Lodowa Kraina

Wszelkie dyskusje i luźne rozmowy o Magii i Miecz, niedotyczące twórczości graczy, zasad &c.
ODPOWIEDZ

OCEŃ ARTYKUŁ RECENZENTA

1
1
6%
2
1
6%
3
1
6%
4
2
13%
5
11
69%
 
Liczba głosów: 16

Awatar użytkownika
MAXtoon [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Posty: 1070
Rejestracja: środa 11 maja 2005, 13:31
Lokalizacja: RADOM
Płeć:

Lodowa Kraina

Post autor: MAXtoon » czwartek 25 sty 2007, 18:45

Autorzy 1 wersji: Cliff, Dess
Autor 2 wersji: Lukas
Autorzy 3 wersji: Valdi, Rops

Lodowa Kraina jest kolejnym autorskim dodatkiem Cliffa i Dessa. Doczekala się aż 3 wersji! To absolutny rekrod wśród dodatków nieoficjalnych Magii i Miecza. Jest jedną z 3 części "Kampani 3 Masek". Postanowiłem ją jednak opisać osobno, a to z faktu, że może ona egzystować jako osobna kraina, niczym niezwiązana z innymi. Owa recenzja to opis (narazie) tylko 1 wersji.

Czym jest to rozszerzenie?

Lodowa Kraina to według fabuły miejsce zamieszkania Wygeona - jednego z synów Bonatara Wspaniałego. Posiada on jedną maskę, która jest niewyobrażalnie potężnym artefaktem. Po więcej informacji fabularnych odsyłam do instrukcji ;)

Co zawiera?

1 wersja zawiera 38 kart Lodowej Krainy oraz 2 karty ekwipunku Lodowej krainy. Trochę mało :-k

Cel dodatku?

Zdobyć potężny artefakt - maskę Wygeona.

Założenia

Założenia dodatku uważam za bardzo dobre - odległa kraina, o której dokładniej nic nie wiadomo. Czy ona w ogóle istnieje? Tego też nikt nie wie. Udać mogą się tam tylko najwięksi śmiałkowie, niepewni tego co na nich czeka. Czy jednak założenia zostały przełożone na realia? Niestety, nie do końca. Dostać się do tej krainy jest niezwykle łatwo, mianowicie wystarczy udać się na obszar przepaści i rzucać kostką przez dwie tury. Pomyślne wyniki zapewaniają wędrówkę po nowych obszarach.

No właśnie, nowe obszary... a właściwie ich brak. To jest pewne zdegustowanie :roll: Dodatek ogranicza się do ciągnięcia kart na jednym obszarze! Tak, dokładnie. Cały czas stoimy w miejscu i co turę wyciągamy jedną kartę Lodowej Krainy. Niby to kolejna przygoda, ale przykładowo karty miejsc nie mają tam racji bytu. Po wykonaniu instrukcji karta ląduje na stosie już zużytych, choć nie do końca. Mianowicie jeśli poszukiwacz zdecyduje się na wyjście z Lodowej Krainy wszystkie karty, nawet te zużyte są tasowane i odkładane jeszcze raz. Jest to bardzo męczące, bowiem idąc tam po raz wtóry można natrafić na te same karty, co przyznacie, jest uciążliwe. Zasady są chyba niedokońca przemyślane, lub(co bardziej prawdopodobne) nieszczęśliwie wymyślane. Komu bowiem sprawia przyjemność stanie w miejscu?

Karty

Kilka słów o samych kartach. Wykonanie, dość dobre. Mankamentami denerwującymi może być różna wielkość czcionki, czy klasa przedmiotu(przypadek z lekką maczugą, Przedmiot k10 ??). Numerki kart nie sa ważne, bowiem w tej krainie zawsze ciągniemy tylko jedną kartę i nie ma problemu którą instrukcje wykonujemy najpierw. Grafiki kart są naprawde bardzo klimatyczne. Znajdziemy między nimi krajobrazy górskie, potwory rodem z krain śnieżnych, artefakty naprawde pasujące klimatem. Super sprawa, naprawde. Rzeczą, którą oceniam na plus są pomysły na karty. Wszystkie opisane mają ścisły związek z Lodową Krainą, tzn większość jest pomyślana specjalnie pod jej kątem. Nie są to karty, które można dorzucić do jakiegokolwiek innego dodatku, mają racje bytu(w większości, bo nie wszystkie) tylko w Lodowej Krainie. Dwie karty Spokojnej Wędrówki to po prostu strata tury. Nic w nich złego, uważam ciekawy pomysł. Sama Przełęcz Wygeona wymaga od nas dużo siły, aby ją pokonać. Dlatego rzeczą jasną jest że nie wejdziemy do LK na samym początku gry. Przeciwnicy o sile 6 raczej nie mają tam miejsca bytu9podobnie jak karta Trudy Podróży). Co zauwazyłem, karty są bardziej przychylne dla Poszukiwaczy o Dobrym charakterze. Źli mają tam naprawde ciężko. Pod względem zbalanoswania, zarówno dla Charakterów jak i sily przeciwników i zdarzeń dodatek wypada kiepsko.

Wrażenia z rozgrywki

Po wydrukowaniu kart byłem pełen zapału do gry. Rzecz jasna nie można wejść tam tak od razu. Po uzyskaniu około 10 pkt siły i 12 mocy wybralem się nad Przepaść(jak słusznie można zauważyć z takim poziomem można startować już powoli po Koronę Władzy). Wspinając się(czyli tracąc dwie tury na dostanie się tam) miałem wrażenie że stoje w miejscu(a wiadomo, kto stoi w miejscu ten sie cofa). Niedługo po dotarciu na górę natrafiłem na Wichurę Śnieżną. Zanim przeminęła minęło znowu kilka tur, i to była moja kolejna strata. Zanim znalazłem Przełęcz Wygeona minęło kilkanaście kolejnych tur. Mialem 12 punktów mocy, jest to pewne ryzyko, bowiem nieudana próba zdobycia Maski kończy się śmiercią na miejscu. Na moje szczęście udało się i zdobyłem Maskę Wygeona. Tak wyposażony wróciłem do gry na Planszy głównej. I właściwie po tym zdarzeniu Lodowa Kraina umarla śmiercią naturalną. Co to znaczy? Nikt już jej nie odwiedzał, bo nie było po co. Po wydobyciu Maski Wygeona nikt już jej nie odwiedza(przypadek znany z Jaskini ;) ). Lecz zauważyłem inną rzecz. Straciłem około 25 tur(licząc razem z wspinaniem się) na znaleznienie tejże Maski(prawde mówiąc miałem szczęście że nie wyciągnąłem karty fałszywa maska). W tym czasie moi przeciwnicy wzrośli na tyle, że Maska była mi dosłownie na nic. I tak kilka tur później ktoś mi ją zabrał. Tak oto drodzy państwo traci się koncertowo 25 tur na nic. Kilka następnych rozgrywek chociaż z Lodową Krainą to tak naprawde bez niej. Karty były przygotowane do gry, jednak nikt tam nie wchodził. Dopiero po jakimś czasie znowu wróciła do łask. Jednak wchodząc do niej zawsze miałem uczucie ze traciłem czas. Nie ma tam potężnych artefaktów, zdarzen czy nieznajomych, ktore mogłyby podnieść nas wyraźnie(albo chociaz troche). Jedynym celem jest Maska Wygeona. A szkoda, bo wędrując po Podziemiach naszym celem jest Skarbiec. Jednak po drodze możemy spotkać kilka rzeczy, które poprawią naszą sytuacje. LK zaś ma może 2 zdarzenia i jednego przyjaciela, który daje cos do przodu(i to tak tylko dla Dobrych, Źli mają cały czas nieciekawie).

Podsumowując

Ze świetnego pomysłu wyszedł bardzo przeciętny dodatek. Założenia były naprawde dobre, jednak nieciekawe zasady, takież same karty i ilość tur, które są potrzebne na podróżowanie po Lodowej Krainie(sama wędrówka tam to 2 tury, zaś droga powrotna to najczęściej 3 tury = 5 tur straconych na zupełną bezczynność) skutecznie zniechęca Poszukiwaqczy do zapuszczania się tam. Praktycznie jedynym mocnym punktem dodatku jest klimat. Jednak tak naprawde, przy nieciekawych zasadach oraz irytujących niekiedy kartach zapomina się o klimacie.

Pozostaje jedno pytanie - czy drukować? Pytanie wbrew pozorom problematyczne. Jeśli planujesz grać w kampanie 3 masek, jak najbardziej. Jeśli jako osobną krainę, hmm.. to w sumie tylko 2 akrusze czarno - białych kart. Napewno tuszu szkoda na rewersy. Każda moja rozgrywka to ułożone z boku karty Lodowej Krainy, jednak nieczęsto ruszane(może raz na 10 rozgrywek, raz na 15). Używa się ich naprade rzadko. Zawsze zostaje nam przeglądanie ich i cieszenie się samym wykonaniem ;) Chociaż jest wiele lepszych autorskich dodatków i ten można wydrukować. Nie zawsze trzeba z niego korzystać, a koszt drukowania nie jest zbyt wielki


GRYWALNOŚĆ: 4/10
ZASADY: 3/10
WYKONANIE: 7/10
KLIMAT: 9/10

OCENA OGÓLNA:6/10

Plusy:
- utrzymanie klimatu odleglej, snieznej krainy
- część "Kampani 3 Masek"
- niewielki koszt druku

Minusy
- BARDZO NIEPRZYSTĘPNE ZASADY!!!
- masa zmarnowanego czasu w grze
- nieciekawy system ciągnięcia kart
- niezbalansowane między charakterami Dobry/Zły
- brak planszy

Gdzie można dostać dodatek?


http://www.magiaimiecz2003.prv.pl/

http://www.valdigda.neostrada.pl/

MAXtoon


ps. prosze narazie o niekomentowanie tej recenzji. Na dniach postaram się napisać wrażenia z 2 i 3 wersji. Narazie nie mam na to czasu, a jak teraz znalazłem troche wolałem wkleić to na forum. Z komputerem nigdy nei wiadomo, coś zginie, czy cos.


Punk is dead.I' m fuckin Zombie.

Moderator nie nabija postów-moderator ma wiele do przekazania
Moderator nie myli się-moderator ma inne zdanie
Kto przychodzi ze swoimi przekonaniami-wychodzi z przekonaniami moderatora :D

Awatar użytkownika
MAXtoon [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Posty: 1070
Rejestracja: środa 11 maja 2005, 13:31
Lokalizacja: RADOM
Płeć:

WERSJA II

Post autor: MAXtoon » czwartek 15 lut 2007, 12:17

Co i jak

Jak już wcześniej wspomniałem, Lodowa Kraina pomysłu Cliffa i Dessa spotkała się z remake ze strony Lukasa. Jednak po namysłach doszedłem do wniosku, że nie ma sensu jej opisywać jakoś nadzwyczj dobitnie, skreślę zaledwie kilka zdań. Powodem jest to, iż jest ona już praktycznie niedostępna. Bogdaj Valdi oferował się że jest w stanie jedną sztukę odsprzedać, ja również mam plansze(troche zmasakrowaną, fakt). Być może jeszcze ktoś, niemniej nowym użytkownikom bardzo trudno będzie ją dostać.

O dziele

Lukas w większości podczas tworzenia planszy korzystał z grafik D&D(www.wizards.com). Przez całą krainę ciągnie się jedna linia przedstawiająca zarys gór, co ujednolica całą planszę. Jeśli chodzi o stonowanie wygląda to całkiem dobrze. Ogólne wrażenie rzucając okiem na plansze z daleka to 7/10. Gdy jednak przyjżeć się bliżej można zauważyć grafiki które nijak się mają do siebie nawzajem. Z jednej strony widać animowane postaci(jak Lodowy Książe) a z drugiej grafiki przypominające zdjęcia(Ściskający Mróz). Niestety nie mam w tej chwili aparatu, żeby móc pokazać wszystkim o co mi chodzi. Jak tylko dorwe to postaram sie przedstawić na forum. Plansza przypomina trochę Gółwną. Jest krąg zewnętrzny, potem zaś kraina, w której zasady poruszania są identyczne jak w Wewnętrznej a uwieńczeniem tego wszystkiego jest centralne pole Lodowy Zamek. Ale wszystko po kolei.

Plansza a mechanika i rozgrywka

Kart na tej planszy nie ciągniemy tak często, jak byśmy tego chcieli.Mniej więcej co drugie pole. Niestety na tych innych wymyślone zostały nikomu niepotrzebne rzuty kostką Traper handlujący z nami(fakt, zapomniałem, Lukas wprowadził i Ekwipunek do LK, zaraz to opiszę), Strażniczka Gór, która nie wiadomo czemu cofa nas gdy staniemy na jej pole i różne inne. Do kręgu wyżej dostać możemy się z obszaru Podnóże Góry. Zasady są łudząco podobne do otwierania Tajemnych Wrót z dwoma różnicami. Tu nie mamy wyboru(uzywamy siły) i po nieudanej próbie tracimy punkt wytrzymałości. Stąd dostajemy się na przełęcz Wygeona, która przestaje być w tym momencie głównym punktem dodatku. To ona powinna być na centralnym polu, no ale cóż, wola autora. Fakt ze na plus oceniam to, że Przełęcz Wygeona ma wreszcie swoje miejsce we wszechswiecie, nie jest tylko kartą która spotkać można za 10 pociągnięciem karty albo za 30.

Dalsza wędrówka po środkowym kręgu jak mówiłem odbywa się co jeden obszar na turę. Nie ma co jej opisywać, wymaga poświęceń jedynie przyjaciół oraz w kulminacyjnym momencie Talizmanu, za który bedziemy obradowani wejsciem do Lodowego Zamku oraz 2 punktami Mocy. Idealnie plansza Gółwna, nie prawdasz? ;) W Lodowym Zamku dostajemy Giermka i zostajemy teleportowani do dowolnego miejsca w Zewnętrzenej Krainie. Trzeba się dobrze zastanowić czy oplaca nam się poświęcic przyjaciół, punkty wytrzymalosci i Talizman za taki dar. Wg mnie chyba raczej się opłaca(co prawda pomysł z Giermkami mi się nie podoba, ale to moje prywatne zdanie). Zawsze gracze mogą jakoś inaczej rekompensować dojście do Zamku, przykładowo po punkcie Siły i Mocy oraz 10 mieszków złota, czy coś równie cennego.

O Traperze słów kilka

można u niego kupić
Wino
Pączki
Futro
Kości Smoka
Rakiety Śnieżne

Lub wyleczyć się tracąc turę za 1 punkt wytrzymalości

Futro działa na zasadzie hełmu(tzn 6 oczek i nie tracisz wytrzymalości) i pozwala na ignorowanie niektórych kart LK.

Wino daje możliwość regeneracji punktu wytrzymałości.

Pączki dodają w trakcie walki 1 punkt do siły, jeśli je spożyjemy. Potem nasza siła wraca do normalnych wartości.

Kości Smoka pozwalają na wyciągnięcie 2 razy takiej ilości kart, niż pozwala na to instrukcja. Jednorazowego użytku.

Rakiety śnieżne(z pamięci i tego nie jestem pewien, prosze o sprostowanie jeśli się mylę) dodają 1 do rzutu kostką podczas ruchu i chyba pozwalają na ignorowanie karty Wypadek.

Ogólnie z Trapera z pewnością mało kto kotrzystał, chyba że w celu uleczenia się.

Wrażenia z rozgrywki

Po wydrukowaniu przyszła rzecz jasna ochota na grę. Po planszy chodziło się całkiem przyjemnie. Do czasu. Po kilkunastu turach ciężko było znaleść miejsce, gdzie możnaby pociągnąć karte, wszystkie pola były już zajęte. To było dość denerwujące, ale co zrobić. Ogólnie nie będę sie rozpisywał, dużo lepiej niż wcześniej, ale jeszcze zostawia sporo do życzenia.

Mały Bonus - Nord

W całym zamencie uciekła mi jedna, dośc ważna kwestia, mianowicie chyba juz nigdzie nie dostępny Nord. Dodatkowa postać. Co prawda Lukas nie powiedzial ze to część dodatku, jednak ten gość jest stworzony do Lodowej Krainy. Tak naprawde to silniejsza wersja Tropiciela, uważam, bardzo udana wersja. Lubie postaci niczym nie wybijające się ponad przeciętność a to jedna z nich.

Przechodząc do sedna nie napisze że polecam drukować. Z dwóch powodów. Mianowicie pierwszy, nie jest juz nigdzie dostępna, zaś drugi - plansza była robiona dość pospiesznie, nie jest do konca przemyślana.



GRYWALNOŚĆ: 6/10
ZASADY: 5/10
WYKONANIE: 7/10
KLIMAT: 6/10

OCENA OGÓLNA:6/10


Plusy

- Inspiracja główną planszą
- Koniec wędrówki do nikąd
- Nord

Minusy

- Duże przekombinowanie miejscami
- Bezrobotny traper(i inne pola bez szerszego sensu)
- Giermkowie
- Po wyciągnięciu kilku kart miejsc i niezjanomych dalsze ciągnięcie kart praktycznie się nie odbywa

Gdzie można dostać?

To bedzie perfidne i niegrzeczne ale.. Nigdzie :mrgreen:

MAXtoon


Punk is dead.I' m fuckin Zombie.

Moderator nie nabija postów-moderator ma wiele do przekazania
Moderator nie myli się-moderator ma inne zdanie
Kto przychodzi ze swoimi przekonaniami-wychodzi z przekonaniami moderatora :D

ODPOWIEDZ