Takie "zaśmiecanie" wcale mi nie przeszkadza, bo pada naprawdę wiele fajnych pomysłów. Zostawię chyba ten mój pomysł na razie:
Erestor pisze:Ostatecznie chyba faktycznie zrezygnuję z modyfikowania Udźwigu i ustalę, że każdy Bohater może nieść max 8 Ciężaru. Przedmioty będę miał Ciężar od 1-4 i tyle.
I ewentualnie zwiększę Udźwig co niektórych Bohaterów przez Zdolności.
P.S.
Rogo pisze: Jeśli ktoś robi grę czysto fanowską i nie zamierza na niej zarabiać, to po co ma co chwilę się wykosztowywać, żeby drukować nowe rzeczy do testu
To jest sedno sprawy, staram się wszystko zrobić w miarę dobre na wirtualnym papierze, bo nie stać mnie, żeby sobie drukować i wywalać co i rusz wszystko na śmieci. Wystarczy prześledzić ten temat żeby zobaczyć ile wersji gry już bym musiał testować.
Blog o nauce języka angielskiego: MeetEnglish
Wszystkie moje dodatki tutaj: OneDrive
Takie "zaśmiecanie" wcale mi nie przeszkadza, bo pada naprawdę wiele fajnych pomysłów. Zostawię chyba ten mój pomysł na razie: [quote="Erestor"]Ostatecznie chyba faktycznie zrezygnuję z modyfikowania Udźwigu i ustalę, że każdy Bohater może nieść max 8 Ciężaru. Przedmioty będę miał Ciężar od 1-4 i tyle.[/quote] I ewentualnie zwiększę Udźwig co niektórych Bohaterów przez Zdolności.
P.S. [quote="Rogo"] Jeśli ktoś robi grę czysto fanowską i nie zamierza na niej zarabiać, to po co ma co chwilę się wykosztowywać, żeby drukować nowe rzeczy do testu[/quote]To jest sedno sprawy, staram się wszystko zrobić w miarę dobre na wirtualnym papierze, bo nie stać mnie, żeby sobie drukować i wywalać co i rusz wszystko na śmieci. Wystarczy prześledzić ten temat żeby zobaczyć ile wersji gry już bym musiał testować.
Erestor pisze:I ewentualnie zwiększę Udźwig co niektórych Bohaterów przez Zdolności.
Ewentualnie jako dodatkową statystykę: "Udźwig: X" (gdzie X wahałoby się powiedzmy w granicach 6-10) lub w skrócie ikonką jakiegoś ciężarka z numerkiem ile uniesie
Ja nawet nie mam Talismana.
[quote="Erestor"]I ewentualnie zwiększę Udźwig co niektórych Bohaterów przez Zdolności. [/quote]Ewentualnie jako dodatkową statystykę: "Udźwig: X" (gdzie X wahałoby się powiedzmy w granicach 6-10) lub w skrócie ikonką jakiegoś ciężarka z numerkiem ile uniesie ;)
I tak będę przestrzegał przed nadmierną komplikacją zasad: planszówka MUSI być na tyle prosta by sprawiała przyjemność bez nadmiernej komplikacji zasad -gry z zacięciem symulującym rzeczywistość sprawdzają się tylko na komputerze który radzi sobie z obliczeniami na tyle szybko że gra jest przyjemna.
Dobrze, że Erestor ma jasną wizję swojego projektu i konsekwentnie ją realizuje.
Żeby przetestować grę nie trzeba jej drukować: wystarczy zrobić "cyfrową" wersję w edytorze tekstów lub na ZunTzu i spróbować w nią zagrać. Taka testowa partyjka, nawet w wersji solo daje więcej niż tygodnie wymyślania w teorii... Gra rozwija się najszybciej przez granie w nią, to co "kiełkuje" to dobry materiał na początek, materiał który trzeba dopieścić i rozwinąć żeby mógł konkurować z gotowymi, rozwijanymi i popularnymi grami dostępnymi na rynku.
I tak będę przestrzegał przed nadmierną komplikacją zasad: planszówka MUSI być na tyle prosta by sprawiała przyjemność bez nadmiernej komplikacji zasad -gry z zacięciem symulującym rzeczywistość sprawdzają się tylko na komputerze który radzi sobie z obliczeniami na tyle szybko że gra jest przyjemna.
Dobrze, że Erestor ma jasną wizję swojego projektu i konsekwentnie ją realizuje.
Żeby przetestować grę nie trzeba jej drukować: wystarczy zrobić "cyfrową" wersję w edytorze tekstów lub na ZunTzu i spróbować w nią zagrać. Taka testowa partyjka, nawet w wersji solo daje więcej niż tygodnie wymyślania w teorii... Gra rozwija się najszybciej przez granie w nią, to co "kiełkuje" to dobry materiał na początek, materiał który trzeba dopieścić i rozwinąć żeby mógł konkurować z gotowymi, rozwijanymi i popularnymi grami dostępnymi na rynku.
poooq pisze: zrobić "cyfrową" wersję w edytorze tekstów lub na ZunTzu
Zun Tzu jest w planie, ale najpierw chcę mieć wszystkie potrzebne elementy, żeby za jednym zamachem przetestować wszystko. No i ktoś będzie mnie musiał nauczyć jak się ZUN TZU obsługuje
Blog o nauce języka angielskiego: MeetEnglish
Wszystkie moje dodatki tutaj: OneDrive
[quote="poooq"] zrobić "cyfrową" wersję w edytorze tekstów lub na ZunTzu[/quote]Zun Tzu jest w planie, ale najpierw chcę mieć wszystkie potrzebne elementy, żeby za jednym zamachem przetestować wszystko. No i ktoś będzie mnie musiał nauczyć jak się ZUN TZU obsługuje :P
Rozmyślam nad mechaniką Testów i doszedłem do wniosku, że w obecnej formie są one zbyt trudne do zbalansowania. Podstawowy problem: testy dopasowane do początkowych statystyk stają się coraz łatwiejsze wraz z rozwojem Bohaterów, co skutkuje ich zupełną bezużytecznością w późniejszych fazach rozgrywki.
Propozycja: wszystkie testy są wykonywane standardowo przy użyciu kości k10, wynik 1-6) niepowodzenie, 7-10) powodzenie. Występują modyfikatory zwiększające powodzenie konkretnych testów, np: bonus za Rasę Bohatera, Towarzysze, Zaklęcia, Przedmioty itp. Powinno to utrzymać większość testów na takim samym poziomie przez całą rozgrywkę, zwiększyć znaczenie Bohatera, którym rozpoczyna się rozgrywka i wprowadzić nowe opcje dla Przedmiotów, Przyjaciół i Towarzyszy.
Jak wam się podoba?
P.S. Od około 2 miesięcy staram się tak zmienić mechanikę, aby ją uprościć, ale nie zabić przy tym ducha RPG, mam nadzieję, że jest OK jak do tej pory
P.S.2 Moduły planszy przeszły małe przeobrażenie, teraz na każdym znajduje się 10 obszarów, co daje 40 obszarów przy podstawowym rozłożeniu.
Blog o nauce języka angielskiego: MeetEnglish
Wszystkie moje dodatki tutaj: OneDrive
Specjalnie dla Roga ;)
Rozmyślam nad mechaniką Testów i doszedłem do wniosku, że w obecnej formie są one zbyt trudne do zbalansowania. Podstawowy problem: testy dopasowane do początkowych statystyk stają się coraz łatwiejsze wraz z rozwojem Bohaterów, co skutkuje ich zupełną bezużytecznością w późniejszych fazach rozgrywki.
Propozycja: wszystkie testy są wykonywane standardowo przy użyciu kości k10, wynik 1-6) niepowodzenie, 7-10) powodzenie. Występują modyfikatory zwiększające powodzenie konkretnych testów, np: bonus za Rasę Bohatera, Towarzysze, Zaklęcia, Przedmioty itp. Powinno to utrzymać większość testów na takim samym poziomie przez całą rozgrywkę, zwiększyć znaczenie Bohatera, którym rozpoczyna się rozgrywka i wprowadzić nowe opcje dla Przedmiotów, Przyjaciół i Towarzyszy.
Jak wam się podoba?
P.S. Od około 2 miesięcy staram się tak zmienić mechanikę, aby ją uprościć, ale nie zabić przy tym ducha RPG, mam nadzieję, że jest OK jak do tej pory :)
P.S.2 Moduły planszy przeszły małe przeobrażenie, teraz na każdym znajduje się 10 obszarów, co daje 40 obszarów przy podstawowym rozłożeniu.
Erestor pisze:Rozmyślam nad mechaniką Testów i doszedłem do wniosku, że w obecnej formie są one zbyt trudne do zbalansowania. Podstawowy problem: testy dopasowane do początkowych statystyk stają się coraz łatwiejsze wraz z rozwojem Bohaterów, co skutkuje ich zupełną bezużytecznością w późniejszych fazach rozgrywki.
Prawda, ale
Erestor pisze:Propozycja: wszystkie testy są wykonywane standardowo przy użyciu kości k10, wynik 1-6) niepowodzenie, 7-10) powodzenie. Występują modyfikatory zwiększające powodzenie konkretnych testów, np: bonus za Rasę Bohatera, Towarzysze, Zaklęcia, Przedmioty itp. Powinno to utrzymać większość testów na takim samym poziomie przez całą rozgrywkę, zwiększyć znaczenie Bohatera, którym rozpoczyna się rozgrywka i wprowadzić nowe opcje dla Przedmiotów, Przyjaciół i Towarzyszy.
tak też nie może być. Po pierwsze - wszystkie testy mają ten sam poziom trudności, a są rzeczy łatwiejsze i trudniejsze, więc:
- testom dałbym jakiś poziom trudności i rzucając np. własnie kostką k10 i dodając modyfikatory trzeba wyrzucić co najmniej tyle ile wynosi ten stopień trudności
- jeśli test miałby być zależny od jakiejś cechy, to dawałbym modyfikator +1 za np. każde 5 punktów danej cechy (albo i jeszcze więcej punktów za +1 )
- modyfikatory takie jak pisałeś
Ja nawet nie mam Talismana.
[quote="Erestor"]Specjalnie dla Roga ;)[/quote]Yaaaay ^^ [quote="Erestor"]Rozmyślam nad mechaniką Testów i doszedłem do wniosku, że w obecnej formie są one zbyt trudne do zbalansowania. Podstawowy problem: testy dopasowane do początkowych statystyk stają się coraz łatwiejsze wraz z rozwojem Bohaterów, co skutkuje ich zupełną bezużytecznością w późniejszych fazach rozgrywki.[/quote]Prawda, ale [quote="Erestor"]Propozycja: wszystkie testy są wykonywane standardowo przy użyciu kości k10, wynik 1-6) niepowodzenie, 7-10) powodzenie. Występują modyfikatory zwiększające powodzenie konkretnych testów, np: bonus za Rasę Bohatera, Towarzysze, Zaklęcia, Przedmioty itp. Powinno to utrzymać większość testów na takim samym poziomie przez całą rozgrywkę, zwiększyć znaczenie Bohatera, którym rozpoczyna się rozgrywka i wprowadzić nowe opcje dla Przedmiotów, Przyjaciół i Towarzyszy.[/quote]tak też nie może być. Po pierwsze - wszystkie testy mają ten sam poziom trudności, a są rzeczy łatwiejsze i trudniejsze, więc: - testom dałbym jakiś poziom trudności i rzucając np. własnie kostką k10 i dodając modyfikatory trzeba wyrzucić co najmniej tyle ile wynosi ten stopień trudności - jeśli test miałby być zależny od jakiejś cechy, to dawałbym modyfikator +1 za np. każde 5 punktów danej cechy (albo i jeszcze więcej punktów za +1 :P) - modyfikatory takie jak pisałeś ;)
Rogo pisze:- testom dałbym jakiś poziom trudności i rzucając np. własnie kostką k10 i dodając modyfikatory trzeba wyrzucić co najmniej tyle ile wynosi ten stopień trudnośc
Ok, brzmi nieźle. Czyli na przykład test Zręczności 6, oznacza, że kością k10 trzeba rzucić 6.
Rogo pisze:- jeśli test miałby być zależny od jakiejś cechy, to dawałbym modyfikator +1 za np. każde 5 punktów danej cechy (albo i jeszcze więcej punktów za +1 )
Na razie rezygnuje z powiązanie testów z Cechami
Blog o nauce języka angielskiego: MeetEnglish
Wszystkie moje dodatki tutaj: OneDrive
[quote="Rogo"]- testom dałbym jakiś poziom trudności i rzucając np. własnie kostką k10 i dodając modyfikatory trzeba wyrzucić co najmniej tyle ile wynosi ten stopień trudnośc[/quote]Ok, brzmi nieźle. Czyli na przykład test Zręczności 6, oznacza, że kością k10 trzeba rzucić 6.[quote="Rogo"]- jeśli test miałby być zależny od jakiejś cechy, to dawałbym modyfikator +1 za np. każde 5 punktów danej cechy (albo i jeszcze więcej punktów za +1 :P ) [/quote]Na razie rezygnuje z powiązanie testów z Cechami
To ja może wypowiem się kolejno na temat spraw, które się w trakcie mojej kilkutygodniowej nieobecności nagromadziły:
Testy:
Trudno mi się wypowiadać na ten temat, nie będąc w stanie zweryfikować sprawności działania którejkolwiek z proponowanych mechanik, ale jedno mogę rzec z całą pewnością: stanowczo odradzam jakiekolwiek cechy czy atrybuty, które miałyby być zapisywane w formie pojedynczych słów, a których znaczenie trzeba byłoby co chwila sprawdzać w jakiejś ściądze czy instrukcji. Jeśli już ma być mowa o jakichś specjalnych modyfikatorach oferowanych przez zdolności poszczególnych postaci czy właściwości przedmiotów, to tylko i wyłącznie w sytuacji, kiedy byłyby opisywane w formie zdań, choćby nawet nieco uproszczonych, np. "Nosząc krawat, masz +1 do testów Charyzmy". (Bo rozumiem, że nadal planujesz podział testów na Ucieczki, Charyzmy, Tężyzny, Zwinności itd.?)
Wygląd:
Nowe karty prezentują się rzeczywiście bardzo, ale to bardzo ładnie, jednak dwie rzeczy budzą drobne moje zastrzeżenia:
1) Zbyt podobne awersy poszczególnych typów kart - wydaje mi się, że przydałoby się coś, co ułatwiłoby rozróżnianie Najemników od Wrogów, Towarzyszy od Nieznajomych i Ekwipunek od Miejsc (słowem, wszystkie te rodzaje kart) - np. umieszczony w którymś narożniku symbol, kształt i wzór obramowania albo motyw tła pola tekstowego (tak jak chociażby "łuska" w przypadku Smoków). Napis pod obrazkiem to może być zbyt mało, by rozróżniać karty na pierwszy rzut oka i nie mylić ich ze sobą (np. przy kończeniu gry, zbieraniu kart i rozdzielaniu ich na stosy). O kolorach świadomie nie wspominam, bo rozumiem, że zieleń widoczna na tym, co prezentujesz w teaserze, pochodzi stąd, że to te "najsłabsze" karty, tak?
2) Niewielka ilość miejsca na tekst na kartach Czarów - chciałoby się z czasem widzieć Czary o działaniu bardziej skomplikowanym niż "odbiera ofierze 1 punkt Życia", tymczasem obustronne obramowanie tych kart, jakkolwiek bardzo ładne, będzie zmuszało albo do redukowania ilości tekstu (i, co za tym idzie, "efektowności" zaklęć), albo do drastycznego zmniejszania czcionki - a tego się za bardzo nie lubi, jak sądzę.
I jeszcze jedno, względem błędów, o których sam wspomniałeś, a które rzeczywiście dało się gdzieniegdzie zauważyć - zamierzasz wrzucić te karty w formie arkuszy na forum? Czy może zrobić listę błędów na podstawie samego teasera? A może masz jeszcze jakieś karty? (Bo tego, co pokazałeś, jest, prawdę mówiąc, niewiele, zwłaszcza w stosunku do wszystkiego, co widzieliśmy do tej pory na arkuszach, kiedy używałeś jeszcze starych szablonów.)
Udźwig:
Sądzę, że z liczeniem do 8 czy nawet do 10 nikt nie powinien mieć problemów, zwłaszcza jeżeli masy przedmiotów będą się zawierały - tak jak planujesz - w przedziale 1-4 oraz jeżeli określające to cyfry będą duże i umieszczone w widocznym na pierwszy rzut oka miejscu. Wtedy nikt nie powinien mieć problemów z szybkim ocenieniem łącznej masy posiadanych rzeczy i określeniem, czy może jeszcze dołożyć do ekwipunku kartę, którą właśnie wyciągnął i trzyma w ręku, czy też musi pokombinować, by zmieścić się w limicie, którego też nie trzeba byłoby sprawdzać z lupą przyłożoną do karty Bohatera, jeżeli byłby tam zapisany - analogicznie - dużymi cyframi przy jakimś sugestywnym symbolu.
To ja może wypowiem się kolejno na temat spraw, które się w trakcie mojej kilkutygodniowej nieobecności nagromadziły:
[b]Testy:[/b] Trudno mi się wypowiadać na ten temat, nie będąc w stanie zweryfikować sprawności działania którejkolwiek z proponowanych mechanik, ale jedno mogę rzec z całą pewnością: stanowczo odradzam jakiekolwiek cechy czy atrybuty, które miałyby być zapisywane w formie pojedynczych słów, a których znaczenie trzeba byłoby co chwila sprawdzać w jakiejś ściądze czy instrukcji. Jeśli już ma być mowa o jakichś specjalnych modyfikatorach oferowanych przez zdolności poszczególnych postaci czy właściwości przedmiotów, to tylko i wyłącznie w sytuacji, kiedy byłyby opisywane w formie zdań, choćby nawet nieco uproszczonych, np. "Nosząc krawat, masz +1 do testów Charyzmy". (Bo rozumiem, że nadal planujesz podział testów na Ucieczki, Charyzmy, Tężyzny, Zwinności itd.?)
[b]Wygląd:[/b] Nowe karty prezentują się rzeczywiście bardzo, ale to bardzo ładnie, jednak dwie rzeczy budzą drobne moje zastrzeżenia: 1) Zbyt podobne awersy poszczególnych typów kart - wydaje mi się, że przydałoby się coś, co ułatwiłoby rozróżnianie Najemników od Wrogów, Towarzyszy od Nieznajomych i Ekwipunek od Miejsc (słowem, wszystkie te rodzaje kart) - np. umieszczony w którymś narożniku symbol, kształt i wzór obramowania albo motyw tła pola tekstowego (tak jak chociażby "łuska" w przypadku Smoków). Napis pod obrazkiem to może być zbyt mało, by rozróżniać karty na pierwszy rzut oka i nie mylić ich ze sobą (np. przy kończeniu gry, zbieraniu kart i rozdzielaniu ich na stosy). O kolorach świadomie nie wspominam, bo rozumiem, że zieleń widoczna na tym, co prezentujesz w teaserze, pochodzi stąd, że to te "najsłabsze" karty, tak? 2) Niewielka ilość miejsca na tekst na kartach Czarów - chciałoby się z czasem widzieć Czary o działaniu bardziej skomplikowanym niż "odbiera ofierze 1 punkt Życia", tymczasem obustronne obramowanie tych kart, jakkolwiek bardzo ładne, będzie zmuszało albo do redukowania ilości tekstu (i, co za tym idzie, "efektowności" zaklęć), albo do drastycznego zmniejszania czcionki - a tego się za bardzo nie lubi, jak sądzę. I jeszcze jedno, względem błędów, o których sam wspomniałeś, a które rzeczywiście dało się gdzieniegdzie zauważyć - zamierzasz wrzucić te karty w formie arkuszy na forum? Czy może zrobić listę błędów na podstawie samego teasera? A może masz jeszcze jakieś karty? (Bo tego, co pokazałeś, jest, prawdę mówiąc, niewiele, zwłaszcza w stosunku do wszystkiego, co widzieliśmy do tej pory na arkuszach, kiedy używałeś jeszcze starych szablonów.)
[b]Udźwig:[/b] Sądzę, że z liczeniem do 8 czy nawet do 10 nikt nie powinien mieć problemów, zwłaszcza jeżeli masy przedmiotów będą się zawierały - tak jak planujesz - w przedziale 1-4 oraz jeżeli określające to cyfry będą duże i umieszczone w widocznym na pierwszy rzut oka miejscu. Wtedy nikt nie powinien mieć problemów z szybkim ocenieniem łącznej masy posiadanych rzeczy i określeniem, czy może jeszcze dołożyć do ekwipunku kartę, którą właśnie wyciągnął i trzyma w ręku, czy też musi pokombinować, by zmieścić się w limicie, którego też nie trzeba byłoby sprawdzać z lupą przyłożoną do karty Bohatera, jeżeli byłby tam zapisany - analogicznie - dużymi cyframi przy jakimś sugestywnym symbolu.
Co do cech i umiejętności ciekawie jest to rozwiązane w Arkhamie: tam Badacz (gracz) jest opisany przez 6 cech (waleczność, wola, szybkość, skradanie się, wiedza i szczęście), do każdej z nich dopasowana jest jedna umiejętność (walka, przerażenia, uniki, przekradnięcie, zaklęcia). Zwykle umiejętność ma wartość cechy której jest podporządkowana, kiedy rośnie cecha rośnie umiejętność, ale kiedy badacz znajdzie przedmiot podnoszący umiejętność nie podnosi cechy (np. dubeltówka dodaje +4 do walki ale nie do waleczności). Prosto, logicznie i ciekawie.
Co do cech i umiejętności ciekawie jest to rozwiązane w Arkhamie: tam Badacz (gracz) jest opisany przez 6 cech (waleczność, wola, szybkość, skradanie się, wiedza i szczęście), do każdej z nich dopasowana jest jedna umiejętność (walka, przerażenia, uniki, przekradnięcie, zaklęcia). Zwykle umiejętność ma wartość cechy której jest podporządkowana, kiedy rośnie cecha rośnie umiejętność, ale kiedy badacz znajdzie przedmiot podnoszący umiejętność nie podnosi cechy (np. dubeltówka dodaje +4 do walki ale nie do waleczności). Prosto, logicznie i ciekawie.
Draugnimir pisze:Jeśli już ma być mowa o jakichś specjalnych modyfikatorach oferowanych przez zdolności poszczególnych postaci czy właściwości przedmiotów, to tylko i wyłącznie w sytuacji, kiedy byłyby opisywane w formie zdań, choćby nawet nieco uproszczonych, np. "Nosząc krawat, masz +1 do testów Charyzmy". (Bo rozumiem, że nadal planujesz podział testów na Ucieczki, Charyzmy, Tężyzny, Zwinności itd.?)
Tak właśnie to wygląda na dzień dzisiejszy
Draugnimir pisze:wydaje mi się, że przydałoby się coś, co ułatwiłoby rozróżnianie Najemników od Wrogów, Towarzyszy od Nieznajomych i Ekwipunek od Miejsc
Ale przecież w TMiM czy MiM nie ma takiego rozróżnienia i nie ma z tym problemów.
Draugnimir pisze:rozumiem, że zieleń widoczna na tym, co prezentujesz w teaserze, pochodzi stąd, że to te "najsłabsze" karty, tak?
Zgadza się
Draugnimir pisze:Niewielka ilość miejsca na tekst na kartach Czarów
Też mi to przeszkadza... może popracuję jeszcze nad wyglądem..
Dzięki za komentarz.
poooq, Twoja propozycja jest jak dla mnie zbyt odległa od tego co jest teraz i co mi się podoba, więc nie. Ale, jestem wdzięczny, że uczestniczysz w procesie twórczym
Blog o nauce języka angielskiego: MeetEnglish
Wszystkie moje dodatki tutaj: OneDrive
[quote="Draugnimir"]Jeśli już ma być mowa o jakichś specjalnych modyfikatorach oferowanych przez zdolności poszczególnych postaci czy właściwości przedmiotów, to tylko i wyłącznie w sytuacji, kiedy byłyby opisywane w formie zdań, choćby nawet nieco uproszczonych, np. "Nosząc krawat, masz +1 do testów Charyzmy". (Bo rozumiem, że nadal planujesz podział testów na Ucieczki, Charyzmy, Tężyzny, Zwinności itd.?) [/quote]Tak właśnie to wygląda na dzień dzisiejszy :)[quote="Draugnimir"]wydaje mi się, że przydałoby się coś, co ułatwiłoby rozróżnianie Najemników od Wrogów, Towarzyszy od Nieznajomych i Ekwipunek od Miejsc[/quote]Ale przecież w TMiM czy MiM nie ma takiego rozróżnienia i nie ma z tym problemów.[quote="Draugnimir"]rozumiem, że zieleń widoczna na tym, co prezentujesz w teaserze, pochodzi stąd, że to te "najsłabsze" karty, tak? [/quote]Zgadza się[quote="Draugnimir"]Niewielka ilość miejsca na tekst na kartach Czarów[/quote]Też mi to przeszkadza... może popracuję jeszcze nad wyglądem..
Dzięki za komentarz.
[b]poooq[/b], Twoja propozycja jest jak dla mnie zbyt odległa od tego co jest teraz i co mi się podoba, więc nie. Ale, jestem wdzięczny, że uczestniczysz w procesie twórczym ;)
Draugnimir pisze:
Jeśli już ma być mowa o jakichś specjalnych modyfikatorach oferowanych przez zdolności poszczególnych postaci czy właściwości przedmiotów, to tylko i wyłącznie w sytuacji, kiedy byłyby opisywane w formie zdań, choćby nawet nieco uproszczonych, np. "Nosząc krawat, masz +1 do testów Charyzmy". (Bo rozumiem, że nadal planujesz podział testów na Ucieczki, Charyzmy, Tężyzny, Zwinności itd.?)
Tak właśnie to wygląda na dzień dzisiejszy
I mówisz, że rezygnujesz - na ten czas - z powiązania testów z Cechami? Nie będzie więc konieczności czynienia dodatkowych objaśnień (np. w instrukcji) dla nazwy każdego z nich? Przy każdym poleceniu wykonania jakiegoś testu dodawany będzie do niego tylko rodzaj rzucanej kości i stopień trudności, jaki trzeba tą kością osiągnąć, i to będzie wszystko, co potrzeba graczowi wiedzieć, tak?
Erestor pisze:
Ale przecież w TMiM czy MiM nie ma takiego rozróżnienia i nie ma z tym problemów.
Jakkolwiek w MiM'ie rzeczywiście karty są na ogół jednorodne na awersach, tak w TMiM'ie mamy już różne kolory tła pola tekstowego na tychże i - niekiedy - różne kroje obramowania, co w pewnym stopniu ułatwia ich segregację. Ale nie upieram się na taki element, to kwestia czysto estetyczna. Do rozdzielania kart po awersach wystarczyć może zresztą sam zapis typu karty pod obrazkiem (choć brakuje tego aktualnie u Wrogów, sądząc po teaserze). A poza tym - przewracanie kart na rewersy też problemu w sumie nie stanowi.
[quote="Erestor"] [quote="Draugnimir"] Jeśli już ma być mowa o jakichś specjalnych modyfikatorach oferowanych przez zdolności poszczególnych postaci czy właściwości przedmiotów, to tylko i wyłącznie w sytuacji, kiedy byłyby opisywane w formie zdań, choćby nawet nieco uproszczonych, np. "Nosząc krawat, masz +1 do testów Charyzmy". (Bo rozumiem, że nadal planujesz podział testów na Ucieczki, Charyzmy, Tężyzny, Zwinności itd.?) [/quote] Tak właśnie to wygląda na dzień dzisiejszy :) [/quote] I mówisz, że rezygnujesz - na ten czas - z powiązania testów z Cechami? Nie będzie więc konieczności czynienia dodatkowych objaśnień (np. w instrukcji) dla nazwy każdego z nich? Przy każdym poleceniu wykonania jakiegoś testu dodawany będzie do niego tylko rodzaj rzucanej kości i stopień trudności, jaki trzeba tą kością osiągnąć, i to będzie wszystko, co potrzeba graczowi wiedzieć, tak?
[quote="Erestor"] Ale przecież w TMiM czy MiM nie ma takiego rozróżnienia i nie ma z tym problemów. [/quote] Jakkolwiek w MiM'ie rzeczywiście karty są na ogół jednorodne na awersach, tak w TMiM'ie mamy już różne kolory tła pola tekstowego na tychże i - niekiedy - różne kroje obramowania, co w pewnym stopniu ułatwia ich segregację. Ale nie upieram się na taki element, to kwestia czysto estetyczna. Do rozdzielania kart po awersach wystarczyć może zresztą sam zapis typu karty pod obrazkiem (choć brakuje tego aktualnie u Wrogów, sądząc po teaserze). A poza tym - przewracanie kart na rewersy też problemu w sumie nie stanowi.
Od 2 miesięcy każdy mój dzień wygląda tak: praca, praca, praca... spanie... praca, praca, praca... czasami zdążę coś zjeść. Nic się z projektem nie ruszy na chwilę obecną
Blog o nauce języka angielskiego: MeetEnglish
Wszystkie moje dodatki tutaj: OneDrive
Od 2 miesięcy każdy mój dzień wygląda tak: praca, praca, praca... spanie... praca, praca, praca... czasami zdążę coś zjeść. Nic się z projektem nie ruszy na chwilę obecną :(