[Standardy tworzenia] Jak pisać w TMiM'ie?

Wszelkie dyskusje i luźne rozmowy o Talisman Magia i Miecz, niedotyczące twórczości graczy, zasad &c.
ODPOWIEDZ
Budowniczy Mostów [Autor tematu]
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 1764
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

[Standardy tworzenia] Jak pisać w TMiM'ie?

Post autor: Budowniczy Mostów » środa 01 sty 2020, 23:59

W temacie tym znajdziecie zasady pisowni, którymi powinien kierować się każdy, kto tworzy dodatki do TMiM’a, jeżeli chce mieć pewność, że jego twórczość zostanie ciepło przyjęta i nie spotka się z sążnistymi listami błędów do poprawienia. Jeżeli zamierzasz przygotować dodatek, upewniaj się na bieżąco w czasie jego tworzenia, że działasz zgodnie z poniższymi zasadami, a jeżeli już przygotowałeś dodatek i nosisz się z zamiarem jego zaprezentowania na forum, upewnij się przedtem, że nie ma w nim błędów, które potem musiałbyś (chcąc, by dodatek był dobry) poprawić ;)


>> Terminy występujące na kartach w TMiM’ie:
Niektóre hasła mają dodatkowe objaśnienia, dla niektórych podaję też używane niekiedy w twórczości graczy błędne formy.

Terminy pisane wielką literą:
- Charakter i jego rodzaje: Dobry, Neutralny, Zły
- Kraina i nazwy poszczególnych z nich, np. Kraina Zewnętrzna, Kraina Środkowa, Kraina Wewnętrzna, Podziemia, Góry
- nazwy cech opisujących Poszukiwacza i istoty: Siła, Moc, Los, Życie (nie Wytrzymałość)
- jeżeli w treści karty powtarzamy nazwę widniejącą u jej szczytu, ponad obrazkiem (czyli, innymi słowy, jeżeli w treści karty odnosimy się do nazwy, którą ona nosi) zapisujemy ją wielką literą tylko w sytuacji, gdy jest to nazwa własna, np. Korona Salomona, Święty Graal, Święta Józefina, Panteon
- wszystkie nazwy kart, do których odnosimy się w miejscach innych niż karta daną nazwę ponad obrazkiem nosząca, np. Rozpoczynasz grę, posiadając Miecz (na karcie Poszukiwacza), Każdemu spotkanemu Poszukiwaczowi możesz odebrać Dziewicę i Jednorożca (specjalna zdolność na karcie Minstrela)
- nazwy obszarów, np. Pola, Puszcza, Kapliczka, Równiny Grozy, Gra ze Śmiercią, Korona Władzy etc.
- nazwy niektórych postaci spotykanych w wyniku badania obszarów, np. Mistyk (z Wioski), Czarodziejka (z Miasta), Czarownik (z Jaskini Czarownika)
- Poszukiwacz i nazwy poszczególnych z nich, np. Amazonka, Czarnoksiężnik, Mroczna Kultystka
- Rwąca Rzeka
- typy i podtypy kart, np. Zdarzenie, Wróg, Zwierzę, Potwór, Konstrukt, Duch, Nieznajomy, Przedmiot, Magiczny Przedmiot, Broń, Pancerz, Drobiazg Przyjaciel, Miejsce, Zaklęcie, Przygoda, Alternatywne Zakończenie; wyjątki: zadanie Czarownika, Nagroda za zadanie; co ważne, określające podtypy Przedmiotów pojęcia Broń, Pancerz i Drobiazg zapisujemy dodatkowo z pogrubieniem i kursywą

Terminy pisane małą literą:
- istota (dotyczy przeciwników, których spotykamy na skutek badania kart czy obszarów, np. goblin z jaskini albo osiłek z Gospody, a także Wrogów)
- karta, np. karta Przygody
- jeżeli w treści karty powtarzamy nazwę widniejącą u jej szczytu, ponad obrazkiem (czyli, innymi słowy, jeżeli w treści karty odnosimy się do nazwy, którą ona nosi), a jest ona wyrażeniem pospolitym (np. miecz, goblin, kaplica), zapisujemy ją małą literą
- nazwy kart będące nazwami pospolitymi (np. goblin, jaskiniowy troll, zamieć, śpiew syreny, targowisko, dzień targowy, błazen, butelka z wodą); nazwą pospolitą jest każdy rzeczownik, który jest powszechnie używany; patrz nazwy kart będące nazwami własnymi wsród terminów pisanych wielką literą
- obszar (nie pole), np. obszar Lasu, obszar startowy
- punkt, np. punkt Życia
- rzut ataku (rzut wykonywany przez obie strony podczas walki, którego wynik dodaje się do Siły/Mocy)
- rzut za ruch
- skuteczność ataku / skuteczność w walce (suma Siły/Mocy i wyniku rzutu ataku; poprzez porównywanie skuteczności ataków rostrzyga się wszystkie walki)
- specjalne zdolności (Poszukiwacza, Przedmiotu etc.)
- sztuka złota (nie mieszek złota), w skrócie SZ (np. 1 SZ)
- stos kart odrzuconych
- kość / kości (nie kostka / kostki)
- tura (nie runda ani kolejka)


>> Formułki używane w TMiM’ie:
Karta Poszukiwacza:
„Rozpoczynasz grę, posiadając X Zaklęć”
„Rozpoczynasz grę, posiadając [nazwa Przedmiotu/Przyjaciela] (z talii Ekwipunku/Stajni)
„Zawsze musisz posiadać przynajmniej 1 Zaklęcie (za każdym razem, kiedy wykorzystasz swoje ostatnie Zaklęcie, losujesz nowe)”
„Nie musisz rzucać kością przebywając na obszarze [nazwa obszaru w dopełniaczu, np. Lasu/Skał/Przepaści], chyba że sam tego zapragniesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować uzyskany wynik.”
„Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, jeśli to ty zostaniesz zaatakowany przez innego Poszukiwacza.”
„Podczas walki nie możesz korzystać z Broni/Pancerzy”

Karta Przygody:
„[nazwa karty] pozostanie na tym obszarze do końca gry”
„[nazwa Wroga] pozostanie tu, dopóki ktoś go/jej nie pokona” (formułkę tę umieszczamy na końcu instrukcji karty Wroga; teoretycznie można obejść się bez niej, jednak o ile karta nie ma bardzo długiego opisu, zalecane jest, by znajdowała się ona na swoim miejscu)
„[nazwa Przedmiotu w dopełniaczu] nie może posiadać Dobry/Zły/Neutralny Poszukiwacz”
„[nazwa Przyjaciela] nigdy nie przyłączy się do Dobrego/Złego/Neutralnego Poszukiwacza”
„Gdy [warunek] / Potem -> [nazwa Nieznajomego] odchodzi na stos kart odrzuconych”
„Gdy [warunek] / Potem -> [nazwa karty] znika na stosie kart odrzuconych”
„Jeśli w wyniku przegranej walki [/(psychicznej)] tracisz punkty Życia, możesz rzucić X kośćmi. Jeśli wypadnie [wyniki], [nazwa Pancerza] cię ochronił. Chociaż przegrałeś walkę, nie tracisz punktów Życia” (formułka używana na kartach Pancerzy)
„Jeśli w walce używasz [nazwa Broni w dopełniaczu], dodajesz X punktów do swojej Siły/Mocy” (formułka dla Broni)

Karta Zaklęcia:
„Możesz rzucić to Zaklęcie na początku swojej tury / przed wykonaniem ruchu / na końcu swojej tury / w dowolnym momencie / tuż przed rozpoczęciem walki (/psychicznej) / tuż po wykonaniu ruchu / na początku tury dowolnego gracza, przed wykonaniem przez niego ruchu / etc.  na siebie / na któregokolwiek z Poszukiwaczy”

Plansza:
„Wylosuj X kart”
„Nie losujesz karty, jeśli jakaś już się tutaj znajduje”

Jeżeli karta ma nakazywać wykonanie rzutu kością, zapis o tym powinien wyglądać np. tak:
„Rzuć 1 kością:
1-2) Tracisz 1 punkt Mocy
3-4) Odzyskujesz 1 punkt Losu
5-6) Otrzymujesz 1 punkt Siły.
Warto zwrócić tutaj szczególną uwagę na zachowanie następujących elementów:
a) Poprzedzenie listy wyników dwukropkiem za słowem „kością/kośćmi”
b) Wyrównanie listy możliwych do uzyskania wyników do lewej krawędzi (z zachowaniem odstępu wielkości rzędu 2 spacji od brzegu)
c) Brak jakichkolwiek znaków interpunkcyjnych (kropek, średników etc.) na końcach opisów efektów dla poszczególnych wyników – dopiero za ostatnim stawia się kropkę. Niemniej, w środkach opisów znaki interpunkcyjne być mogą (a czasem być wręcz powinny)
d) Zapisywanie cyfr oznaczających wynik dla danego efektu w postaci X-X) – z myślnikiem między cyframi i zamykaczem nawiasu za nimi


>> Zasady pisowni w języku polskim:
Jakkolwiek zasady te nie mają wiele wspólnego z terminologią talismanową, stanowią integralną część opisów kart i trzeba ją zachować, by karty były zrozumiałe i by czytało się je bez zgrzytania zębami. Powiecie być może, że od wykładania zasad interpunkcji są słowniki, nie sądzę jednak, by wielu twórcom chciało się do nich zaglądać. Dlatego poniżej wykładam najważniejsze reguły polskiej pisowni, najczęściej łamane na kartach przez początkujących twórców:
- tzw. „wyrażenia grzecznościowe” (np. ci, cię, ciebie, tobie, twój) piszemy zawsze MAŁĄ literą
- jako zaimek wskazujący ta w bierniku piszemy (zamiast ), np. tę kartę
- stawiamy przecinek w zdaniach przydawkowych i dopełnieniowych, tj. zawierających co, który, jaki, ile etc. (np. Rzuć 1 kością, aby sprawdzić, co cię spotkało ; Weź tyle sztuk złota, ile wyniesie wynik rzutu kością)
- stawiamy przecinek przed czy, gdy wprowadza zdanie podrzędne (np. Wylosuj 3 karty Przygód i sprawdź, czy nie ma wśród nich Wrogów); przecinka nie stawiamy zaś, jeżeli czy oddziela jedynie dwa współrzędne elementy (np. Zdecyduj: wolisz stracić punkt Życia czy Losu?)
- stawiamy przecinek w zdaniach podrzędnych okolicznikowych: np. warunku (zawierających jeśli, jeżeli, o ile etc., np. Jeżeli go pokonasz, wymień tę kartę na punkt Mocy.), celu (zawierających aby, żeby itp., np. Rzuć 1 kością, aby sprawdzić, co cię spotkało), czasu (zawierających gdy, kiedy, dopóki, zanim etc., np. Gdy znajdą się tutaj 4 żetony, odłóż tę kartę na stos kart odrzuconych ; Zawsze, kiedy kończysz ruch na obszarze Puszczy, możesz dobrać tyle Zaklęć, na ile pozwala ci twoja Moc), przyzwolenia (zawierających mimo że, np. Mimo że przegrałeś walkę, nie tracisz punktu Życia)
- stawiamy przecinek w zdaniach współrzędnych przeciwstawnych, tj. zawierających spójniki a, ale, lecz, acz etc. (np. Jeśli przegrasz walkę z czcicielem, a w grze jest Miejsce Ofiary, zostaniesz natychmiast tam przeniesiony)
- stawiamy przecinek w imiesłowowych równoważnikach zdania, tj. zdaniach zawierających imiesłowy przysłówkowe, np. Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie [nawet jeżeli na kartach oryginalnych przecinku w takim zdaniu nie ma - jest to błąd] ; Wykonując rzut za ruch, możesz dodać 1 do uzyskanego wyniku ; Uzyskawszy 6 w rzucie ataku, automatycznie pokonujesz przeciwnika)
- ważne jest, by wtrącenia podrzędne wobec zdania głównego obustronnie oddzielać przecinkami (np. Każdy Poszukiwacz, który tu trafi, może wziąć 1 żeton ; Za każdym razem, gdy tu trafisz, rzuć 1 kością:)
- w połączeniach ze słowem zamiast przecinek stawiamy tylko w sytuacji, gdy zamiast łączy się z bezokolicznikiem (np. Zamiast zatrzymywać tę kartę jako trofeum, możesz wziąć hełm z talii Ekwipunku)
- staramy się, by każde zdanie lub blok tekstu zachowywało jedność czasu, liczby i aspektu, tj. by nie mieszać czasów przeszłego, teraźniejszego i przyszłego, liczb pojedynczej i mnogiej oraz aspektów dokonanego i niedokonanego (np. Możesz go wziąć, a następnie odrzuć pozostałe karty - zachwiana jedność czasu ; Możesz automatycznie niszczyć Duchy. Jeśli to zrobisz, nie możesz zatrzymywać jego karty jako trofeum - zachwiana jedność liczby i aspektu)
- zachowujemy umiar w długości zdań, nie budujemy niezrozumiałych, dziesięciokrotnie złożonych cudaków o tuzinie przecinków ;)
- myślnik wstawiany w funkcji dwukropka - tj. kiedy chcemy np. wyjaśnić, doprecyzować wcześniejsze słowa - lub lub jako nawias (tak, jak użyłem go przed chwilą) obustronnie oddzielamy spacjami (nie dotyczy myślnika oddzielającego dwie części jednego wyrazu, np. "zielono-czerwony" czy "40-latek")
- treści nawiasu będącego częścią zdania NIE rozpoczynamy wielką literą
- na końcu zdania stawiamy kropkę


>> Inne zasady:
Ogólne:
I. Zasada najważniejsza: tworząc cokolwiek, wzorujemy się przede wszystkim na kartach oryginalnych! Staramy się mniej więcej zachować oryginalną stylistykę, zwracamy uwagę na umiejscowienie przecinków i na sposób pisania terminów (tych, które widzieliście na listach powyżej, i innych, o których zapomniałem) etc. Co więcej, zanim zabierzemy się za tworzenie czegokolwiek, stosunkowo dobrze poznajemy grę i rządzące nią zasady, by nasza twórczość była z nimi zgodna i nie powodowała trudności podczas zabawy!
II. Pisząc instrukcję/opis karty, staramy się, by była ona w pełni zrozumiała i by nie pozostawiała żadnych wątpliwości - wyobraźmy sobie, co by było, gdybyśmy sami wyciągnęli taką kartę podczas gry i mieli ją rozpatrzyć ;) Podobnie w przypadku mechaniki - tworząc jakiś efekt, zastanawiamy się zawsze, czy jest on dobrze wyważony, czy pasuje do specyfiki gry i czy aby nie jest przegięty (w którąkolwiek ze stron). Ostatnie jest szczególnie ważne w przypadku Poszukiwaczy, aby nie byli oni ani zbyt słabi, ani zbyt mocni.
III. Dopełniamy starań, by tekst mieścił się w przeznaczonym nań polu - by nie zachodził na obramowanie, a także by pozostawał przynajmniej mały margines między nim a boczną krawędzią
IV. Dla zwiększenia estetyki tekstu warto stosować zasadę przenoszenia wyrazów między linijkami (by np. wyjątkowo długie słowo, które nie zmieściło się w danej linijce, nie pozostawiało brzydkiego wcięcia w bloku tekstu). Wyrazy dzieli się zgodnie z sylabami (np. Poszu-kiwacz, ko-ści, kar-ta, in-ny)
V. Staramy się nie mieszać pisania liczb słownie z pisaniem cyframi - unikamy sytuacji, w których np. w treści karty najpierw nakazujemy graczowi rzucić "dwiema kośćmi", a zaraz potem wspominamy o konieczności wybrania "3 Poszukiwaczy", którzy zostaną objęci wpływem jakiegoś efektu. Dopuszczalna (a nawet wskazana) jest natomiast sytuacja odwrotna, tj. "2 kośćmi" i "trzech Poszukiwaczy". Ponadto mówiąc o punktach Siły, Mocy, Życia i Losu, jak również o Zaklęciach, sztukach złota itp., przeważnie używamy cyfr
VI. Tworząc Poszukiwacza, przy wyborze dla niego obszaru startowego staramy się unikać obszarów, które występują na planszy więcej niż raz (np. Pola, Puszcza, Wzgórza, Równiny), chyba że w pierwszej zdolności specjalnej uściślimy, o który z tych obszarów konkretnie chodzi.

Terminologia i technikalia:
I. Numer spotkania: dla zachowania sprawności i równowagi w rozgrywce ważną (a stosunkowo często lekceważoną przez początkujących twórców) jest nadanie każdej karcie właściwego numeru spotkania, zależnie od jej typu:
1 - Zdarzenia, Wrogowie (Siła i Moc), "niepożądani" Przyjaciele (jak np. Klątwa Wiedźmy czy Poltergeist)
2 - Wrogowie (Siła)
3 - Wrogowie (Moc)
4 - Nieznajomi
5 - Przedmioty, Magiczne Przedmioty, Przyjaciele
6 - Miejsca
II. Rodzaje walk występujących w TMiM’ie: walka (na Siłę) i walka psychiczna (na Moc). Jeżeli piszemy o obu rodzajach naraz, używamy określenia jakakolwiek walka
III. Pisząc o zdobywaniu przez Poszukiwacza punktów Życia i Losu, używamy wyrażeń otrzymujesz lub odzyskujesz. Innych staramy się unikać.
IV. Pisząc o wchodzeniu między Poszukiwaczami w interakcję, używamy określeń spotkanie, odbywanie spotkania etc. (np. Za każdym razem, gdy spotykasz Złego Poszukiwacza, musisz go zaatakować)
V. Ważne jest, by tworząc Przedmiot będący elementem rynsztunku bojowego, nadać mu odpowiedni podtyp (keyword) u szczytu opisu: Pancerz lub Broń
VI. Talisman a Talizman: używamy tylko i wyłącznie drugiej z wymienionych form, pierwsza jest słowem z języka angielskiego i oznacza jedynie tytuł gry


Post będzie na bieżąco uaktualniany w miarę wyłapywania kolejnych rodzajów błędów i w miarę pojawiania się pytań.
Ostatnio zmieniony czwartek 01 sty 1970, 01:00 przez Draugnimir, łącznie zmieniany 1 raz.



Awatar użytkownika
Pablo
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Dyniowy Król - Dyniokruk
Przyjaciele
Ukryta Dolina
Ulice Miasta
Zaklęcia
Posty: 1591
Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
Lokalizacja: śląskie
Płeć:
Wiek: 38

Re: [Standardy tworzenia] Jak pisać w TMiM'ie?

Post autor: Pablo » niedziela 05 sty 2020, 13:10

Budowniczy Mostów pisze:
środa 01 sty 2020, 23:59
tura (nie runda)
Zdaje sobie sprawę, że tura to nie runda. Nie mniej jednak runda jest słowem oficjalnym o innym działaniu. Trzeba by to uściślić.




ODPOWIEDZ