BMiM - wersja RPG

Wszelkie inne gry.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Redgarex
Losujemy postać
Losujemy postać
Losujemy postać
Posty: 5
Rejestracja: wtorek 28 wrz 2010, 19:14
Lokalizacja: Krk
Płeć:

Post autor: Redgarex »

Nie wiem czego nie rozumiesz w tej wypowiedzi w wypowiedzi poooq, ale to rozwiązanie miało by duże konsekwencje dla rozgrywki, bo mag nosiłby dużo mniej od wojownika. W sumie mag i tak nosi lekkie przedmioty a wojownik ciężkie więc można by się zastanowić nad sensem wprowadzania udźwigu. Jeśli chcesz w ten sposób sprawić by mag nie mógł nosić ciężkiej płytówki, wprowadź wymaganą siłę do użycia zbroi, bądź niech ma ona jakieś ujemne modyfikatory do magii lub też zaznacz na karcie postaci jakiego rodzaju zbroje może używać: lekkie, średnie, ciężkie.
Sama sprawa udźwigu nie jest kluczowa, bardziej interesuje mnie jak ostatecznie rozwiązałeś sprawę samej walki. Kojarzę że coś z inicjatywą kombinowałeś, ale była ona jakoś pokrętnie wyznaczana. I co ważniejsze, czy robiłeś jakieś testy czy mechanika działa i się sprawdza, zanim zająłeś się oprawą graficzną, która tak swoją drogą wyszła naprawdę świetnie.


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6176
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Redgarex, ja wszystko rozumiem. Trzeba tylko zauważyć, że jeśli rozwój Siły ma być zbliżony do tego w MiM, to głupio, że jakiś tam mag najpierw może unieść powiedzmy 2 bardzo ciężkie przedmioty, a po jakimś czasie 5 razy więcej. Tu nie chodzi o rozumienie, tylko o sens. Jeśli rozwój Siły ma mieć wpływ na ilość noszonych przedmiotów to na pewno nie tak drastyczny i, o czym już pisałem, wprowadzi to tylko dodatkowe liczenie. Mi się taki pomysł podoba (np dodatkowy 1 lekki przedmiot za każde 10 punktów Siły), tylko pytanie: czy to się sprawdzi? Ja ocenić nie umiem, ale wydaje mi się, że o takich rzeczach się po prostu zapomina i trzeba ciągle kontrolować poziom Siły, który może przecież spaść, ponownie obniżając udźwig.


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
poooq
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Post autor: poooq »

Rogo pisze:(...)pytanie: czy to się sprawdzi? Ja ocenić nie umiem, ale wydaje mi się, że o takich rzeczach się po prostu zapomina i trzeba ciągle kontrolować poziom Siły, który może przecież spaść, ponownie obniżając udźwig.
Na to pytanie można odpowiedzieć testując grę w wersji beta. Praktyka zwykle różni się od teorii i w tym problem: patenty które fajnie wyglądają na kartce mogą być koślawe w rzeczywistości.

Ja bym podzielił przedmioty na trzy rodzaje:
-zwykłe, noszone bez limitu
-ciężkie, noszone w ilości np. startowej Siły (zmiana parametru nie ma wpływu na ilość),
-gabaryty o wartości (x), można nieść tylko jeden pod warunkiem że aktualna Siła jest nie mniejsza niż x.

Bez liczenia, bez udziwniania.


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6176
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

poooq pisze:-zwykłe, noszone bez limitu
Brak limitów już z definicji uważam za zło. Kolekcjonowanie wszystkiego bez konieczności wyboru jest po prostu za dużym ułatwieniem, zwłaszcza, że małe przedmioty często są dobre (jakieś pierścionki, eliksiry). Swoją drogą one też zajmują co nieco miejsca. Ale nawet jeśliby tu wrzucać same słabe przedmioty, to problem pojawia się tu:
poooq pisze:-ciężkie, noszone w ilości np. startowej Siły (zmiana parametru nie ma wpływu na ilość),
Widzisz. Ani to sprawiedliwe (bo czemu ktoś z małą siłą początkową przez całą grę miałby nosić 3 razy mniej przedmiotów od innych?), ani logiczne (bo czemu ktoś, kto miał małą siłę początkową, a w sile przegonił kogoś dwukrotnie, ma nadal nosić 3 razy mniej przedmiotów?), ani grywalne (bo jak tu grać mogąc unieść tylko jeden przedmiot naraz przez całą grę?)
poooq pisze:-gabaryty o wartości (x), można nieść tylko jeden pod warunkiem że aktualna Siła jest nie mniejsza niż x.
Załóżmy, że miecze zaliczają się do nie tej, tylko poprzedniej kategorii. Mając więc przykłądowego siłacza z siłą startową 5 mogę nieść 5 Mieczy i jeden przedmiot o takich gabarytach. I jak wywalę 5 mieczy (z których każdy co nieco waży) to i tak nie mogę wziąć drugiego takiego dużego przedmiotu, bo tak, koniec i już - takie są zasady :P Bez sensu.
poooq pisze:Na to pytanie można odpowiedzieć testując grę w wersji beta.
Owszem, można. Ale można też z góry zobaczyć, że coś jest bez sensu i to wyeliminować. Jeśli ktoś robi grę czysto fanowską i nie zamierza na niej zarabiać, to po co ma co chwilę się wykosztowywać, żeby drukować nowe rzeczy do testu, bo to co wcześniej wydawało się beznadziejne faktycznie się takim okazało?


Bo ja, w przeciwieństwie do niektórych (a przynajmniej to wynika z tego co obserwuję na forum), wolę łączyć grywalność z logiką i sprawiedliwością. W grze losowej pojęcie sprawiedliwości jest bardzo względne, ale można dać wszystkim proporcjonalne bonusy na starcie i te, z których mogą korzystać w trakcie gry.


Podsumowując:
Erestor pisze:Ostatecznie chyba faktycznie zrezygnuję z modyfikowania Udźwigu i ustalę, że każdy Bohater może nieść max 8 Ciężaru. Przedmioty będę miał Ciężar od 1-4 i tyle.
Zostań Erestorze przy tym i nie udziwniajmy. Ewentualnie można dać różny udźwig różnym postaciom, ale żeby nie miał zbyt dużych odchyleń.

I już nie zaśmiecajmy Erestorowi jego tematu ;)


Awatar użytkownika
Space86
Filozof
Filozof
Filozof
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Postacie Space86
Sługi Soggotha
Zmierzch Tytanów
Posty: 775
Rejestracja: czwartek 24 gru 2009, 17:18
Lokalizacja: Łódź
Płeć:
Wiek: 38
Kontakt:

Post autor: Space86 »

Rogo pisze:Ewentualnie można dać różny udźwig różnym postaciom, ale żeby nie miał zbyt dużych odchyleń.
Dobry patent - np Ogr, Barbarzyńca albo Krasnolud ma +1 do udźwigu, a Nimfa, Mag albo Skrytobójca ma -1 :}


Hana Kaze Midarete Kashin Naki Tenpu Midarete Tenma Warau
Awatar użytkownika
Erestor [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Czas Żniw
Duchy Pradawnych Smoków
Smoki
Posty: 1312
Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
Lokalizacja: Poznań
Płeć:
Wiek: 39
Kontakt:

Post autor: Erestor »

Takie "zaśmiecanie" wcale mi nie przeszkadza, bo pada naprawdę wiele fajnych pomysłów. Zostawię chyba ten mój pomysł na razie:
Erestor pisze:Ostatecznie chyba faktycznie zrezygnuję z modyfikowania Udźwigu i ustalę, że każdy Bohater może nieść max 8 Ciężaru. Przedmioty będę miał Ciężar od 1-4 i tyle.
I ewentualnie zwiększę Udźwig co niektórych Bohaterów przez Zdolności.

P.S.
Rogo pisze: Jeśli ktoś robi grę czysto fanowską i nie zamierza na niej zarabiać, to po co ma co chwilę się wykosztowywać, żeby drukować nowe rzeczy do testu
To jest sedno sprawy, staram się wszystko zrobić w miarę dobre na wirtualnym papierze, bo nie stać mnie, żeby sobie drukować i wywalać co i rusz wszystko na śmieci. Wystarczy prześledzić ten temat żeby zobaczyć ile wersji gry już bym musiał testować.


Blog o nauce języka angielskiego: MeetEnglish
Wszystkie moje dodatki tutaj: OneDrive
Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6176
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Erestor pisze:I ewentualnie zwiększę Udźwig co niektórych Bohaterów przez Zdolności.
Ewentualnie jako dodatkową statystykę: "Udźwig: X" (gdzie X wahałoby się powiedzmy w granicach 6-10) lub w skrócie ikonką jakiegoś ciężarka z numerkiem ile uniesie ;)


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
poooq
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Post autor: poooq »

I tak będę przestrzegał przed nadmierną komplikacją zasad: planszówka MUSI być na tyle prosta by sprawiała przyjemność bez nadmiernej komplikacji zasad -gry z zacięciem symulującym rzeczywistość sprawdzają się tylko na komputerze który radzi sobie z obliczeniami na tyle szybko że gra jest przyjemna.

Dobrze, że Erestor ma jasną wizję swojego projektu i konsekwentnie ją realizuje.

Żeby przetestować grę nie trzeba jej drukować: wystarczy zrobić "cyfrową" wersję w edytorze tekstów lub na ZunTzu i spróbować w nią zagrać. Taka testowa partyjka, nawet w wersji solo daje więcej niż tygodnie wymyślania w teorii... Gra rozwija się najszybciej przez granie w nią, to co "kiełkuje" to dobry materiał na początek, materiał który trzeba dopieścić i rozwinąć żeby mógł konkurować z gotowymi, rozwijanymi i popularnymi grami dostępnymi na rynku.


Awatar użytkownika
Erestor [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Czas Żniw
Duchy Pradawnych Smoków
Smoki
Posty: 1312
Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
Lokalizacja: Poznań
Płeć:
Wiek: 39
Kontakt:

Post autor: Erestor »

poooq pisze: zrobić "cyfrową" wersję w edytorze tekstów lub na ZunTzu
Zun Tzu jest w planie, ale najpierw chcę mieć wszystkie potrzebne elementy, żeby za jednym zamachem przetestować wszystko. No i ktoś będzie mnie musiał nauczyć jak się ZUN TZU obsługuje :P


Blog o nauce języka angielskiego: MeetEnglish
Wszystkie moje dodatki tutaj: OneDrive
Awatar użytkownika
Erestor [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Czas Żniw
Duchy Pradawnych Smoków
Smoki
Posty: 1312
Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
Lokalizacja: Poznań
Płeć:
Wiek: 39
Kontakt:

Post autor: Erestor »

Specjalnie dla Roga ;)

Rozmyślam nad mechaniką Testów i doszedłem do wniosku, że w obecnej formie są one zbyt trudne do zbalansowania. Podstawowy problem: testy dopasowane do początkowych statystyk stają się coraz łatwiejsze wraz z rozwojem Bohaterów, co skutkuje ich zupełną bezużytecznością w późniejszych fazach rozgrywki.

Propozycja: wszystkie testy są wykonywane standardowo przy użyciu kości k10, wynik 1-6) niepowodzenie, 7-10) powodzenie. Występują modyfikatory zwiększające powodzenie konkretnych testów, np: bonus za Rasę Bohatera, Towarzysze, Zaklęcia, Przedmioty itp. Powinno to utrzymać większość testów na takim samym poziomie przez całą rozgrywkę, zwiększyć znaczenie Bohatera, którym rozpoczyna się rozgrywka i wprowadzić nowe opcje dla Przedmiotów, Przyjaciół i Towarzyszy.

Jak wam się podoba?

P.S. Od około 2 miesięcy staram się tak zmienić mechanikę, aby ją uprościć, ale nie zabić przy tym ducha RPG, mam nadzieję, że jest OK jak do tej pory :)

P.S.2 Moduły planszy przeszły małe przeobrażenie, teraz na każdym znajduje się 10 obszarów, co daje 40 obszarów przy podstawowym rozłożeniu.


Blog o nauce języka angielskiego: MeetEnglish
Wszystkie moje dodatki tutaj: OneDrive
Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6176
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Erestor pisze:Specjalnie dla Roga ;)
Yaaaay ^^
Erestor pisze:Rozmyślam nad mechaniką Testów i doszedłem do wniosku, że w obecnej formie są one zbyt trudne do zbalansowania. Podstawowy problem: testy dopasowane do początkowych statystyk stają się coraz łatwiejsze wraz z rozwojem Bohaterów, co skutkuje ich zupełną bezużytecznością w późniejszych fazach rozgrywki.
Prawda, ale
Erestor pisze:Propozycja: wszystkie testy są wykonywane standardowo przy użyciu kości k10, wynik 1-6) niepowodzenie, 7-10) powodzenie. Występują modyfikatory zwiększające powodzenie konkretnych testów, np: bonus za Rasę Bohatera, Towarzysze, Zaklęcia, Przedmioty itp. Powinno to utrzymać większość testów na takim samym poziomie przez całą rozgrywkę, zwiększyć znaczenie Bohatera, którym rozpoczyna się rozgrywka i wprowadzić nowe opcje dla Przedmiotów, Przyjaciół i Towarzyszy.
tak też nie może być. Po pierwsze - wszystkie testy mają ten sam poziom trudności, a są rzeczy łatwiejsze i trudniejsze, więc:
- testom dałbym jakiś poziom trudności i rzucając np. własnie kostką k10 i dodając modyfikatory trzeba wyrzucić co najmniej tyle ile wynosi ten stopień trudności
- jeśli test miałby być zależny od jakiejś cechy, to dawałbym modyfikator +1 za np. każde 5 punktów danej cechy (albo i jeszcze więcej punktów za +1 :P)
- modyfikatory takie jak pisałeś ;)


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
Erestor [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Czas Żniw
Duchy Pradawnych Smoków
Smoki
Posty: 1312
Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
Lokalizacja: Poznań
Płeć:
Wiek: 39
Kontakt:

Post autor: Erestor »

Rogo pisze:- testom dałbym jakiś poziom trudności i rzucając np. własnie kostką k10 i dodając modyfikatory trzeba wyrzucić co najmniej tyle ile wynosi ten stopień trudnośc
Ok, brzmi nieźle. Czyli na przykład test Zręczności 6, oznacza, że kością k10 trzeba rzucić 6.
Rogo pisze:- jeśli test miałby być zależny od jakiejś cechy, to dawałbym modyfikator +1 za np. każde 5 punktów danej cechy (albo i jeszcze więcej punktów za +1 :P )
Na razie rezygnuje z powiązanie testów z Cechami


Blog o nauce języka angielskiego: MeetEnglish
Wszystkie moje dodatki tutaj: OneDrive
Awatar użytkownika
Draugnimir
Mistyk
Mistyk
Mistyk
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
The Gauntlet PL
The Wildland PL
Umiejętności
Posty: 2086
Rejestracja: sobota 21 mar 2009, 14:04
Lokalizacja: Szczerców (woj. łódzkie)
Płeć:

Post autor: Draugnimir »

To ja może wypowiem się kolejno na temat spraw, które się w trakcie mojej kilkutygodniowej nieobecności nagromadziły:

Testy:
Trudno mi się wypowiadać na ten temat, nie będąc w stanie zweryfikować sprawności działania którejkolwiek z proponowanych mechanik, ale jedno mogę rzec z całą pewnością: stanowczo odradzam jakiekolwiek cechy czy atrybuty, które miałyby być zapisywane w formie pojedynczych słów, a których znaczenie trzeba byłoby co chwila sprawdzać w jakiejś ściądze czy instrukcji. Jeśli już ma być mowa o jakichś specjalnych modyfikatorach oferowanych przez zdolności poszczególnych postaci czy właściwości przedmiotów, to tylko i wyłącznie w sytuacji, kiedy byłyby opisywane w formie zdań, choćby nawet nieco uproszczonych, np. "Nosząc krawat, masz +1 do testów Charyzmy". (Bo rozumiem, że nadal planujesz podział testów na Ucieczki, Charyzmy, Tężyzny, Zwinności itd.?)

Wygląd:
Nowe karty prezentują się rzeczywiście bardzo, ale to bardzo ładnie, jednak dwie rzeczy budzą drobne moje zastrzeżenia:
1) Zbyt podobne awersy poszczególnych typów kart - wydaje mi się, że przydałoby się coś, co ułatwiłoby rozróżnianie Najemników od Wrogów, Towarzyszy od Nieznajomych i Ekwipunek od Miejsc (słowem, wszystkie te rodzaje kart) - np. umieszczony w którymś narożniku symbol, kształt i wzór obramowania albo motyw tła pola tekstowego (tak jak chociażby "łuska" w przypadku Smoków). Napis pod obrazkiem to może być zbyt mało, by rozróżniać karty na pierwszy rzut oka i nie mylić ich ze sobą (np. przy kończeniu gry, zbieraniu kart i rozdzielaniu ich na stosy). O kolorach świadomie nie wspominam, bo rozumiem, że zieleń widoczna na tym, co prezentujesz w teaserze, pochodzi stąd, że to te "najsłabsze" karty, tak?
2) Niewielka ilość miejsca na tekst na kartach Czarów - chciałoby się z czasem widzieć Czary o działaniu bardziej skomplikowanym niż "odbiera ofierze 1 punkt Życia", tymczasem obustronne obramowanie tych kart, jakkolwiek bardzo ładne, będzie zmuszało albo do redukowania ilości tekstu (i, co za tym idzie, "efektowności" zaklęć), albo do drastycznego zmniejszania czcionki - a tego się za bardzo nie lubi, jak sądzę.
I jeszcze jedno, względem błędów, o których sam wspomniałeś, a które rzeczywiście dało się gdzieniegdzie zauważyć - zamierzasz wrzucić te karty w formie arkuszy na forum? Czy może zrobić listę błędów na podstawie samego teasera? A może masz jeszcze jakieś karty? (Bo tego, co pokazałeś, jest, prawdę mówiąc, niewiele, zwłaszcza w stosunku do wszystkiego, co widzieliśmy do tej pory na arkuszach, kiedy używałeś jeszcze starych szablonów.)

Udźwig:
Sądzę, że z liczeniem do 8 czy nawet do 10 nikt nie powinien mieć problemów, zwłaszcza jeżeli masy przedmiotów będą się zawierały - tak jak planujesz - w przedziale 1-4 oraz jeżeli określające to cyfry będą duże i umieszczone w widocznym na pierwszy rzut oka miejscu. Wtedy nikt nie powinien mieć problemów z szybkim ocenieniem łącznej masy posiadanych rzeczy i określeniem, czy może jeszcze dołożyć do ekwipunku kartę, którą właśnie wyciągnął i trzyma w ręku, czy też musi pokombinować, by zmieścić się w limicie, którego też nie trzeba byłoby sprawdzać z lupą przyłożoną do karty Bohatera, jeżeli byłby tam zapisany - analogicznie - dużymi cyframi przy jakimś sugestywnym symbolu.


Awatar użytkownika
poooq
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Post autor: poooq »

Co do cech i umiejętności ciekawie jest to rozwiązane w Arkhamie: tam Badacz (gracz) jest opisany przez 6 cech (waleczność, wola, szybkość, skradanie się, wiedza i szczęście), do każdej z nich dopasowana jest jedna umiejętność (walka, przerażenia, uniki, przekradnięcie, zaklęcia). Zwykle umiejętność ma wartość cechy której jest podporządkowana, kiedy rośnie cecha rośnie umiejętność, ale kiedy badacz znajdzie przedmiot podnoszący umiejętność nie podnosi cechy (np. dubeltówka dodaje +4 do walki ale nie do waleczności). Prosto, logicznie i ciekawie.


Awatar użytkownika
Erestor [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Czas Żniw
Duchy Pradawnych Smoków
Smoki
Posty: 1312
Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
Lokalizacja: Poznań
Płeć:
Wiek: 39
Kontakt:

Post autor: Erestor »

Draugnimir pisze:Jeśli już ma być mowa o jakichś specjalnych modyfikatorach oferowanych przez zdolności poszczególnych postaci czy właściwości przedmiotów, to tylko i wyłącznie w sytuacji, kiedy byłyby opisywane w formie zdań, choćby nawet nieco uproszczonych, np. "Nosząc krawat, masz +1 do testów Charyzmy". (Bo rozumiem, że nadal planujesz podział testów na Ucieczki, Charyzmy, Tężyzny, Zwinności itd.?)
Tak właśnie to wygląda na dzień dzisiejszy :)
Draugnimir pisze:wydaje mi się, że przydałoby się coś, co ułatwiłoby rozróżnianie Najemników od Wrogów, Towarzyszy od Nieznajomych i Ekwipunek od Miejsc
Ale przecież w TMiM czy MiM nie ma takiego rozróżnienia i nie ma z tym problemów.
Draugnimir pisze:rozumiem, że zieleń widoczna na tym, co prezentujesz w teaserze, pochodzi stąd, że to te "najsłabsze" karty, tak?
Zgadza się
Draugnimir pisze:Niewielka ilość miejsca na tekst na kartach Czarów
Też mi to przeszkadza... może popracuję jeszcze nad wyglądem..

Dzięki za komentarz.

poooq, Twoja propozycja jest jak dla mnie zbyt odległa od tego co jest teraz i co mi się podoba, więc nie. Ale, jestem wdzięczny, że uczestniczysz w procesie twórczym ;)


Blog o nauce języka angielskiego: MeetEnglish
Wszystkie moje dodatki tutaj: OneDrive
Awatar użytkownika
Draugnimir
Mistyk
Mistyk
Mistyk
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
The Gauntlet PL
The Wildland PL
Umiejętności
Posty: 2086
Rejestracja: sobota 21 mar 2009, 14:04
Lokalizacja: Szczerców (woj. łódzkie)
Płeć:

Post autor: Draugnimir »

Erestor pisze:
Draugnimir pisze: Jeśli już ma być mowa o jakichś specjalnych modyfikatorach oferowanych przez zdolności poszczególnych postaci czy właściwości przedmiotów, to tylko i wyłącznie w sytuacji, kiedy byłyby opisywane w formie zdań, choćby nawet nieco uproszczonych, np. "Nosząc krawat, masz +1 do testów Charyzmy". (Bo rozumiem, że nadal planujesz podział testów na Ucieczki, Charyzmy, Tężyzny, Zwinności itd.?)
Tak właśnie to wygląda na dzień dzisiejszy :)
I mówisz, że rezygnujesz - na ten czas - z powiązania testów z Cechami? Nie będzie więc konieczności czynienia dodatkowych objaśnień (np. w instrukcji) dla nazwy każdego z nich? Przy każdym poleceniu wykonania jakiegoś testu dodawany będzie do niego tylko rodzaj rzucanej kości i stopień trudności, jaki trzeba tą kością osiągnąć, i to będzie wszystko, co potrzeba graczowi wiedzieć, tak?
Erestor pisze: Ale przecież w TMiM czy MiM nie ma takiego rozróżnienia i nie ma z tym problemów.
Jakkolwiek w MiM'ie rzeczywiście karty są na ogół jednorodne na awersach, tak w TMiM'ie mamy już różne kolory tła pola tekstowego na tychże i - niekiedy - różne kroje obramowania, co w pewnym stopniu ułatwia ich segregację. Ale nie upieram się na taki element, to kwestia czysto estetyczna. Do rozdzielania kart po awersach wystarczyć może zresztą sam zapis typu karty pod obrazkiem (choć brakuje tego aktualnie u Wrogów, sądząc po teaserze). A poza tym - przewracanie kart na rewersy też problemu w sumie nie stanowi.


Awatar użytkownika
poooq
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Post autor: poooq »

Jak postępy w projektowaniu?


Awatar użytkownika
Erestor [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Czas Żniw
Duchy Pradawnych Smoków
Smoki
Posty: 1312
Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
Lokalizacja: Poznań
Płeć:
Wiek: 39
Kontakt:

Post autor: Erestor »

Od 2 miesięcy każdy mój dzień wygląda tak: praca, praca, praca... spanie... praca, praca, praca... czasami zdążę coś zjeść. Nic się z projektem nie ruszy na chwilę obecną :(


Blog o nauce języka angielskiego: MeetEnglish
Wszystkie moje dodatki tutaj: OneDrive
Rocy7
Szermierz
Szermierz
Szermierz
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Atuty Charakteru
Posty: 106
Rejestracja: sobota 09 mar 2013, 00:58
Lokalizacja: Miasto
Płeć:

Post autor: Rocy7 »

Ciekawy projekt czy planujesz go dokończyć?


Awatar użytkownika
Erestor [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Czas Żniw
Duchy Pradawnych Smoków
Smoki
Posty: 1312
Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
Lokalizacja: Poznań
Płeć:
Wiek: 39
Kontakt:

Post autor: Erestor »

Mam nadzieję, że jeszcze pożyję kilkadziesiąt lat, więc szansa na dokończenie jest... na chwilę obecną nie widzę jednak takiej możliwości :(


Blog o nauce języka angielskiego: MeetEnglish
Wszystkie moje dodatki tutaj: OneDrive
ODPOWIEDZ