. wnioski można wyciągać :P Mogłoby być "Nie musisz wyciągać", bo wg mnie większy zgrzyt jest w użytym trybie czasownika a nie w samym czasowniku :)


"Podczas srogiej zimy zrozumiałem, że we mnie jest niezwyciężone lato."
Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Post autor: Bojar »

Słusznie, będzie zmiana na "ciągnąć".

08.09.2011
Zamieszczam prawie całą talię Wiecznej Zmarzliny (oprócz kart wrogów, których jest bardzo dużo).

Szablon2
Szablon3
Szablon4
Szablon5
Szablon6
Szablon7
Szablon8
Szablon9
Szablon10

Jeszcze kilka kart wrogów dla smaczku :twisted:
Drider
Dzikus
Remorhaz
Sługa Mrocznej Bogini

Przy okazji WIELKA PROŚBA. Jeśli ktoś z Was posiada grafikę mieszka złota, to prosiłbym o podzielenie się nią. Póki co nie mogę znaleźć żadnej, która by mi pasowała do tych kart w dużej rozdzielczości. Pozdr.


Awatar użytkownika
Rafson
Losujemy postać
Losujemy postać
Losujemy postać
Posty: 4
Rejestracja: środa 02 gru 2009, 02:28
Lokalizacja: warszawa
Płeć:
Kontakt:

Post autor: Rafson »

Witam!
Na początku chciałbym pogratulować inicjatywy i samozaparcia w podjęciu się tego "zadania":), ja również jakiś czas temu podjąłem się stworzenia nowej planszy do tej gry, ale jak to w życiu, to praca to coś i nigdy nie było czasu na to. Plansza z tych pixeli jakoś do mnie nia trafia :)
Co do kart to naprawdę ładna robota, kilka odbiega stylistycznie ale to nieistotne bo trzeba by wszystkie rysować samemu żeby trzymały stylistykę :) Zmieniłbym tylko tło w kartach przedmiotów na jakieś drewno albo mur ale to takie moje widzimisie :)

Ps. Jakbyś mógł (Bojar) polskie zasady i tą polską planszę podesłać na priwa albo inaczej to byłbym wdzięczny, bo ten link z planszą nie działa.
Ps. Jak potrzebujesz jeszcze tego mieszka złota to daj znać to ci coś szybko wymaluję, no i gdybyś czegoś jeszcze potrzebował to daj znać, postaram się w miarę możliwości (czyt. czasu:)) coś zmalować.
pozdrawiam


"Nie wystarczy mieć skrzydła, trzeba jeszcze być oblatanym."
Awatar użytkownika
arai
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Uczestnik Zjazdów
Posty: 1664
Rejestracja: poniedziałek 17 maja 2010, 02:06
Lokalizacja: Wonderland
Płeć:
Wiek: 32

Post autor: arai »

W karcie Likantropia jest literówka (winiesie) :)
Czy te karty są już produktem skończonym? Np. nie widzę w opisie Pułapek efektu jaki karta wywiera na Poszukiwacza. Z drugiej strony nie wiem co te cyferki na zielonym i niebieskim tle oznaczają, być może one są wyjaśnieniem tej zagadki ;)
Kolejny błąd jest w karcie Starosta Grodowy. Chodzi mi o zwrot "dopóki wyrzucisz". Powinno być "dopóki nie wyrzucisz" albo np. "czyli aż do momentu kiedy wyrzucisz"
Źle również brzmi sformułowanie, że uzdrowicielka będzie leczyć z 1 P.W. Lepiej moim zdaniem byłoby w nawiasie napisać (maksymalnie 1 P.W. podczas każdej wizyty) albo coś w ten deseń ;) Bo wyleczyć można z jakiejś choroby a nie z życia ;)
W Mrocznym bractwie popełniłeś byka. Naraz w tym przypadku pisze się razem ;) Czyli powinno być: "Możesz posiadać tylko jednego takiego Przyjaciela naraz ;)
W mistycznym portalu sugeruję, żeby zmienić "wejść w portal" na "przejść przez portal". Brzmi lepiej ;)
Poza tym świetna robota ;)


"Podczas srogiej zimy zrozumiałem, że we mnie jest niezwyciężone lato."
Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Post autor: Bojar »

Nareszcie ktoś coś napisał :)
Dziękuję za uwagi, błędy oczywiście poprawię (świetna robota Arai; karty mogę modyfikować, ponieważ wszystkie mam zapisane w tiffie "warstwowo").

Jeśli chodzi o grafikę mieszka to nadal jej potrzebuję, dziękuję za pomoc Rafson. :)
Co do planszy - wrzucę ją na nowo.
Tyle na szybko, pozdrawiam.

Link do planszy: Djarhun


Awatar użytkownika
Rafson
Losujemy postać
Losujemy postać
Losujemy postać
Posty: 4
Rejestracja: środa 02 gru 2009, 02:28
Lokalizacja: warszawa
Płeć:
Kontakt:

Post autor: Rafson »

Bojar podesłałem ci mieszki na priva, mam nadzieję że są ok :)


"Nie wystarczy mieć skrzydła, trzeba jeszcze być oblatanym."
Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Post autor: Bojar »

Dzięki za mieszki, rzeczywiście są na wagę złota :)


Awatar użytkownika
Lagi
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 36

Post autor: Lagi »

Witam (to mój pierwszy post na forum).

W Djarhun'a grałem całkiem sporo na studiach (a parę lat wcześniej w MiM z wszystkimi dodatkami), w związku z tym, iż masz prawo pozmieniać nieco zasady, chciałbym się podzielić kilkoma moimi uwagami na temat mechanicznej części gry.

System doświadczenia.

W konwencję gry jest wpisane spisywanie cyferek za pozabijane stwory, żeby stać się silniejszym. Co jest żmudne, wymaga prowadzenia księgowości i powoduje duże rozbieżności w sile postaci (swoisty wyścig szczurów). Niestety tego elementu chyba nikt nie zechce usuwać :neutral: .

Grając wg zasad doświadczenie zdobywasz tylko kiedy ubijesz stwora, co jest nielogiczne (uczymy się głównie na błędach) i niegrywalne (silni łatwiej zabijają stając się silniejsi, słabi nie zabijają stojąc w miejscu). Zamiast tego graliśmy wg. zasady, iż doświadczenie dostaje się za każdym razem kiedy walczymy z przeciwnikiem, bez względu na to czy wygraliśmy, przegraliśmy czy był remis, chyba że do pokonania przeciwnika nie potrzeba było rzucać kostką (czyli różnica Sił wynosiła +7 na korzyść Gracza).

W ten sposób Gracz, jeżeli ryzykuje utratą cennego zdrowia nabiera doświadczenia. Zasada ta działała znakomicie. Słabi gracze nie byli na przegranych startowych pozycjach względem silniejszych bohaterów. Istniały taktyki oberwania raz od silnego stwora (na pustyni) w zamian za mnóstwo exp'a i następnie próbę powrotu do bezpieczniejszych obszarów (często nieudane :biggrin:).

Ogólnie to jedna zasada, której zmiana diametralnie poprawia grywalność w każdej fazie gry. Nie mówię tego z powietrza, przetestowaliśmy wiele wariantów (np. exp. tylko za porażkę; 1/2 exp. za zwycięstwo; 1/2 za zwycięstwo i remis; 1/2 za porażkę) i wariant exp za szansę (lub pewność) na porażkę działa najlepiej, najszybciej, najprościej, najmniej problemowo.

"łatka"
Do oficjalnych zasad gdzieś była "łatka" (nie znajdę, uwierz na słowo): która poprawiała dwie rzeczy które powinny się znalesc w polskiej instrukcji:
1) Wytrzymałość (Health, max liczba ranek) bohatera wynosi 4 albo równa się poziomowi postaci.
2) Tabelka przeliczająca siłę przeciwnika (Foe) kiedy staje się Poplecznikiem (Henchmen).
"Foe as Henchmen
/atrybut/ __ /bonus dla Gracza/
1 - 5_________+1
6 - 10________+2
11 - 15_______ +3
16 - 20_______+4" itd.

Dzięki temu jeżeli skonwertujemy do drużyny jakieś stworka to nie daje on kosmicznych bonusów, rozwalających balans gry. Od siebie proponuję każdej postaci przeciwnika przy cesze dopisać malutką cyferkę modyfikatora, co ułatwi dodawanie bonusu dla Gracza.

Przegięty bohater
Mechaniczny golem (czy coś takiego), miał za dobre statystyki. Duża siła i mnóstwo naturalnego pancerza. Do tego jeszcze leczył się za "zjedzone" przedmioty. Przy tym żadnych wad, każdy chciał nim grać [-( . Po którejś grze po prostu go potargałem. Sugeruję usunąć go z puli (mniej roboty, niż przerabiać, a postaci jest dość do wyboru).

Strzelanie
Trzymając się pierwszego postulatu: Doświadczenie ze strzelania otrzymujemy tylko jeżeli w wyniku walki dystansowej, możemy odnieść ranę (tzn. przeciwnik odpowiada ogniem, który może zranić).

Druga rzecz: Strzelać możemy w pewnym zakresie, od jednego sąsiedniego pola do max zasięgu, jednak aby walczyć wręcz należy już się wstrzelić w odpowiednie pole rzutem kostką. Powoduje to że walki przeciw strzelającym Graczą są bardzo frustrujące i nie uczciwe. Wojownik parę tur biega dookoła strzelca próbując wejść w jego pole, w każdej turze obrywając. O strzelaniu do potworków jak do kaczek, już nie mówię.

Sugeruję, aby zasięg strzelania wynosił max 1 pole, tzn. strzelamy do potworów / innych graczy stojących w sąsiadujących z nami polach. Jest to logiczniejsze, niż strzelanie przez kilka lasów, gór i dolin (którym odpowiada pojedyncze pole), o grywalności już pisałem.

Jeżeli zasięg broni jest czymś czego nie chcesz się pozbywać, to niech strzelec może strzelać TYLKO na maksymalny zasięg, nie bliżej. Choć sądzę, że wtedy gracze będą nosić kilka egzemplarzy broni dystansowej na każdy zasięg.

Obrona przed czarami
Do czarów wymyślono inną mechanikę, niż standardowa cecha +k8. Nie mam pojęcia czemu. Wg. mnie to tylko więcej zasad do nauki i do tego jeszcze kiepskich (jest ich dwa warianty dla graczy i dla stworów). Taki system negacji sprawia tylko, że Gracze nie chcą ich rzucać.

Najlepiej grało się tak, że nie było żadnej obrony przed czarami - szybko, bez zbędnego rzucania i rozstrzygania, no i coś się dzieje (w końcu po coś te czary są). Niemagiczne postacie i tak mają mało czarów (zwykle żadnego !).

Jeśli koniecznie ma być jakaś procedura obronna to niech będzie typowy system Sorcery+k8 vs t/s... albo niech będą przedmioty ochronne działające podobnie do pancerza, tylko na czary. Np. amulety ochronne, runy ochronny, zwoje rozproszenia które będą obniżały próg 18 przy rzucie K20 do obrony przed czarem.

Powiem szczerze, że ostanie wyjście (z wersją bez obrony), brzmi dla mnie najlepiej.

"Śmierć dla każdego"

Na koniec jeszcze taka "krwawa" zasada, która nadawała świetny brutalny klimat grze:
Jeżeli bohater zginie, to nie zostaje wskrzeszony. Gracz odkłada cały sprzęt na polu gdzie zginął i losuje nowych trzech bohaterów, z których wybiera jednego. Nowy bohater od następnej tury Gracza wchodzi do gry z połową doświadczenia poprzednika. Wyścig po łup jest całkiem ciekawy (szczególnie jeśli potomek nie zdąży i musi się cieszyć "resztkami").


Oprócz tego miałem mnóstwo swoich zastrzeżeń do kart, albo pól planszy. Ale to będę się produkował, jeżeli uzyskam odpowiedź na zamieszczone powyżej.

P.S. Jedno pole szczególnie mnie wnerwiało (no nie mogę). The Frost Giant Inn. NIKT nigdy tam nie kupił wina, żeby dostać premię do pierwszej walki. Nie ma się czemu dziwić to zmarnowany kryształ. Zamiast tego sugerowałbym, aby wino było za darmo (parę wersji):
1) + 1 Siły do pierwszej walki (za darmo) - z tym że wtedy każdy kto nie pluje krwią, będzie brał alkohol na drogę (ale to nie wada, a duża prostota to niewątpliwa zaleta, no i premia nie jest jakaś szalona).
2) +1 Mocy/ -1 Siły (albo na odwrót) do pierwszej walki (za darmo)
3) +1 Mocy na stałe za 1 kryształ (jedna postać jeden raz na grę)

P.S. 2 Fenomenalna robota przy grafikach! Jestem pod wrażeniem, to się nadaje do wydania jako pełnoprawna gra, albo do eksportu na cyfrowe stoły jako pełnoprawna gra komputerowa. (inna sprawa to prawa do grafik :roll: )


Awatar użytkownika
arai
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Uczestnik Zjazdów
Posty: 1664
Rejestracja: poniedziałek 17 maja 2010, 02:06
Lokalizacja: Wonderland
Płeć:
Wiek: 32

Post autor: arai »

Sorcery+k8 vs t/s...
Mhm :mrgreen:


"Podczas srogiej zimy zrozumiałem, że we mnie jest niezwyciężone lato."
Awatar użytkownika
Lagi
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 36

Post autor: Lagi »

Cytat:
Sorcery+k8 vs t/s...
Mhm
Okej, może palnąłem jakąś głupotę. Nie grałem w ten sposób, żeby była jakakolwiek obrona przed czarami. (Jeśli chodzi o niezrozumiały zapis: Sorcery + k8 Gracza musi być większe od Sorcery +k8 celu (potworka/innego Gracza)).


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6174
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Lagi pisze:Zamiast tego graliśmy wg. zasady, iż doświadczenie dostaje się za każdym razem kiedy walczymy z przeciwnikiem, bez względu na to czy wygraliśmy, przegraliśmy czy był remis, chyba że do pokonania przeciwnika nie potrzeba było rzucać kostką (czyli różnica Sił wynosiła +7 na korzyść Gracza).
Chyba różnica 6+ wystarczy, żeby wygrać bez rzutów ;)
Druga sprawa jest taka, że mi to do końca też nie odpowiada. Ja rozumiem doświadczenie za porażkę - w końcu człowiek (czy tam inny elf lub krasnolud) uczy się na błędach, ale za zwycięstwo powinno być go więcej. Poza tym nawet przy dużej różnicy Siły też powinien być jakiś exp (choćby obniżony).
Bojar pisze:Obrona przed czarami
A może by tak po prostu rzut kostką + jakieś modyfikatory zależne od różnicy Magii rzucającego/celu i górne ograniczenie (np. że szansa na obronę przed magią nigdy nie może przekroczyć 50%)

Do reszty się nie wypowiem, bo nie grałem w Djarhun i ciężko mi się ustosunkować.


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
Lagi
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 36

Post autor: Lagi »

No, praktycznie to już z 4+ (ja ten zapis rozumiem jako 4 lub więcej) wystarczy (prawdopodobieństwo). Jeśli masz o 7 więcej niż przeciwnik na pewno nie przegrasz (najgorszy przypadek remis).

Tabelka prawdopodobieństwa
/różnica sił
na korzyść/_________/% wygranej (nie remisu)/
0___________________43,75
+1__________________56,25
+2__________________67,19
+3__________________76,56
+4__________________84,38
+5__________________90,63
+6__________________95,31
+7__________________98,84
+8__________________100


Exp przy dużej różnicy (tzn. auto zwycięstwo) powoduje, że bohater zbiera punkciki z planszy. Jeżeli nie dostaje za to doświadczenia, to jest większa szansa, że silna postać zignoruje słabego potwora (jak nie ma skarbu), zostawiając go słabszym, ponieważ drugie pole może być dla niego bardziej wartościowe.

Wprowadzanie ułamków doświadczenia komplikuje grę. Racja może i powinien dostawać więcej. Ale wtedy gra doznaje "zgrzytu", zamiast dostać exp, gracz dzieli, sprawdza czy wygrał/zremisował/przegrał (wbrew pozorom ma to wpływ, gracz dłużej się zastanawia ile exp wpisać). A dużej różnicy dla grywalności z tego nie ma (odczuwalnej żadnej). Exp t/s za wszystko jest najpłynniejszy.

W mojej opinii i wszystkich Graczy z którymi grałem, rzucanie na obronę przed czarami to zawracanie głowy. Więcej mechanikokracji i mniejsze użycie czarów (jakoś szczególnie dużo się ich nie rzuca).

Obronę przed czarami ew. zastąpiłbym przedmiotami ochronnymi działającymi podobnie jak pancerz. W ogóle takie przedmioty mogłyby chronić przed zranieniem z walk magicznych. Dla mnie to idealne rozwiązanie rozwiązuje dwa problemy naraz. Poza tym gracz miałby dylemat: założyć płytówkę czy szatę maga (ochrona przed innymi czynnikami).


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6174
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Ah, zapomniałem, że tam jest k8 :P


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Post autor: Bojar »

Witam (to mój pierwszy post na forum).
W Djarhun'a grałem całkiem sporo na studiach
Witam serdecznie!
Dobrze, że zdecydowałeś się napisać, Twoja pomoc jest bezcenna - zwłaszcza, że grałeś w Djarhuna. Ja jestem zawsze otwarty na nowe koncepcje, tym bardziej, że mam zgodę autora na zmiany w mechanice gry.
Co do Twoich uwag:
graliśmy wg. zasady, iż doświadczenie dostaje się za każdym razem kiedy walczymy z przeciwnikiem, bez względu na to czy wygraliśmy, przegraliśmy czy był remis
Zastanówmy się, jak by to wyglądało z puntu widzenia bohatera, który żyje w takim magicznym świecie...Jak zmierzy się np. z orkiem i przegra, to wyniesie już jakieś doświadczenie. Następnym razem użyje już takiej taktyki, w której wykorzysta wcześniej nabyte doświadczenie, itd. Tak więc Twoja propozycja jest dobra. Zastanawiam się tylko, czy nie zrobić tak, że bohater po przegranej walce otrzymywałby tylko 1/2 expa. Hmm...
Do oficjalnych zasad gdzieś była "łatka"
Co do tej kwestii, to dzięki uprzejmości autora mam już usprawnioną wersję "Djarhun 4th Anniversary Pack", która zawiera to, o czym piszesz :)
Mechaniczny golem (czy coś takiego), miał za dobre statystyki
Dobrze, że zwracasz uwagę. Może zmienię jego staty i skille. Przemyślę to.
Strzelanie
Pełna zgoda. Myślę, że strzelać będzie można do wroga/gracza znajdujących się na sąsiednim obszarze.
Obrona przed czarami
Jeśli nie będzie żadnego systemu obronnego przed zaklęciami, to nie wiem czy postacie "niemagiczne" nie będą zbyt słabe. Ciekawa jest koncepcja z tymi przedmiotami.
Masz jakąś propozycję jak można by przerobić szatę?
"Śmierć dla każdego"
Tutaj nie wiem... kwestia chyba pozostanie do wyboru. Ja osobiście wolę oryginalną zasadę. Jakoś "potomek" mnie nie przekonuje. :)

Czekam na jakieś fajne propozycje dotyczące zmian na planszy. :)


Awatar użytkownika
Lagi
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 36

Post autor: Lagi »

Doświadczenie

Grałem także w taki sposób (1/2 exp za porażkę i remis; całość za wygraną). Wady:
1) Trzeba dzielić exp. Dodatkowe liczenie.
2) Trzeba się zastanawiać nad rezultatem. Wiem że jak to piszę to to głupio brzmi, w końcu każdy chyba wie czy wygrał czy nie, ale jeśli nie ma takiego miejsca w procedurze walki, w której może być TAK albo INACZEJ, to się nad tym nie myśli. Gracz od razu (nawet przed walką!) wpisywał sobie exp. Poza tym walki w MiMowatych grach są praktycznie co turę każdego Gracza, więc oszczędza się tym czas i mózgi grających.
3) Mniejsza frajda dla Gracza = mniej expa wpada.
4) Spowalnia to rozwój słabszych Graczy.

Popatrz jeszcze na to z takiej perspektywy:
Gracz zebrał cięgi, nie dość że dostał rankę, jest bliżej grobu, to jeszcze mało doświadczenia.
Gracz który wygrywa zgarnia całą pulę i jeszcze często dostaje skarb!

Taki schemat premiuje manchkinizm. Wiem że Djarhun to nie papierowy RPG, ale bądź co bądź to gra! Ma sprawiać frajdę, a nie być następnym wyścigiem szczurów w którym najlepsi dostają wiele więcej od innych (bo są specjalnie premiowani).

Powiem nawet więcej. Lepszy rozwiązaniem jest 1/2 exp za zwycięstwo i cały exp za porażkę! W ten sposób jest lepszy balans. Przegrałeś, nie zgarnąłeś wypasionego artefaktu, jesteś bliżej grobu, ale za to więcej się nauczyłeś! Co jest wg. mnie bardziej logiczne (chłopcy ze starszy klas w podstawówce, którzy biją "kotów" nie uczą się tak szybko bić, jak uczniowie szkół walki, otrzymujący regularny łomot od trenerów).

Ostatecznie jednak po paru grach stwierdziliśmy, że najlepiej zawsze dostawać tyle samo. Stwarza to najmniej problemów. Gra jest płynniejsza, szybsza, więcej czasu i koncentracji poświęca się grze (tekstom na karcie, wybieraniu zagrania), niż śledzeniu procedury nabywania doświadczenia.

Zresztą jestem z woj. śląskiego, mogę wpaść do Raciborza, to zagramy partię w Djarhuna i potestujemy parę zasad.

Obrona przed czarami

Wyciągnąlem pudło z grą. Przeglądam te czary, nie ma tu zbyt morderczych czarów na Graczy. A nawet jak jest jakiś który szkodzi, to zwykle na karcie jest dopisany jakaś dodatkowa zasada np. :

"Circle of Death" (kurcze jaka nazwa, pewnie zabija z 2 graczy naraz)
Można rzucić tylko w t/s obszarze, na pole na którym nikt nie stoi. Krąg pozostaje przez 3 tury (i znika). Każdy Heros który w niego wejdzie (z własnej woli) dostaje ranke.

No sam oceń, czy warto jeszcze tu dorzucać rzut obronny. Wtedy to nikt się tego nawet nie będzie bał. Poza tym wyobrażasz sobie procedurę mechaniczą do rzutu obronnego? "Hej kto rzucił ten krąg! Bo mój troll z 6 punktami życia może się skaleczyć, jak będzie podnosił ten zerdzewiały miecz. Może ty, a nie ty! Ile miałeś dwie tury temu sorca? Jak to zapomnialeś?! Ok rzućmy na to co masz teraz. {procedurka}

Oczywiście "nowe" pancerze na magię to jak dla mnie smakowity dodatek. I mogłyby też chronić przed czarami Graczy. Arcymagowie zapewne by w takich sukienkach chodzili, więc mieliby odpowiednią protekcję. No i idealnie się wpisuje w klimat fantasy (zawsze mnie interesowało po co w książkach/filmach czarodzieje chodzą w tych łachach skoro płyta daje więcej wyparowań).

Postacie "niemagiczne" zbyt słabe?! :-s . Zachęcałem innych graczy do grania postaciami magiczniejszymi.

Chodzi ci jak przerobić tekst szaty, aby dodawała "pancerz mocy" (czy jakby to tam nazwać: odbicie/pochłonięcie/rozpraszanie)? No np. "Otrzymuje również premię +1 PM i + 2 do rozproszenia".

Śmierć jeszcze raz
"Śmierć dla każdego" to faktycznie zasada dla "twardzieli", może nie powinna być w podstawowych zasadach.

Pola planszy
Z planszą jest ten szkopuł, że zostawiłem ją na akademiku, kiedy go opuszczałem (wielka dykta, która nie wchodziła do samochodu). Giant Frost Inn to pamiętam, ale już pisałem. Przyjrzę się mapce w necie i dam ci znać.

Czary
A pamiętam, że sporo czarów bym pozmieniał: np. patrzę tutaj i widzę: "Call of the Dead" wydawać by się mogło, że wskrzesza nam trupka do pomocy. A tu jednak nie, trupek którego przyzywam chce nam dokopać - więc po co go zapraszać?

Jak długo grałem, tak miałem nadzieję na czar, który wymusi walkę na innej statystyce niż najwyższa potwora. Zrobiłoby to użytecznym drugą statystykę potworka. Ale najwięcej frajdy widziałem w rzuceniu takiego czaru, w trakcie walki innego Gracza, aby walka odbyła się na gorszych (dla Gracza) statsach :twisted: .

Grafiki kart
Zamiast literek "P.M." albo "P.S." możesz powklejać symbole siły i mocy (takie jak na potworkach) tylko odpowiedniej wielkości. Zobacz jak to wygląda w karciankach Obrazek
Zamiast tekstu "Zapłać jeden czerwony ląd" jest znaczek ognistej kuli. W ogóle wszystkie stałe terminy (Życie, SIła, Szybkość, Moc, Pancerz, Czar, Klejnot) w tekście zastąpiłbym graficznymi symbolami.


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6174
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Lagi pisze:1) Trzeba dzielić exp. Dodatkowe liczenie.
Mega trudne podzielić na pół ^^ Zawsze można na karcie wpisać ile daje expa w przypadku wygranej, a ile w pozostałych przypadkach (i wcale nie musi to być równe Sile wroga)
Lagi pisze:2) Trzeba się zastanawiać nad rezultatem. Wiem że jak to piszę to to głupio brzmi, w końcu każdy chyba wie czy wygrał czy nie, ale jeśli nie ma takiego miejsca w procedurze walki, w której może być TAK albo INACZEJ, to się nad tym nie myśli. Gracz od razu (nawet przed walką!) wpisywał sobie exp. Poza tym walki w MiMowatych grach są praktycznie co turę każdego Gracza, więc oszczędza się tym czas i mózgi grających.
I tak musisz, żeby wiedzieć czy stracisz punkt życia czy nie, więc nie rozumiem tego punktu ;)
Lagi pisze:3) Mniejsza frajda dla Gracza = mniej expa wpada.
Nie ma nic za darmo. Jakoś w MiM nikt nigdy na to nie narzekał :P
4) Spowalnia to rozwój słabszych Graczy.
Takie jest życie. Jakoś w MiM było to akceptowalne. Przy grze na 2 osoby ten z tyłu faktycznie miał problem, ale przy większej ilości z reguły reszta lubi utrudniać temu najbardziej rozwiniętemu :P


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
Lagi
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 36

Post autor: Lagi »

Rogo pisze:Mega trudne podzielić na pół ^^
Uciążliwe, kiedy musisz to robić co drugą, trzecią walkę. Zwłaszcza że można to zastąpić prostszą procedurą.

pkt2. Wytłumaczę ci to tak:
Jest walka w której muszę rzucić kostką = wpisuje exp.
[inny wariant] nie wiem ile będę musiał wpisać exp'a. Pierwsza procedura jest prostsza.
Rodo pisze:Nie ma nic za darmo. Jakoś w MiM nikt nigdy na to nie narzekał

Takie jest życie. Jakoś w MiM było to akceptowalne. Przy grze na 2 osoby ten z tyłu faktycznie miał problem, ale przy większej ilości z reguły reszta lubi utrudniać temu najbardziej rozwiniętemu
Graj więc w MiM'a.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Defense roll

W moim odczuciu rzut na pancerz jest zbyt słaby i skomplikowany. Djarhun - defense roll: suma pancerza + k20 ≥ 18.

Tabelka prawdopobieństwa - oryginalne zasady Djaruna
/suma pancerza/______/% na ochronę/
0_____________________0
1_____________________15
2_____________________20
3_____________________25
4_____________________30
5_____________________35
6_____________________40
7_____________________45

warto tu dodać że zwykle pancerza pochodzi z tarczy i zbroji więc oscyluje w max granicy 6 (chociaż np. taki mechatron (którego postulowałem wywalić) ma 4 naturalnego).

W MiMie był system że za każdy przedmiot ochronny rzucało się k6. Nie pamiętam wartości ale chyba: tarcza 1 na k6, hełm 1 na k6, zbroja 2 na k6.
mamy więc szanse
tarcza albo hełm_____________________17%
zbroja _____________________________33%
tarcza i hełm________________________31%
zbroja i (tarcza albo hełm)_____________ 44%
zbroja i tarcza i hełm__________________54%

Moja propozycja: Rzucać k10 albo k12 ≤ od sumy pancerza.
k10:
1_____10%
2_____20%
3_____30%
4_____40%
itd.

k12
1_____8
2_____17
3_____25
4_____33
5_____42
6_____50
7_____58
8_____67
9_____75
10____83
11____92
12____100

Osobiście skłaniałbym się ku K10. wtedy ktoś kto nosi tylko hełm miałby z niego większą ochronę. Przy dobrej zbroi i tarczy wychodzi 60% (3 + 3).

Może się wydawać dużo, ale:
1) można ograniczyć otrzymywanie pancerza z innych źródeł (naturalny postaci np.)
2) wprowadzić jego uszkadzanie się.
3) cięższe zbroje mogłyby mieć kary (do Szybkości np.) dzięki czemu łatwiej byłoby przegrać walkę, ale w zamian za protekcję.

Poza tym pancerz chroni tylko w połowie walk (tylko fizycznych). Nosząc rzeczy dające rozproszenia czarów (o ile takie zostaną wprowadzone) automatycznie nie weźmiemy tak dużo fizycznego pancerza (albo kolczuga albo tunika arcymaga).

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Przejrzałem pobieżnie planszę reszta pól wydaje się ok.

W późniejszych fazach gry. Na polach zalegają karty uniemożliwiając dociągnięcie następnych. Można się więc zastanowić nad zwiększeniem obszarów w których ciągnie się 2 karty.

W trakcie gry otrzymuje się lekko za mało kryształów jak dla mnie np. alchemik potrzebował ich aż 2 na jakieś napoje (żeby je samemu zrobić!) co sprawiało że nie używa się jego zdolności (z tego co pamiętam tylko ja nim raz grałem).

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Czary w mojej ocenie nadają się do poważniejszej reedycji. Chętnie zajął bym się ich zmianą. Opracowałbym listę nowych czarów i wysłał do wglądu. Oczywiście w stronę graficzną nie zamierzałbym ingerować.


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6174
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Lagi pisze:
Rodo pisze:Nie ma nic za darmo. Jakoś w MiM nikt nigdy na to nie narzekał

Takie jest życie. Jakoś w MiM było to akceptowalne. Przy grze na 2 osoby ten z tyłu faktycznie miał problem, ale przy większej ilości z reguły reszta lubi utrudniać temu najbardziej rozwiniętemu
Graj więc w MiM'a.
Twórcy Djarhuna też to nie przeszkadzało.
Zmieniaj więc zasady na własną rękę.

W KAŻDEJ grze w jaką grałem więcej expa było za zwycięstwa niż porażki.
Bojar i tak zrobi jak uważa za słuszne, a narzucanie przez kogoś swojej woli potraktuje jak będzie chciał ;)

A i uważam, że 100% szansa obrony przed stratą życia/ zaklęciem to zły pomysł. Wprowadziłbym jakiś limit obrony, a punkty pancerza ponadto bym ignorował :P



A i jestem Rogo a nie Rodo :mrgreen:


Awatar użytkownika
poooq
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Post autor: poooq »

Doświadczenie: obliczanie powinno być jak najłatwiejsze i intuicyjne, rozsądek podpowiadałby że najwięcej doświadczenia powinno zdobywać się walcząc z nieznanym przeciwnikiem i ucząc się od niego nowych sztuczek... Za pokonanie słabszego od siebie wroga nie powinno być doświadczenia. Pokonanie wroga potężniejszego powinno być dodatkowo nagrodzone. Może niech różnica pomiędzy potęgą wroga a bohatera byłaby podstawą przyznania nagrody w exp? Za pierwszą walką różnica x10, za każdą kolejną x5 (staty z palca: nie znam realnych wartości w D.)

W walce fizycznej przed ranami chronią pancerze realne, przed magią powinny osłaniać zaklęcia, wówczas może stałyby się bardziej atrakcyjne.

Może nie ma potrzeby wprowadzać dodatkowego rzutu na obronę? Dobra tarcza chroniłaby przed atakami od 2 do 4 na k10 a hełm pomagał w atakach z 9 na k10. Każdy element pancerza mógłby zmniejszać stratę o 1 do min. 1, dałoby to płaszczyzną do kombinowania nad optymalnymi setami "ozbrojenia".


Awatar użytkownika
Lagi
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 36

Post autor: Lagi »

Rogo:
Nie rozumiem twojej niechęci. Po co robić drugiego MiM'a w którym zamiast po talizman idzie się po książkę? Zauważ że twórca Djarhuna nie bał się zmian i oryginalną mechanikę także poprawił (nowy system pancerza, k8 zamiast k6, 3 cecha (szybkość), domki, statki). Poza tym gdyby zależało mu na "nietykaniu" zasad, to by nie udzielił Bojarowi błogosławieństwa na ich zmianę.
Rogo pisze:100% szansa obrony przed stratą życia/ zaklęciem to zły pomysł
Ja też.

Wybacz Rogo, źle wpisałem.

pooq:
Widzę że bardzo chcecie element przyznawania doświadczenia skomplikować. Ja go chcę uprościć.

Osłona w formie zaklęć to zły pomysł. Na ręce Gracz ma zwykle do 2 czarów (często żadnego). Czary mają to do siebie że są jednorazowe. W takiej wersji, trzeba by zaśmiecić bibliotekę czarów odpowiednią liczbą czarów ochronnych (czary ochronne w Djarhunie już są), a i tak nie ma pewności czy akurat się trafi. Amulet chroniący przed zaklęciami działa zawsze, w dodatku dawałby szansę na ochronę w magicznych walkach (połowa walk jest magiczna, więc ma to istotny wpływ na rozgrywkę).

Taki pancerz to rozwiązanie jeszcze bardziej "innowacyjne" niż mój system doświadczenia.

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX


Przyjrzałem się uważniej kartą zaklęć i przedmiotów. Zaklęcia są w większości bardzo dobre, moje negatywne odczucie wynikało z tego, iż czasami trafiało się zaklęcie, którego nie bardzo dało się użyć, albo było to niekorzystne. Na ręce zostawały więc kiepskie zaklęcia, podczas gry dobre zużywało się od razu. Z powodu tych paru gorszych czarów pozostało mi negatywne odczucie. Niesłusznie, ponieważ czary są ciekawie zrobione.

Modyfikację czarów uzależniłbym od wprowadzonych zmian mechaniki (np. Wizards armour). Parę czarów zmianiłbym w działaniu (Turn undead, Fallen friends). Niektóre wyjątki (Mage's Candle, Death protection, Summon Hydra, Firestorm) zmieniłbym na kompletnie nowe.

Propozycje nowych:
Likantropia – jeden z popleczników (henchmen) wybranego Gracza zmienia się w Wilkołaka o sile 15. Jeżeli Gracz wygra walkę, zabija poplecznika (henchmen). Jeśli przegra, poplecznik pozostaje w drużynie.

Elektryczne porażenie – jeśli rzut k10 jest mniejszy lub równy od pancerza wybranego Gracza, otrzymuje on ranę.

Telekineza – w walce z innym Graczem. Zabierz broń jednemu Graczowi i daj drugiemu.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Zakres zmian zaklęć i przedmiotów, uzależniałbym od ilości poprawek, które chciałbyś wprowadzić na mechanikę.

Powtórzę trzy moje postulaty odnośnie mechaniki:
1) system doświadczenia
2) system obrony przed czarami (i pancerza na walkę na Moc)
3) zasady pancerza fizycznego (defense roll)

Mój pogląd na system doświadczenia jest jasny (za porażkę/remis/zwycięstwo tyle ile statystyka potwora na której walczyliśmy (pod warunkiem że mogliśmy w takiej walce przegrać).

Ad. 2 i 3: Przedmioty które niesie postać lub jej naturalne zdolności (wpisane na karcie) dają ochronę fizyczną lub magiczną. Po walce otrzymując ranę, jeżeli dysponujemy odpowiednią ochroną; rzucamy K10. Jeśli wartość na kości jest mniejsza lub równa od sumy ochrony, nie otrzymujemy rany.

Dodatkowo ochrona magiczna jest rzutem obronnym przed czarami innego Gracza. Wartość Mocy (sorcery) nie wpływa na rzucanie zaklęć między Graczami.
Zakładając, że zostaną przyjęte w takiej formie, należałoby zmienić premie z przedmiotów (zredukować premię fizycznego pancerza) albo nadać nowe (magiczną ochronę).

Oczywiście deklaruję tu od razu swoją pomoc, opracowałbym potrzebne statystyki bohaterów, przedmiotów i czarów do wglądu. Rozegram także jakieś testowe partie na takich zasadach.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Waluta. Zamieniłeś kryształki na mieszki złota. Osobiście bardziej podobały mi się kryształki, nadawały odrębnego charakteru grze. Wartość kryształów nie jest tak jednoznaczna jak złota (różne minerały mogą mieć różną cenę) – czym można sobie łatwiej tłumaczyć różne ceny. Mieszki złota kojarzą się z MiM'em. Złoto w takim wydaniu „traci” na wartości, w ten sposób że np. za worek złota kupujemy 1 wino, jak już zastąpiłbym je mieszkami srebra (mają mniejszą wartość i są inne, niż MiM'owe złoto).

Koszty przedmiotów (z tego co pamiętam) są nie bardzo dostosowane do przychodów Graczy. Nie pamiętam, żeby ktoś kupował np. magiczne napoje za 2 kryształy jeden.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Moje uwagi do pól planszy:

Ogólne:
1) kością K4 kiepsko się rzuca, proponuję pozamieniać w opisach pól wymaganą do rzutu kość z K4 na K6.
2) Powinno być więcej pól na których się ciągnie 2 karty
3) Na Durach (zielony obszar) i Frostburn (biały) powinny być obszary które modyfikują statystyki przeciwników (tak jak na pustyni i na morzu) np. +2 Siła dla przeciwników.
4) nie powinno się tracić albo zyskiwać poziomów doświadczenia z pola planszy. Poziom, poziomowi nierówny (różnica między 1, a 2-gim albo 8 a 9-tym).
5) Utrata więcej niż 1 tury, kiepsko wpływa na grywalność (chyba że jako czas dla Gracza na zaparzenie herbaty albo zrobienie kanapek).

Cylmar Stronghold
efekt 11; – tortury utrata 1 Zdrowia (zamiast 1 poziomu)
efekt 12; – biblioteka otrzymanie 2 zaklęć (zamiast 1 poziomu)

Deamonblood mountain
efekt 1; wpadasz do wulkanu tracisz 1 życia. Brzmi śmiesznie (efekt 2 jest ok). Zamieniłbym to na: Poparzenie tracisz 1 życia

Ugmar the Alchemist
Ceny mikstur – hmm... osobiście bym obniżył do 1, ale możliwe, że nie dostrzegam ich potencjału.

Sidara's Fortress
efekt 1; zmieniłbym na utratę 1 szybkości

The order of technomancers
Drogo, ale podobnie jak z alchemikiem, może nie dostrzegam potencjału.

Orc camp
Słabe te orki i rzut k4. Propozycja (efekty 5,6 – balansują ryzyko utraty tury): Rzuć k6:
efekt 1; walka z szamanem Moc 4
efekt 2; walka z orkiem siła 6
efekt 3-4; zostałeś pojmany tracisz 1 turę
efekt 5; znajdujesz 1 klejnot
efekt 6; znajdujesz 1 skarb

Mujarin crypt
efekt 1; walka z zombi siła 4
efekt 2; walka z upiorem moc 6
efekt 3-4; nic
efekt 5; znajdujesz 1 klejnot
efekt 6; znajdujesz 1 skarb

Dungeon of barak
rzut k6, zamiast k4:
efekt 1-2; koboldy siła 3
efekt 3; umber hulk siłą 6
efekt 4; golem siła 9
efekt 5; klejnot
efekt 6; skarb

Centaur springs
k6:
efekt 1; zatruty 1 zdrowia
efekt 2-3; walka z centaurem siła 6
efekt 4; leczenie 1 zdrowia
efekt 5-6; podwiezienie, przesuń się do dowolnego zielonego pola w nast. Turze.

Gypsy camp
efekt 1,2; tracisz 1 turę (albo ruszasz się w nast. Turze o 1 pole) – śledzenie przez 5 albo 3 tury ile zostało do przyśpieszenia jest uciażliwe.

sharra ruins
efekt 1,2; tracisz 1 turę

Fort tymar
efekt 1; kontuzja tracisz 1 życia
efekt 2; kontuzja tracisz 1 siły

Lava flows
Sugeruję aby iść dalej, nawet jeżeli stracisz zdrowie.

Demon tower
zmieniłbym na „Demon gate” / „Chaos gate/portal” wchodzisz w portal który cię gdzieś teleportuje. Efekt 10 albo więcej; bez odbierania henchmana (poplecznika).

Harpy nest
efekt 1; wróc się o 2 pola
efekt 2-3; wróc się o 1 pole
efekt 4,5,6; idź naprzód

Siren rocks
k6:
efekt 1; tracisz 2 henchmenów
efekt 2-3; tracisz 1 henchmena
efekt 4-5; tracisz turę
efekt 6; tracisz 2 tury

Buccaneer's den
efekt 1; opiłeś się winem (kierunek twojego nast. ruchu wybiera gracz po lewej)
efekt 2; tracisz 1 turę


Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Post autor: Bojar »

Dziękuję za wszystkie uwagi. Jak znajdę więcej czasu to się do nich ustosunkuję. Póki co Lagi jak możesz to weź w obróbkę te czary. W ten sposób trochę mnie odciążysz :)

Może wyślij mi efekt prac w wordzie, ja prześlę Ci instrukcję PL w wersji beta.


Awatar użytkownika
Lagi
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 36

Post autor: Lagi »

Jeszcze trochę uwag:

Statki
Nie napływałem się za dużo okrętami, ale:

większość statków ma absurdalne ilości wytrzymałości. Największe potwory zadają max 2 uszkodzenia w okręt, podczas gdy najtwarsze statki mają po 25 wytrzymałości. Głupia szalupa ma 10 wytrzymałości, więc taki kraken czy inny demon musi stoczyć z nią walkę 5 razy! Nie mówiąc o większych jednostkach morskich.

Sugeruję zobaczyć na statek Seaside Humility w instrukcji (6strona) i kartach do wydrukowania (SHIP_1). Twórca Djarhuna po któryś testach zapomniał uaktualnić wartości kotwicy statków (być może w twojej wersji są ok).
skoro 15 kotwic z kart = 4 jakie powinny być w instrukcji, to:
10 = 2
15 = 4
20 = 6
25 = 8


Defense roll
Tu się pomyliłem.

Przetestowałem proponowane przeze mnie rozwiązanie i dochodzę do wniosku, że ma więcej wad, niż zalet. Oryginalne rozwiązanie (panc+k20>=18) jest lepsze - źle myślałem.
- większy zakres, pancerza umożliwia dodawianie większej ilości punktów, bez dużych skoków skuteczności pancerza.
- bez zmian na gre (zmieniania każdego przedmiotu i bohatera, który dodawał rzut ochronny)

Magiczna ochrona
Powinna działać w ten sam sposób jak dotychczasowy pancerz, z tym że w walce magicznej albo do unikania czarów. Punkty rozproszenia pochodziłyby z nowych tanich magicznych przedmiotów (stare przedmioty magiczne, także by ją dostały):

amulet_______________2 rozproszenia; odpowiada tarczy
pierścień ____________ 1 rozproszenia; odpowiada hełmowi
szata (akolity/adepta)___3 rozproszenia; odpowiada zbroi

Gdzieś na planszy proponuję umieścić dodatkowy sklep, który by je sprzedawał. Proponuje Gypsy Camp w Durach i Castle of Ice mage w Frostburn - wymagałoby to przycięcia paru losowych efektów.

Niektórzy bohaterowie powinny mieć naturalną odporność na magię:
krasnoludy___1 rozproszenia
kapłani______ 2 rozproszenia

Na przeciwników (Foe) można rzucić czar tylko jeżel nasz Sorcery jest większy od Sorcery przeciwnika (tak jak w oryginale).

Tarcza
Tarcze nie pomagają za bardzo w walce dystansowej, a powinny. Przypomnia mi się kumpel, który kiedyś kupił swoim wojskom w warhammerze tarcze: "Kupiłem im tarcze, żeby byli odporniejsi na strzały". Logicznie myśląc miał rację, niestety mechanika nie zapewniała żadnych premii.

Rozwiązanie [nowe przedmioty, byłyby możliwe jedynie do znalezienia w talii]:
płaszcz___bez defense roll; +1 Speed do walki na dystans; nie zajmuje slotów (jak plecak) [nowy przedmiot]
tarcza____+2 defense roll; +2 Speed do walki na dystans
pawęż____+1 defense roll; +3 Speed do walki na dystans [nowy przedmiot]

Warto dodać do broni dystansowych zapis, iż zadają obrażenia, w ten sposób tarcza zapewnia zwycięstwo w walce na dystans bez ranienia przeciwnika.

Dwelling
Posiadłości kupowane przez Gracza. powinny umożliwiać innym Graczom interakcję z polem, tak jak Sal's Place albo Leafy Branch Inn - jakkolwiek efekt ten może być czasem negatywny (wtrącenie do lochu/okradzenie z przedmiotu itp.).

Słabsza cecha potwora
Wszystkie stwory mają drugę cechę. Zwykle nie ma ona zastosowania.

Propozycja:
Jeżeli Gracz przegra walkę z przeciwnikiem, to w następnej turze zamiast ruchu, może walczyć z potworem na jego drugiej słabszej cesze. Inni Gracze wchodząc na pole z potworem, muszą walczyć normalnie.

Rozwiązanie premiuje słabszych Graczy, którzy gdy oberwali mają szansę na skarby albo trochę doświadczenia.

Poświęcanie Henchmenów
Proponuję, aby móc poświęcać popleczników, zamiast obrywać swoim bohaterem. Zdrowie raczej trudno się odzyskuje, a okazji do stracenia poplecznika jest mało. Ponadto poświęcenie sojusznika osłabia postać.

Nazewnictwo
Na wielu kartach jest napisane, aby dodawać cechę potwora (Foe) do cechy Gracza. Jest to mylące, gdyż Gracze będą sądzić, iż należy dodawać całą cechę a nie modyfikator z cechy.

Jeżeli masz zamiar wprowadzić grafikę zamiast "P.M", "P.S", "M.Z" itp. to proponuję graficzny symbol cechy w czerwonej ramce. Jeżeli w opisie będzie taki znaczek, będzie wiadomo, że chodzi o modyfikator z cechy potwora, a nie całą cechę.

Bohaterowie
The Spirit of Ermor zaliczyłbym do grona przegiętych. 5 defense rolla naturalnego, zasada wystraszania przeciwników. Do balansu proponuję obiżenie siły do 1. Siła wynika z masy - duch jej niema. Co prawda każdy bohater ma 10 startowych cech, więc proponuję Siła:1/Szybkość:5/Moc:4. Duch może szybko się przemieszczać, poza tym fizyczne pułapki raczej są nieskuteczne na duchy.

Dritmar the Automaton
Proponuję mu dodać zasadę:
-Nie może się leczyć w inny sposób (niż z posiadanych zasad)
-Nie może używać mikstur.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Zabieram się za tłumaczenie czarów.
Mógłbyś mi także wysłać wersję 4th annieversary (instrukcja mnie najbardziej interesuje)?
proeliator7@o2.pl

Dzięki


Awatar użytkownika
Lagi
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 36

Post autor: Lagi »

Odbyłem grę na zmodyfikowanych zasadach Djarhuna. Grały 2 osoby. W grze użyłem kart z Djarhuna oraz przygotowanych na szybko układanych pól planszy. Zasady gry opierały się na mechanice Djarhuna, usprawnionej wg moich koncepcji.

Nie było klasycznej, statycznej planszy, z okręgami (lodowym, morskim, kontynentalnym, pustynnym i „wewnętrznym”). Zamiast tego układaliśmy planszę z kolorowych kwadratów, odpowiadających rodzajowi terenu z którego ciągnęło się kartę zdarzeń (pomarańczowy to pustynia). Aby dodać trochę folkloru, niektóre kafle planszy miały opis w stylu „Wieża maga”, „Miasto” itp. Ze swoimi zdefiniowanymi zasadami obszaru (rzuć KX: coś się dziej; sklep).
/mechanika planszy rządziła się specyficznymi zasadami, ale ich przytoczenie nie jest istotne/

Jak wyglądała gra po kilku pierwszych turach:
Obrazek

Gra pod koniec (ułożona cała plansza, koniec kafli)
Obrazek
Bohater pod koniec gry z ostatnim poziomem (1 śmierć po drodze = zmiana Bohatera). Ten sznur liczb to zdobywane doświadczenie.
Obrazek

Wnioski:
1 Otrzymywane Doświadczenie. Utwierdziłem się w opinii, że otrzymywanie go w t/s ilości to najlepsze rozwiązanie. Zastanawiam się nawet czy nie przydzielać go nawet jeżeli nie trzeba było rzucać kością aby wygrać. Nie trzeba się wtedy zastanawiać czy rzut jest potrzebny czy nie (zawsze rzucamy i zawsze wpisujemy exp). Dla silnego Gracza, który potrzebuje 100 exp na poziom stworek z 5 siły to pomijalnie mały przyrost doświadczenia (postać na ostatnim 10 levelu dobijała z Siłą do 20). Dzięki temu po 3 godzinach z hakiem, można było osiągnąć 10 poziom, z jedną śmiercią po drodze (-1 poziom). Bez tej zasady, nie mam pojęcia ile by to trwało.

2 Rzut obronny po magicznej walce, jest zdecydowanie konieczny. Mając tego typu rzut z pancerza po walce na Siłę, walkom na Moc po prostu czegoś brakuje. Dodatkowy typ przedmiotów do zbierania bardzo by się przydał, wprowadzając czynnik decyzyjny do kolekcjonowanego opancerzenia („Ile wziąć ochronnych przed fizycznymi atakami, a ile przed magicznymi?”).

3 Fizyczny Rzut obronny (z pancerza) mój współgracz stwierdził, że coś jest z nim nie tak (jest nieintuicyjny) i mam „ wziąć go poprawić”. W Djarhunie ten rzut wygląda tak: suma pancerza + k20 ≥ 18.

4 Rzucanie zaklęć. W trakcie gry znajduje się ich dosłownie kilka. Niestety czarom brakuje dobrego wyważenia (są słabe). Kupujesz czar za wszystkie pieniądze i dostajesz Summon Skeleton – przywołujesz szkielet, który cię atakuje - żałosne. Postać z ostatnim poziomem pod koniec gry miała ich 3 (nie miała okazji ich użyć), i był to ewenement. Grając kapłanem miałem tylko jeden (otrzymany na początku), do momentu kiedy postać kapłana nie zginęła (wylosowałem następną postać). Nawet nie mówiłem mojemu współgraczowi o oryginalnych zasadach odporności przed czarami, żeby nie wzbudzać jego frustracji i niechęci do rzucania czarów.

5 Strzelanie na sąsiednie pole działa o wiele lepiej, niż zasięgowe, ale i tak jest to duży bonus. Można zdejmować bardzo silne stwory bez ryzyka (nie oddają).

6 W skarbach często wyciąga się jakiś złom: kryształ, czar, zerdzewiały miecz. Np. po walce ze smokiem dostajesz 1 kryształek, a innym razem z tej talii zbroję na czary (tak! Taką jak postulowana w pkt. 2). Lepiej by było żeby te skarby miały faktycznie jakąś wartość a złom powrzucać do talii przygód.


Awatar użytkownika
poooq
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Post autor: poooq »

No, i to się nazywa testowanie!
Napiszesz coś o mechanice budowania planszy?


Awatar użytkownika
Lagi
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 36

Post autor: Lagi »

Chętnie.

Pola planszy
Plansza jest układana z osobnych kwadratowych pól "kafli". Każde pole odpowiada jednemu obszarowi gry np. Góry Zapomnienia, Polana Wyjców w tym stylu (nazwy wymyślone). Kolor kafla odpowiada typowi terenu (żołty - pustynia, biały - lodowa kraina, zielony - kontynentalna kraina). Domyślnie każde pole powinno mieć swoją zasadę (np. pociągnij kartę, rzuć kością sprawdź rezultat). Jednak w prototypie wpisaliśmy na co 2-gim np. wieża maga, miasto itp. i zasady do nich zapisaliśmy w zeszycie.

Układanie planszy i ruch graczy
Pola planszy są ułożone na jednym stosie. Ktoś zaczyna i losuje pierwszy kafel pola. Ponieważ kafle miały t/s kolor z 2 stron (brak rewersu), losowanie polegało na rozdzieleniu stosu gdzieś w połowie i pociągnięciu karty z wierzchu. Na pierwszym kaflu ustawia się wszystkie postacie. W pierwszej turze postacie nie reagują na kafel, ani na innych Graczy.

Gracz może przemieszczać się tylko przez bok kafla planszy (nie może się ruszać po skosie). Wchodząc na nowy obszar losujemy nowy kafel mapy na którym wylądujemy. Pierwszy ruch każdego z Graczy musi być w oddzielnym kierunku, niż innych (ogranicza więc to grę do 4 Graczy).

Lądując na jakimś polu ciągniemy karty zdarzeń odpowiadające typowi terenu (kolorowi kafla). Ilość losowanych kart zdarzeń odpowiada liczbie innych pól z jakimi będzie się stykał nowo położony obszar, np. jeżeli wychodzimy poza planszę i nowy kafel stykać się będzie z 2 innymi to pociągniemy 2 karty. Minimum pociągniemy 1 kartę, max 4 (że tak to nazwe: "łatanie dziury").

Gracz może iść w dowolnym kierunku o 1 pole. Jeśli może iść o więcej pól (dodatkowe zasady kart) to i tak kończy swój ruch jeżeli odkrywa nowe pole.

Gracz nie może się wrócić na pole z którego przyszedł w poprzedniej turze. Jeśli chce wrócić musi "nawracać" przez 4 tury.

Obszary morskie
Kiedy skończą się wszystkie kafle planszy. Pozostała "zewnętrzna część" poza mapą to Morze. Morze ma swoje karty zdarzeń. Obszar który jest Miastem i znajduje się na skrajnym kaflu planszy (brzegu) nazywa się Portem. Po Morzu można pływać na statkach wypływających z Portu. Jeżeli Gracz płynie statkiem ciągnie kartę Morza (niebieską). Z Morza można się desantować na dowolne pole brzegowe (prowizoryczna zasada).

/zasady morza były trochę skopane, np. nie wiadomo było co robić z miejscami albo nie zabitymi potworami, ostatecznie zostawialiśmy je na brzegu/

Dopuszczalne jest powstanie wewnętrznych akwenów (dziur w planszy).

Posłowie
Taka mapka działa bardzo fajnie. Umożliwia szybkie rozpoczęcie gry, zajmuje mało miejsca i rozrasta się w miarę potrzeb. Nie trzeba sięgać przez całą plansze (która Talizmanowych grach bywa Duuża) żeby ruszyć herosem/ zobaczyć na co można wleźć. Za każdym razem jest inna. Łatwo się ją przechowuje.

Oczywiście zasady Djarhuna nie są 100% zgodne z taką mapą; kwestia ruchu (nie rzuca się kośćmi na ruch). Ale poza poruszaniem, wszystko jest kompatybilne. Jeżeli nikt nie jest mechanicznym urzędasem to da się przyjemnie pograć.

Zasada ciągnięcia kart zależna od liczby stykających się pól, sprawia że Gracze ostrożniej eksplorują mapę na początku (żeby nie oberwać), a w późniejszym etapie ogranicza powstawanie nie-zwartych planszy. Gracz wybiera jak najwięcej kafli, żeby otrzymać najwięcej efektów (np. parę potworów to doświadczenie*X).


ODPOWIEDZ