znaczy się ma 2 dioptrie, 1 z WF i 4 z chemii? :mrgreen:Erestor pisze:Mam nadzieję, że tym razem ikonki są w miarę intuicyjne
Są intuicyjne pod warunkiem, że oko oznacza percepcję, a nie zręczność
Szablon prezentuje się bardzo ładnie
Kod: Zaznacz cały
CEL GRY
- Pokonanie wszystkich Istot na planszy (gra kooperacyjna) - następuje, gdy zostały zabite wszystkie Istoty znajdujące się na Modułach Planszy
- Pokonanie wszystkich Bohaterów (gra PvP)
- Pokonanie Czarnego Smoka - gra standardowa
- Zebranie 3 artefaktów - gra standardowa
- Wykonanie 3 Misji - szybka gra standardowa
- Zgromadzenie 15 złotych monet - gra standardowa
Kod: Zaznacz cały
RUCH
- W fazie PO (Poza Turą) gracz rzuca kością k3 i sumuje wynik z modyfikatorami wpływającymi na ruch. Uzyskany wynik określa liczbę żetonów Ruchu, jakie gracz może pobrać.
- Gracz nie może posiadać więcej niż 5 żetonów Ruchu na raz.
- Gracz może wykorzystać dowolną ilość żetonów Ruchu, aby poruszyć się w fazie Ruchu. Jeden żeton odpowiada jednemu obszarowi.
- Jeżeli gracz nie posiada żetonów ruchu NPT (Na Początku Tury) lub jeśli zdecyduje się nie wykonywać ruchu, jego tura natychmiast się kończy.
Kod: Zaznacz cały
Wymiana żetonów doświadczenia na punkty Cech.
Wymiany można dokonać tylko PST (Poza Swoją Turą). Aby wymienić żetony doświadczenia na 1 punkt Cechy, ich wartość musi być równa lub wyższa od podwojonej wartości Cechy posiadanej w danym momencie przez Bohatera (nie wlicza się do tej wartości bonusów zapewnianych przez Przedmioty, Przyjaciół itp.)
Kod: Zaznacz cały
CZARY
- Bohater może posiadać liczbę Czarów równą lub niższą jego własnej Mądrości.
- Czary otrzymane w danej tury należy zachować awersem do dołu. Nie mogą być one teraz użyte.
- Aby móc rzucić Czar należy się go najpierw nauczyć. Nauka Czaru ma miejsce PST (Poza Swoją Turą) i kosztuje 2 żetony Many. Bohater może nauczyć się jednorazowo dowolnej ilości Czarów. Za każdy wyuczony Czar Bohater otrzymuje 1 punkt Zmęczenia.
- Aby rzucić Czar należy posiadać wystarczającą ilość Many. Mana jest równa własnej Mądrości Bohatera, oznaczona jest żetonami Many i regeneruje się NPT (Na Początku Tury).
- Koszt rzucenia Czaru jest podany na jego karcie.
Kod: Zaznacz cały
MISJE
- Przebywając na obszarze dowolnego Miasta lub Osady, w fazie PST (Poza Swoją Turą) gracz może wylosować 1 kartę Misji, odrzucając przy tym 1 żeton Ruchu.
- Etapy misji muszą być wykonane w kolejności w jakiej są zapisane na karcie.
- Wszystkie rzuty kością wynikające z Misji należy wykonywać w fazie PST.
- W jednej Rundzie można wykonać tylko jeden rzut Misji.
- Jeśli na karcie Misji występują rzuty powtarzalne, można je powtarzać, aż do wypełnienia założeń konkretnego Etapu Misji, przy zachowaniu zasady 1 rzutu na Rundę.
Kod: Zaznacz cały
Punkty Zmęczenia
Zmęczenie oznaczone jest symbolem Płomienia
Jeśli Bohater otrzyma maksymalną liczbę punktów Zmęczenia, należy je natychmiast odrzucić wraz z 1 punktem Życia.
Można odrzucić dowolna liczbę punktów Zmęczenia NPT (Na Początku Tury). Za każdy odrzucony punkt Zmęczenia należy również odrzucić żeton Ruchu.
Nie chcę zapeszać, ale całkiem możliwe, że projekt czeka wkrótce duży updateUdaj się do Królewskiego Miasta i ubłagaj Lorda o Jałmużnę dla wieśniaków z Wiejskiej Osady.
Etap 1 (Zamek Królewski) – Pozyskaj złoto.
Przebywając w Królewskim Mieście, rzuć kością k10 (rzut powtarzalny):
1-3) Zostałeś zatrzymany przez Straże – otrzymujesz 1 punkt Zmęczenia
4-6) Lord ma ważne spotkanie, nie może się z Toba widzieć.
7-9) Udało ci się uzyskać trochę złota dla wieśniaków (oznacz to żetonem złotej monety na tej karcie)
10) Spodobałeś się Lordowi i hojnie cię obdarował, otrzymałeś wystarczająco dużo złota, aby dać wieśniakom (oznacz to żetonem złotej monety na tej karcie) oraz wziąć trochę dla siebie (otrzymujesz 2 złote monety)
Etap 2 (Wiejska Osada) – Oddaj złoto wieśniakom.
Przebywając w Wiejskiej Osadzie, rzuć kością k3:
1) Zamiast ci podziękować to jeszcze marudzą, że mało przyniosłeś
2) W nagrodę za twoje trudy wieśniacy oferują ci darmowe leczenie (możesz odzyskać wszystkie utracone punkty Życia)
3) Wniebowzięci wieśniacy namawiają Mistyka, aby wydał ci za darmo 2 wybrane Czary. Możesz wylosować 5 kart Czarów i wybrać 2. Resztę Czarów należy odłożyć na SKN.
Udaj się do Lasu i narąb drwa dla wieśniaków z Bagiennej Osady.
Etap 1 (Las) – Pozyskaj 10 bali drewna.
Przebywając w Lesie rzuć kością k3 (rzut powtarzalny, za każdy rzut otrzymujesz 1 punkt Zmęczenia) i oznacz liczbę bali żetonami na tej karcie:
1) Marny z ciebie drwal, narąbałeś jedynie 2 bale
2) Całkiem nieźle, udało ci się narąbać 4 bale
3) Urodziłeś się chyba z siekierą w ręku, udało ci się narąbać 6 bali
Etap 2 (Targowisko) – Zamów transport.
Przebywając na Targowisku, rzuć kością k3:
1) Musisz zapłacić zdziercom 3 złote monety za transport
2) Cena jest uczciwa, płacisz 2 złote monety
3) Chyba ten szczerbaty woźnica cię polubił, płacisz jedynie 1 złotą monetę
Etap 3 (Bagienna Osada) – Odbierz zapłatę.
Przebywając w Bagiennej Osadzie, rzuć kością k3:
1) Otrzymujesz zwrot kosztów transportu i dodatkowe 3 złote monety
2) Otrzymujesz 5 złotych monet oraz 2 Czary od Mistyka
3) Otrzymujesz 5 złotych monet oraz 1 żółtą kartę Ekwipunku
Zbadaj dziwne rzeczy dziejące się w Kaldarii dla Czarodzieja z Królewskiego Miasta.
Etap 1 (Magiczne Pola) – Odkryj źródło dziwnej aury.
Przebywając na Magicznych Polach, rzuć kością k6 (rzut powtarzalny):
1) Zostałeś porażony magicznym piorunem i nic się nie dowiedziałeś. Tracisz 1 punkt Życia
2-3) Obszedłeś wszystkie obeliski, ale nic ciekawego tam nie było. Otrzymujesz 1 punkt Zmęczenia
4-5) Zaatakował cię Pradawny Duch, ale udało ci się uciec, otrzymujesz 1 punkt Zmęczenia. Źródło aury zostało odkryte.
6) Rozszyfrowałeś zapisy na obeliskach prawiące o starożytnej magii. Źródło aury zostało odkryte.
Etap 2 (Bagienne Góry) – Zbadaj tajemniczą pieczarę.
Przebywając w Bagiennych Górach, rzuć kością k3:
1) Odkryłeś, że w pieczarze mieszka wygłodniały Troll, który bez namysłu cię atakuje. Możesz uniknąć zjedzenia, oddając mu na pożarcie jednego ze swych Przyjaciół lub Zwierząt. Jeśli ich nie posiadasz, tracisz 1 punkt Życia. Czarodziej zapewne nie wiedział o tym stworzeniu.
2) W pieczarze odkryłeś dziwne ryty naskalne, Czarodziej na pewno będzie zainteresowany
3) Ktoś ukrył w pieczarze skarb! Musisz powiedzieć o tym Czarodziejowi, ale raczej nie zorientuje się, że brakuje kilku monet (otrzymujesz 2 złote monety)
Etap 3 (Dolina Stawów) – Znajdź przyczynę powodzi w jednej z Magicznych Wież.
Przebywając w Dolinie Stawów, rzuć kością k6 (rzut powtarzalny):
1-2) Przeszkodziłeś potężnemu magowi w jego eksperymencie. Zostałeś spętany magiczną winoroślą i wyrzucony z wieży, tracisz wszystkie posiadane żetony Ruchu i otrzymujesz 1 punkt Zmęczenia.
3) Wszedłeś do nieodpowiedniej wieży, nic tu nie ma.
4-5) Znalazłeś tajemniczą lewitującą sferę, to musi mieć jakiś związek z powodziami. Przyczyna powodzi została odkryta
6) Odnalazłeś stare zapiski mówiące o nadejściu złych mocy i katastrof naturalnych. Przy okazji znalazłeś skrytkę na czary, możesz wylosować 1 Czar. Przyczyna powodzi została odkryta
Etap 4 (Zamek Królewski) – Poinformuj o wszystkim Czarodzieja i odbierz nagrodę.
Przebywając w Królewskim Zamku, rzuć kością k6:
1) Czarodziej dowiedział się wszystkiego sam zanim wróciłeś, za fatygę otrzymujesz 2 złote monety
2-3) Wróciłeś zbyt późno, ale Czarodziej dobry humor. Otrzymujesz 3 złote monety i 1 Czar
4-5) Czarodziej postanowił sowicie cię wynagrodzić, otrzymujesz 5 złotych monet i 1 losową, zieloną kartę Ekwipunku
6) Informacje, które przyniosłeś są niezwykle cenne. Otrzymujesz 5 złotych monet, 1 Czar oraz 1 losową, żółtą kartę ekwipunku.