Djarhun

Wszelkie inne gry.
Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 5422
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Bojano
Płeć:
Wiek: 33

Post autor: Rogo »

Lagi pisze:1) Trzeba dzielić exp. Dodatkowe liczenie.
Mega trudne podzielić na pół ^^ Zawsze można na karcie wpisać ile daje expa w przypadku wygranej, a ile w pozostałych przypadkach (i wcale nie musi to być równe Sile wroga)
Lagi pisze:2) Trzeba się zastanawiać nad rezultatem. Wiem że jak to piszę to to głupio brzmi, w końcu każdy chyba wie czy wygrał czy nie, ale jeśli nie ma takiego miejsca w procedurze walki, w której może być TAK albo INACZEJ, to się nad tym nie myśli. Gracz od razu (nawet przed walką!) wpisywał sobie exp. Poza tym walki w MiMowatych grach są praktycznie co turę każdego Gracza, więc oszczędza się tym czas i mózgi grających.
I tak musisz, żeby wiedzieć czy stracisz punkt życia czy nie, więc nie rozumiem tego punktu ;)
Lagi pisze:3) Mniejsza frajda dla Gracza = mniej expa wpada.
Nie ma nic za darmo. Jakoś w MiM nikt nigdy na to nie narzekał :P
4) Spowalnia to rozwój słabszych Graczy.
Takie jest życie. Jakoś w MiM było to akceptowalne. Przy grze na 2 osoby ten z tyłu faktycznie miał problem, ale przy większej ilości z reguły reszta lubi utrudniać temu najbardziej rozwiniętemu :P


Ja nawet nie mam Talismana.


Awatar użytkownika
Lagi
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 32

Post autor: Lagi »

Rogo pisze:Mega trudne podzielić na pół ^^
Uciążliwe, kiedy musisz to robić co drugą, trzecią walkę. Zwłaszcza że można to zastąpić prostszą procedurą.

pkt2. Wytłumaczę ci to tak:
Jest walka w której muszę rzucić kostką = wpisuje exp.
[inny wariant] nie wiem ile będę musiał wpisać exp'a. Pierwsza procedura jest prostsza.
Rodo pisze:Nie ma nic za darmo. Jakoś w MiM nikt nigdy na to nie narzekał

Takie jest życie. Jakoś w MiM było to akceptowalne. Przy grze na 2 osoby ten z tyłu faktycznie miał problem, ale przy większej ilości z reguły reszta lubi utrudniać temu najbardziej rozwiniętemu
Graj więc w MiM'a.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Defense roll

W moim odczuciu rzut na pancerz jest zbyt słaby i skomplikowany. Djarhun - defense roll: suma pancerza + k20 ≥ 18.

Tabelka prawdopobieństwa - oryginalne zasady Djaruna
/suma pancerza/______/% na ochronę/
0_____________________0
1_____________________15
2_____________________20
3_____________________25
4_____________________30
5_____________________35
6_____________________40
7_____________________45

warto tu dodać że zwykle pancerza pochodzi z tarczy i zbroji więc oscyluje w max granicy 6 (chociaż np. taki mechatron (którego postulowałem wywalić) ma 4 naturalnego).

W MiMie był system że za każdy przedmiot ochronny rzucało się k6. Nie pamiętam wartości ale chyba: tarcza 1 na k6, hełm 1 na k6, zbroja 2 na k6.
mamy więc szanse
tarcza albo hełm_____________________17%
zbroja _____________________________33%
tarcza i hełm________________________31%
zbroja i (tarcza albo hełm)_____________ 44%
zbroja i tarcza i hełm__________________54%

Moja propozycja: Rzucać k10 albo k12 ≤ od sumy pancerza.
k10:
1_____10%
2_____20%
3_____30%
4_____40%
itd.

k12
1_____8
2_____17
3_____25
4_____33
5_____42
6_____50
7_____58
8_____67
9_____75
10____83
11____92
12____100

Osobiście skłaniałbym się ku K10. wtedy ktoś kto nosi tylko hełm miałby z niego większą ochronę. Przy dobrej zbroi i tarczy wychodzi 60% (3 + 3).

Może się wydawać dużo, ale:
1) można ograniczyć otrzymywanie pancerza z innych źródeł (naturalny postaci np.)
2) wprowadzić jego uszkadzanie się.
3) cięższe zbroje mogłyby mieć kary (do Szybkości np.) dzięki czemu łatwiej byłoby przegrać walkę, ale w zamian za protekcję.

Poza tym pancerz chroni tylko w połowie walk (tylko fizycznych). Nosząc rzeczy dające rozproszenia czarów (o ile takie zostaną wprowadzone) automatycznie nie weźmiemy tak dużo fizycznego pancerza (albo kolczuga albo tunika arcymaga).

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Przejrzałem pobieżnie planszę reszta pól wydaje się ok.

W późniejszych fazach gry. Na polach zalegają karty uniemożliwiając dociągnięcie następnych. Można się więc zastanowić nad zwiększeniem obszarów w których ciągnie się 2 karty.

W trakcie gry otrzymuje się lekko za mało kryształów jak dla mnie np. alchemik potrzebował ich aż 2 na jakieś napoje (żeby je samemu zrobić!) co sprawiało że nie używa się jego zdolności (z tego co pamiętam tylko ja nim raz grałem).

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Czary w mojej ocenie nadają się do poważniejszej reedycji. Chętnie zajął bym się ich zmianą. Opracowałbym listę nowych czarów i wysłał do wglądu. Oczywiście w stronę graficzną nie zamierzałbym ingerować.




Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 5422
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Bojano
Płeć:
Wiek: 33

Post autor: Rogo »

Lagi pisze:
Rodo pisze:Nie ma nic za darmo. Jakoś w MiM nikt nigdy na to nie narzekał

Takie jest życie. Jakoś w MiM było to akceptowalne. Przy grze na 2 osoby ten z tyłu faktycznie miał problem, ale przy większej ilości z reguły reszta lubi utrudniać temu najbardziej rozwiniętemu
Graj więc w MiM'a.
Twórcy Djarhuna też to nie przeszkadzało.
Zmieniaj więc zasady na własną rękę.

W KAŻDEJ grze w jaką grałem więcej expa było za zwycięstwa niż porażki.
Bojar i tak zrobi jak uważa za słuszne, a narzucanie przez kogoś swojej woli potraktuje jak będzie chciał ;)

A i uważam, że 100% szansa obrony przed stratą życia/ zaklęciem to zły pomysł. Wprowadziłbym jakiś limit obrony, a punkty pancerza ponadto bym ignorował :P



A i jestem Rogo a nie Rodo :mrgreen:




Awatar użytkownika
poooq
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Post autor: poooq »

Doświadczenie: obliczanie powinno być jak najłatwiejsze i intuicyjne, rozsądek podpowiadałby że najwięcej doświadczenia powinno zdobywać się walcząc z nieznanym przeciwnikiem i ucząc się od niego nowych sztuczek... Za pokonanie słabszego od siebie wroga nie powinno być doświadczenia. Pokonanie wroga potężniejszego powinno być dodatkowo nagrodzone. Może niech różnica pomiędzy potęgą wroga a bohatera byłaby podstawą przyznania nagrody w exp? Za pierwszą walką różnica x10, za każdą kolejną x5 (staty z palca: nie znam realnych wartości w D.)

W walce fizycznej przed ranami chronią pancerze realne, przed magią powinny osłaniać zaklęcia, wówczas może stałyby się bardziej atrakcyjne.

Może nie ma potrzeby wprowadzać dodatkowego rzutu na obronę? Dobra tarcza chroniłaby przed atakami od 2 do 4 na k10 a hełm pomagał w atakach z 9 na k10. Każdy element pancerza mógłby zmniejszać stratę o 1 do min. 1, dałoby to płaszczyzną do kombinowania nad optymalnymi setami "ozbrojenia".




Awatar użytkownika
Lagi
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 32

Post autor: Lagi »

Rogo:
Nie rozumiem twojej niechęci. Po co robić drugiego MiM'a w którym zamiast po talizman idzie się po książkę? Zauważ że twórca Djarhuna nie bał się zmian i oryginalną mechanikę także poprawił (nowy system pancerza, k8 zamiast k6, 3 cecha (szybkość), domki, statki). Poza tym gdyby zależało mu na "nietykaniu" zasad, to by nie udzielił Bojarowi błogosławieństwa na ich zmianę.
Rogo pisze:100% szansa obrony przed stratą życia/ zaklęciem to zły pomysł
Ja też.

Wybacz Rogo, źle wpisałem.

pooq:
Widzę że bardzo chcecie element przyznawania doświadczenia skomplikować. Ja go chcę uprościć.

Osłona w formie zaklęć to zły pomysł. Na ręce Gracz ma zwykle do 2 czarów (często żadnego). Czary mają to do siebie że są jednorazowe. W takiej wersji, trzeba by zaśmiecić bibliotekę czarów odpowiednią liczbą czarów ochronnych (czary ochronne w Djarhunie już są), a i tak nie ma pewności czy akurat się trafi. Amulet chroniący przed zaklęciami działa zawsze, w dodatku dawałby szansę na ochronę w magicznych walkach (połowa walk jest magiczna, więc ma to istotny wpływ na rozgrywkę).

Taki pancerz to rozwiązanie jeszcze bardziej "innowacyjne" niż mój system doświadczenia.

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX


Przyjrzałem się uważniej kartą zaklęć i przedmiotów. Zaklęcia są w większości bardzo dobre, moje negatywne odczucie wynikało z tego, iż czasami trafiało się zaklęcie, którego nie bardzo dało się użyć, albo było to niekorzystne. Na ręce zostawały więc kiepskie zaklęcia, podczas gry dobre zużywało się od razu. Z powodu tych paru gorszych czarów pozostało mi negatywne odczucie. Niesłusznie, ponieważ czary są ciekawie zrobione.

Modyfikację czarów uzależniłbym od wprowadzonych zmian mechaniki (np. Wizards armour). Parę czarów zmianiłbym w działaniu (Turn undead, Fallen friends). Niektóre wyjątki (Mage's Candle, Death protection, Summon Hydra, Firestorm) zmieniłbym na kompletnie nowe.

Propozycje nowych:
Likantropia – jeden z popleczników (henchmen) wybranego Gracza zmienia się w Wilkołaka o sile 15. Jeżeli Gracz wygra walkę, zabija poplecznika (henchmen). Jeśli przegra, poplecznik pozostaje w drużynie.

Elektryczne porażenie – jeśli rzut k10 jest mniejszy lub równy od pancerza wybranego Gracza, otrzymuje on ranę.

Telekineza – w walce z innym Graczem. Zabierz broń jednemu Graczowi i daj drugiemu.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Zakres zmian zaklęć i przedmiotów, uzależniałbym od ilości poprawek, które chciałbyś wprowadzić na mechanikę.

Powtórzę trzy moje postulaty odnośnie mechaniki:
1) system doświadczenia
2) system obrony przed czarami (i pancerza na walkę na Moc)
3) zasady pancerza fizycznego (defense roll)

Mój pogląd na system doświadczenia jest jasny (za porażkę/remis/zwycięstwo tyle ile statystyka potwora na której walczyliśmy (pod warunkiem że mogliśmy w takiej walce przegrać).

Ad. 2 i 3: Przedmioty które niesie postać lub jej naturalne zdolności (wpisane na karcie) dają ochronę fizyczną lub magiczną. Po walce otrzymując ranę, jeżeli dysponujemy odpowiednią ochroną; rzucamy K10. Jeśli wartość na kości jest mniejsza lub równa od sumy ochrony, nie otrzymujemy rany.

Dodatkowo ochrona magiczna jest rzutem obronnym przed czarami innego Gracza. Wartość Mocy (sorcery) nie wpływa na rzucanie zaklęć między Graczami.
Zakładając, że zostaną przyjęte w takiej formie, należałoby zmienić premie z przedmiotów (zredukować premię fizycznego pancerza) albo nadać nowe (magiczną ochronę).

Oczywiście deklaruję tu od razu swoją pomoc, opracowałbym potrzebne statystyki bohaterów, przedmiotów i czarów do wglądu. Rozegram także jakieś testowe partie na takich zasadach.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Waluta. Zamieniłeś kryształki na mieszki złota. Osobiście bardziej podobały mi się kryształki, nadawały odrębnego charakteru grze. Wartość kryształów nie jest tak jednoznaczna jak złota (różne minerały mogą mieć różną cenę) – czym można sobie łatwiej tłumaczyć różne ceny. Mieszki złota kojarzą się z MiM'em. Złoto w takim wydaniu „traci” na wartości, w ten sposób że np. za worek złota kupujemy 1 wino, jak już zastąpiłbym je mieszkami srebra (mają mniejszą wartość i są inne, niż MiM'owe złoto).

Koszty przedmiotów (z tego co pamiętam) są nie bardzo dostosowane do przychodów Graczy. Nie pamiętam, żeby ktoś kupował np. magiczne napoje za 2 kryształy jeden.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Moje uwagi do pól planszy:

Ogólne:
1) kością K4 kiepsko się rzuca, proponuję pozamieniać w opisach pól wymaganą do rzutu kość z K4 na K6.
2) Powinno być więcej pól na których się ciągnie 2 karty
3) Na Durach (zielony obszar) i Frostburn (biały) powinny być obszary które modyfikują statystyki przeciwników (tak jak na pustyni i na morzu) np. +2 Siła dla przeciwników.
4) nie powinno się tracić albo zyskiwać poziomów doświadczenia z pola planszy. Poziom, poziomowi nierówny (różnica między 1, a 2-gim albo 8 a 9-tym).
5) Utrata więcej niż 1 tury, kiepsko wpływa na grywalność (chyba że jako czas dla Gracza na zaparzenie herbaty albo zrobienie kanapek).

Cylmar Stronghold
efekt 11; – tortury utrata 1 Zdrowia (zamiast 1 poziomu)
efekt 12; – biblioteka otrzymanie 2 zaklęć (zamiast 1 poziomu)

Deamonblood mountain
efekt 1; wpadasz do wulkanu tracisz 1 życia. Brzmi śmiesznie (efekt 2 jest ok). Zamieniłbym to na: Poparzenie tracisz 1 życia

Ugmar the Alchemist
Ceny mikstur – hmm... osobiście bym obniżył do 1, ale możliwe, że nie dostrzegam ich potencjału.

Sidara's Fortress
efekt 1; zmieniłbym na utratę 1 szybkości

The order of technomancers
Drogo, ale podobnie jak z alchemikiem, może nie dostrzegam potencjału.

Orc camp
Słabe te orki i rzut k4. Propozycja (efekty 5,6 – balansują ryzyko utraty tury): Rzuć k6:
efekt 1; walka z szamanem Moc 4
efekt 2; walka z orkiem siła 6
efekt 3-4; zostałeś pojmany tracisz 1 turę
efekt 5; znajdujesz 1 klejnot
efekt 6; znajdujesz 1 skarb

Mujarin crypt
efekt 1; walka z zombi siła 4
efekt 2; walka z upiorem moc 6
efekt 3-4; nic
efekt 5; znajdujesz 1 klejnot
efekt 6; znajdujesz 1 skarb

Dungeon of barak
rzut k6, zamiast k4:
efekt 1-2; koboldy siła 3
efekt 3; umber hulk siłą 6
efekt 4; golem siła 9
efekt 5; klejnot
efekt 6; skarb

Centaur springs
k6:
efekt 1; zatruty 1 zdrowia
efekt 2-3; walka z centaurem siła 6
efekt 4; leczenie 1 zdrowia
efekt 5-6; podwiezienie, przesuń się do dowolnego zielonego pola w nast. Turze.

Gypsy camp
efekt 1,2; tracisz 1 turę (albo ruszasz się w nast. Turze o 1 pole) – śledzenie przez 5 albo 3 tury ile zostało do przyśpieszenia jest uciażliwe.

sharra ruins
efekt 1,2; tracisz 1 turę

Fort tymar
efekt 1; kontuzja tracisz 1 życia
efekt 2; kontuzja tracisz 1 siły

Lava flows
Sugeruję aby iść dalej, nawet jeżeli stracisz zdrowie.

Demon tower
zmieniłbym na „Demon gate” / „Chaos gate/portal” wchodzisz w portal który cię gdzieś teleportuje. Efekt 10 albo więcej; bez odbierania henchmana (poplecznika).

Harpy nest
efekt 1; wróc się o 2 pola
efekt 2-3; wróc się o 1 pole
efekt 4,5,6; idź naprzód

Siren rocks
k6:
efekt 1; tracisz 2 henchmenów
efekt 2-3; tracisz 1 henchmena
efekt 4-5; tracisz turę
efekt 6; tracisz 2 tury

Buccaneer's den
efekt 1; opiłeś się winem (kierunek twojego nast. ruchu wybiera gracz po lewej)
efekt 2; tracisz 1 turę




Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Post autor: Bojar »

Dziękuję za wszystkie uwagi. Jak znajdę więcej czasu to się do nich ustosunkuję. Póki co Lagi jak możesz to weź w obróbkę te czary. W ten sposób trochę mnie odciążysz :)

Może wyślij mi efekt prac w wordzie, ja prześlę Ci instrukcję PL w wersji beta.



Awatar użytkownika
Lagi
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 32

Post autor: Lagi »

Jeszcze trochę uwag:

Statki
Nie napływałem się za dużo okrętami, ale:

większość statków ma absurdalne ilości wytrzymałości. Największe potwory zadają max 2 uszkodzenia w okręt, podczas gdy najtwarsze statki mają po 25 wytrzymałości. Głupia szalupa ma 10 wytrzymałości, więc taki kraken czy inny demon musi stoczyć z nią walkę 5 razy! Nie mówiąc o większych jednostkach morskich.

Sugeruję zobaczyć na statek Seaside Humility w instrukcji (6strona) i kartach do wydrukowania (SHIP_1). Twórca Djarhuna po któryś testach zapomniał uaktualnić wartości kotwicy statków (być może w twojej wersji są ok).
skoro 15 kotwic z kart = 4 jakie powinny być w instrukcji, to:
10 = 2
15 = 4
20 = 6
25 = 8


Defense roll
Tu się pomyliłem.

Przetestowałem proponowane przeze mnie rozwiązanie i dochodzę do wniosku, że ma więcej wad, niż zalet. Oryginalne rozwiązanie (panc+k20>=18) jest lepsze - źle myślałem.
- większy zakres, pancerza umożliwia dodawianie większej ilości punktów, bez dużych skoków skuteczności pancerza.
- bez zmian na gre (zmieniania każdego przedmiotu i bohatera, który dodawał rzut ochronny)

Magiczna ochrona
Powinna działać w ten sam sposób jak dotychczasowy pancerz, z tym że w walce magicznej albo do unikania czarów. Punkty rozproszenia pochodziłyby z nowych tanich magicznych przedmiotów (stare przedmioty magiczne, także by ją dostały):

amulet_______________2 rozproszenia; odpowiada tarczy
pierścień ____________ 1 rozproszenia; odpowiada hełmowi
szata (akolity/adepta)___3 rozproszenia; odpowiada zbroi

Gdzieś na planszy proponuję umieścić dodatkowy sklep, który by je sprzedawał. Proponuje Gypsy Camp w Durach i Castle of Ice mage w Frostburn - wymagałoby to przycięcia paru losowych efektów.

Niektórzy bohaterowie powinny mieć naturalną odporność na magię:
krasnoludy___1 rozproszenia
kapłani______ 2 rozproszenia

Na przeciwników (Foe) można rzucić czar tylko jeżel nasz Sorcery jest większy od Sorcery przeciwnika (tak jak w oryginale).

Tarcza
Tarcze nie pomagają za bardzo w walce dystansowej, a powinny. Przypomnia mi się kumpel, który kiedyś kupił swoim wojskom w warhammerze tarcze: "Kupiłem im tarcze, żeby byli odporniejsi na strzały". Logicznie myśląc miał rację, niestety mechanika nie zapewniała żadnych premii.

Rozwiązanie [nowe przedmioty, byłyby możliwe jedynie do znalezienia w talii]:
płaszcz___bez defense roll; +1 Speed do walki na dystans; nie zajmuje slotów (jak plecak) [nowy przedmiot]
tarcza____+2 defense roll; +2 Speed do walki na dystans
pawęż____+1 defense roll; +3 Speed do walki na dystans [nowy przedmiot]

Warto dodać do broni dystansowych zapis, iż zadają obrażenia, w ten sposób tarcza zapewnia zwycięstwo w walce na dystans bez ranienia przeciwnika.

Dwelling
Posiadłości kupowane przez Gracza. powinny umożliwiać innym Graczom interakcję z polem, tak jak Sal's Place albo Leafy Branch Inn - jakkolwiek efekt ten może być czasem negatywny (wtrącenie do lochu/okradzenie z przedmiotu itp.).

Słabsza cecha potwora
Wszystkie stwory mają drugę cechę. Zwykle nie ma ona zastosowania.

Propozycja:
Jeżeli Gracz przegra walkę z przeciwnikiem, to w następnej turze zamiast ruchu, może walczyć z potworem na jego drugiej słabszej cesze. Inni Gracze wchodząc na pole z potworem, muszą walczyć normalnie.

Rozwiązanie premiuje słabszych Graczy, którzy gdy oberwali mają szansę na skarby albo trochę doświadczenia.

Poświęcanie Henchmenów
Proponuję, aby móc poświęcać popleczników, zamiast obrywać swoim bohaterem. Zdrowie raczej trudno się odzyskuje, a okazji do stracenia poplecznika jest mało. Ponadto poświęcenie sojusznika osłabia postać.

Nazewnictwo
Na wielu kartach jest napisane, aby dodawać cechę potwora (Foe) do cechy Gracza. Jest to mylące, gdyż Gracze będą sądzić, iż należy dodawać całą cechę a nie modyfikator z cechy.

Jeżeli masz zamiar wprowadzić grafikę zamiast "P.M", "P.S", "M.Z" itp. to proponuję graficzny symbol cechy w czerwonej ramce. Jeżeli w opisie będzie taki znaczek, będzie wiadomo, że chodzi o modyfikator z cechy potwora, a nie całą cechę.

Bohaterowie
The Spirit of Ermor zaliczyłbym do grona przegiętych. 5 defense rolla naturalnego, zasada wystraszania przeciwników. Do balansu proponuję obiżenie siły do 1. Siła wynika z masy - duch jej niema. Co prawda każdy bohater ma 10 startowych cech, więc proponuję Siła:1/Szybkość:5/Moc:4. Duch może szybko się przemieszczać, poza tym fizyczne pułapki raczej są nieskuteczne na duchy.

Dritmar the Automaton
Proponuję mu dodać zasadę:
-Nie może się leczyć w inny sposób (niż z posiadanych zasad)
-Nie może używać mikstur.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Zabieram się za tłumaczenie czarów.
Mógłbyś mi także wysłać wersję 4th annieversary (instrukcja mnie najbardziej interesuje)?
proeliator7@o2.pl

Dzięki




Awatar użytkownika
Lagi
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 32

Post autor: Lagi »

Odbyłem grę na zmodyfikowanych zasadach Djarhuna. Grały 2 osoby. W grze użyłem kart z Djarhuna oraz przygotowanych na szybko układanych pól planszy. Zasady gry opierały się na mechanice Djarhuna, usprawnionej wg moich koncepcji.

Nie było klasycznej, statycznej planszy, z okręgami (lodowym, morskim, kontynentalnym, pustynnym i „wewnętrznym”). Zamiast tego układaliśmy planszę z kolorowych kwadratów, odpowiadających rodzajowi terenu z którego ciągnęło się kartę zdarzeń (pomarańczowy to pustynia). Aby dodać trochę folkloru, niektóre kafle planszy miały opis w stylu „Wieża maga”, „Miasto” itp. Ze swoimi zdefiniowanymi zasadami obszaru (rzuć KX: coś się dziej; sklep).
/mechanika planszy rządziła się specyficznymi zasadami, ale ich przytoczenie nie jest istotne/

Jak wyglądała gra po kilku pierwszych turach:
Obrazek

Gra pod koniec (ułożona cała plansza, koniec kafli)
Obrazek
Bohater pod koniec gry z ostatnim poziomem (1 śmierć po drodze = zmiana Bohatera). Ten sznur liczb to zdobywane doświadczenie.
Obrazek

Wnioski:
1 Otrzymywane Doświadczenie. Utwierdziłem się w opinii, że otrzymywanie go w t/s ilości to najlepsze rozwiązanie. Zastanawiam się nawet czy nie przydzielać go nawet jeżeli nie trzeba było rzucać kością aby wygrać. Nie trzeba się wtedy zastanawiać czy rzut jest potrzebny czy nie (zawsze rzucamy i zawsze wpisujemy exp). Dla silnego Gracza, który potrzebuje 100 exp na poziom stworek z 5 siły to pomijalnie mały przyrost doświadczenia (postać na ostatnim 10 levelu dobijała z Siłą do 20). Dzięki temu po 3 godzinach z hakiem, można było osiągnąć 10 poziom, z jedną śmiercią po drodze (-1 poziom). Bez tej zasady, nie mam pojęcia ile by to trwało.

2 Rzut obronny po magicznej walce, jest zdecydowanie konieczny. Mając tego typu rzut z pancerza po walce na Siłę, walkom na Moc po prostu czegoś brakuje. Dodatkowy typ przedmiotów do zbierania bardzo by się przydał, wprowadzając czynnik decyzyjny do kolekcjonowanego opancerzenia („Ile wziąć ochronnych przed fizycznymi atakami, a ile przed magicznymi?”).

3 Fizyczny Rzut obronny (z pancerza) mój współgracz stwierdził, że coś jest z nim nie tak (jest nieintuicyjny) i mam „ wziąć go poprawić”. W Djarhunie ten rzut wygląda tak: suma pancerza + k20 ≥ 18.

4 Rzucanie zaklęć. W trakcie gry znajduje się ich dosłownie kilka. Niestety czarom brakuje dobrego wyważenia (są słabe). Kupujesz czar za wszystkie pieniądze i dostajesz Summon Skeleton – przywołujesz szkielet, który cię atakuje - żałosne. Postać z ostatnim poziomem pod koniec gry miała ich 3 (nie miała okazji ich użyć), i był to ewenement. Grając kapłanem miałem tylko jeden (otrzymany na początku), do momentu kiedy postać kapłana nie zginęła (wylosowałem następną postać). Nawet nie mówiłem mojemu współgraczowi o oryginalnych zasadach odporności przed czarami, żeby nie wzbudzać jego frustracji i niechęci do rzucania czarów.

5 Strzelanie na sąsiednie pole działa o wiele lepiej, niż zasięgowe, ale i tak jest to duży bonus. Można zdejmować bardzo silne stwory bez ryzyka (nie oddają).

6 W skarbach często wyciąga się jakiś złom: kryształ, czar, zerdzewiały miecz. Np. po walce ze smokiem dostajesz 1 kryształek, a innym razem z tej talii zbroję na czary (tak! Taką jak postulowana w pkt. 2). Lepiej by było żeby te skarby miały faktycznie jakąś wartość a złom powrzucać do talii przygód.




Awatar użytkownika
poooq
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Post autor: poooq »

No, i to się nazywa testowanie!
Napiszesz coś o mechanice budowania planszy?




Awatar użytkownika
Lagi
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 32

Post autor: Lagi »

Chętnie.

Pola planszy
Plansza jest układana z osobnych kwadratowych pól "kafli". Każde pole odpowiada jednemu obszarowi gry np. Góry Zapomnienia, Polana Wyjców w tym stylu (nazwy wymyślone). Kolor kafla odpowiada typowi terenu (żołty - pustynia, biały - lodowa kraina, zielony - kontynentalna kraina). Domyślnie każde pole powinno mieć swoją zasadę (np. pociągnij kartę, rzuć kością sprawdź rezultat). Jednak w prototypie wpisaliśmy na co 2-gim np. wieża maga, miasto itp. i zasady do nich zapisaliśmy w zeszycie.

Układanie planszy i ruch graczy
Pola planszy są ułożone na jednym stosie. Ktoś zaczyna i losuje pierwszy kafel pola. Ponieważ kafle miały t/s kolor z 2 stron (brak rewersu), losowanie polegało na rozdzieleniu stosu gdzieś w połowie i pociągnięciu karty z wierzchu. Na pierwszym kaflu ustawia się wszystkie postacie. W pierwszej turze postacie nie reagują na kafel, ani na innych Graczy.

Gracz może przemieszczać się tylko przez bok kafla planszy (nie może się ruszać po skosie). Wchodząc na nowy obszar losujemy nowy kafel mapy na którym wylądujemy. Pierwszy ruch każdego z Graczy musi być w oddzielnym kierunku, niż innych (ogranicza więc to grę do 4 Graczy).

Lądując na jakimś polu ciągniemy karty zdarzeń odpowiadające typowi terenu (kolorowi kafla). Ilość losowanych kart zdarzeń odpowiada liczbie innych pól z jakimi będzie się stykał nowo położony obszar, np. jeżeli wychodzimy poza planszę i nowy kafel stykać się będzie z 2 innymi to pociągniemy 2 karty. Minimum pociągniemy 1 kartę, max 4 (że tak to nazwe: "łatanie dziury").

Gracz może iść w dowolnym kierunku o 1 pole. Jeśli może iść o więcej pól (dodatkowe zasady kart) to i tak kończy swój ruch jeżeli odkrywa nowe pole.

Gracz nie może się wrócić na pole z którego przyszedł w poprzedniej turze. Jeśli chce wrócić musi "nawracać" przez 4 tury.

Obszary morskie
Kiedy skończą się wszystkie kafle planszy. Pozostała "zewnętrzna część" poza mapą to Morze. Morze ma swoje karty zdarzeń. Obszar który jest Miastem i znajduje się na skrajnym kaflu planszy (brzegu) nazywa się Portem. Po Morzu można pływać na statkach wypływających z Portu. Jeżeli Gracz płynie statkiem ciągnie kartę Morza (niebieską). Z Morza można się desantować na dowolne pole brzegowe (prowizoryczna zasada).

/zasady morza były trochę skopane, np. nie wiadomo było co robić z miejscami albo nie zabitymi potworami, ostatecznie zostawialiśmy je na brzegu/

Dopuszczalne jest powstanie wewnętrznych akwenów (dziur w planszy).

Posłowie
Taka mapka działa bardzo fajnie. Umożliwia szybkie rozpoczęcie gry, zajmuje mało miejsca i rozrasta się w miarę potrzeb. Nie trzeba sięgać przez całą plansze (która Talizmanowych grach bywa Duuża) żeby ruszyć herosem/ zobaczyć na co można wleźć. Za każdym razem jest inna. Łatwo się ją przechowuje.

Oczywiście zasady Djarhuna nie są 100% zgodne z taką mapą; kwestia ruchu (nie rzuca się kośćmi na ruch). Ale poza poruszaniem, wszystko jest kompatybilne. Jeżeli nikt nie jest mechanicznym urzędasem to da się przyjemnie pograć.

Zasada ciągnięcia kart zależna od liczby stykających się pól, sprawia że Gracze ostrożniej eksplorują mapę na początku (żeby nie oberwać), a w późniejszym etapie ogranicza powstawanie nie-zwartych planszy. Gracz wybiera jak najwięcej kafli, żeby otrzymać najwięcej efektów (np. parę potworów to doświadczenie*X).




Awatar użytkownika
poooq
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Post autor: poooq »

à propos strzelania: skoro potwory nie oddają po wykonaniu na nie strzału, to chyba przypomina to masakrowanie ich na odległość: może wprowadzić zasadę, że jeśli strzał nie ubije wroga na miejscu, zaczyna on szarżę na pole z którego walił do niego gracz? Jeśli płytki terenu są tego samego koloru to wróg przechodzi na obszar z graczem po jednym nieudanym strzale i następuje walka wręcz, jeśli płytki mają inny kolor to po pierwszym, nieudanym strzale potwór staje na granicy pomiędzy nimi, po drugim nieudanym następuje walka wręcz. Umożliwi to dodanie przedmiotów maskujących do każdej krainy (np. potwory nie zauważają atakującego ze śniegu), umiejętności szybkostrzelności (2 strzały w czasie 1) czy zaklęcia -iluzje (potwór myśli że jest atakowany z innego pola).

à propos mapy: pomysł z morzem jest świetny, miejsca na morzu mogą być ruchome: po wykorzystaniu i opuszczeniu takiej wysepki powinna być ona wtasowana do stosu niebieskich pól, jeśli ktoś posiada mapę może odłożyć ją na dowolną pozycję stosu i do niej wrócić np. po trzech turach, luneta może dawać zdolność przeglądnięcia pierwszej płytki w stosie, sekstans wylosowanie dwóch i odłożenia jednej z nich, można dołożyć wiry wodne które działają jak losowe teleporty i maelstrom który uszkadza okręt ale daje możliwość wyboru wiru wyjściowego. Ruch na morzu można rozwiązać tak, że okręt można przesunąć o jedną długość krawędzi płytki terenu wzdłuż lądu lub odpłynąć od niego, ryzykując zagubienie.




Awatar użytkownika
Lagi
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 49
Rejestracja: wtorek 08 lis 2011, 23:29
Lokalizacja: Żywiec
Płeć:
Wiek: 32

Post autor: Lagi »

Strzelanie
Dzisiaj graliśmy tak, że strzelało się przed walką wręcz. Stwory z symbolem strzału zawsze strzelały. Ekwipunek wybierało się przed walką, więc jeżeli brałeś łuk, to nie brałeś miecza i tarczy (albo czegoś innego pomocnego w walce wręcz). Rozwiązanie nienajgorsze.

Podoba mi się ruch stworków po planszy, ale w tej grze już jest mocno namieszane. Jest mnóstwo kart które trzeba śledzić waraz z ich zasadami. Np. w okolicy 5 poziomu przed każdą walką jest tyle kart Sojuszników, przedmiotów, czarów, zestawów uzbrojenia na walkę, że sporo czasu zajmuje wybranie jakiejś optymalnej konfiguracji, żeby móc raz rzucić kostką. A do tego często trzeba jeszcze śledzić jakieś znikające po 5 turach karty na planszy. Myślę bardziej jak uprościć grę.

Morze
Dzisiejsze rozwiązanie Morza było do chrzanu - ruch wokół planszy, rzuca się normalnie kostką i tyle ruchu po przybrzeżnych obszarach. Akurat nie trafił się żaden Port i po wodzie dymał tylko współgracz z butami biegania po wodzie. Może sama idea ruchu wzdłuż brzegu nie jest zła, ale brakuje dobrych procedur.

Pomysł z odpływaniem od brzegu do znikających pól morza jest niezły. Mapa, luneta i sekstant podobają mi się. Szkoda że jak narazie niemożliwym jest dorobienie się na statek (np.5 klejnotów za podrzędną łajbę, kiedy 6 levelowy wymiatacz jest w stanie odłożyć z 4 max).

Testowana przeze mnie gra, ma coraz mniej mieć wspólnego z Djarhunem. Systematycznie wymieniam karty i zasady Djarhuna na własne. Djarhunem testuje pomysły do swojego wariantu gry ("Grabieżcy" na Autorskie.Wieża). Wygląda obiecująco, założę nowy temat, kiedy "skończę" :roll:.




Awatar użytkownika
poooq
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Post autor: poooq »

Lagi pisze:Strzelanie
Podoba mi się ruch stworków po planszy, ale w tej grze już jest mocno namieszane. Jest mnóstwo kart które trzeba śledzić waraz z ich zasadami.
W mojej propozycji ruch stworków jest wywołany przez niecelny strzał gracza, jako jedna z faz walki nie zmusi to nikogo do obserwowania i pamiętania o jeszcze jednej działającej cały czas zasadzie. Strzelasz? Nie trafiasz? Rusza się.
Morze
Dzisiejsze rozwiązanie Morza było do chrzanu - ruch wokół planszy, rzuca się normalnie kostką i tyle ruchu po przybrzeżnych obszarach. Akurat nie trafił się żaden Port i po wodzie dymał tylko współgracz z butami biegania po wodzie. Może sama idea ruchu wzdłuż brzegu nie jest zła, ale brakuje dobrych procedur.
Morze powinno być odmienne od głównej planszy oraz zmienne: np. 10 tur (kart) spokojne (nietrudne wyzwania i średnie nagrody), 10 wzburzone (ciężkie testy i znaczne nagrody) i 5 trwa sztorm (najróżniejsze karty: "oko cyklonu" czy "deszcz złota") .
Jeśli nie trafia się port to w kartach wydarzeń może dodać kilka starych, zniszczonych i opuszczonych łajb zostawionych na brzegu? Trochę kryształów, złomy i rekrutów wystarczy do zwodowania takiej krypty... Bardziej zużyte okręty powinny być odpowiedzią na słabe morskie stworki, a potężne i uzbrojone okręty niech pozostaną przeciwnościami do pokonania dla kilku graczy we wspólnych wypadach.
Testowana przeze mnie gra, ma coraz mniej mieć wspólnego z Djarhunem. Systematycznie wymieniam karty i zasady Djarhuna na własne. Djarhunem testuje pomysły do swojego wariantu gry ("Grabieżcy" na Autorskie.Wieża). Wygląda obiecująco, założę nowy temat, kiedy "skończę" :roll:.
I o to chodzi: rozwijasz temat bez ograniczeń narzuconych przez pierwowzór.




Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Post autor: Bojar »

Prace są już bardzo zaawansowane.

karty



Awatar użytkownika
Erestor
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Czas Żniw
Duchy Pradawnych Smoków
Smoki
Posty: 1312
Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
Lokalizacja: Poznań
Płeć:
Wiek: 36
Kontakt:

Post autor: Erestor »

Wygląda całkiem fajnie. Jest jakiś planowany termin ukończenia prac?


Blog o nauce języka angielskiego: MeetEnglish
Wszystkie moje dodatki tutaj: OneDrive

Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Post autor: Bojar »

Terminu nie podaję. Myślałem, że skończę do końca wakacji, ale chyba nie da rady. Ostatnio zmieniałem jeszcze czcionkę, grafikę itd. Czeka jeszcze poprawka planszy. W sumie mam zrobionych już przeszło 1000 kart.



Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 5422
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Bojano
Płeć:
Wiek: 33

Post autor: Rogo »

Bojar pisze:Terminu nie podaję.
Niektózy powinni brać z Ciebie przykład ;)
Tak, stave, jestem troszeczkę złośliwy xD

Karty wyglądają elegancko, choć niektóre ikonki mi się nie podobają (np. ta kostka i sposób w jaki jest używana)


Ja nawet nie mam Talismana.


zoltan
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Posty: 73
Rejestracja: sobota 31 mar 2007, 11:57
Lokalizacja: Królestwa Magii
Płeć:

Post autor: zoltan »

BTW: dorwał ktoś dodatek Prophecy do oryginalnego Djarhuna? Szukam i szukam, znaleźć nie mogę :(



Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Post autor: Bojar »

zoltan pisze:dorwał ktoś dodatek Prophecy do oryginalnego Djarhuna?
Proszę bardzo: Prophecy



zoltan
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Posty: 73
Rejestracja: sobota 31 mar 2007, 11:57
Lokalizacja: Królestwa Magii
Płeć:

Post autor: zoltan »

Dzięki :)
A ja ze swojej strony zdobyłem (od gościa z boardgamegeek) 4th anniversary edition. Widzę, że jest tam też dodatek prophecy, a oprócz tego dodatkowe karty bohaterów i inne karty. Oprócz tego jest też instrukcja do całości ze wszystkimi dodatkami.
Przyda się to komuś na coś, czy wszyscy już to maja? :)



Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Post autor: Bojar »

Moją polską wersję opieram właśnie na 4th Anniversary Edition. Jeśli chodzi o dodatkowe karty, to pochodzą one z Broken Urthe oraz Goblin Invasion. Wszystko to jest w jednym packu wraz z Prophecy.



Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Post autor: Bojar »

Djarhun Edycja Polska już jest od pewnego czasu gotowa (przeszło 2 lata pracy). Niedługo będzie w całości do ściągnięcia, jeśli oczywiście chcecie.


Podgląd w google dysk jest gorszej jakości niż oryginał, także najlepiej ściągnąć i przejrzeć :)
Ostatnio zmieniony sobota 15 mar 2014, 12:35 przez Bojar, łącznie zmieniany 1 raz.



Awatar użytkownika
ender
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 77
Rejestracja: sobota 09 gru 2006, 21:15
Lokalizacja: Warszawa
Płeć:
Wiek: 33

Post autor: ender »

Ja z przyjemnością się zapoznam :)

Napisz czy testowałeś grę i jak się spisuje.



Awatar użytkownika
Bojar [Autor tematu]
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 76
Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 16:30
Lokalizacja: Zamek Elidor
Płeć:

Post autor: Bojar »

Generalnie gra jest bardzo fajna i na pewno fanów klasycznego fantasy wręcz porwie. Podczas pierwszych tur może być trudna, ale jak się ubije kilka potworów i tym samym zdobędzie punkty doświadczenia to później jest coraz lepiej. Plusem Djarhuna też jest to, iż każda rozgrywka jest zupełnie inna z powodu mnóstwa kart. Jest też spora losowość, co niektórym może się nie spodobać... No, ale w końcu robiłem tę grę dla siebie.
Zob. 1 post.



Awatar użytkownika
poooq
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Post autor: poooq »

Szacun za tłumaczenie i skład.
Dobra robota.




ODPOWIEDZ