Srebrna Flota - Olej kokosowy

Wszelkie inne gry.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Lagi [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 32

Srebrna Flota - Olej kokosowy

Post autor: Lagi »

Stworzyłem grę taktyczną na podstawie gry Srebrna Flota z 94 wydawnictwa No1 Novina

Srebrna Flota - Olej kokosowy 25.03.2018
+instrukcja (druknij 2str na 1A4 = 5xA4)
+startowy arkusz na 7+6 okrętów dla obu stron (1 kartka kolor [żagle i podstawki do montażu], + 2x dzienniki okrętów dla każdego gracza)
+mapa (50x60cm, w drukarni dałem za 2x mapy do OlejuK na samoprzylepnej folii 25 zł, a w punkcie poligrafi dałem 30zł za plansze do Gwiezdnego Kupca)

/+ jest też plik z wszystkimi podstawkami, żaglami i dziennikami dla 40 okrętów (o ile nie planujesz grubszego grania, nie będą ci potrzebne)
- musisz mieć swoje kadłubki statków z pierwotnej Srebrnej Floty (albo zrobić je z tektury)

Obrazek

"Dobra jest ta gra?"
Taka se. Olej to moja sentymentalna próba reanimacji starej, fatalnej gry, więc musi być czuć że zalatuje starociem. Testowałem ją kilka dni, ale sam ze sobą (więc jakieś zasady będą niejasne/niedobrze wytłumaczone).

W instrukcji nawpychałem reguł, ale przetestowałem wszystkie (walki marynarzy, przemieszczenia marynarzy, ostrzały dział, ruch w każdym wietrze, sztorm, wraki, wyładunek z lądu, załadunek, mielizny, ostrzał z lądu, wszystkie akcje w sabotażu, zepchnięcia okrętów, taranowania), poza walką lądowo-lądową i elementem ekonomicznym.

Ma kilka świeżych mechanik. Gra hexowa która nie używa żetonów :). Dużo przystępniejsza niż gry wojenne w które dawno temu grałem. Mechanizmy są szybkie, ale długo się myśli jak przesunąć dobrze stateczki (coś jak szachy), przez co gra zamula, chyba że się gra na pałę, byle szybciej do przodu (najszybszą grę skończyłem w 40 min, dłuższa trwa z 2h).

Bardzo ciekawe zwroty akcji. Często ktoś komuś psuje/przejmuje łajbe, albo sztorm rzuca statki jedne o drugie.
Raczej nie szukaj w niej celu wygranej. Ekonomia, która miała zachęcać do troszczenia się o flote, nie działa (raz piraci idą na dno bez strat Hiszpan, innym razem ostatnie 2 łódeczki Hiszpanów, przemykają się licząc że korsarze się nachapali, przejmując cały konwój).

Walka toczy się głównie na 2 sposoby: ostrzał dział albo abordaż. Abordażujący może w tej samej turze uciec z łupem. Specjalnie tak ustawione, żeby choć czasami piraci zachowywali się jak złodzieje, a nie jak równorzędna siła morska.


w spoileru smuty:
► Pokaż Spoiler
Olej Kokosowy to dynamiczna gra, która minimalnie obciąża mózg. Wszystkie rzuty i odczytywanie rezultatów sprowadziłem do minimum, oraz wymusiłem rzucanie wszystkimi kostkami naraz. Olej zachowuje smak oryginału: mamy ruch zależny od siły zmiennego wiatru, abordaże, przejmowanie okrętów, rabunek srebra i dział, niszczenie dział i marynarzy ostrzałem armat, uszkodzenia ożaglowania, efekty sztormu, skalę Beauforta, mini element ekonomiczny, mielizny, szczęście, walki lądowe, holowanie.

Gra nie używa żetonów do niczego. Księgowość opiera się na drukowaniu i kreśleniu po Dzienniku Okrętów (kartce A4 z max 10 okrętami). Skreślaniu kratek wytrzymałości i zapisie rachunków liczby marynarzy na pokładzie (także wrogich). Także ładownia ma swój obszar na wpis.

Walor estetyczny został podwyższony przez dodanie podstawek pod kadłuby.Teraz okręty bardzo dobrze opierają się falom na morzu (nierównością na zgięciach papieru). Podstawki mają też zapisaną nazwę okrętu, która jest dużo fajniejsza w odniesieniu do dziennika, niż cyfra. Podstawka zawiera też cyfrę prędkości i informację o zwrotności okrętu, co zmniejsza znacznie częstotliwość szukania tych wartości.

Powiększenie pola mapy do 3 cm, zmniejszyło szansę kolizji modeli. W dalszym ciągu dzioby okrętów mogą o siebie zahaczać, ale nie jest to bardzo uciążliwe. Dodatkowo większe pole mapy = mniej przesuwania. Szybciej dochodzi do konfrontacji i partia jest krótsza.
Nie zrobiłem swojej mapy, ale mam nadzieję to jeszcze nadrobić.

Jako autor rozegrałem kilka partii sam ze sobą testując i poprawiając zasady.
Gra zakłada przewagę siły Hiszpanii. Piraci powinni podpływać do okrętów srebrnej floty, kraść ile mogą i odpływać. Korsarskie okręty są zwrotniejsze i szybsze, do 2x różnicy szybkości. Dlatego zasady abordażu pozwalają na bezkarną ucieczkę przy przewadze liczebnej.

Hiszpanie mają potężniejsze okręty, większy zasięg i silniejsze działa. Piraci są dużo lepsi w abordażu, a ich Kartany mają szansę osłabić nawet bardziej hiszpańskie załogi przed abordażem.

Na pierwszy rzut oka, wydaje się że ustawienie stanu załogi Karak na tylko 20 ludzi to przegięcie. Ale wymusza to troszczenie się o swoje transporty. Gdyż karaki są nie do zatopienia, a same są bardzo dobrze uzbrojone jak na transporter. Wsparcie ogniowe karak jest znaczne. Do tego strzelają całkiem mocno od rufy do goniących je dużo wrażliwszych okrętów.

Wiatr testowałem w kilku startowych wartościach. Słaby wiaterek 1 (albo 0 Fleuta) powoduje że czasami nikt się nie porusza, i bardzo wolno nadchodzą zmiany, ale ma to swój urok. Dzięki błyskawicznej procedurze przemieszczania okrętów, nie jest to jednak tak uciążliwe. Ot sprawdzamy wiatr jeszcze raz. Z kolei gdy dojdzie do zwarcia, przy słabym wietrze ryby będą miały co jeść.

Sztorm spycha okręty i jest to ciekawy element, który umożliwia przez sprytne pozycjonowanie swoich jednostek, zmuszenie przeciwnika do rozbicia się na lądzie. Ale prawdopodobnie wynika to z mojej małej planszy.
Efekt sztormu daje szybki wynik dla całej floty co do ewentualnych uszkodzeń. Rzuć chmarą kostek na dzienniku, i w zależności gdzie poturlały się kostki, dopasuje je do odpowiedniego okrętu.

Taranowanie przestało być główną formą prowadzenia walk. Bardzo rzadko się coś taranuje (ofiara musi skończyć ruch przed dziobem) i zwykle nie opłaca się (w praktyce tylko większa jednostka taranująca mniejszą, ma sens). I jestem z tego zadowolony.

Ostrzał dział jest szybki i bardzo satysfakcjonujący, tym bardziej im większa jednostka oddaje salwę. Rzut chmarą kostek, duża szansa trafienia, cięższe działa zadają dodatkowy efekt na "6".

Abordaż zakłada zadawane straty zależne od liczebności 1,2 lub 3 k6. Przy czym mniej niż 5 piechurów nic nie wskura (przeciwdziałanie taktyce wysyłania 1 męczennika), oraz więcej niż 30, nie zadeptuje w 1szej turze mniejszej grupy (zapobiega to wysyłaniu 1 dużej grupy, by po kolei eliminowała wrogie załogi i skłania do wysyłania kilku mniejszych grup). Przewaga liczebna dalej jest bardzo mocna, gdyż przewaga liczebna umożliwia większy rabunek lub sabotaż wrogiej jednostki.

Zliczanie i przemieszczanie marynarzy zostało uproszczone do minimum. Rozbudowywanie tego aspektu (o więcej miejsc pod-, na pokładzie) nic nie wnosi do gry. Zostawiłem szczątkowe zasady obsługi dział, gdyż minimalna ilość obsługi do oddania salwy z wszystkich dostępnych dział, bardzo fajnie ogranicza siłę świeżo odbitych okrętów.

Zasady nie dość przetestowane: Mielizny, holowanie, walka na lądzie.
Zasady niedopracowane: Kampania - zbalansowanie dochodów jest bardzo trudne, i nie mam na niego dobrego pomysłu. Np. W jednej z gier piraci przejęli abordażem Karakę i zgarnęli 3000 dukatów, mogą wystawić 2 galeony do następnej partii. W innej nie ukradli nic z hiszpańskiej floty, albo zostali co do jednego statku zatopieni przez Hiszpanów.

Dodałem też skromny rys historyczny, opis statków, dział, dla ułatwienia orientacji w grze.

Obrazektak, mapa jest przytrzaśnięta szybą

słucham jakiejkolwiek krytyki lub słów politowania :)

P.S. tutaj folder roboczy, żebym sobie mógł za 100 lat zeedytować
Ostatnio zmieniony poniedziałek 30 kwie 2018, 21:55 przez Lagi, łącznie zmieniany 5 razy.




Awatar użytkownika
Valdi
#Administrator: Valdi
#Administrator: Valdi
#Administrator: Valdi
Właściciel portalu magiaimiecz.eu
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Handel
Księżycowy Kamień
ZP i LK
Posty: 11673
Rejestracja: poniedziałek 02 maja 2005, 13:07
Lokalizacja: Trojmiasto
Płeć:
Kontakt:

Re: Srebrna Flota - Olej kokosowy

Post autor: Valdi »

Dlaczego Olej Kokosowy?

Co to za pliki .pdn ?

Dlaczego nie ma planszy? Masz skan TSnr40 1/2015 ?

Obawiam się ze to będzie rudne do przetrawienia.


Jesteś autorem dodatku, zamieść go na stronie www.MagiaiMiecz.eu. Skontaktuj się ze mną poprzez mail.


Awatar użytkownika
Lagi [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 32

Re: Srebrna Flota - Olej kokosowy

Post autor: Lagi »

rzygam nazwami w stylu: mod , remake, remaster, evolution, reborn, reedycja

to plik programu paint net, dubluje .png. Nie jest potrzebny. Jest w paczce żebym za półroku jak to ściągne, miał łatwiej coś zeedytować.

nie ma mapy, bo straciłem trochę zapał. Nie mam skanu TS. Ale mam nadzieję jeszcze coś poskładać. Ktoś wie jak najefektywniej zrobić heksową mapę? Są do tego jakieś aplikacje?

W jakim sensie trudne do przetrawienia? wymaga trochę wysiłku żeby powycinać, podrukować i poskładać stateczki. Dzienniki okrętów może kojarzą się z uciążliwymi grami, ale w praktyce to szybkie rozwiązanie. Sama gra, jeśli chodzi o turlanie, idzie sprawnie.

dzięki Valdi za odpowiedź, jeszcze w Oleju trochę podłubie (mapa, druk w kolorze, fotki z gry), ale chciałem osiągnąć swój deadline.




Awatar użytkownika
Valdi
#Administrator: Valdi
#Administrator: Valdi
#Administrator: Valdi
Właściciel portalu magiaimiecz.eu
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Handel
Księżycowy Kamień
ZP i LK
Posty: 11673
Rejestracja: poniedziałek 02 maja 2005, 13:07
Lokalizacja: Trojmiasto
Płeć:
Kontakt:

Re: Srebrna Flota - Olej kokosowy

Post autor: Valdi »

Są jakieś generatory plansz Hexowy ale ja sie nie znam, potrzebujesz bardziej coś co naniesie Ci siatkę hexową na .jpg może ktoś cos wie.


Jesteś autorem dodatku, zamieść go na stronie www.MagiaiMiecz.eu. Skontaktuj się ze mną poprzez mail.


Awatar użytkownika
Berni
Astropata
Astropata
Astropata
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Posty: 867
Rejestracja: czwartek 20 paź 2011, 15:38
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Wiek: 42

Re: Srebrna Flota - Olej kokosowy

Post autor: Berni »

Najprościej i najszybciej mapę w hexach było by chyba zrobić w Corelu.




Awatar użytkownika
Lagi [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 32

Re: Srebrna Flota - Olej kokosowy

Post autor: Lagi »

tutaj piszę sobie swój dziennik radosnego twórcy, głównie żeby się samemu mobilizować.
rozumiem, że nikt w Olej poza mną i tak grał nie będzie :D
====================================================================================

Dzisiejsza partia z kolorowymi żaglami. Wyraźnie przyjemniej się gra, bo po żaglu od razu widać jaka klasa okrętu jest reprezentowana przez "miniaturke". 1 żaglowe maszty, trochę ciężko się skleja, ale kropelka daje rade.

korsarze mają za dużo marynarzy. Dzisiaj korsarze przejęli wszystkie hiszpańskie okręty, poza jedną Karaką.

Piraci zbyt łatwo wchodzą na plecy karaką. Nie dostają swojej porcji ołowiu od Hiszpanów wcześniej. Chyba zawężę różnice prędkości między typami jednostek (teraz V: min 2 max 6) = > (V: min 3 max 5). Ew. Sloop dostanie 3 zwrotności co umożliwi mu nawracanie o 180", rzadko ale przydaje się.

Sabotaż jest zbyt efektowny. Celem było by piraci chcieli zrobić abordaż, zgarnąć srebro i uciekać za plansze. Obecnie zwykle opłaca im się wytłuc całą załogę Karak, niszcząc w międzyczasie działa na abordażowanych okrętach. Ilość marynarzy trzeba będzie zbliżyć do siebie.

Efekt ostrzału cięższych dział [niszczenie wrogich dział i zabijanie załogi] występuje zbyt rzadko. Dziwnie też wygląda, że jednostka nie strzela do przeciwnika, licząc na przejęcie okrętu w przyszłości. Powinno się kalkulować oddać salwę do dużego okrętu, żeby chociaż uszczuplić załogę. Przy poprzednich zasadach lekkie działa na "6"-tce usuwały 5 marynarzy, ale bardzo mocno trzebiło to ilość marynarzy, i było ich maławo w trakcie abordaży.

Spychanie od sztormu wszystkich jednostek na planszy o 1 pole jest "sztuczne". Dlatego spychanie, może będzie jednym z efektów sztormu. Daje to wiarygodny rezultat, zderzania się ze sobą jednostek. Z drugiej strony częściej się rzuca na efekt sztormu (bo już przy mniejszych wiatrach trzeba rzucać garściami kostek), i okręciki mocniej obrywają od Neptuna, niż wrogów.

Taranowanie - liczenie połowy wartości wytrzymałości jest wolne. Może dam stałe uszkodzenia (16 uszkodzeń dla ofiary, i 8 dla napastnika). Zwiększy to występowanie taranowań i ułatwi księgowość.

Mielizny - małe jednostki otrzymują % więcej uszkodzeń od wpłynięcia w mielizny. Nieintuicyjne, iż wyładowany transport chętniej się pcha na mieliznę, niż lekka łódeczka.

Mapa - stworzyłem taki akwen, rozmieszczenie wysepek muszę przemyśleć (i pewnie potestować). Na mapce trzasnę sobie tabelki z instrukcji, żeby było łatwiejszy dostęp.

===========================================================================
P.S. ciekawa rozmowa z moją żoną o grach wojennych:
ż [patrzy na mój bajzel na podłodze i pudełko Srebrnej Floty] - " a my w to kiedyś graliśmy*. A nie ma jakiś map z lądem?"
ja - "mam jeszcze takie z tego magazynu, ale to jest gra o XVI okrętach"
ż - "a masz czołgi do tego?"
ja - "wtedy nie było jeszcze czołgów. Ale tu {w TiS} dali żetoniki wojsk do tych lądowych map"
ż - "co to jest? nie ma prawdziwych czołgów?"
ja - "a jakie to są prawdziwe?"
ż - "no takie jak te statki"

* - bez-entuzjastyczna odpowiedź, mając uświadomić mi że 2gi raz nie straci czasu na taki chłam.

moja żona jest bardzo dobra w gry wszelakie - Eldritch Horror, Tzlokim, Ticket to ride, catan, areoplany, Magic... nawet ze mną w rpg'i grała.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.




Awatar użytkownika
Berni
Astropata
Astropata
Astropata
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Posty: 867
Rejestracja: czwartek 20 paź 2011, 15:38
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Wiek: 42

Re: Srebrna Flota - Olej kokosowy

Post autor: Berni »

No jak jest mapa to można będzie teraz testować. Bez tego to raczej słabo to widziałem ;)




Awatar użytkownika
Lagi [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 32

Re: Srebrna Flota - Olej kokosowy

Post autor: Lagi »

dzisiaj był sztorm. Mnóstwo komediowych zwrotów akcji. Wygrana Hiszpanów bez strat własnych. Z takimi rezultatami partii raczej nie ma mowy o ekonomii między rozgrywkami.

piraci mieli sprzyjający wiatr i otoczyli Hiszpanów w pobliżu ich krawędzi startowej.
Myślę że prędkości okrętów są ok, ale należy ustawić startowy kierunek wiatr w kierunku wschodnim z automatu. Przecież nikt nie wypływa, jeżeli wiatr wieje mu w 2 gą stronę, niż zamierza płynąć.

Hiszpanie zbili się aby móc oddać kilka salw w pojedynczy okręt [4 burtowe działa Karak, są zbawienne]. Doskonała okazja aby piratami potestować taranowanie. Statyczne obrażenia (16 dziobem w bok, albo 8 każdy inny przypadek zderzenia 2 okrętów ze sobą) działają nieźle.

1 korsarki sloop poszedł na dno od zmasowanego ognia dział. Drugi abordażuje, rabuje 20t srebra i ucieka. Niestety w kontrabordażu w pogoń rusza załoga karaki. Sloop odbija się od transportera i ucieka w kierunku krawędzi mapy z łupem, walcząc cały czas na swoim pokładzie.

Sloopa goni Karawela, z zamiarem wsparcia swojej siły żywej. Niestety nadchodzi sztorm, ruch okrętów staje się losowy. Karawela płynie zbyt szybko i taranuje przypadkowo rufę Sloopa, a ten idzie na dno. Ze srebrem i marynarzami obu walczących stron. "sorry chciałem dobrze" :lol:

Podczas sztormu dochodzi do kilku zderzeń Hiszpańskich okrętów, które próbują się rozdzielić. Na szczęście Karaki są niezatapialne. Karaka Victoria mimo 3x zderzeń z innymi okrętami, walk z piratami i uszkodzeń od sztormu, kończy partię z uszkodzeniami 75%. Ale to chyba dobrze. Dzięki temu zawsze jest co okraść.

Sztorm trwa trochę długo, w wyniku czego piracka Brygantyna, polująca na odosobniony transport wypływa poza krawędź mapy [niefortunna "6"-teczka, zabiera ją dużo dalej niż kapitan Brygantyny by chciał].

wnioski:
Armaty - częstszy efekt "6" [i "5" dla cieższych dział] ostrzału działa lepiej. Trochę więcej babrania po kartce, ale jest zdecydowanie ciekawiej [giną marynarze, niszczone są działa].

sztorm zaczyna się od 10 Beauforta. Przyjemniej bo rzadziej, się rzuca na efekty sztormu. Sztorm jak się zacznie, to potrafi trwać z 5 tur. To troszkę za długo. Chyba zmodyfikuje rzut na siłę wiatru żeby częściej osłabiało wiatr, jak jest sztorm.
W trakcie gry stwierdziłem że nie będzie ostrzału podczas sztormu; ma to sens (bujanie na pokładzie rzuca przedmiotami, zamaczanie prochu, celowanie w warunkach góra dół + fale) i zmniejsza strzelanie do kaczek (okręty często nie mogą się ustawić w dogodnej pozycji, więc hiszpanie z działami dookoła zbyt łatwo zatapiali by piratów).

Karaki miały 100 marynarzy. Zdecydowanie za dużo. 20-tu załogi było za mało. Spróbuje 60 następnym razem.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.




Awatar użytkownika
Lagi [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 32

Re: Srebrna Flota - Olej kokosowy

Post autor: Lagi »

test mapy, szkło to jest to, przytrzasłęm A4-ki i nic się nie rusza. Nie stwierdziłem, narazie jakichś niedogodności z mapką. Miejsca jest dużo. Ale grałem też z minimalną ilością okrętów.

Przy hiszpańskiej stronie wsadziłem tabelki. I nie musiałem ani razu patrzeć do instrukcji. Wsadzę więcej informacji także na tereny lądowe.

startowy wiatr i zmiany wiatru losowane są 1k6 i wyraźnie idzie ta procedura sprawniej. Wzmocnie trochę startowy wiatr o 2 oczka.

zmiany wiatru - nie wiem czemu ale jeśli wiatr się nie zmienia, to gra jest "nudniejsza". Człowiek czeka przy rzucie co przyniesie wiatr, a tu żadnych zmian = no-fun.

=======================
rozgrywka.

sloopy pływały sobie po mieliznach uciekając przed karawelami i karakami, fajny gambit.

sloop Industry (foto) zdesantował 20 marine i 2 lekkie działa. Które to działa ustrzeliły na karace Sao Gabriel 10 marynarzy i przyczyniły się znacznie do chwilowego przejęcia tej jednostki przez piratów.
To chyba mój pierwszy raz, kiedy taka bajerancka akcja, jak desant, znalazła praktyczne zastosowanie w grze.

fun:
Brygantyna złupiła karakę Sao Gabriel z 50t srebra i zaczęła uciekać (na pokładzie trwała walka). Póki co piraci mają przewagę liczebną więc okręt nie staje. Goni ją karawela Pinta. Z pomocą brygantynie przypływa sloop Nonsuch. Dochodzi do zczepienia 3ki okrętów no i sobie walczą/strzelają.

Nadchodzi sztorm. Na brygantynie fala zmywa wszystkich marynarzy. Sloop i Pinta rozbijają się o Brygantyne, i idą na dno. Bryg "Fancy" dryfuje sobie aż do końca gry, z 50 t srebra na pokładzie (widać go na pólnocy na zdjeciu planszy).

Podobny los - pływającego wraku, w skutek utonięcia marynarzy podczas sztormu, spotkał karakę San Gabriel, która bezwładnie wypłyneła za mapę, na wody oceanu. Czy traktować taki hiszpański statek jako udane przepłynięcie? Chyba tak, w końcu pozostałe jednostki Hiszpan podpłyną pod wrak i obsadzą swoją załogą.

Średnie działa zmniejszają prędkość, i jest to lepszy i ciekawszy efekt, niż wiecej uśmierceń załogi.

Inny być może niezbalansowany efekt. Marynarze mogą w trakcie desantu łatwo unieruchomić jednostkę.
skorzystali z tego korsarze na Sloopie, którzy zrabowali 20 t srebra, a pozostałych 20 marynarzy uszkodziło 2 punkty prędkości w karace. Która po 1 polu próbowała dopłynąć do oceanu (widać ją na południu na zdjęciu planszy). Na szczęście sztorm z losowym ruchem, pomaga i to znacznie w takich przypadłościach.

wprowadziłem zasade, iż w trakcie sztormu "1" , ustawia siłę wiatru na 9 (tuż przed sztormem). Zbawienny efekt, który kończy sztormową besse.

Wynik starć jest dyktowany przez ilość załogi. Abordaże to podstawowa forma walki. Działa mają znaczny wpływ. Ale po testach widać że karaki z 20 marynarzy były przejmowane zbyt łatwo, a przy 100 - piraci nie mieli po co podpływać. Przy 40 marynarzach na karakach, gra się ok, więcej emocji niż jak jest 60-ciu.

Muszę przetestować Fleute, piracki transporter z 160 marynarzami, w takich okolicznościach pewnie będzie zbyt mocny.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.




Awatar użytkownika
Lagi [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 32

Re: Srebrna Flota - Olej kokosowy

Post autor: Lagi »

Ciekawa modelarska rzecz -

Jeżeli żagielek nie został przyklejony superglue do kadłubka. To daje się go ściągnąć i założyć z powrotem. Przy czym wcale nie jest on luźny. Po ściągnięciu i założeniu udało mi się podnieść cały model trzymając za zdemontowany żagiel.

Umożliwia to zmiany barwy okrętów nawet wielokrotnie podczas gry!
szkoda że nie wiedziałem o tym zanim zalałem połowę żagielków kropelką :x [ot doświadczenie]

najlepiej jest ściągnąć żagiel przez rozruszanie go na boki (w kierunku burt)

Dodano po 57 minutach :[/color]
Mapa gotowa, w załączeniu 8 bit + ditchering (cokolwiek to jest ale zmniejszyło mi ciężar pliku poniżej 1mb).

t/s układ pól jak testowana - może jak zagram jeszcze z 2 gry na wiecej okretów to coś zmienię
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.




Budowniczy Mostów
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 1884
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Srebrna Flota - Olej kokosowy

Post autor: Budowniczy Mostów »

Jest to wszystko – krótko mówiąc – niezwykle ciekawe. Powodzenia.



Awatar użytkownika
Lagi [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 32

Re: Srebrna Flota - Olej kokosowy

Post autor: Lagi »

Dobra, gotowe. Przetestowane na tyle że da się grać, pewnie ma jakieś błędy/ niezbalansowania, ale jak na 1 osobowy zespół - to uważam że wyszło mi super (i to w jakimś rozsądnym czasie, nie w 2 lata :D).
=================================
dzisiejsza gra miała 4 okręty więcej

bez markowania aktywowanych okrętów, to bym się pogubił kto się ruszał a kto nie.

wiatr nie dopisywał, spadał w okolicę 2. Sztormu nie było. Grało się raczej nudnie. Ot turlanie kostkami dla ostrzału, bo nikt się nie mógł ruszyć.
Wiatr zmieniający kierunek i siłę co turę, działa lepiej. Coś się zmienia i człowiek jest pełen nadziei.

Strasznie dużo jednostek doznało uszkodzeń prędkości, przez co chętnie się statki holowały.

Fleuta z załogą 160 ludzi, okazała się zbyt mocna, tak jak myślałem. 140 ludzi po abordażu Pinki zniszczyło wszystkie działa i unieruchomiło jednostkę w jednym sabotażu. 100 ludzi powinno być ok. Dzięki fleucie, cała srebrna flota została przejęta przez piratów (poza 2 okrętami na południu)
Kurcze strasznie wrażliwy jest balans rozgrywki, tylko ze względu na liczbę marynarzy na pokładzie.

Mapa - północna część , ponad wyspą z 3 pól, jest rzadziej odwiedzana. Może tak wyszło/ tak wiało. Także północno zachodni kawałek lądu poza zawężaniem terenu gry, jest raczej nie ciekawy.
Dwie małe środkowe wysepki są gęsto, oblegane opływane przez statki.
Ogólnie jestem zadowolony z mapki, można na niej różnorodne gry rozegrać.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.




ODPOWIEDZ