BMiM - wersja RPG
- Draugnimir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• The Gauntlet PL
• The Wildland PL
• Umiejętności - Posty: 2086
- Rejestracja: sobota 21 mar 2009, 14:04
- Lokalizacja: Szczerców (woj. łódzkie)
- Płeć:
Czyli, innymi słowy, będą dwa stosy - jeden zakryty, z którego będzie się losowało Misje (karty zawierające same Etapy), i drugi jawny (z kartami opisującymi te Etapy), tak? Jeśli dobrze myślę, to taki pomysł uważam za bardzo dobry. Trzeba będzie tylko pilnować graczy, by po ukończonej Misji opisujące ją karty odkładali w odpowiednie miejsce w stosie (wynikające z kolejności), albo pomiędzy kolejnymi rozgrywkami dbać o ten stos, by karty zawsze były w nim po kolei
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
- Draugnimir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• The Gauntlet PL
• The Wildland PL
• Umiejętności - Posty: 2086
- Rejestracja: sobota 21 mar 2009, 14:04
- Lokalizacja: Szczerców (woj. łódzkie)
- Płeć:
- Redgarex
-
- Posty: 5
- Rejestracja: wtorek 28 wrz 2010, 19:14
- Lokalizacja: Krk
- Płeć:
Widzę że projekt odżywa.
Questy bardzo fajne, tyle że całkowicie zależne od losu. Proponuję dać postacią jakieś cechy typu: Siła, Charyzma, Szczęście, Intelekt, Skradanie itp.
Powiedzmy że mamy krasnala, który poza swoimi zwykłymi statystykami bojowymi ma cechę Siła, która oznacza po prostu że postać cechuje się dużą siłą i w mechanice przekłada się to na modyfikatory do rzutów.
Przykład:
Etap 1 (Las) – Pozyskaj 10 bali drewna.
Przebywając w Lesie rzuć kością k3 [SIŁA +1] (rzut powtarzalny, za każdy rzut otrzymujesz 1 punkt Zmęczenia) i oznacz liczbę bali żetonami na tej karcie:
1) Marny z ciebie drwal...
Oznacza to że każda postać posiadająca cechę Siła dodaje +1 do wyniku tego rzutu, dzięki czemu mag narąbie mniej drewna od silnego krasnala.
Inny przykład:
Etap 1 (Zamek Królewski) – Pozyskaj złoto.
Przebywając w Królewskim Mieście, rzuć kością k10 [CHARYZMA +2, SZCZĘŚCIE +1](rzut powtarzalny):
1-3) Zostałeś zatrzymany przez Straże...
Jeżeli postać posiada cechę charyzma otrzyma +2 do wyniku rzutu, jeżeli posiada cechę szczęście otrzyma +1, jeżeli obie +3. Jeżeli wynik będzie większy od maksymalnego, traktuje się jakby był maksymalny.
Dzięki temu każda postać będzie bardziej klimatyczna i będzie się różniła od innych nie tylko statystykami bojowymi. Każda postać może mieć na starcie pewne cechy które ją charakteryzują, a dodatkowo mogą je zdobywać poprzez jakieś czary, przedmioty, bądź za doświadczenie. Np. pas siły poza zwiększeniem statystyk bojowych może dodać noszącej postaci cechę Siła.
Można kombinować dalej i dać możliwość zdobycia podwójnych cech, dających podwójny modyfikator. Np. Silny krasnal noszący pas siły posiada podwójną cechę Siła.
Można kombinować jeszcze dalej i dać możliwość postaci ze skradaniem, bądź charyzmatycznej unikania spotkań z niektórymi przeciwnikami.
Powiedzmy przeciwnik Patrol Orków miały na karcie napisane:
SKRADNIE: Rzut k6: 1-4 nie udało się ukryć przed wrogiem 5-6 unikasz walki
CHARYZMA: Kosztem 1 ZŁ możesz przekupić orków, aby uniknąć walki
Powiedzmy że postać z podwójną cechą skradanie może wykonać test dwukrotnie.
To bardzo prosty system dający mnóstwo możliwości. Wymyśliłem go na potrzeby fallout'a planszowego i gry planszowej fantasy nad którymi pracowałem, ale obie gry stanęły na poziomie pomysłów i ogólnego zarysu.
Powodzenia w dalszych pracach
Questy bardzo fajne, tyle że całkowicie zależne od losu. Proponuję dać postacią jakieś cechy typu: Siła, Charyzma, Szczęście, Intelekt, Skradanie itp.
Powiedzmy że mamy krasnala, który poza swoimi zwykłymi statystykami bojowymi ma cechę Siła, która oznacza po prostu że postać cechuje się dużą siłą i w mechanice przekłada się to na modyfikatory do rzutów.
Przykład:
Etap 1 (Las) – Pozyskaj 10 bali drewna.
Przebywając w Lesie rzuć kością k3 [SIŁA +1] (rzut powtarzalny, za każdy rzut otrzymujesz 1 punkt Zmęczenia) i oznacz liczbę bali żetonami na tej karcie:
1) Marny z ciebie drwal...
Oznacza to że każda postać posiadająca cechę Siła dodaje +1 do wyniku tego rzutu, dzięki czemu mag narąbie mniej drewna od silnego krasnala.
Inny przykład:
Etap 1 (Zamek Królewski) – Pozyskaj złoto.
Przebywając w Królewskim Mieście, rzuć kością k10 [CHARYZMA +2, SZCZĘŚCIE +1](rzut powtarzalny):
1-3) Zostałeś zatrzymany przez Straże...
Jeżeli postać posiada cechę charyzma otrzyma +2 do wyniku rzutu, jeżeli posiada cechę szczęście otrzyma +1, jeżeli obie +3. Jeżeli wynik będzie większy od maksymalnego, traktuje się jakby był maksymalny.
Dzięki temu każda postać będzie bardziej klimatyczna i będzie się różniła od innych nie tylko statystykami bojowymi. Każda postać może mieć na starcie pewne cechy które ją charakteryzują, a dodatkowo mogą je zdobywać poprzez jakieś czary, przedmioty, bądź za doświadczenie. Np. pas siły poza zwiększeniem statystyk bojowych może dodać noszącej postaci cechę Siła.
Można kombinować dalej i dać możliwość zdobycia podwójnych cech, dających podwójny modyfikator. Np. Silny krasnal noszący pas siły posiada podwójną cechę Siła.
Można kombinować jeszcze dalej i dać możliwość postaci ze skradaniem, bądź charyzmatycznej unikania spotkań z niektórymi przeciwnikami.
Powiedzmy przeciwnik Patrol Orków miały na karcie napisane:
SKRADNIE: Rzut k6: 1-4 nie udało się ukryć przed wrogiem 5-6 unikasz walki
CHARYZMA: Kosztem 1 ZŁ możesz przekupić orków, aby uniknąć walki
Powiedzmy że postać z podwójną cechą skradanie może wykonać test dwukrotnie.
To bardzo prosty system dający mnóstwo możliwości. Wymyśliłem go na potrzeby fallout'a planszowego i gry planszowej fantasy nad którymi pracowałem, ale obie gry stanęły na poziomie pomysłów i ogólnego zarysu.
Powodzenia w dalszych pracach
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
Rozmyślam jeszcze nad mechaniką Udźwigu i Ciężaru i coraz bardziej mnie przekonuje argument, że będzie za dużo liczenia. Powoli skłaniam się do wersji Anta: Podział przedmiotów na Lekkie, Ciężkie i Bardzo Ciężkie, gdzie 1 Bardzo Ciężki = 2 Ciężkie = 4 Lekkie. Każdy Bohater niezależnie od posiadanej Siły może unieść 2 Bardzo Ciężkie lub 4 Ciężkie lub 8 Lekkich Przedmiotów. Możliwe oczywiście są kombinacje typu 1 Bardzo Ciężki+1 Ciężki+2 Lekkie itd.
EDIT:
Jak już zauważyliście zaszło kilka zmian w mechanice. Prawdziwa rewolucja zaszła jednak w oprawie graficznej. Porządnie przysiadłem i rezultat bardzo mi się podoba. Mam nadzieję, że wam również przypadnie do gustu.
Wrzucam mały teaser prezentujący co się aktualnie dzieje w projekcie. Jestem świadomy tego, że niektóre karty tam zawierają błędy lub są niedopracowane, ale nie chciało mi się już poprawiać i nagrywać od nowa
Miłego oglądania (polecam fullscreen): Obejrzyj Teaser
EDIT:
Jak już zauważyliście zaszło kilka zmian w mechanice. Prawdziwa rewolucja zaszła jednak w oprawie graficznej. Porządnie przysiadłem i rezultat bardzo mi się podoba. Mam nadzieję, że wam również przypadnie do gustu.
Wrzucam mały teaser prezentujący co się aktualnie dzieje w projekcie. Jestem świadomy tego, że niektóre karty tam zawierają błędy lub są niedopracowane, ale nie chciało mi się już poprawiać i nagrywać od nowa
Miłego oglądania (polecam fullscreen): Obejrzyj Teaser
- Rogo
-
- Posty: 6191
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
No prezentuje się bardzo ładnie
Co do udźwigu i ciężaru - jak to mają być liczby pokroju 30 (bo z tego co widziałem, to tyle osioł unosi), to nawet mi by się nie chciało liczyć Albo te liczby malutkie, albo tak jak piszesz: Lekkie, Ciężkie i Bardzo Ciężkie (ale to też się sprowadza do liczenia).
Chyba najlepiej wprowadzić jakieś karty udźwigu, zawierające 8 miejsc na karty i w przypadku cięższych przedmiotów kłaść je tak, żeby zajmowały kilka miejsc, coś w tym stylu:
No mnie szczególnie rozbawił krasnoludzki kusznik, który jest elfemErestor pisze: Jestem świadomy tego, że niektóre karty tam zawierają błędy lub są niedopracowane
Co do udźwigu i ciężaru - jak to mają być liczby pokroju 30 (bo z tego co widziałem, to tyle osioł unosi), to nawet mi by się nie chciało liczyć Albo te liczby malutkie, albo tak jak piszesz: Lekkie, Ciężkie i Bardzo Ciężkie (ale to też się sprowadza do liczenia).
Chyba najlepiej wprowadzić jakieś karty udźwigu, zawierające 8 miejsc na karty i w przypadku cięższych przedmiotów kłaść je tak, żeby zajmowały kilka miejsc, coś w tym stylu:
Kod: Zaznacz cały
Pusta karta udźwigu:
+-+ +-+ +-+ +-+
| | | | | | | |
+-+ +-+ +-+ +-+
+-+ +-+ +-+ +-+
| | | | | | | |
+-+ +-+ +-+ +-+
I z dwoma kartami:
+-+ +-+ +-+ +-+
|,--, | ,--,| |
+[BC]-+ [C ]+-+
+[ ]-+ [ ]+-+
|'--' | '--'| |
+-+ +-+ +-+ +-+
,--,
[BC] <- Przedmiot bardzo ciężki (kładziemy tak, żeby zajmował 4 kratki)
[ ]
'--'
,--,
[C ] <- Przedmiot ciężki (zajmuje 2 kratki)
[ ]
'--'
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
- Rogo
-
- Posty: 6191
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Erestor, a jak duże mają być docelowo karty do BMiM, że tak narzekasz?
Kwestia udźwigu zawsze będzie sprowadzała się do liczenia (nawet podział na Lekkie (L), Ciężkie (C), Bardzo Ciężkie (BC) wymaga przeliczania), trzeba tylko to liczenie jak najbardziej uprościć, dlatego:
- Ciężar musi być wyrażony w małych liczbach (czyli np. właśnie 1, 2, 4 dla L, C, BC)
- Ciężar dałbym w górnej części karty, bo często karty układa się w stosikach, że tylko pierwszą widać całą, a w następnych widać tylko górną część z nazwą. To bardzo ułatwi liczenie ciężaru w trakcie gry.
- Dałbym nieduży limit Udźwigu i nie bawiłbym się w jakieś modyfikatory od Siły, bo to tylko dodatkowe zbędne liczenie.
Kwestia udźwigu zawsze będzie sprowadzała się do liczenia (nawet podział na Lekkie (L), Ciężkie (C), Bardzo Ciężkie (BC) wymaga przeliczania), trzeba tylko to liczenie jak najbardziej uprościć, dlatego:
- Ciężar musi być wyrażony w małych liczbach (czyli np. właśnie 1, 2, 4 dla L, C, BC)
- Ciężar dałbym w górnej części karty, bo często karty układa się w stosikach, że tylko pierwszą widać całą, a w następnych widać tylko górną część z nazwą. To bardzo ułatwi liczenie ciężaru w trakcie gry.
- Dałbym nieduży limit Udźwigu i nie bawiłbym się w jakieś modyfikatory od Siły, bo to tylko dodatkowe zbędne liczenie.
Ja nawet nie mam Talismana.
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
Liczenie obciążenia i wagi chyba spowolni rozgrywkę, może niech ciężkie przedmioty mają ograniczenie w stopniu Ilość nie może być większa niż Siła. Mały i lekki ekwipunek można zignorować w kwestii wagi, samo zdobycie przedmiotu powinno być wystarczającym wyzwaniem, chyba że przewidujesz duże znaczenie sytuacji kiedy np. musimy zorganizować transport dużej ilości rzeczy.
Trailer ciekawy, aczkolwiek zauważyłem, że pomylone są symbole płci: męski (Łuk Erosa: strzałka (pałka) w górę) z żeńskim (Zwierciadło Wenery: krzyżyk w dół).
Trailer ciekawy, aczkolwiek zauważyłem, że pomylone są symbole płci: męski (Łuk Erosa: strzałka (pałka) w górę) z żeńskim (Zwierciadło Wenery: krzyżyk w dół).
- Rogo
-
- Posty: 6191
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Nie skumałem ani trochę z tej wypowiedzipoooq pisze:może niech ciężkie przedmioty mają ograniczenie w stopniu Ilość nie może być większa niż Siła.
Jeśli ludzie mają problem z liczeniem do 8, to już lepszego pomysłu nie mampoooq pisze:Liczenie obciążenia i wagi chyba spowolni rozgrywkę,
Swoją drogą ciekawe, że liczenie wszystkich bonusów do Siły i Mocy nigdy nie robiło problemu, a tu nagle liczenie do 8 staje się złem
Ja nawet nie mam Talismana.
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
- Rogo
-
- Posty: 6191
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
- Redgarex
-
- Posty: 5
- Rejestracja: wtorek 28 wrz 2010, 19:14
- Lokalizacja: Krk
- Płeć:
Nie wiem czego nie rozumiesz w tej wypowiedzi w wypowiedzi poooq, ale to rozwiązanie miało by duże konsekwencje dla rozgrywki, bo mag nosiłby dużo mniej od wojownika. W sumie mag i tak nosi lekkie przedmioty a wojownik ciężkie więc można by się zastanowić nad sensem wprowadzania udźwigu. Jeśli chcesz w ten sposób sprawić by mag nie mógł nosić ciężkiej płytówki, wprowadź wymaganą siłę do użycia zbroi, bądź niech ma ona jakieś ujemne modyfikatory do magii lub też zaznacz na karcie postaci jakiego rodzaju zbroje może używać: lekkie, średnie, ciężkie.
Sama sprawa udźwigu nie jest kluczowa, bardziej interesuje mnie jak ostatecznie rozwiązałeś sprawę samej walki. Kojarzę że coś z inicjatywą kombinowałeś, ale była ona jakoś pokrętnie wyznaczana. I co ważniejsze, czy robiłeś jakieś testy czy mechanika działa i się sprawdza, zanim zająłeś się oprawą graficzną, która tak swoją drogą wyszła naprawdę świetnie.
Sama sprawa udźwigu nie jest kluczowa, bardziej interesuje mnie jak ostatecznie rozwiązałeś sprawę samej walki. Kojarzę że coś z inicjatywą kombinowałeś, ale była ona jakoś pokrętnie wyznaczana. I co ważniejsze, czy robiłeś jakieś testy czy mechanika działa i się sprawdza, zanim zająłeś się oprawą graficzną, która tak swoją drogą wyszła naprawdę świetnie.
- Rogo
-
- Posty: 6191
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Redgarex, ja wszystko rozumiem. Trzeba tylko zauważyć, że jeśli rozwój Siły ma być zbliżony do tego w MiM, to głupio, że jakiś tam mag najpierw może unieść powiedzmy 2 bardzo ciężkie przedmioty, a po jakimś czasie 5 razy więcej. Tu nie chodzi o rozumienie, tylko o sens. Jeśli rozwój Siły ma mieć wpływ na ilość noszonych przedmiotów to na pewno nie tak drastyczny i, o czym już pisałem, wprowadzi to tylko dodatkowe liczenie. Mi się taki pomysł podoba (np dodatkowy 1 lekki przedmiot za każde 10 punktów Siły), tylko pytanie: czy to się sprawdzi? Ja ocenić nie umiem, ale wydaje mi się, że o takich rzeczach się po prostu zapomina i trzeba ciągle kontrolować poziom Siły, który może przecież spaść, ponownie obniżając udźwig.
Ja nawet nie mam Talismana.
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
Na to pytanie można odpowiedzieć testując grę w wersji beta. Praktyka zwykle różni się od teorii i w tym problem: patenty które fajnie wyglądają na kartce mogą być koślawe w rzeczywistości.Rogo pisze:(...)pytanie: czy to się sprawdzi? Ja ocenić nie umiem, ale wydaje mi się, że o takich rzeczach się po prostu zapomina i trzeba ciągle kontrolować poziom Siły, który może przecież spaść, ponownie obniżając udźwig.
Ja bym podzielił przedmioty na trzy rodzaje:
-zwykłe, noszone bez limitu
-ciężkie, noszone w ilości np. startowej Siły (zmiana parametru nie ma wpływu na ilość),
-gabaryty o wartości (x), można nieść tylko jeden pod warunkiem że aktualna Siła jest nie mniejsza niż x.
Bez liczenia, bez udziwniania.
- Rogo
-
- Posty: 6191
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Brak limitów już z definicji uważam za zło. Kolekcjonowanie wszystkiego bez konieczności wyboru jest po prostu za dużym ułatwieniem, zwłaszcza, że małe przedmioty często są dobre (jakieś pierścionki, eliksiry). Swoją drogą one też zajmują co nieco miejsca. Ale nawet jeśliby tu wrzucać same słabe przedmioty, to problem pojawia się tu:poooq pisze:-zwykłe, noszone bez limitu
Widzisz. Ani to sprawiedliwe (bo czemu ktoś z małą siłą początkową przez całą grę miałby nosić 3 razy mniej przedmiotów od innych?), ani logiczne (bo czemu ktoś, kto miał małą siłę początkową, a w sile przegonił kogoś dwukrotnie, ma nadal nosić 3 razy mniej przedmiotów?), ani grywalne (bo jak tu grać mogąc unieść tylko jeden przedmiot naraz przez całą grę?)poooq pisze:-ciężkie, noszone w ilości np. startowej Siły (zmiana parametru nie ma wpływu na ilość),
Załóżmy, że miecze zaliczają się do nie tej, tylko poprzedniej kategorii. Mając więc przykłądowego siłacza z siłą startową 5 mogę nieść 5 Mieczy i jeden przedmiot o takich gabarytach. I jak wywalę 5 mieczy (z których każdy co nieco waży) to i tak nie mogę wziąć drugiego takiego dużego przedmiotu, bo tak, koniec i już - takie są zasady Bez sensu.poooq pisze:-gabaryty o wartości (x), można nieść tylko jeden pod warunkiem że aktualna Siła jest nie mniejsza niż x.
Owszem, można. Ale można też z góry zobaczyć, że coś jest bez sensu i to wyeliminować. Jeśli ktoś robi grę czysto fanowską i nie zamierza na niej zarabiać, to po co ma co chwilę się wykosztowywać, żeby drukować nowe rzeczy do testu, bo to co wcześniej wydawało się beznadziejne faktycznie się takim okazało?poooq pisze:Na to pytanie można odpowiedzieć testując grę w wersji beta.
Bo ja, w przeciwieństwie do niektórych (a przynajmniej to wynika z tego co obserwuję na forum), wolę łączyć grywalność z logiką i sprawiedliwością. W grze losowej pojęcie sprawiedliwości jest bardzo względne, ale można dać wszystkim proporcjonalne bonusy na starcie i te, z których mogą korzystać w trakcie gry.
Podsumowując:
Zostań Erestorze przy tym i nie udziwniajmy. Ewentualnie można dać różny udźwig różnym postaciom, ale żeby nie miał zbyt dużych odchyleń.Erestor pisze:Ostatecznie chyba faktycznie zrezygnuję z modyfikowania Udźwigu i ustalę, że każdy Bohater może nieść max 8 Ciężaru. Przedmioty będę miał Ciężar od 1-4 i tyle.
I już nie zaśmiecajmy Erestorowi jego tematu
- Space86
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Postacie Space86
• Sługi Soggotha
• Zmierzch Tytanów - Posty: 775
- Rejestracja: czwartek 24 gru 2009, 17:18
- Lokalizacja: Łódź
- Płeć:
- Wiek: 38
- Kontakt:
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
Takie "zaśmiecanie" wcale mi nie przeszkadza, bo pada naprawdę wiele fajnych pomysłów. Zostawię chyba ten mój pomysł na razie:
P.S.
I ewentualnie zwiększę Udźwig co niektórych Bohaterów przez Zdolności.Erestor pisze:Ostatecznie chyba faktycznie zrezygnuję z modyfikowania Udźwigu i ustalę, że każdy Bohater może nieść max 8 Ciężaru. Przedmioty będę miał Ciężar od 1-4 i tyle.
P.S.
To jest sedno sprawy, staram się wszystko zrobić w miarę dobre na wirtualnym papierze, bo nie stać mnie, żeby sobie drukować i wywalać co i rusz wszystko na śmieci. Wystarczy prześledzić ten temat żeby zobaczyć ile wersji gry już bym musiał testować.Rogo pisze: Jeśli ktoś robi grę czysto fanowską i nie zamierza na niej zarabiać, to po co ma co chwilę się wykosztowywać, żeby drukować nowe rzeczy do testu
- Rogo
-
- Posty: 6191
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
I tak będę przestrzegał przed nadmierną komplikacją zasad: planszówka MUSI być na tyle prosta by sprawiała przyjemność bez nadmiernej komplikacji zasad -gry z zacięciem symulującym rzeczywistość sprawdzają się tylko na komputerze który radzi sobie z obliczeniami na tyle szybko że gra jest przyjemna.
Dobrze, że Erestor ma jasną wizję swojego projektu i konsekwentnie ją realizuje.
Żeby przetestować grę nie trzeba jej drukować: wystarczy zrobić "cyfrową" wersję w edytorze tekstów lub na ZunTzu i spróbować w nią zagrać. Taka testowa partyjka, nawet w wersji solo daje więcej niż tygodnie wymyślania w teorii... Gra rozwija się najszybciej przez granie w nią, to co "kiełkuje" to dobry materiał na początek, materiał który trzeba dopieścić i rozwinąć żeby mógł konkurować z gotowymi, rozwijanymi i popularnymi grami dostępnymi na rynku.
Dobrze, że Erestor ma jasną wizję swojego projektu i konsekwentnie ją realizuje.
Żeby przetestować grę nie trzeba jej drukować: wystarczy zrobić "cyfrową" wersję w edytorze tekstów lub na ZunTzu i spróbować w nią zagrać. Taka testowa partyjka, nawet w wersji solo daje więcej niż tygodnie wymyślania w teorii... Gra rozwija się najszybciej przez granie w nią, to co "kiełkuje" to dobry materiał na początek, materiał który trzeba dopieścić i rozwinąć żeby mógł konkurować z gotowymi, rozwijanymi i popularnymi grami dostępnymi na rynku.
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
Specjalnie dla Roga
Rozmyślam nad mechaniką Testów i doszedłem do wniosku, że w obecnej formie są one zbyt trudne do zbalansowania. Podstawowy problem: testy dopasowane do początkowych statystyk stają się coraz łatwiejsze wraz z rozwojem Bohaterów, co skutkuje ich zupełną bezużytecznością w późniejszych fazach rozgrywki.
Propozycja: wszystkie testy są wykonywane standardowo przy użyciu kości k10, wynik 1-6) niepowodzenie, 7-10) powodzenie. Występują modyfikatory zwiększające powodzenie konkretnych testów, np: bonus za Rasę Bohatera, Towarzysze, Zaklęcia, Przedmioty itp. Powinno to utrzymać większość testów na takim samym poziomie przez całą rozgrywkę, zwiększyć znaczenie Bohatera, którym rozpoczyna się rozgrywka i wprowadzić nowe opcje dla Przedmiotów, Przyjaciół i Towarzyszy.
Jak wam się podoba?
P.S. Od około 2 miesięcy staram się tak zmienić mechanikę, aby ją uprościć, ale nie zabić przy tym ducha RPG, mam nadzieję, że jest OK jak do tej pory
P.S.2 Moduły planszy przeszły małe przeobrażenie, teraz na każdym znajduje się 10 obszarów, co daje 40 obszarów przy podstawowym rozłożeniu.
Rozmyślam nad mechaniką Testów i doszedłem do wniosku, że w obecnej formie są one zbyt trudne do zbalansowania. Podstawowy problem: testy dopasowane do początkowych statystyk stają się coraz łatwiejsze wraz z rozwojem Bohaterów, co skutkuje ich zupełną bezużytecznością w późniejszych fazach rozgrywki.
Propozycja: wszystkie testy są wykonywane standardowo przy użyciu kości k10, wynik 1-6) niepowodzenie, 7-10) powodzenie. Występują modyfikatory zwiększające powodzenie konkretnych testów, np: bonus za Rasę Bohatera, Towarzysze, Zaklęcia, Przedmioty itp. Powinno to utrzymać większość testów na takim samym poziomie przez całą rozgrywkę, zwiększyć znaczenie Bohatera, którym rozpoczyna się rozgrywka i wprowadzić nowe opcje dla Przedmiotów, Przyjaciół i Towarzyszy.
Jak wam się podoba?
P.S. Od około 2 miesięcy staram się tak zmienić mechanikę, aby ją uprościć, ale nie zabić przy tym ducha RPG, mam nadzieję, że jest OK jak do tej pory
P.S.2 Moduły planszy przeszły małe przeobrażenie, teraz na każdym znajduje się 10 obszarów, co daje 40 obszarów przy podstawowym rozłożeniu.